martedì 2 aprile 2019

Aprile 2019

Primavera un po' pigra quella di quest'anno, con i soli Mortal Kombat 11 e Days Gone a rappresentare le uscite di peso di questo mese; sarà interessante vedere se quest'ultimo riuscirà a soddisfare le aspettative dopo che lo sviluppo è andato avanti un po' in sordina e anche il marketing di Sony non l'ha propriamente messo in evidenza.


Uscite videoludiche del mese:
02/04 - Serious Sam: Tormental (early access)
03/04 - Borderlands - Game of the Year Edition (PS4, XOne)
05/04 - Super Dragon Ball Heroes: World Mission
09/04 - Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
09/04 - Nintendo Labo - Kit VR
09/04 - Dangerous Driving
10/04 - Corpse Party: Sweet Sachiko's Hysteric Birthday Bash
11/04 - Earth Defense Force: Iron Rain
11/04 - Pathway
15/04 - One Finger Death Punch 2
16/04 - World War Z
16/04 - Final Fantasy X|X-II (Switch, XOne)
16/04 - My Time at Portia
18/04 - Konami Anniversary Collection: Arcade Classics
18/04 - Cuphead (Switch)
19/04 - bit Dungeon III
25/04 - Imperator: Rome
25/04 - Steamworld Quest: Hand of Gilgamech
26/04 - Days Gone
23/04 - Mortal Kombat 11
30/04 - Fade to Silence
30/04 - Final Fantasy XII: The Zodiac Age (Switch, XOne)


domenica 24 marzo 2019

[L'angolo di Vic] Super Mario Run, Supaplex, Lara Croft Relic Run

by VicRattlehead


Dopo l’esordio mobile di Nintendo con Pokémon Go che ha monetizzato bene ma che non è stato capace di riuscire a mantenere l’attenzione del grande pubblico per più di un mese, la casa di Kyoto era “attesa al varco” con l’arrivo su questa piattaforma della sua serie principale -quella di Super Mario-; spoiler: le cose non sono andate benissimo.
Il gioco propone  un “non”-endless run fatto di livelli brevi che compongono una campagna vera e propria, dove sei mondi da quattro livelli l’uno si concludono con una boss fight in perfetto stile mariesco; al giocatore tutto quello che viene richiesto è di saltare e la cosa la si fa semplicemente premendo lo schermo in un punto qualsiasi. I livelli si finiscono in fretta (e chiaramente la campagna con essa) ma ovviamente i livelli sono pensati per essere rigiocati più e più volte visto che ci sono diversi set di monete speciali da recuperare per ogni livello; purtroppo questi set di monete speciali (cinque per ognuno) vanno sempre completati all’interno di una singola run il che richiede una precisione nei salti sempre crescente e gli schermi touch mal si sposano con le richieste di precisione nell’immissione di input, con il risultato che dopo un po’ vi stuferete e lascerete perdere. Purtroppo, però, oltre alla modalità principale ci sono solo altre due modalità che una è la Sfida che  lascia un po’ il tempo che trova (sfidare altri giocatori per ottenere più toad-sostenitori) e l’altra la Remix (avete presente i Nes Remix di WiiU? Ecco, la stessa roba per questo gioco) che necessita dei ticket che sono piuttosto difficilini da ottenere al di fuori della campagna -che comunque ne fornisce un bel po’-.
Il risultato finale è che il gioco non è brutto ma dopo un po’ si verrà portati ad accantonarlo dando la sensazione di essere di fronte all’ennesimo free to play carino ma dimenticabile.. se non fosse che il gioco in questione non è un F2P ma è pagamento e costa la bellezza di 10€; io l’ho preso durante uno sconto del Google Play Store pagandolo metà prezzo e ancora mi sento di averci speso più di quel che meritasse.
Non ci siamo Nintendo, non ci siamo proprio.



