In questo periodo il Wonderland Tavern blog compie 4 anni. Tecnicamente la data esatta è quella del 2 agosto quando xPeter postò il primo contributo ufficiale ricavandolo da una discussione nel exGr; parliamo di periodo perché si tratta un’idea che mise in cantiere già dalla primavera dello stesso anno, mentre lo spazio nel forum dove la maggior parte di noi si è conosciuta era prossimo alla chiusura. Non è facile trovare le parole adatte per spiegare la portata di un traguardo del genere, da fuori potenzialmente trascurabile, mentre da dentro e da chi è passato quotidianamente nella home, è particolarmente sentito. Il rischio che eventuali lodi ed espressioni compiaciute possano essere fraintese è alto, soprattutto per uno spazio che non si è mai preso sul serio, privo di ambizioni particolari, strumento poco usabile perché lontano dall'agilità di un forum e organizzazione di un sito, dove quel che è sempre contato veramente sono le opinioni sui prodotti che ci appassionavano e il desiderio di riportarle nel modo più piacevole e interessante di cui eravamo capaci.
Visualizzazione post con etichetta xPost Servizio. Mostra tutti i post
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martedì 12 luglio 2011
mercoledì 30 marzo 2011
Multiplayer&Multiplatform TaWernicolo
Esperienze ONLINE GAMING a 360 gradi (Gamertag, ID, titoli provati assieme o "singolarmente" con altri non-tawernicoli, contest, appuntamenti, proposte, notizie e similia).Lo scopo di questo spazio è quello di raccogliere tutte le esperienze di gioco online o comunque riferimenti che toccano il mondo dell'intrattenimento "non in single player". Se multy c'è stato, riferimento è/sarà riportato.
A parte gli identificativi che trovate sotto, il resto è tutto nei commenti com'è consuetudine per i post in divenire.
- Si continua QUI (2012)
A parte gli identificativi che trovate sotto, il resto è tutto nei commenti com'è consuetudine per i post in divenire.
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martedì 18 novembre 2008
WonderLab: il punto della situazione
Ho la fissa per gli archivi, sono un folle burocrate mancato e non resisto se trovo l’occasione di costruire indici e pollici. Ho notato che alcune etichette si potrebbero accomunare, ridefinire, ma considerando la nomea che mi son fatto sulla maldestra creatività “lemmica” è il caso che rimetta la revisione in mani più esperte. E però, il riassunto su cosa è passato da queste parti nei primi 9 mesi effettivi della Taverna mi pare comunque un’occasione imperdibile per dar sfogo alla follia di cui sopra... insomma il punto della situazione è tutto un pretesto... ^^" [maxlee]In questo blog la sperimentazione è un qualcosa che non è mai stata resa del tutto esplicita piuttosto è nata automaticamente accodando uno dietro l’altro post che esponevano l’argomento videogioco in maniera “diversa” (spontanea, non alternativa a tutti i costi). Sotto l’etichetta delirium si è cercato di (far) sorridere utilizzando paradossi del mondo videoludico, oppure di scherzare su similitudini ardite o di farlo attraverso riflessioni semiserie che tentavano di mettere in luce i soggetti da criticare o da esaltare. Si è provato a mettere insieme delle parti che accomunassero videogiochi molto diversi fra loro o si è scelto di lavorare con le immagini dove l’humour fosse l’elemento principale. Il tutto senza la pretesa di dimostrare la via che dovrebbe intraprendere la satira videoludica o la presunzione di voler proporre il modo giusto per parlare “seriamente e non” del videogioco. Si stava - si sta e si continuerà a farlo finché ci sarà il tempo, gli stimoli e la voglia di andare avanti – mettendo “in gioco” la creatività dedicata al passatempo attraverso l’interazione a 360 gradi con uno dei mezzi che abbiamo scelto per viverla.
