Visualizzazione post con etichetta posti da videogioco. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta posti da videogioco. Mostra tutti i post

martedì 19 maggio 2009

Posti da videogioco: la collina dei caduti

"devo sapere un'ultima cosa...qual è il numero vero?
"22"
"22 salvataggi...? non è male... non è come il 200 della leggenda ma..."
"22 è il numero delle persone che ho perso, Jake... è il solo numero che ho tenuto a mente..."
[Kevin-guardia-Costner che risponde al novellino in The Guardian]

Dura la vita dell'eroe, anche della versione digitale che spesso siamo chiamati ad impersonare. Costretto a svolgere mansioni al di sopra delle proprie possibilità - come salvare il mondo o apparire simpatico nonostante il taglio di capelli nomurabimbominkioso - di solito non manca di portare a termine il proprio compito, ma non senza causare una consistente quantità di danni collaterali. E altrettanto spesso è costretto a convivere con questi fallimenti, agevolato da magnanimi DEI digitali che fanno di tutto per non criminalizzarlo. La sua limitatezza è palese soprattutto quando resa tangibile da una mole considerevole di vittime, anche se mostrate solo attraverso fredde statistiche numeriche. Ma è giusto ignorare? Si può essere veramente *eroi* rimuovendo il reale prezzo pagato per giungere in vetta? La risposta è: no! Piuttosto è giusto trovare il modo per non dimenticare, per non sopprimere la consapevolezza della perdita anche quando rischia d'inficiare la sublimazione dell'eroe. Ecco dunque nascere un luogo virtuale creato con lo scopo di mantenere viva la memoria di quei fallimenti. Un cimitero digitale - luogo da videogioco - in cui stipare le lapidi in memoria dei caduti. Non un cupo ambiente dove confrontarsi con gli spiriti risorti (qualcuno ha detto MGS3?), non per rendere omaggio alle sole vittime divenute tali per cause di forza maggiore (lemmings kamikaze?), piuttosto un terreno per glorificare tutte le vittime causate della propria debolezza, inesperienza, incapacità persistente. I cinque su venti piccoli Locoroco dispersi durante il tentativo di salvezza di una regione del loro mondo o i pazienti morti sotto i ferri in Trauma Center, giusto per fare due esempi. In pratica tutti gli individui digitali che sono stati sacrificati sull'altare della pigrizia barra incompetenza strategica: esemplari periti, esemplari dispersi, incontrati e abbandonati durante il cammino dell'eroe. Ognuno con un suo nome, con una sua identità (pur quando celata), perché a dispetto di quanto mostrino le controfigure intervenute per permettere un successivo – quanto fittizio - tentativo di riscattare le gesta del protagonista, essi sono andati per sempre e non torneranno mai più. Simbolicamente si tratterebbe di una vera e propria contrapposizione alla tronfia Gamertag. Concretamente, un ettaro di superficie da allestire per offrire un valore reale ai trofei conquistati, in modo da aver dentro il vero prezzo pagato per ottenerli. Un luogo da videogioco particolare, un appezzamento di terreno unico, un accessorio da affiancare a tutti gli scenari delle nobili imprese. A conti fatti si tratta di un'idea neanche del tutto originale, considerando che una certa Sensible Software realizzò la famosa Collina dei Caduti rendendola un'icona del un suo sarcastico capolavoro bellico. Ora si tratta solo di espandere l'idea e renderla ad personam anziché ad videogiocus.

venerdì 30 gennaio 2009

Venivo dal vento rapito e incominciavo a volare nel cielo infinito

C'è l'adrenalina che scaturisce dall'immedesimazione mentre l'immaginazione vola alta portandoci lassù a fianco di Superman. E poi giù nel vuoto a velocità folle, a testa bassa verso un mostro ferito, contenitore di vite preziose. C'è la principessa da salvare, il drago d'acciaio reso inerme, la folla esultante, insomma questo è in tutto e per tutto un posto da videgioco d'antologia e fra i più affascinati. Pronto e solo da stampare non resta che avanzare una richiesta: sviluppateci qualcosa di simile senza star lì a pensarci troppo perché ne abbiamo bisogno assai. Vogliamo provare sensazioni forti, vogliamo volare a quelle velocità senza rimetterci le otturazioni dentali, senza tute pressurizzate a contenere l'esplosione dei vasi sanguigni e senza moscerini ad infessurarsi sotto le palpebre. Vogliamo la forza di salvare e salvarci atterrando incolumi dopo esserci riusciti. Dio se lo vogliamo. Videogioco pensaci tu!