Vecchio classico dell’era DOS recentemente riproposto su Steam, è fondamentalmente un clone del vecchio Boulder Dash ma con elementi puzzle aggiuntivi e con l’aggiunta di nemici da evitare che fa un po’ Pac Man. Il gioco ha più di cento livelli a disposizione ma la curva di difficoltà è abbastanza ripida e riuscire a vederne anche solo la metà  richiederà non poca dedizione, tanto che chi non è investito dal fattore nostalgia come il sottoscritto potrebbe finire con l’accantonare il titolo nel giro di poco tempo.
Il titolo non è stato portato così com’era magari tramite DosBox come sarebbe stato lecito aspettarsi ma è in realtà il porting di un rifacimento mobile che utilizza ovviamente la classica interfaccia orribile a pulsantoni tipica dei giochi di quei formati ma che, a parte quello, lascia il resto dell’esperienza intatta, con i controlli e la loro risposta assolutamente identici alla controparte originale ed i medesimi livelli riproposti nella medesima sequenza. C’è da segnalare anche un rifacimento della grafica che sinceramente non è bellissimo ma non si discosta troppo da quella originale, tanto che durante la stesura di questo testo mi ero inizialmente dimenticato di segnalarla.
Come unica nota a margine segnalo che chi si è occupato del remake non ha propriamente fatto chiarezza riguardo al possedimento dei copyright (ci sono delle discussioni sul forum di Steam in corso in merito) ma per ora il prodotto è in vendita da un po’ di tempo e non è stato ritirato.. sono stati creati anche altri titoli che fondamentalmente sono solo pacchi di livelli ma quelle produzioni le lascio perdere, a me interessava solo il gioco originale.
Bello, non per tutti.



Insieme a Nintendo anche Square Enix ha provato a far esordire i suoi franchise di punta su mobile e se in tempi più recenti è riuscita a centrare l’obbiettivo con la doppietta Hitman Go/Lara Croft Go c’è da dire che originariamente il primo tentativo è stato questo Lara Croft Relic Run che altro non è che un clone di Temple Run reskinnato Tomb Raider (da notare come gli Spin-Off non usino mai questo nome); la differenza principale tra questo gioco e la sua fonte ispiratrice, però, è che il gioco presenta una campagna “a livelli” all’interno dei quali si continua a correre finché non si raggiunge l’obiettivo che può essere la percorrenza di una certa distanza, la raccolta di tot monete, l’uccisione di tot nemici, e così via; i livelli da completare sono 120 suddivisi in 3 aree da 40 ognuno e ovviamente mano a mano che si procede si sblocca anche la relativa modalità Infinita per ogni area; la progressione all’interno del gioco è scandita dall’ottenimento di potenziamenti acquistabili e potenziabili con monete o diamanti che si possono ottenere giocando o con microtransazioni e non mancano le solite cose come pubblicità o rune consumabili per continuare la partita dopo essere caduti in una trappola, bonus giornalieri e premi extra se si “trestella” i livelli raggiungendo l’obbiettivo prefissato per tre volte all’interno della stessa partita.
Cos’è che segna la differenza con Temple Run? Beh, principalmente una cosa: come in Subway Surfer lo spostamento da una corsia all’altra avviene con lo swipe invece che con l’inclinamento del dispositivo e questo rende i controlli inutilmente più scomodi del necessario, anche perché costringono ad inserire un numero maggiore di input ad un gioco che già di suo tende a leggerli male perché piagato da continui temporanei freeze che spesso durano veramente un istante ma altrettanto spesso arrivano a ridosso degli ostacoli mandando alle ortiche la partita del giocatore; purtroppo questo si sposa con l’infelice scelta di design per cui quando si muore su un ostacolo se si prosegue la partita si verrà materializzati prima dello stesso e per di più immediatamente davanti ad esso con l’alta probabilità di morire nuovamente o addirittura di “rimanere incastrati” perché i tempi per superare gli ostacoli sono calcolati un po’ troppo al millesimo e gli schermi touch non sono famosi per la precisione degli input quando si gioca. A peggiorare la situazione ci pensa anche una leggibilità dello schermo non altissima dovuta al motore grafico utilizzato piuttosto povero di poligoni e la moltitudine di ostacoli diversi non sempre “leggibili” nella loro interazione che spesso costringono il giocatore a morire per imparare come superarli.
Discreto ma si potrebbe fare di meglio.


giovedì 21 marzo 2019

Stadia


Annunciato due giorni fa al momento di scrivere, Stadia è il nuovo servizio di Google che si presenta rivolto ai giocatori e si tratta di una piattaforma di streaming di videogiochi; è ormai da tempo che si rumoreggia dell'ingresso nel mondo dei videogiochi del colosso di Mountain View e la presentazione fatta alla GDC2019 serve a gettare le basi di un sistema che ha il potenziale per scuotere il mercato videoludico ma che presenta comunque non poche asperità.
Visto che l'annuncio è recentissimo e le informazioni trapelano con il contagoccie, userò il post per raccogliere tutte le informazioni necessarie/conosciute e affiderò alla sezione dei commenti le eventuali news & discussioni.


