mercoledì 9 gennaio 2019

[Guardare ma non toccare] 2019


Pensierini su Cinema&Tivvù. Un po' come al solito, tutto nei commenti: perchè usare un blog come un forum lo facciamo solo noi (chiediamoci come mai) e l'impossibilità di editare i messaggi fa sempre (molto) hardcore (pure troppo).
Diciamo pure che per come postiamo abbiamo anticipato Reddit di svariati anni.

venerdì 4 gennaio 2019

[2019] A che gioco giochiamo?



GENNAIO 2019
VicRattlehead
[Android] Il Giardino delle Parole
[Android] Microsoft Wordament
[Android] Temple Run 2
[PC] Ceress and Orea
[PC] Getting Over It with Bennett Foddy
[PC] Iron Snout
[PC] Lareena
[PC] Nya Nya Nya Girls
[PC] Scream Collector
[PC] Steel Alcimus
[PC] Zombies on a Plane
[PS4] Horizon Chase Turbo
[PSVita] FATE/Extella: The Umbral Star


martedì 1 gennaio 2019

Gennaio 2019

Gennaio "sonnacchioso" sostenuto per la maggiore da remastered e seguiti; a rompere la monotonia arriva quel Kingdom Hearts III che Square Enix ha in sviluppo da una vita e che dovrebbe chiudere una saga nata ormai una quindicina d'anni fa su PlayStation 2.


Uscite videoludiche del mese:
01/01 - RPG Maker MV
11/01 - New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch)
11/01 - Tales of Vesperia: Definitive Edition
15/01 - Onimusha: Warlords
15/01 - Vane
15/01 - The Grand Tour Game
17/01 - YIIK: A Postmodern RPG
18/01 - Ace Combat 7: Skies Unknown
18/01 - Travis Strikes Again: No More Heroes
19/01 - Sword Art Online Fatal Bullet Complete Edition
22/01 - Senran Kagura Burst Re:Newal
24/01 - Battlefleet Gothic: Armada 2
25/01 - Resident Evil 2 (remake)
25/01 - Tropico 6
25/01 - Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser+Le Avventure di Bowser Junior (3DS)
25/01 - Glass Masquerade 2: Illusions
29/01 - Kingdom Hearts III
29/01 - Genesis Alpha One

sabato 29 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Tetris Effect, Monument Valley 2, Typoman

by VicRattlehead


Trattasi del Tetris realizzato da Tetsuya Mizuguchi (Lumines, Rez), il che vuol dire –se conoscete il soggetto in questione- ad alto tasso di psichedelia; come per Lumines anche in questo caso ci sono le skin che cambiano da livello a livello e anche in questo caso c’è la colonna sonora che si compone in base ad esse e all’andamento della partita del giocatore ma qua la cosa funziona meglio perché il concatenamento dei pezzi è più rapido e la colonna sonora che si crea risente meno di momenti morti come invece avveniva nel gioco sopracitato.
Tetris Effect però non è solo colori acidi, audio psichedelico e balene e mante gigantesche a schermo ma è anche e soprattutto un gioco di Tetris e come tale si presenta all’appello forte di un pacchetto di modalità che possa intrattenere i giocatori più disparati: quella principale è la modalità Journey che propone una meccanica che non stravolge il gioco ma offre piuttosto un nuovo metodo di scoring: c’è un apposito indicatore che giocando si riempie e permette di entrare nella cosiddetta modalità “Zona”, durante la quale il tempo si ferma e le file che si completano al suo interno vengono ammucchiate sul fondo della colonna e poi distrutte tutte insieme contemporaneamente quando la permanenza nella Zona finisce, permettendo così di rompere contemporaneamente un numero di file molto più alto di quanto si potrebbe fare normalmente con il classico Tetris (ovvero con la linea lunga da 4 blocchi in verticale); come secondaria c’è invece la modalità Effect che è un raggruppamento di modalità di gioco “classiche” (sprovviste della meccanica della Zona) che grossomodo si sono già viste nei capitoli precedenti della serie ma accrescono l’offerta del pacchetto e che spaziano dal fare più file in un determinato limite di tempo al fare un tot di file nel tempo più veloce possibile, passando per l’ottenere i più All Clear possibili fino alla modalità Mistero che prevede il giocare una partita classica con variazioni casuali come cambi improvvisi di velocità o la caduta di pezzi dalle dimensioni raddoppiate. Il tutto è condito dal supporto opzionale alla VR che ovviamente personalmente non ho provato perché non ho un visore.
A fronte di questo bisogna però segnalare anche l’unico lato negativo del titolo: certe skin hanno effetti troppo psichedelici, ai punti che a tratti è letteralmente ostico capire cosa sta succedendo a schermo e questo, per un gioco del genere che richiede velocità e precisione, è un problema enorme; certo, quando si gioca le modalità alternative è anche possibile scegliersi la skin da utilizzare (ma non sempre) ma in certi casi in ogni caso rimane solo come skin iniziale dopo la quale continueranno a susseguirsi tutte le altre ininterrottamente durante il gioco, rendendo il passaggio di quelle più invasive praticamente inevitabile.
I 40€ richiesti per il gioco sono sinceramente una barriera di ingresso un po’ alta, soprattutto a fronte del fatto che il prezzo è il medesimo sia per la copia fisica che per la versione in digital delivery ma magari in sconto vale sicuramente la pena farci un pensierino.