sabato 22 novembre 2008

Luoghi digitali d’autore (Wilbur Smith)

Sul fronte francese incombeva un cielo livido e ingombro di nuvole basse, che rotolavano con lenta dignità verso le linee tedesche. Questa parte del fronte era poco nota al generale Sean perché la brigata vi si era installata solo da una settimana, ma il puzzo non aveva niente di nuovo. All’odore muschioso della terra e del fango si mescolava quello della carne in decomposizione e degli escrementi, oltre naturalmente all’acre sentore della cordite e dell’esplosivo.
" Nick "
" Sì, signore… "
" Credi che ci siamo persi? "
Il giovane subalterno si voltò a guardarlo con espressione dubbiosa
" È meglio dare un’occhiata "
Una scala di legno appoggiata a muro portava al bordo superiore del camminamento riparato da sacchetti di sabbia. L’oscurità stava calando rapidamente. Il generale lo vide acquattarsi in cima alla scala, alzare la testa per un breve istante, simile ad un furetto che sbirci dalla tana, e poi riabbassarla di colpo " Ci siamo spostati troppo verso destra "
" Quanto dista la fattoria "
" Do un’occhiata " disse il subalterno rialzando la testa
Lo sparo del Mauser echeggiò con quella tipica nota secca, acuta e maligna. Si era trattato di un unico colpo sparato da circa cinquecento metri, esattamente di fronte a loro. La testa del subalterno scattò all’indietro come se fosse stata colpita da un pugno e l’elmetto d’acciaio risuonò come un gong. Le sue mani rimasero attaccate per un attimo al piolo superiore poi le dita si dischiusero ed egli si rovesciò all’indietro cadendo pesantemente sul fondo della trincea.
Il generale inginocchiatosi accanto a lui lo voltò appoggiandoli una mano sulla spalla e fasciò lentamente la testa del giovane. Era un gesto inutile, ma gli servì a tenere le mani occupate e ad alleviare la sensazione d’impotenza.

L’introduzione può essere offerta in maniera interattiva ponendo nelle mani del generale (e quindi nelle nostre) la responsabilità di chiedere al subalterno di “sbirciare” al di là delle linee. Non siamo noi a farlo, anche perché per ovvie esigenze di copione non potremo ritrovarci con un proiettile in testa. Si tratta di un gesto indiretto, però coinvolge perché riversa nelle proprie mani e nella propria coscienza il sangue del nostro compagno di viaggio e la responsabilità dell’ordine. L’ambiente è ostile e deve essere mostrato in tutta la sua brutalità. Non potendo contare sull’olfatto, i particolari devono essere numerosi e rivoltanti, reali, come la presenza degli escrementi citati. La luce deve essere adeguata alla stagione invernale, ma anche alla cupezza della situazione.
Il viaggio prosegue dopo aver posato delicatamente il corpo inerme della vittima. Una volta raggiunto il campo è subito chiaro che la priorità sarà quella di eliminare il cecchino che, come si verrà a sapere dalle informazioni fornite dal comandate di turno, provoca “noie” da parecchi giorni. Per farlo gli si metterà contro un personaggio che ha la sua stessa mansione, un cecchino che a sua volta avrà il compito di scovarlo. Il testo offre una descrizione accurata di questo giovane che da lì a breve andremmo ad impersonare. Non è un massiccio culturista dopato, ma un ragazzo appena ventenne, magro e con il viso segnato dallo stress. Lo assiste un “allenatore” che gli ha insegnato a sparare, un figuro discutibile che ha riversato su di lui la possibilità di essere quel protagonista che non avrebbe mai potuto essere altrimenti. Lo aiuta nelle vestizione che non vedrà protagonisti giubbetti antiproiettile o altre amenità fantascientifiche, piuttosto capi d’abbigliamento che tengano in caldo (passamontagna, tuta), cibo, munizioni.
Appena arriverà il buio inizierà il viaggio verso il punto da cui il mattino seguente si dovrà tentare di scovare l’avversario. Il percorso si svolge seguendo una fune illuminata dal bagliore dei razzi. Raggiunto il varco nello sbarramento di filo spinato, s’inizierà il percorso in territorio nemico. L’incontro “fortuito” con una pattuglia nemica può essere sfruttato a proprio vantaggio, poiché eviterà che le proprie impronte sulla neve indichino il punto in cui ci nasconderemo.
Arrivati a destinazione non dovremmo fare altro che attendere il mattino quando, dalle trincee amiche si metterà in moto l’esca, ossia un pupazzo che avrà il compito di attirare l’attenzione del cecchino tedesco permettendoci d'individuare la fonte sonora dello sparo e quindi scovare la sua posizione.