Cosa sappiamo:

Come è strutturato:
I giochi vengono sviluppati per risiedere e girare sulla piattaforma basata su Linux risiedente sui server Google, al giocatore non è richiesto alcun hardware aggiuntivo, può giocare tranquillamente collegato alla piattaforma da qualsiasi dispositivo compatibile (non sono ancora stati forniti dettagli in merito, tipo se deve essere obbligatoriamente un dispositivo Google/Android oppure no).
Google ha sviluppato come nuovo hardware l'unica cosa necessaria a giocare, ovvero un gamepad (vedi sezione Hardware).
All'accesso del servizio si può immediatamente iniziare a giocare visto che la fruizione dei giochi viene effettuata interamente in streaming e non viene scaricato alcun dato; il salvataggio del progresso verrà effettuato automaticamente via cloud perciò sarà possibile in tempo reale da una piattaforma all'altra (vedi feature).
Non sono state fornite informazioni riguardo ai sistemi di pagamento e/o abbonamento o a eventuali feature come liste amici, sistemi di chat e feature similari.


Hardware:
L'unico hardware necessario per iniziare a giocare è un gamepad e Google ne ha sviluppato uno che ha il classico form factor dei pad XBox/PlayStation con i medesimi doppi analogici, in questo caso allineati in basso come nel pad PS4. Oltre ai canonici tasti frontali e dorsali ci sono una coppia di tasti aggiuntivi che servono per interfacciarsi uno con YouTube (non ho capito se per streammare la partita, per condividerne una registrazione o entrambe le cose) e l'altro con Google Assistant, la cui funzione sarebbe quella di ricerca di aiuti/guide che possono essere realizzate direttamente dagli sviluppatori come da altri.
Nel caso si giochi su una TV bisogna dotarsi anche di Chromecast mentre nel momento in cui si gioca via desktop dovrebbe essere possibile addirittura poter sostituire anche il pad con un qualunque pad USB ma quest'ultimo è solo un rumor e va preso con le pinze.

Il gamepad di Stadia, in tutto il suo orribile design pseudo-prototipale.

La seconda notizia di rilievo che non è stata detta in conferenza ma è emersa il giorno successivo al keynote in un'intervista a Phil Harrison, è che per poter utilizzare il servizio sarà necessaria una connessione alla velocità non trascurabile di 25Mb/s anche se in teoria dovrebbe bastarne una molto meno performante; la velocità sarebbe necessaria per via della pesantezza dei dati da streammare in quanto i computer forniti da Google dovrebbero avere di base CPU da 10.7 TFlops che permetterebbero di spingere parecchio sui dettagli e su risoluzioni e framerate.


Le feature:
Stadia permette di lanciare i giochi in maniera pressochè immediata per via dell'assenza di download e permette di mettere in pausa/chiudere i giochi e riprenderli su piattaforme diverse e/o in momenti diversi a piacimento per via del fatto che viene effettuato un salvataggio della partita direttamente via cloud; sarà quindi possibile, per esempio, iniziare un gioco sul proprio computer, poi passarlo sul proprio telefono per continuare a giocarci magari in treno o metropolitana per poi magari spostare la partita sul televisore del proprio amico a casa sua.
Essendo i giochi fisicamente residenti sui server di Google questi saranno tecnicamente molto all'avanguardia per permettere ai titoli di girare a risoluzioni e framerate che gli hardware attuali non potrebbero permettersi, fornendo sulla carta le versioni migliori di tutti i giochi multipiattaforma; la risoluzione di base dovrebbe essere 1080p per 60 FPS ma si dovrebbe arrivare al 4K ed in futuro all'8K quando ci si dovesse arrivare; se non ho capito male -ma mi sa che questo è un rumor- i giochi dovrebbero essere "scalabili" in quanto a dettagli e risoluzioni per permettere di avere un'esecuzione dei giochi sempre ottimale a seconda del tipo di connessione che si possiede.
Per il multiplayer è stato specificato che sarà supportato il cross-platform e che sarà integrata una funzione chiama crowd-play dove i content creator (gli youtuber) potranno creare partite/sessioni ai giochi a cui stanno giocando a cui far partecipare direttamente i propri followers.