Secondo capitolo della serie di giochi sulla prospettiva creata da UsTwo, del primo ne avevo parlato in questo post; questo seguito ripropone la medesima formula aggiungendo qualche meccanica ma rimanendo fondamentalmente invariato e, purtroppo, ugualmente di breve durata; a suo tempo ho sentito qualcuno mugugnare che non era bello quanto il primo ma penso che si tratti solo della mancanza dell’effetto novità perché i due titoli sono uguali e se è piaciuto i il precedente piacerà sicuramente anche questo.
Consigliato.



Ennesimo puzzle/platform con silhouette nere à là Limbo che hanno ormai abbondantemente stufato ma che in questo caso sono abbastanza funzionali perché gli elementi di gioco rappresentati in maniera stilizzata sono di fatto lettere “deformate” per avere sembianze degli oggetti che descrivono ed il loro componimento produce effetti che ha poi conseguenze sul mondo di gioco; per fare qualche esempio: se c’è un ponte formato dalla scritta “robust” (robusto), uno scossone dovuto ad un incendio fa crollare la prima parte del ponte lasciando solo il “bust” (rovina); attraversando dei serbatoi di gas formati dalla parola “gas” è possibile portarsi dietro una lettera “p” da mettere in fondo alla parola e trasformarla in “gasp”, creando così una bolla d’ossigeno che permette di respirare e non morire soffocati, e così via. L’idea funziona veramente bene ma purtroppo è anche l’unica su cui si regge tutta l’esperienza, motivo per cui da una parte dispiace che si finisca nel giro di appena qualche ora ma dall’altra se durasse più a lungo il gioco risulterebbe annacquato visto che bene o male quel che c’era da dire il titolo lo dice nella sua campagna. Come aggiunte a margine ci sono due minigiochi ed una serie di collezionabili e obiettivi secondari che non aggiungono molto più di qualche ora di gioco all’ammontare complessivo.
Breve ma intenso.


domenica 16 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Pankapu, Chime Sharp, Don't Move