Lo sparo secco e improvviso si ripercorse nelle orecchie di Mark assordandolo per qualche istante. Il ragazzo rimase come inebetito e paralizzato dalla sorpresa. Il cecchino tedesco doveva essere vicinissimo. Per un’assurda coincidenza, si era piazzato più o meno nello stesso punto che aveva scelto lui. Il tedesco era alla sua sinistra un po’ più in alto e leggermente più indietro, con il lato sinistro scoperto. Mark cominciò a girare la testa verso quella direzione e in quell’istante il suo sguardo fu attratto da un movimento fugace. Al limite superiore di un tronco caduto sporgeva la canna di un Mauser. Mark cercò d’immaginarsi la posizione del corpo dell’uomo e attraverso una fessura nel legno scorse quella che doveva essere una parte della sua cintura, esattamente l’occhiello che avrebbe dovuto contenere la baionetta. " Se lo colpisco sul fianco non potrà più muoversi " pensò. Con un lento movimento raggiunse la posizione voluta piegò il dito sul grilletto e tastò la sicura. Il rumore dello sparo parve rimbalzare contro il cielo grigio andando a conficcarsi con un tonfo sordo nelle carni del nemico. Questi emise un grido selvaggio e inarticolato, poi più nulla fino a quando il silenzio fu rotto da singhiozzi via via più frequenti. " Ach, mein gott… mein liber Gott " si lamentò l’uomo fra le lacrime. Mark sentì che quel pianto gli entrava dentro e gli lacerava il cuore. " Basta ti prego smettila " il tedesco parve udirlo perché invocò con voce ancor più disperata " Hilf mir, lieber Gott… das Blut! "
Mark non riuscì a resistere e si arrampicò alla cieca su per il pendio. Il tedesco era addossato al tronco e tentava vanamente di tamponare con entrambe le mani il flusso di sangue che gli scorreva copioso fra le dita. Era giovane più o meno come lui. Aprì la bocca e disse qualcosa che Mark non capì, poi il tedesco si afflosciò lentamente contro il tronco senza smettere di fissarlo. Gli occhi verde azzurro persero la loro lucentezza febbricitante e divennero opachi e senza espressione.

Il protagonista del libro perde la ragione di fronte all’orrore provocato dalle sue azioni, ma non occorre che il videogiocatore arrivi a tanto. Basterebbe riuscire ad instillare in lui la consapevolezza di aver provocato un danno nonostante l’inevitabilità del gesto. Una morte più articolata di un corpo che cade semplicemente a terra e magari scompare dalla vista per non intralciare il cammino dello sterminatore digitale: un approccio possibile con una simulazione che riesca a provocare delle sensazioni perlomeno vicine a ciò che si proverebbe realmente in quella situazione. Il videogioco può farlo, dovrebbe farlo, perché ha la possibilità di mostrare in maniera diretta molto di ciò a cui non si vorrebbe mai partecipare e decidere in tal senso proprio perché realmente consapevoli delle conseguenze. Un contatto che diventa tale a tutti gli effetti.