Il supporto:
Qui è dove le cose si fanno dolenti: Google mostra la sua inesperienza presentando una piattaforma di giochi annunciandone il lancio entro l'anno senza portare a corollario un pool di sviluppatori che la supportino; questo è un problema non banale sia perchè la finestra di lancio è a breve, sia perchè l'ambiente Linux non è propriamente tra i più gettonati dai grandi sviluppatori, per usare un eufemismo.
Alla convention sono mostrati Doom Eternal e Assassin's Creed Origins ma si tratta di test in partnership e rimane ancora tutto da scoprire quale sarà il reale supporto anche solo da parte delle stesse ID e Ubisoft.
Google è comunque corsa ai ripari e ha messo in piedi anche un proprio studio di sviluppo interno: si si chiama Stadia Games and Entertainment ed è guidato dalla nostra vecchia conoscenza Jade Raymond.

Potevo perdere l'occasione di postare una foto della da me sempre apprezzatissima Jade? Certo che no.

Conclusioni:
Potenzialmente siamo di fronte a quel "Netflix videoludico" che da tempo il mercato insiegue e che Microsoft sembrava già sulla buona strada per raggiungere (vedasi il recente accordo con Nintendo per l'XCloud) ma non ci sono dati su imput lag e sul lag in generale che sono fondamentali per usufruire dell'esperienza in maniera ottimale, senza contare che la velocità di connessione necessaria sembra già una discreta barriera d'ingresso. Personalmente ho sollevato la perplessità dell'ambiente basato su Linux ma ne permangono altri meno pressanti ma comunque presenti come il fatto che lo stesso studio Stadia Games essendo appena stato formato necessiterà di tempo per sfornare dei titoli e la piattaforma è al lancio entro l'anno, quindi il rischio di lanciare una piattaforma semivuota composta per lo più dagli indie già presenti su Steam è concreto.
Non ci rimane che rimanere alla finestra e vedere le cose come si evolvono.

venerdì 1 marzo 2019

Marzo 2019

Prosegue il calendario delle uscite mensili con altri titoli più o meno attesi, tra la doppietta Yoshi/Kirby di Nintendo (quest'ultimo ripropone su 3DS quanto fatto su WiiU), Sekiro e DMC5 che arrivano alla pubblicazione con un certo carico di curiosità e la serie di The Walking Dead che giugne finalmente all'epilogo, considerabile postumo considerando che TellTale nel frattempo è fallita ed i lavori li hanno conclusi quelli di Skybound Entertainment.


Uscite videoludiche del mese:
01/03 - Dead or Alive 6
01/03 - Toejam & Earl: back in the Groove
01/03 - Dark Souls Trilogy
03/03 - Black Desert
05/03 - Left Alive
06/03 - Gungrave VR
08/03 - Devil May Cry 5
08/03 - Kirby e la Nuova Stoffa dell'Eroe
08/03 - Uppers
12/03 - Truberbrook
15/03 - One Piece: World Seeker
15/03 - Tom Clancy's The Division 2
15/03 - The Caligula Effect: Overdose
22/03 - Sekiro: Shadows Die Twice
22/03 - Fate/Extella Link
23/03 - Deponia (Switch, XOne)
26/03 - The Walking Dead: The Final Season - Episode 4/retail release
26/03 - Generation Zero
26/03 - Outworld
26/03 - Xenon Racer
26/03 - Final Fantasy VII (Switch, XOne)
29/03 - Tropico 6
29/03 - Assassin's Creed III Remastered
29/03 - Yoshi's Crafted World
29/03 - Danganronpa Trilogy