Di seguito un indice incompleto che riassume gli “esperimenti” finora proposti, offerti con il lusso che può permettersi chi come noi espone le cose per il solo piacere di farlo, per condividere un pensiero, spesso malsano altrettanto spesso illuminato, sagace, banale, scontato, figlio di ciò che abbiamo appreso in anni di ludocazzeggio passivo e attivo. Si potrebbe riassumere il tutto con il concetto di “idee per passione”, ma farebbe troppo slogan serioso e noi non vogliamo quel tipo d’etichetta, non vogliamo neppure quella di simpatici umoristi, puzzonasisti, hardcore, sbrillucicchi, rompicoglioni, noiosi o fantapignosi, perché ci starebbero tutte strette o forse tutte larghe o forse perché, semplicemente, sono state già scritte e definite e non c’è più nulla che si possa dire o fare per modificarle. E il WonderLab è un concetto in divenire che ha un’insegna di cartone scritta con un pennarello non indelebile che sta lì ad indicare il percorso intrapreso da chi bazzica da queste parti e che ha deciso di battere una delle possibili strade sterrate a ridosso dell’intrattenimento videoludico duro&puro.
WonderLab: indice
mercoledì 9 luglio 2008
[Comunicazioni di servizio] Tempo di cambiamenti..?
La grafica attuale del blog non è esattamente il massimo, lo si vede chiaramente ma anche i pareri che ho avuto in giro lo confermano; caratteri troppo fitti e piccoli, mancanza di una vera e propria intestazione, modello html della titolazione apparentemente corrotto, poca attinenza tra la "tematica" e la veste visiva. Il concetto stesso di Gamer's Tavern poi è abbastanza banale, ce ne sono tante in giro di pagine di questo tipo.
Così, è sovvenuta l'idea di un rinnovamento.Le prime bozze sono a questi indirizzi:
Update! work in progress 2.1 (notare l'introduzione dell'icona davanti al titolo di ogni post, la sparizione del bordo superfluo dell'header e l'idea di una specie di pseudo-motto :"care a lot, take it easy" XD )

Niente di particolare, si tratterebbe solo di incrementare la leggibilità, allargare gli spazi ed assumere un pizzico in più di identità. Discutiamone!
Update! - Come avrete notato, se non si volesse lasciar la strada vecchia per la nuova, ho editato e messo a posto il codice del template "Dots Dark" in uso corrente.
Update! - Nuova versione dell'attuale taverna, Wonderland Tavern
Update! - Come avrete notato, se non si volesse lasciar la strada vecchia per la nuova, ho editato e messo a posto il codice del template "Dots Dark" in uso corrente.
Update! - Nuova versione dell'attuale taverna, Wonderland Tavern
sabato 14 giugno 2008
Ciento di questi e di quelli
I traguardi sono fatti per essere raggiunti e a volte superati. Ce ne sono di diversi, di più o meno importanti, di ottenuti a fatica o con facilità, intenzionalmente dopo un duro lavoro o nella forma di checkpoint spontaneo in cui ci si imbatte a causa del moto perpetuo.A prescindere da tutto, in quel momento non c’è un perché o un percome, ma solo il botto di un tappo di spumante, gli applausi, i fischi e quel pizzico di irrazionalità che ci fa gioire per un totale (parziale) raggiunto.
Orbene, tutto sto popò di delirio per segnalare il centesimo post inserito in Taverna (dopo che il contapost tarocco l’aveva annunciato in anticipo, questa volta ci siamo davvero ^^) per una virtuale e corale alzata di boccale che festeggia questo ciento con l' Auguri! di rito il cui significato è solo ciò che ognuno può intendere che debba intendere.
Insomma cincin, clapclap, Olè ohoh… ^^”
mercoledì 1 agosto 2007
WonderLab: indice
INTRORiflessioni digitali
La parte seriosa, quella scaturita da una constatazione acquisita durante il videogiocare. Spesso prolisse nell’esposizione possono risultare ingannevoli rischiando di apparire come “verbo” che mostra un punto d’arrivo anziché quel che sono in realtà, ossia, un punto di partenza genuino perché nato e riportato osservando semplicemente ciò che – videoludicamente parlando - ci circonda.
Gioco giocato
... analizzato, segnalato, provato, guardato, retrogaming compreso: la parte classica del vedi (acquisisci) e ritrasmetti. Importanti, ben scritte o abbozzate, mirate, opinabili, ma intramontabili a prescindere.
Segnalazioni
Attualità (con eventi legati e non al videoludimondo), edicola, satira, insomma un’altra versione classica, in questo caso un’interpretazione delle onnipresenti “news” e non solo.