A prescindere dal modo in cui può essere utilizzato, il talento di Wilbur Smith nel mostrare situazioni reali attraverso il saccente uso delle parole, sarebbe un ottimo strumento nelle mani di sviluppatori altrettanto talentuosi con i pixel. Nascerebbero degli ottimi luoghi digitali in cui intrattenersi con partecipazione e coinvolgimento. Nel suo piccolo dimostra anche come poche righe rendano insulse molte lodi spese frettolosamente nei confronti di prodotti che
hanno veramente poco a che vedere con quel “non plus ultra” paventato da giudizi stratosferici (Halo 10, LOL). Il videogioco può molto di più: considerare quel genere di "FPS" la massima espressione raggiungibile è forse un atteggiamento troppo arrendevole.

Nota Importante
I pezzi in corsivo sono stralci del primo capitolo degli “Eredi dell’Eden” a sua volta parte di una collana che racconta l’epopea di una famiglia vissuta fra l’Inghilterra e il Sud Africa. Nel caso specifico si tratta di ben trenta pagine che ho indegnamente tagliuzzato copia-incollandole in modo che dessero un’idea del luogo che volevo immaginare visitabile. Per ovvie ragioni il testo originale contiene molti più particolari che rendono (e renderebbero una volta digitalizzati) la situazione più credibile di quanto possa suggerire il sunto.


venerdì 31 ottobre 2008

Stand By Me

“La casa della paura contiene delle stanze con un soffitto molto basso”

Quarta copertina: trama
Provincia italiana del secolo scorso, quella raccontata da Pezzali e Ligabue dove tutto il mondo è Paese e tutti i paesi fanno provincia. Estate calda, primo pomeriggio. Strade deserte e asfalto rovente. Cicale che fanno da colonna sonora allo scazzo di due adolescenti prigionieri nella campagna del circondario perché senza miscela sufficente a raggiungere il mare con un cinquantino truccato che ingolla carburante al pari di una Ferrari Testarossa.

Play >
x.x perché non andiamo alla grotta di ***
+.+ hanno sistemato la catena del cancello, ora non si può più allargare e non si entra
x.x c’è un altro ingresso, un buco che ho trovato da poco
+.+ …boh e poi cosa ci andiamo a fare?
x.x prendiamo un pippistrello e lunedì lo liberiamo in classe... sai che casino ahahhah... dai sali!
In sella al ciclomotore in viaggio per delle strade sterrate dove la polvere s’incolla ai corpi sudati e carichi di eccitazione per un “ignoto” oscuro per definizione.
x.x Vedi – indicando la scarpata - dobbiamo scendere fino a quella sporgenza
+.+ Cazzo… mi sembra troppo lontano, saranno sette metri minimo
x.x Nessuna risposta: inizia la discesa. Mano – piede - mano, di sporgenza in sporgenza fino alla piattaforma osservata dall'alto
+.+ Almeno hai portato la pila?
La debole luce giallastra illumina uno spazio angusto all’interno della roccia, una sorta di piccolo anfratto che risale verso l’alto perdendosi al di là del cono luminoso.
x.x da qui non si vede, ma sono sicuro che arriva fin dentro la grotta
+.+ Sembra molto stretto…
Iniziano a strisciare all’interno. Chini, poi in ginocchio, passo del leopardo. Un metro abbondante in cui muoversi. Ottanta centimetri. Sessanta: ventre e schiena iniziano a strusciare pesantemente nelle pareti del cunicolo. Inspirazione, espirazione, la difficoltà aumenta. Primi accenni di una claustrofobia di cui s’ignora il significato e l’esistenza, nonostante si avverta in tutta la sua devastante portata. Inspirazione, espirazione, altro piccolo – simbolico - passo in avanti. S’intravede l’uscita che si apre proprio all’interno della grotta. Inspirazione, espirazione, inspirazione, espirazione, inspirazione, espirazione… stop.
x.x non riesce a proseguire è bloccato. Strattone in avanti e indietro. Niente, nessun effetto. È certamente incastrato. Il sudore che cola copioso a causa dell’alta temperatura ambientale e dello spazio angusto, improvvisamente si trasforma in un liquido eccessivamente refrigerante capace d’incrementare a dismisura i brividi di panico che rizzando la pelle di braccia e nuca. Venti metri all’interno di un buco nella roccia, una fessura obliqua che immobilizza un corpo umano: sepolti vivi.