by VicRattlehead



Titolo scaricabile di stampo action/platform da me comprato in formato scatolato tramite Strictly Limited Games, trattasi della prima loro produzione che gioco.
Il gioco si caratterizza subito per una direzione artistica molto bella e piena di colori accesi che lo distinguono un po’ dalla massa e, una volta preso il pad in mano, ci si rende conto che dentro “c’è anche della ciccia”: il gioco era inizialmente previsto come episodico, è uscito di fatto in due sole parti ma è stato pensato fin da subito come un titolo unico completo, rendendo l’esperienza di gioco molto più omogenea e completa di quello che si potrebbe pensare. Nel gioco noi controlliamo Pankapu, un’entità mutaforma creata da poteri più alti con lo scopo di riportare l’ordine nelle lande di Peppu sovvertite dal caos; proprio la natura mutaforma del protagonista è la ragion d’essere di questo gioco dato che il giocatore avrà a disposizione tre alter ego con abilità e attacchi differenti da switchare in continuazione per far fronte sia ai nemici che all’esplorazione stessa, denotando da questo punto di vista un level design molto buono che forza il giocatore ad usare in maniera reiterata tutte le forme anche all’interno di un singolo livello; lo sbloccaggio dei poteri prevede inoltre la possibilità di ritornare sui livelli già completati per aprire nuovi percorsi, dando così al titolo un certo retrogusto di Metroidvania che non guasta mai. Il senso di progressione dato dall’acquisizione di oggetti e abilità è buono ma segna forse l’unico vero difetto del gioco, ovvero che ci vuole un certo tempo prima che si acquisisca la seconda delle tre forme a disposizione e che il gioco inizi davvero ad aprirsi. Non essendoci punti esperienza e sistemi di levelling l’apertura progressiva del gioco è segnata dall’acquisizione di poteri ed oggetti che riescono comunque a fornire un buon senso di crescita durante il gioco. Il titolo, nel complesso è anche piuttosto lunghetto, penso di averci buttato dentro una ventina di ore non facendo neanche tutto al 100%, pur vedendo la maggior parte delle cose che questo aveva da offrire.
In definitiva siamo di fronte ad un titolo che tuttosommato non inventa nulla ma quello che fa lo fa bene e intrattiene piacevolmente, risultando un’esperienza completa e bilanciata che mi sento di consigliare.



Questo titolo di due anni fa rappresenta il seguito di Chime, gioco a cui dedicai un post anni fa nella mia rubrica dedicata ai Live Arcade di Xbox 360 qui: la formula è assolutamente inalterata e ripropone la sua struttura da Lumines+Tetris che lo aveva caratterizzato già all’epoca, semplicemente il gioco si veste a nuovo grazie a nuove skin e musiche come avviene nei Lumines e con l’aggiunta di due modalità di gioco extra; purtroppo queste vanno sbloccate per ogni singola skin rendendole di fatto quasi inacessibili perché le richieste per lo sbloccaggio sono la copertura di almeno il 60% dell’area nella modalità precedente o addirittura il completamento totale dell’area nella modalità standard.
A margine segnalo che questa volta il prezzo del gioco è raddoppiato (10€) e che non c’è citazione da nessuna parte di eventuali donazioni come invece era successo per il capitolo precedente; il gioco per venire alla luce ha anche avuto bisogno di una campagna di Kickstarter (di successo) che però non ha portato all’implementazione del workshop come inizialmente previsto (i costi primari da sostenere erano riguardo l’audio che in questo titolo ha comunque una certa rilevanza).
Gli sviluppatori si stanno al momento dedicando ad altro.



Storia bizzarra, quella di questo gioco: lo sviluppatore lo ha incluso in un Indie Royale, piattaforma che poi è fallita -due volte-, lo include in un bundle di Groupees e finalmente passa attraverso l’allora ancora restrittivo Greenlight per arrivare ad aprire una pagina sullo shop di Valve ma non far vedere al titolo mai la luce del sole; a distanza di due anni la pagina è ancora disponibile ma del gioco e dello sviluppatore non ci sono tracce, visto che tutte le pagine social sono state chiuse e non ci sono dichiarazioni in giro in merito; voci di corridoio vorrebbero che il Nostro si sia stufato e abbia mollato il colpo durante la correzione dell’implementazione degli achivement di Steam che erano “rotti”. Siccome ero curioso di provarlo sono andato sulla pagina di Groupees e ho scaricato e giocato la versione DRM-Free, anche perché l’unica altra fonte di reperibilità del gioco era IndieGameStand che è fallito anch’esso l’inverno scorso, rendendo il gioco impossibile da reperire al di fuori del solo metodo descritto (grazie tante, digital delivery).
Il gioco è un titolo monoschermata dove se ci si sposta verso i bordi per scappare si muore (da qui il titolo); a furia di morire si scopre che gradualmente spuntano fuori degli obiettivi da perseguire ed il giocatore passa così il tempo a correre verso la propria morte per passare al traguardo successivo; sulla carta è un concept spiritoso ma a livello di meccaniche si tramuta nel mantenere premuto le frecce direzionali per un prolungato periodo di tempo rendendo l’idea limitata e carente di una certa apertura di cui godono titoli più rifiniti come un DLC Quest a caso. Non sarebbe male se il concept venisse ampliato ma già questo solo gioco base è ormai perso nelle lande di internet..