Delirium
La foce da cui poi scaturiscono i filoni che meritano di avere un corso tutto loro.
Test Videoludico
I quiz fanno parte del nostro mondo attuale così come quella sorta di psicologia da strapazzo che troviamo in ogni ambiente quotidiano. Perché non mettere insieme le due cose e giocare sulle possibili interpretazioni che si possono ottenere osservando le immagini e fenomeni videoluduci? Le macchie d'inchiostro nel nostro mondo sono gli screen pregni di contenuti e messaggi nascosti.
Posti da videogioco (e altri racconti)
Il videoludimondo offre scenari sempre troppo uguali a se stessi mentre c’è molto altro d’inesplorato che può essere reso digitale e abitabile. “trattasi di una libera interpretazione della locuzione “posto da favola”: per quanto lo spazio del gioco e lo spazio del racconto siano antropologicamente antitetici, essi condividono la natura di “spazio”, che è anche quella che la nostra percezione ci restituisce riguardo ciò che ci circonda: una serie complessa di stimoli che il nostro cervello ricostruisce come ambiente, regole, possibilità di movimento. E' in questa definizione che gioco e racconto arrivano a toccarsi, e addirittura a rompere il cerchio magico per permetterci di arricchire la nostra vita nell'empirico delle esperienze vissute nel fantastico”
Recensioni per immagini
Esistono dagli albori dell’editoria videoludica, da quando cioè il web era bello che inaccessibile e le informazioni potevano arrivare solo tramite screen su carta. Spesso un’immagine racconta più di mille parole e quando accodate nel modo giusto possono diventare dei testi decisamente completi ed esaustivi.
Le belle recensioni di una volta
Scimmiottando gli scritti con cui siamo cresciuti (quelli dove la vita redazionale e una carie della zia Pina prendeva il sopravvento nell’analisi di un Metroid) si generano testi per gli attuali (e non) prodotti sul mercato.
Recensioni per faQ
Uno schema simile a quella per immagini. Si va al sodo senza giri di parole, una domanda e una risposta. È in progetto una variante interattiva.
Recensioni alternative
Lo schema applicato per cose veramente importanti
Super classifica show
Sono tante, sono dappertutto, servono a mettere ordine nel caos, ma possono essere utilizzate anche come mero mezzo di raccolta che tra il serio e il faceto mostrano realtà parallele spesso lontane fra loro solo ad una prima occhiata.
La pubblicità è l'anima del commercio
Non c’è da aggiungere altro, la presentazione di un prodotto è importante. Vecchi e nuovi spot da affiancare alle versioni fake, provocazioni, riflessioni bagnate da quel pizzico di sano humour.
I giuochi che non hanno ancora fatto
"Immaginate i vostri beniamini game designer alle prese con generi e idee che non hanno ancora avuto modo di elaborare e rendere concretamente, o che forse non realizzeranno mai pur covandone oscuro desiderio; cosa combinerebbero?"
L’hardware che non hanno ancora creato
Le esigenze del videogiocatore non sono mai del tutto soddisfatte: rimbocchiamoci le maniche e diamo una mano agli ingegneri videoludici.
Le interviste\dichiarazioni che non hanno mai fatto
Immaginare le parole di determinati personaggi in determinati quanto surreali contesti.
Vignette Videoludiche
Legata al filone precedente con la presunta incapacità di disegnare (credo di tutti i tavernosi) come unica possibile fonte d’ironia, o forse no? Per ora un solo tentataive utilizzando fonti esterne. Intanto Paint è lì che aspetta.
Wonderland Answer
Le domande che non avete mai osato porre.
Gli insegnamenti videoludici
Nozioni imparate, apprese, guadagnate nel rapporto con i videogiochi e tutto ciò che li riguarda. Acquisizioni culturali surreali che fanno il verso a quelle millantate a sostegno della bontà del videogiocare. Sarcasmo su tutti i fronti.
Poesia videoludica&C
Un affronto, un po’ come adattare delle barzellette riprendendone il testo originale. C’è un italiano, un francese… C’è un boxaro, un sonaro… Naaa, non funge; per un tentativo -uno di uno- si è provato a fare. Forse un -due di due- ma non di più.