Pausa ll
Niente marines, niente mondi medioevali con i suoi draghi&cavalieri, niente demoni. O almeno niente di “dannato” che abbia un volto e uno scopo che sia intenzionato in modo consapevole a compiere delle malvagità nei confronti dei due malcapitati. C’è solo la pericolosa realtà, la fisicità di una massa e uno spazio troppo angusto perché possa digerirla: in pratica un ambiente semplicemente ostile.
Si può cercare la paura nella realtà? Nella semplice vulnerabilità? Nella debolezza umana figlia dell”ignoranza” che alimenta in modo pressoché infinito l’intelletto invitato a risolvere le situazioni? Si dice che il bisogno aguzzi l’ingegno: ma è la forma che cerca il modo per far scoppiare le viscere di un mostro con spire e fauci a riuscire ad innescarla per davvero? Che regala quel sospiro di sollievo e allo stesso tempo gratifica l’animo per la soluzione cercata, trovata e raggiunta che insomma salva le chiappe da un pericolo banalmente reale? (...) [Leggi Versione Completa]

martedì 28 ottobre 2008

Il Monolite Oscuro


Se fosse un videoGioco sarebbe dedicato alla censura trasformando in questo modo un limite in una risorsa. Ispirato ad una storia vera (quella di Adamo ed Eva che smozzicata la mela si accorgono di essere ignudi), si baserebbe sul touch screen NDS e l’uso frenetico del pennino con l’intento di coprire le “vergogne” improvvisamente divenute tali: nello schermo inferiore due PG legati ad un palo con un fuoco che aumenta in base agli errori commessi e alle parti intime lasciate scoperte. Il titolo “La Foglia di Fico” o “Nati con la camicia”.
Potrebbe anche funzionare al contrario ossia una ribellione alla prigionia genitale con un titolo come “Nudisti si nasce” oppure “Orgoglio nudista” dove si deve impedire l’oscuramento delle parti intime con uno slogan del tipo “non tutte le disubbidienze vengono per nuocere” Naturalmente in quel caso sarebbe Pegi 18+
Le variabili potrebbero riguardare la censura in generale come ad esempio mettere in atto una manipolazione delle notizie, sia scritte (cambiando l’ordine dei termini o nascondendone alcuni di quelli presenti negli articoli dei giornalisti) che orali (zittendo eventuali musiche con del testo ritenuto troppo sacro per le orecchie di eventuali profani... anche se forse questo è troppo surreale per risultare un'azione credibile e coinvolgente).
Nel video linkato un "Perfect Score" o un "Game Over" dei peggiori in base alla versione analizzata.

lunedì 20 ottobre 2008

Posti da videogiochi

Con questo post intendo inaugurare una nuova rubrica, un'idea che ho in mente da tutta l'estate ma che solo ora trova l'esatta combinazione di tempo/ispirazione/alcol in corpo per essere messa giù in caratteri corpo 12 (NdKoji: nel frattempo da questa prima riga è passato un altro mese abbondante, e l'alcol mi sta lentamente lasciando, purtroppo).
Il titolo purtroppo è poco espressivo, trattasi di una libera interpretazione della locuzione “posto da favola”: per quanto lo spazio del gioco e lo spazio del racconto siano antropologicamente antitetici, essi condividono la natura di “spazio”, che è anche quella che la nostra percezione ci restituisce riguardo ciò che ci circonda: una serie complessa di stimoli che il nostro cervello ricostruisce come ambiente, regole, possibilità di movimento. E' in questa definizione che gioco e racconto arrivano a toccarsi, e addirittura a rompere il cerchio magico per permetterci di arricchire la nostra vita nell'empirico delle esperienze vissute nel fantastico. Un trip al limite della semantica che sono sicuro appassionerà i tavernicoli XD