venerdì 1 febbraio 2019

Febbraio 2019

Il periodo più freddo dell'anno è accompagnato da una serie di uscite calde dove i titoli attesi si sprecano e dalle potenziali molteplici discussioni: Ape Out, Riot e soprattutto Crackdown 3 sono chiamati a giustificare tempi di sviluppo titanici, Anthem e Trials Rising sono chiamati a riscattare delle beta non entusiasmanti, DiRT Rally 2 avrà l'incarico di bissare i successi del predecessore e Metro Exodus si dovrà scontrare con l'esclsuvità del nuovo Epic Store che tanto scompiglio sta gettando tra l'utenza PC; nel mezzo non mancano titoli dal pubblico consolidato come Far Cry o Jump la cui accoglienza è tutta da verificare, soprattutto del primo titolo visto che la presentazione dell'anno scorso non ha proprio acceso entusiasmi.
Sarà un mese interessante.


Uscite videoludiche del mese:
01/02 - Wargroove
05/02 - Evoland: Legendary Edition (PS4, Switch, XOne)
05/02 - Pro Fishing Simulator
05/02 - Riot: Civil Unrest (full release)
05/02 - Spike Volleyball
05/02 - Etrian Odyssey Nexus
06/02 - Salt & Sanctuary (XOne)
06/02 - Ages of Mages: The Last Keeper
08/02 - God Eater 3
08/02 - Monster Energy Supercross - The Official Videogame 2
12/02 - Trials Rising
12/02 - The Liar Princess and the Blind Prince
12/02 - Conarium
13/02 - AWAY: Journey to the Unexpected
14/02 - Degrees of Separation
15/02 - Crackdown 3
15/02 - Far Cry: New Dawn
15/02 - Jump Force
15/02 - Metro Exodus
19/02 - Yakuza Kiwami (PC)
20/02 - Steins;Gate Elite
22/02 - Anthem
26/02 - NieR:Automata - Game of the YoRHa Edition
26/02 - DiRT Rally 2.0
26/02 - Stellaris: Console Edition
26/02 - The LEGO Movie 2 Videogame
28/02 - Ape Out
28/02 - Glass Masquerade 2





mercoledì 9 gennaio 2019

[Guardare ma non toccare] 2019


Pensierini su Cinema&Tivvù. Un po' come al solito, tutto nei commenti: perchè usare un blog come un forum lo facciamo solo noi (chiediamoci come mai) e l'impossibilità di editare i messaggi fa sempre (molto) hardcore (pure troppo).
Diciamo pure che per come postiamo abbiamo anticipato Reddit di svariati anni.

venerdì 4 gennaio 2019

[2019] A che gioco giochiamo?



APRILE 2019
VicRattlehead
[Android] 99 Bricks
[Android] Block! Hexa Puzzle!
[Android] Cartoon Sudoku
[Android] Data Wing
[Android] Dig Deep!
[Android] Iron Maiden: Legacy of the Beast
[Android/PC] Hearthstone
[PC] 7 Sexy Sins
[PC] Coloring Pixels
[PC] Deep Space Waifu: World
[PC] DoraKone
[PC] Food Drive
[PC] Glass Masquerade 2
[PC] Hentai NetWalk
[PC] Metal Slug 2
[PC] Metal SLug X
[PC] Metal Slug 3
[PSVita] FATE/Extella: The Umbral Star
[PSVita] La-Mulana

--

MARZO 2019
VicRattlehead
[Android] Block! Hexa Puzzle!
[Android] Lara Croft Relic Run
[CDTV] Psycho Killer
[PC] 1 Screen Platformer
[PC] Bookend
[PC] Cat Burglar: A Tail of Purrsuit
[PC] Coloring Pixels
[PC] Glass Masquerade 2
[PC] Metal Slug
[PSVita] FATE/Extella: The Umbral Star
[PSVita] La-Mulana

--

FEBBRAIO 2019
VicRattlehead
[Android] Block! Hexa Puzzle!
[Android] Il Giardino delle Parole
[Android] Lara Croft Relic Run
[Android] Microsoft Wordament
[Android] Super Mario Run
[Android] Temple Run 2
[PC] Coloring Pixels
[PC] Escape Lala
[PC] Supaplex
[PS4] Enter the Gungeon
[PSVita] FATE/Extella: The Umbral Star
[PSVita] La-Mulana
[XOne] Rock Band 4
[XOne] Trials Rising open beta