OT
Amore per il Giappone, bellerrimi, brutterrimi, musica, film tv… quando capita di mettere le mani su qualcosa d’interessante i tavernicoli non se lo fanno ripetere due volte… anche se non è un videogioco.
sabato 20 maggio 2006
Il sistema voto Beta #0.01 (in aggiornamento)
Legenda legata all’applicazione di un sistema di voto sperimentale che prima di tutto differenzi in modo molto ampio i tipi di prodotto così che il voto e il relativo numero che sintetizza il valore di un prodotto, possa essere letto all’interno di un contesto delimitato.
SINTESI
------------------------------------------------------------------------------------------------------
I numeri come sunti di giudizio da affiancare alla classe:
l’eccellenza (5), la bontà (4), la sufficienza (3), la mediocrità (2) e la putrescenza (1)
Classe A
I cosiddetti blockbuster, prodotti con grandi investimenti alle spalle, il meglio che l’attuale produzione offra in termini di tecnologia e budget dedicato.
Esempio: Metal Gear Solid 4, GTA4
Classe B
Prodotti di fascia media (ma non per questo insulsa) con medi investimenti, di “uso comune”
Esempio: Lego Indiana Jones
Classe C
Prodotti a basso costo (ma non per questo meno degni di menzione), assimilabili a videogiochi basilari sia negli investimenti che nelle aspirazioni.
Esempio: Singles, N+
Classe D (non ancora del tutto definita: probabilmente verrà inglobata nella classe C)
Si tratta dei “non giochi” ossia quei particolari prodotti che non rientrano nelle categorie classiche, flash – minigiochi, prodotti per cellulari…
Esempio: La Guida In Cucina
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Inutile precisare che si tratta di un tentativo che presenta delle ovvie lacune, ma che a suo modo può essere considerato un sistema valido come un altro quando ancora oggi il voto come sintesi di un giudizio è lasciato alla libera interpretazione. Il discorso è nato in questo post: di seguito un sunto copiaincollato del concetto principale.
PREMESSA
Va bene il sunto numerico che riassume il valore di un prodotto, però una sola cifra non è sufficiente ad offrire tutte le informazioni o in ogni caso ad offrirle in maniera da non renderle ambigue. Tralasciamo pure il fatto che serva a stabilire se un prodotto merita di essere acquistato e anche quella concernente il fatto di poter appioppare un “valore” all’opera di un artista. Diciamo piuttosto che s’intende offrire una sorta d’etichetta da appiccicare al prodotto in modo da stabilire una sua posizione nel contesto del Videoluimondo e da fruire attraverso un colpo d'occhio gettato nel vasto mare dei titoli disponibili. Una cifra non basta perché prima ancora di stabilire il numero da affibbiargli occorre stabilire il contesto in cui farlo, la “classe” di appartenenza. Questa prima suddivisione in macrogruppi può avvenire in diversi modi altrettanto opinabili al pari del valore numerico in se, però così generici da garantire un più ampio consenso riguardo al risultato finale.
APPLICAZIONE
Il sistema che ho immaginato divide i prodotti in quattro macrogruppi identificati da altrettante lettere dell'alfabeto (A, B, C, D) che danno prima di ogni altra cosa una posizione tenendo in considerazione l’importanza intrinseca del prodotto: ad esempio MGS4 sarà sicuramente una classe A, mentre un Lego Indy Jones un prodotto di classe B, un Singles di classe C e Una Guida in Cucina - un flash – minigioco – non gioco - low budget qualsiasi di classe D. Una volta stabilito il “valore” nell’ambito del videoludimondo si va di voto numerico con tre semplici numeri per spiegare l’eccellenza (5), la bontà (4), la sufficienza (3), la mediocrità (2) e la putrescenza (1). L’insieme dei due valori dovrebbe offrire un risultato comprensibile e più completo, o almeno con più info.
Facciamo un esempio: il "10" a MGS4 oggi non riesce a spiegare il fatto che non sia un prodotto perfetto, allo stesso tempo un "7" non renderebbe giustizia al lavoro che c’è dietro. Con il sistema "..." (nome da definire) si può andare di “classe A” identificando il valore e di “3” appioppandoli una sufficienza che nel contesto di prodotto “A” assume dei connotati particolari, chiari e sicuramente diversi (nel bene e nel male) da un “ottimo 5” di un prodotto di classe “C”. La “A” ha lo stesso significato che si da oggi al “10”, però grazie al numero che l'accompagna questo valore assume una dimensione più realistica.