Cosa intendo fare quindi? Esattamente come si dice “che posto da favola!”, indicare posti che per loro natura potrebbero essere “che posto da videogioco!”. Posti che possono condividere atmosfere con le fiabe, ma che si adattano a regole diverse: città invisibili più che castelli incantati, da esplorare e scoprire, dove l'ispirazione è quella di agire e non di stare a guardare: un campo da calcio, un'area dove giocare a nascondino, uno scoglio da cui tuffarsi, qualcosa che vive nei nostri ricordi oppure qualcosa di assolutamente nuovo per cui scatta il colpo di fulmine, qualcosa che è già stato fatto videogioco oppure no, qualsiasi cosa vi possa far dire “che posto da videogioco!”.

Posto da videogioco #1 – Nurburgring

Il Nurburgring Nordschleife, nominalmente, è un percorso stradale in cui correva la F1 prima che le gare su strada fossero vietate: attualmente è l'unico percorribile come una vera e propria pista di velocità, essendo legalmente una “strada a pedaggio, a senso unico e senza limiti di velocità”. Nei videogiochi, il primo a ricrearlo in un prodotto commerciale è stato GP Legends, ma la ribalta è arrivata con la sua introduzione in Gran Turismo 4; da notare che dopo questo boom di popolarità, le case automobilistiche hanno preso il vizio di dichiarare i tempi sul giro delle loro supercar al 'ring come fosse un dato equiparabile allo 0-100 e la velocità massima; è stato GT4 a dare l'avvio a tutto questo, o il simulatore Poliphony si è solo andato ad inserire in uno “spirito del tempo” che reclamava per il 'Ring la fama che merita?

Messe da parte le definizioni, andiamo a spiegare perchè ho scelto il Nurburgring come Posto Da Videogioco #1: è difficile spiegare cos'è il Nurburgring a chi non c'è stato. Se in voi c'è un minimo di interesse per le macchine guidate velocemente, il Nurburgring è la mecca da visitare almeno una volta nella vita.

Non è perchè nel parcheggio adiacente l'ingresso si vedono in mezza giornata più macchine sportive, moderne e d'epoca, di quante se ne possano vedere in una vita; né perchè si possono osservare le più disparate chimere motoristiche (nel mio caso, una bmw serie 3 E30 con infilato nel cofano un motore 12 cilindri da 450cv). E' l'atmosfera che si respira, la passione per l'automobile che è così concentrata da diventare una manona che ti spinge in pista, anche se sei arrivato con una Fiat Marea 1.2 station wagon.

Consiglio di fare il primo giro da passeggero con qualcuno che conosce il percorso. Il tempo di prendere velocità, affrontare qualche curva di riscaldamento, e si scopre perchè questo posto ha il nomignolo di “Inferno Verde”: uno scollinamento, una picchiata improvvisa, e proprio in mezzo, una curva a gomito. A camber negativo. E non è neanche la peggiore, almeno lì vai a 90 all'ora: in certi punti succede a 200 (o a 300, dipende da quanti cavalli ha la macchina). E almeno lì vedi la curva. Se poi fate come me, passeggero di un pilota di Rally su una Punto HGT... beh almeno ditegli di andare piano.

L'esperienza è assimilabile a un giro sulle montagne russe lungo 8 minuti. Ma il Nurburgring non si esaurisce in questo, è il prima e il dopo, il svegliarsi la mattina al latrato di una Porsche Turbo, il mangiare una bistecca in un ristorante decorato con pezzi di macchine onorevolmente persi sul campo di battaglia, spostarsi da un punto di osservazione all'altro, spettatori ma partecipi: nel caso qualcosa dovesse andare storto, si è chiamati a segnalare il problema sbandierando mani giacche e quant'altro, in assenza di commissari di percorso.