--

GENNAIO 2019
VicRattlehead
[Android] Il Giardino delle Parole
[Android] Microsoft Wordament
[Android] Temple Run 2
[PC] Alexa's Wild Night
[PC] Cateau
[PC] Cheeky Chooks
[PC] Ceress and Orea
[PC] Getting Over It with Bennett Foddy
[PC] Hentai Puzzle X
[PC] Iron Snout
[PC] Lareena
[PC] Mirror
[PC] Mirror Maker
[PC] Nya Nya Nya Girls
[PC] Nya Nya Nya Girls 2
[PC] Scream Collector
[PC] SOMA
[PC] Steel Alcimus
[PC] The Fidelio Incident
[PC] The Turing Test
[PC] Tunche Arena
[PC] Unsung Warriors - Prologue
[PC] Zombies on a Plane
[PS4] Horizon Chase Turbo
[PSVita] FATE/Extella: The Umbral Star
[XOne] Brothers: A Tale of Two Sons


martedì 1 gennaio 2019

Gennaio 2019

Gennaio "sonnacchioso" sostenuto per la maggiore da remastered e seguiti; a rompere la monotonia arriva quel Kingdom Hearts III che Square Enix ha in sviluppo da una vita e che dovrebbe chiudere una saga nata ormai una quindicina d'anni fa su PlayStation 2.


Uscite videoludiche del mese:
01/01 - RPG Maker MV
11/01 - New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch)
11/01 - Tales of Vesperia: Definitive Edition
15/01 - Onimusha: Warlords
15/01 - Vane
15/01 - The Grand Tour Game
17/01 - YIIK: A Postmodern RPG
18/01 - Ace Combat 7: Skies Unknown
18/01 - Travis Strikes Again: No More Heroes
19/01 - Sword Art Online Fatal Bullet Complete Edition
22/01 - Senran Kagura Burst Re:Newal
24/01 - Battlefleet Gothic: Armada 2
25/01 - Resident Evil 2 (remake)
25/01 - Tropico 6
25/01 - Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser+Le Avventure di Bowser Junior (3DS)
29/01 - Kingdom Hearts III
29/01 - Genesis Alpha One

sabato 29 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Tetris Effect, Monument Valley 2, Typoman

by VicRattlehead


Trattasi del Tetris realizzato da Tetsuya Mizuguchi (Lumines, Rez), il che vuol dire –se conoscete il soggetto in questione- ad alto tasso di psichedelia; come per Lumines anche in questo caso ci sono le skin che cambiano da livello a livello e anche in questo caso c’è la colonna sonora che si compone in base ad esse e all’andamento della partita del giocatore ma qua la cosa funziona meglio perché il concatenamento dei pezzi è più rapido e la colonna sonora che si crea risente meno di momenti morti come invece avveniva nel gioco sopracitato.
Tetris Effect però non è solo colori acidi, audio psichedelico e balene e mante gigantesche a schermo ma è anche e soprattutto un gioco di Tetris e come tale si presenta all’appello forte di un pacchetto di modalità che possa intrattenere i giocatori più disparati: quella principale è la modalità Journey che propone una meccanica che non stravolge il gioco ma offre piuttosto un nuovo metodo di scoring: c’è un apposito indicatore che giocando si riempie e permette di entrare nella cosiddetta modalità “Zona”, durante la quale il tempo si ferma e le file che si completano al suo interno vengono ammucchiate sul fondo della colonna e poi distrutte tutte insieme contemporaneamente quando la permanenza nella Zona finisce, permettendo così di rompere contemporaneamente un numero di file molto più alto di quanto si potrebbe fare normalmente con il classico Tetris (ovvero con la linea lunga da 4 blocchi in verticale); come secondaria c’è invece la modalità Effect che è un raggruppamento di modalità di gioco “classiche” (sprovviste della meccanica della Zona) che grossomodo si sono già viste nei capitoli precedenti della serie ma accrescono l’offerta del pacchetto e che spaziano dal fare più file in un determinato limite di tempo al fare un tot di file nel tempo più veloce possibile, passando per l’ottenere i più All Clear possibili fino alla modalità Mistero che prevede il giocare una partita classica con variazioni casuali come cambi improvvisi di velocità o la caduta di pezzi dalle dimensioni raddoppiate. Il tutto è condito dal supporto opzionale alla VR che ovviamente personalmente non ho provato perché non ho un visore.
A fronte di questo bisogna però segnalare anche l’unico lato negativo del titolo: certe skin hanno effetti troppo psichedelici, ai punti che a tratti è letteralmente ostico capire cosa sta succedendo a schermo e questo, per un gioco del genere che richiede velocità e precisione, è un problema enorme; certo, quando si gioca le modalità alternative è anche possibile scegliersi la skin da utilizzare (ma non sempre) ma in certi casi in ogni caso rimane solo come skin iniziale dopo la quale continueranno a susseguirsi tutte le altre ininterrottamente durante il gioco, rendendo il passaggio di quelle più invasive praticamente inevitabile.
I 40€ richiesti per il gioco sono sinceramente una barriera di ingresso un po’ alta, soprattutto a fronte del fatto che il prezzo è il medesimo sia per la copia fisica che per la versione in digital delivery ma magari in sconto vale sicuramente la pena farci un pensierino.