sabato 1 dicembre 2018

Dicembre 2018

Anche quest'anno giunge al termine ed è il momento di tirare i bilanci: tante uscite di rilievo, graditi ritorni, disastri aspettati e non, polemiche, Game of the Year e così via. Per la nostra tawerna è stato un anno difficile, fatta di poca interazione tra gli utenti e pochi titoli che hanno saputo metterli d'accordo, di sicuro il prossimo sarà un anno critico; rinnovando gli auguri ai presenti e a quelli che passano di qua vi si augura buone feste e un arrivederci al 2019.


Uscite videoludiche del mese:
04/12 - Monster Boy and the Cursed Kingdom
04/12 - Mutant Year Zero: Road to Eden
04/12 - Just Cause 4
04/12 - Gwent: The Witcher Card Game
04/12 - Thronebreaker: The Witcher Tales
04/12 - Persona 3: Dancing in Moonlight
04/12 - Persona 5: Dancing in Starlight
04/12 - Gods Remastered
04/12 - Subnautica (PS4, XOne)
04/12 - Arca's Path VR (PSVR)
04/12 - Monica e a Guarda dos Coelhos
04/12 - Hellblade: Senua's Sacrifice (formato fisico - PS4, XOne)
06/12 - The Last Remnant Remastered
06/12 - Jagged Alliance: Rage!
06/12 - Battle Princess Madelyn
07/12 - PlayerUnknown's Battlegrounds (PS4)
07/12 - Hello Nighbor: Hide and Seek
07/12 - Gungrave VR U.N.
07/12 - Super Smash Bros. Ultimate
07/12 - Yo-Kai Watch 3
07/12 - Katamary Damacy REROLL
11/12 - Earth Defense Force 5
11/12 - S.O.N
11/12 - Kingdom: Two Crowns
13/12 - Lucius III
13/12 - Death Mark
14/12 - Borderlands 2 VR
14/12 - Glass Masquerade 2: Illusions
14/12 - Below
18/12 - Warhammer: Vermintide 2

giovedì 1 novembre 2018

Novembre 2018

Altro mese ricco di uscite di tutti i generi per tutte le piattaforme, come d'altronde è lecito aspettarsi in questo periodo dell'anno; tante le domande a cui avremo -forse- una risposta, tipo: The Quiet Man sarà un buon titolo visto che finora si sa pochissimo? E soprattutto, pagherà la scelta di non pubblicizzarlo e non farne sapere praticamente nulla dato che ho scoperto la data di pubblicazione il giorno stesso che ho steso questo post e che coincide con la pubblicazione stessa del gioco? La remastered di Spyro riuscirà a vendere almeno un terzo di quella di Crash? La serie di Battlefield può ancora fare la voce grossa dopo gli scivoloni del duo Dice/EA degli ultimi anni? Con PSVR ci gioca ancora qualcuno? Quanto sono basse le aspettative per il nuovo Larry? Quanto sarà bello il Tetris di Mitzuguchi da 10 a 10? Quanto è (non) morta la saga di The Walking Dead? Ma soprattutto: i giochi di pesca chi cavolo li compra?