Ci si sente vulnerabili al 'Ring. Ma una volta tanto non c'è niente a impedirti di essere risucchiato e andare un po' oltre i limiti di sicurezza che il nostro cervello naturalmente sviluppa. Poco poco però, qui non c'è il restart.


mercoledì 1 agosto 2007

Stand By Me

“La casa della paura contiene delle stanze con un soffitto molto basso”

Quarta copertina: trama
Provincia italiana del secolo scorso, quella raccontata da Pezzali e Ligabue dove tutto il mondo è Paese e tutti i paesi fanno provincia. Estate calda, primo pomeriggio. Strade deserte e asfalto rovente. Cicale che fanno da colonna sonora allo scazzo di due adolescenti prigionieri nella campagna del circondario perché senza miscela sufficente a raggiungere il mare con un cinquantino truccato che ingolla carburante al pari di una Ferrari Testarossa.

Play >
x.x perché non andiamo alla grotta di ***
+.+ hanno sistemato la catena del cancello, ora non si può più allargare e non si entra
x.x c’è un altro ingresso, un buco che ho trovato da poco
+.+ …boh e poi cosa ci andiamo a fare?
x.x prendiamo un pippistrello e lunedì lo liberiamo in classe... sai che casino ahahhah... dai sali!
In sella al ciclomotore in viaggio per delle strade sterrate dove la polvere s’incolla ai corpi sudati e carichi di eccitazione per un “ignoto” oscuro per definizione.
x.x Vedi – indicando la scarpata - dobbiamo scendere fino a quella sporgenza
+.+ Cazzo… mi sembra troppo lontano, saranno sette metri minimo
x.x Nessuna risposta: inizia la discesa. Mano – piede - mano, di sporgenza in sporgenza fino alla piattaforma osservata dall'alto
+.+ Almeno hai portato la pila?
La debole luce giallastra illumina uno spazio angusto all’interno della roccia, una sorta di piccolo anfratto che risale verso l’alto perdendosi al di là del cono luminoso.
x.x da qui non si vede, ma sono sicuro che arriva fin dentro la grotta
+.+ Sembra molto stretto…
Iniziano a strisciare all’interno. Chini, poi in ginocchio, passo del leopardo.
Un metro abbondante in cui muoversi. Ottanta centimetri. Sessanta: ventre e schiena iniziano a strusciare pesantemente nelle pareti del cunicolo. Inspirazione, espirazione, la difficoltà aumenta. Primi accenni di una claustrofobia di cui s’ignora il significato e l’esistenza, nonostante si avverta in tutta la sua devastante portata. Inspirazione, espirazione, altro piccolo – simbolico - passo in avanti. S’intravede l’uscita che si apre proprio all’interno della grotta. Inspirazione, espirazione, inspirazione, espirazione, inspirazione, espirazione… stop.
x.x non riesce a proseguire è bloccato. Strattone in avanti e indietro. Niente, nessun effetto. È certamente incastrato. Il sudore che cola copioso a causa dell’alta temperatura ambientale e dello spazio angusto, improvvisamente si trasforma in un liquido eccessivamente refrigerante capace d’incrementare a dismisura i brividi di panico che rizzando la pelle di braccia e nuca. Venti metri all’interno di un buco nella roccia, una fessura obliqua che immobilizza un corpo umano: sepolto vivo.


Pausa ll
Niente marines, niente mondi medioevali con i suoi draghi&cavalieri, niente demoni. O almeno niente di “dannato” che abbia un volto e uno scopo che sia intenzionato in modo consapevole a compiere delle malvagità nei confronti dei due malcapitati. C’è solo la pericolosa realtà, la fisicità di una massa e uno spazio troppo angusto perché possa digerirla: in pratica un ambiente semplicemente ostile.
Si può cercare la paura nella realtà? Nella semplice vulnerabilità? Nella debolezza umana figlia dell”ignoranza” che alimenta in modo pressoché infinito l’intelletto invitato a risolvere le situazioni? Si dice che il bisogno aguzzi l’ingegno: ma è la forma che cerca il modo per far scoppiare le viscere di un mostro con spire e fauci a riuscire ad innescarla per davvero? Che regala quel sospiro di sollievo e allo stesso tempo gratifica l’animo per la soluzione cercata, trovata e raggiunta che insomma salva le chiappe da un pericolo banalmente reale?