SINTESI
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I numeri come sunti di giudizio da affiancare alla classe:
l’eccellenza (5), la bontà (4), la sufficienza (3), la mediocrità (2) e la putrescenza (1)
Classe A
I cosiddetti blockbuster, prodotti con grandi investimenti alle spalle, il meglio che l’attuale produzione offra in termini di tecnologia e budget dedicato.
Esempio: Metal Gear Solid 4, GTA4
Classe B
Prodotti di fascia media (ma non per questo insulsa) con medi investimenti, di “uso comune”
Esempio: Lego Indiana Jones
Classe C
Prodotti a basso costo (ma non per questo meno degni di menzione), assimilabili a videogiochi basilari sia negli investimenti che nelle aspirazioni.
Esempio: Singles, N+
Classe D (non ancora del tutto definita: probabilmente verrà inglobata nella classe C)
Si tratta dei “non giochi” ossia quei particolari prodotti che non rientrano nelle categorie classiche, flash – minigiochi, prodotti per cellulari…
Esempio: La Guida In Cucina
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Inutile precisare che si tratta di un tentativo che presenta delle ovvie lacune, ma che a suo modo può essere considerato un sistema valido come un altro quando ancora oggi il voto come sintesi di un giudizio è lasciato alla libera interpretazione. Il discorso è nato in questo post: di seguito un sunto copiaincollato del concetto principale.
PREMESSA
Va bene il sunto numerico che riassume il valore di un prodotto, però una sola cifra non è sufficiente ad offrire tutte le informazioni o in ogni caso ad offrirle in maniera da non renderle ambigue. Tralasciamo pure il fatto che serva a stabilire se un prodotto merita di essere acquistato e anche quella concernente il fatto di poter appioppare un “valore” all’opera di un artista. Diciamo piuttosto che s’intende offrire una sorta d’etichetta da appiccicare al prodotto in modo da stabilire una sua posizione nel contesto del Videoluimondo e da fruire attraverso un colpo d'occhio gettato nel vasto mare dei titoli disponibili. Una cifra non basta perché prima ancora di stabilire il numero da affibbiargli occorre stabilire il contesto in cui farlo, la “classe” di appartenenza. Questa prima suddivisione in macrogruppi può avvenire in diversi modi altrettanto opinabili al pari del valore numerico in se, però così generici da garantire un più ampio consenso riguardo al risultato finale.
APPLICAZIONE
Il sistema che ho immaginato divide i prodotti in quattro macrogruppi identificati da altrettante lettere dell'alfabeto (A, B, C, D) che danno prima di ogni altra cosa una posizione tenendo in considerazione l’importanza intrinseca del prodotto: ad esempio MGS4 sarà sicuramente una classe A, mentre un Lego Indy Jones un prodotto di classe B, un Singles di classe C e Una Guida in Cucina - un flash – minigioco – non gioco - low budget qualsiasi di classe D. Una volta stabilito il “valore” nell’ambito del videoludimondo si va di voto numerico con tre semplici numeri per spiegare l’eccellenza (5), la bontà (4), la sufficienza (3), la mediocrità (2) e la putrescenza (1). L’insieme dei due valori dovrebbe offrire un risultato comprensibile e più completo, o almeno con più info.
Facciamo un esempio: il "10" a MGS4 oggi non riesce a spiegare il fatto che non sia un prodotto perfetto, allo stesso tempo un "7" non renderebbe giustizia al lavoro che c’è dietro. Con il sistema "..." (nome da definire) si può andare di “classe A” identificando il valore e di “3” appioppandoli una sufficienza che nel contesto di prodotto “A” assume dei connotati particolari, chiari e sicuramente diversi (nel bene e nel male) da un “ottimo 5” di un prodotto di classe “C”. La “A” ha lo stesso significato che si da oggi al “10”, però grazie al numero che l'accompagna questo valore assume una dimensione più realistica.
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