Secondo capitolo della serie di giochi sulla prospettiva creata da UsTwo, del primo ne avevo parlato in questo post; questo seguito ripropone la medesima formula aggiungendo qualche meccanica ma rimanendo fondamentalmente invariato e, purtroppo, ugualmente di breve durata; a suo tempo ho sentito qualcuno mugugnare che non era bello quanto il primo ma penso che si tratti solo della mancanza dell’effetto novità perché i due titoli sono uguali e se è piaciuto i il precedente piacerà sicuramente anche questo.
Consigliato.



Ennesimo puzzle/platform con silhouette nere à là Limbo che hanno ormai abbondantemente stufato ma che in questo caso sono abbastanza funzionali perché gli elementi di gioco rappresentati in maniera stilizzata sono di fatto lettere “deformate” per avere sembianze degli oggetti che descrivono ed il loro componimento produce effetti che ha poi conseguenze sul mondo di gioco; per fare qualche esempio: se c’è un ponte formato dalla scritta “robust” (robusto), uno scossone dovuto ad un incendio fa crollare la prima parte del ponte lasciando solo il “bust” (rovina); attraversando dei serbatoi di gas formati dalla parola “gas” è possibile portarsi dietro una lettera “p” da mettere in fondo alla parola e trasformarla in “gasp”, creando così una bolla d’ossigeno che permette di respirare e non morire soffocati, e così via. L’idea funziona veramente bene ma purtroppo è anche l’unica su cui si regge tutta l’esperienza, motivo per cui da una parte dispiace che si finisca nel giro di appena qualche ora ma dall’altra se durasse più a lungo il gioco risulterebbe annacquato visto che bene o male quel che c’era da dire il titolo lo dice nella sua campagna. Come aggiunte a margine ci sono due minigiochi ed una serie di collezionabili e obiettivi secondari che non aggiungono molto più di qualche ora di gioco all’ammontare complessivo.
Breve ma intenso.


domenica 16 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Pankapu, Chime Sharp, Don't Move