Play >
+.+ Cazzo! Aspetta che faccio luce... **** aspetta ho detto… devo vedere come sei messo... Ascolta… stai calmo… cerco di andare più avanti. Mi sembra che da questa parte sia più largo. Non manca molto. Magari arrivo dentro e da lì cerco di tirarti su …
x.x … uhmphfr … …
+.+ Come? Ma no, cazzo…. Non ti posso tirare da dietro, non riesco a piegare i gomiti, non so dove far presa, non riesco neanche a piegare le ginocchia… ho detto di aspettare: provo ad andare avanti. Ecco sono arrivato dentro… sono riuscito a passare… merda, ma non si vede un cazzo…
+.+ si sdraia in direzione dell’amico e gli afferra un polso – ti ho preso… asp che provo a muoverti… non respirare… lascia andare l’aria e cerca di spostarti a sinistra dove sono passato io… no, no in su no. Prova a spingere con la punta dei piedi… verso sinistra… a sinistra… ecco dai, dai cazzo… ti stai muovendo… spostati… ecco dai, ora vieni verso di me…
x.x … … – ansima - torno indietro!
+.+ ma no, magari così t’incastri ancora
x.x non replica. Si muove a ritroso e fuoriesce da dove erano entrati con una rapidità degna di un'anguilla che ha imparato a nuotare in retromarcia
+.+ ehi, ma porc… si sta scaricando la pila… e io ora come cazzo esco, non si vede niente
x.x grida da fuori - CERCA DI ARRIVARE AL CANCELLO… VADO A CHiamare aiuto…

+.+ ma nooo! Magari ci provo lo stesso (merda, questa volta mio padre mi ammazza… )

Rewind<<
L’episodio è tratto da una storia vera e chi scrive sente molto vicina perché vissuta sulla propria pelle (+.+) L’idea di vederla riprodotta in digitale mi sembra un fatto plausibile, compresa la possibilità che funzioni. Ma: c’è sempre un “ma” in questo genere di discorsi. Il giornalista Sean Malstrom recentemente ha detto* "(…) Egli penserà che la sua opera sia bella perché lui si sentiva così. Ma i propri sentimenti non sempre combaciano con quelli del pubblico"
Le domande si moltiplicano e si accavallano: bisogna aver già provato nella realtà determinate situazioni affinché siano coinvolgenti anche nelle loro riproduzioni digitali. Insomma bisogna aver fatto la guerra per capire e “godere” un episodio bellico simulato? Però se si è andati in guerra, si avrebbe davvero voglia di ripetere l’esperienza attraverso una simulazione fittizia? E poi la banalità di semplici ambienti avversi e il relativo pericolo che può scaturire dall’attraversarli, può essere rappresentato in digitale mantenendo intatta la fonte originale delle sensazioni? Siamo sicuri che con l'attuale tecnologia sia ancora necessario legare dei morsetti elettrici ai gioielli di famiglia per provare una reale sensazione di rischio nei confronti del proprio avatar che vive e sperimenta l’ambiente circostante? È plausibile pensare di tenere anche per due giorni un PG “incastrato” in una situazione ambientale avversa con in più il rischio di vederlo morire definitivamente. Un Sims, GTA, sandbox cittadino, montanaro, oceanico può contenere abbastanza "dramma" per divenire un gameplay giocabile e attraente?

\\ eject
*parlava nel suo blog di Too Human: citazione letta su GPro 16
** l'immagine del post è rappresentativa presa da google: la fonte reale purtroppo l'ho persa
, appena la ripesco edito
*** il titolo del post è una citazione del film tratto da un'opera di Steven King
**** per la cronaca sono bastate un paio di trochesi per tagliare la catena che teneva chiuso il cancello: il resto è storia, sollievo e del normale rossore d'imbarazzo e di chiappe violate xD
[torna al post di presentazione/commenti]