by VicRattlehead



Titolo scaricabile di stampo action/platform da me comprato in formato scatolato tramite Strictly Limited Games, trattasi della prima loro produzione che gioco.
Il gioco si caratterizza subito per una direzione artistica molto bella e piena di colori accesi che lo distinguono un po’ dalla massa e, una volta preso il pad in mano, ci si rende conto che dentro “c’è anche della ciccia”: il gioco era inizialmente previsto come episodico, è uscito di fatto in due sole parti ma è stato pensato fin da subito come un titolo unico completo, rendendo l’esperienza di gioco molto più omogenea e completa di quello che si potrebbe pensare. Nel gioco noi controlliamo Pankapu, un’entità mutaforma creata da poteri più alti con lo scopo di riportare l’ordine nelle lande di Peppu sovvertite dal caos; proprio la natura mutaforma del protagonista è la ragion d’essere di questo gioco dato che il giocatore avrà a disposizione tre alter ego con abilità e attacchi differenti da switchare in continuazione per far fronte sia ai nemici che all’esplorazione stessa, denotando da questo punto di vista un level design molto buono che forza il giocatore ad usare in maniera reiterata tutte le forme anche all’interno di un singolo livello; lo sbloccaggio dei poteri prevede inoltre la possibilità di ritornare sui livelli già completati per aprire nuovi percorsi, dando così al titolo un certo retrogusto di Metroidvania che non guasta mai. Il senso di progressione dato dall’acquisizione di oggetti e abilità è buono ma segna forse l’unico vero difetto del gioco, ovvero che ci vuole un certo tempo prima che si acquisisca la seconda delle tre forme a disposizione e che il gioco inizi davvero ad aprirsi. Non essendoci punti esperienza e sistemi di levelling l’apertura progressiva del gioco è segnata dall’acquisizione di poteri ed oggetti che riescono comunque a fornire un buon senso di crescita durante il gioco. Il titolo, nel complesso è anche piuttosto lunghetto, penso di averci buttato dentro una ventina di ore non facendo neanche tutto al 100%, pur vedendo la maggior parte delle cose che questo aveva da offrire.
In definitiva siamo di fronte ad un titolo che tuttosommato non inventa nulla ma quello che fa lo fa bene e intrattiene piacevolmente, risultando un’esperienza completa e bilanciata che mi sento di consigliare.



Questo titolo di due anni fa rappresenta il seguito di Chime, gioco a cui dedicai un post anni fa nella mia rubrica dedicata ai Live Arcade di Xbox 360 qui: la formula è assolutamente inalterata e ripropone la sua struttura da Lumines+Tetris che lo aveva caratterizzato già all’epoca, semplicemente il gioco si veste a nuovo grazie a nuove skin e musiche come avviene nei Lumines e con l’aggiunta di due modalità di gioco extra; purtroppo queste vanno sbloccate per ogni singola skin rendendole di fatto quasi inacessibili perché le richieste per lo sbloccaggio sono la copertura di almeno il 60% dell’area nella modalità precedente o addirittura il completamento totale dell’area nella modalità standard.
A margine segnalo che questa volta il prezzo del gioco è raddoppiato (10€) e che non c’è citazione da nessuna parte di eventuali donazioni come invece era successo per il capitolo precedente; il gioco per venire alla luce ha anche avuto bisogno di una campagna di Kickstarter (di successo) che però non ha portato all’implementazione del workshop come inizialmente previsto (i costi primari da sostenere erano riguardo l’audio che in questo titolo ha comunque una certa rilevanza).
Gli sviluppatori si stanno al momento dedicando ad altro.



Storia bizzarra, quella di questo gioco: lo sviluppatore lo ha incluso in un Indie Royale, piattaforma che poi è fallita -due volte-, lo include in un bundle di Groupees e finalmente passa attraverso l’allora ancora restrittivo Greenlight per arrivare ad aprire una pagina sullo shop di Valve ma non far vedere al titolo mai la luce del sole; a distanza di due anni la pagina è ancora disponibile ma del gioco e dello sviluppatore non ci sono tracce, visto che tutte le pagine social sono state chiuse e non ci sono dichiarazioni in giro in merito; voci di corridoio vorrebbero che il Nostro si sia stufato e abbia mollato il colpo durante la correzione dell’implementazione degli achivement di Steam che erano “rotti”. Siccome ero curioso di provarlo sono andato sulla pagina di Groupees e ho scaricato e giocato la versione DRM-Free, anche perché l’unica altra fonte di reperibilità del gioco era IndieGameStand che è fallito anch’esso l’inverno scorso, rendendo il gioco impossibile da reperire al di fuori del solo metodo descritto (grazie tante, digital delivery).
Il gioco è un titolo monoschermata dove se ci si sposta verso i bordi per scappare si muore (da qui il titolo); a furia di morire si scopre che gradualmente spuntano fuori degli obiettivi da perseguire ed il giocatore passa così il tempo a correre verso la propria morte per passare al traguardo successivo; sulla carta è un concept spiritoso ma a livello di meccaniche si tramuta nel mantenere premuto le frecce direzionali per un prolungato periodo di tempo rendendo l’idea limitata e carente di una certa apertura di cui godono titoli più rifiniti come un DLC Quest a caso. Non sarebbe male se il concept venisse ampliato ma già questo solo gioco base è ormai perso nelle lande di internet..