Uscite videoludiche del mese:
01/11 - The Quiet Man
02/11 - Gal-Metal - World Tour Edition
02/11 - LEGO Harry Potter Collection (Switch, XOne)
02/11 - Mutant Football League - Dynasty Edition
02/11 - Crayola Scoot
02/11 - Football Manager 2019
02/11 - Taiko No Tatsujin: Drum 'N' Fun! (Switch - Pal)
06/11 - World of Final Fantasy Maxima
06/11 - Grip: Combat Racing
06/11 - Swords and Soldiers 2: Shawarmageddon
06/11 - OVERKILL's The Walking Dead
06/11 - Jagged Alliance: Rage!
07/11 - Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry
08/11 - Déraciné (PSVR)
08/11 - Syberia 1 & 2 (Switch)
08/11 - Taiko No Tatsujin: Drum Session! (PS4 - Pal)
09/11 - Tetris Effect
09/11 - 11-11: Memories Retold
09/11 - Downward Spiral: Horus Station (PSVR)
13/11 - Hitman 2
13/11 - Spyro: Reignited Trilogy
13/11 - Fortnite: Deep Freeze Bundle (PS4,Switch, XOne)
13/11 - The Golf Club 2019 Featuring PGA Tour
13/11 - Project Highrise - Architect's Edition (PS4, Switch, XOne)
13/11 - The Room Three (PC)
13/11 - Distraint 2
13/11 - SNK 40th Anniversary Collection
14/11 - Fallout 76
14/11 - WordHunters (PS4/PlayLink)
14/11 - Just Deal with It! (PS4/PlayLink)
16/11 - Trailblazers (PS4, Switch)
16/11 - Flashback 25th Anniversary
16/11 - Pokémon: Let's Go, Pikachu!/Eevee!
20/11 - Battlefield V
20/11 - Farming Simulator 19
20/11 - Bendy and the Ink Machine (PS4, XOne)
20/11 - Gungrave VR (PSVR)
20/11 - Carnival Games
22/11 - Psikyo Collection Vol.2 (Asia)
22/11 - Toki (remake)
27/11 - Darksiders III
29/11 - Asterix & Obelix XXL 2
29/30-11 - Game Tengoku/Paradise: Cruisin Mix Special (PS4, PC)
30/11 - Ride 3
30/11 - Pro Fishing Simulator
30/11 - Glass Masquerade 2: Illusions


sabato 27 ottobre 2018

[L'angolo di Vic] Deep Space Waifu: FANTASY, Wild Guns Reloaded, The Tiny Bang Story

di VicRattlehead


Torna uno dei miei giochi trash per eccellenza preferiti con un nuovo capitolo (del primo vi avevo parlato qui) che di nuovo non ha praticamente nulla se non una pseudo world map in stile Mario 3 che è talmente posticcia da poter essere disattivabile ed il gioco “attraversabile” con la vecchia interfaccia pseudo-Tinder (si può switchare dall’una all’altra con un tasto, per dire); cambiano i nemici ed i power up ma il gameplay rimane invariato, è semplicemente tutto reskinnato a tema fantasy, di fatto avrebbe potuto essere un dlc del capitolo precedente se non fosse che ha grossomodo la medesima quantità di contenuto e viene quindi venduto a parte, gradevolmente ad un prezzo leggermente più basso.
Se interessa la serie vale l’acquisto, se non interessa questa produzione non vi farà cambiare idea.



Riedizione del vecchio titolo arcade di Natsume che venne giocato da molti tramite un’ottima conversione su SNES che ora è diventata costosetta da recuperare; questa nuova edizione oltre a riproporre una veste grafica rinnovata con supporto ai 16:9 e 60 fps fissi porta anche alcune aggiunte come due nuovi personaggi giocabili extra con il loro stile peculiare che rinnova l’approccio alle meccaniche di gioco ed alcuni nuovi livelli che inspiegabilmente spuntano fuori -purtroppo al posto di alcuni livelli base- ai livelli di difficoltà più alti (originariamente non presenti). Non mancano classifiche online, trofei e multiplayer, purtroppo solo in locale; questa edizione del gioco è sicuramente ottima ma purtroppo è il gioco a non funzionare: i controlli sono tarati che se ci si muove non si spara e se si spara non ci si muove, c’è un roll ma spesso costringe a ricentrarsi il mirino ed è un discreto incubo, anche e soprattutto perché si viene costantemente soverchiati dal fuoco nemico e per procedere è vitale recuperare i bonus a cui bisogna ovviamente sparare mentre si evita il fuoco nemico (che costringe a non farlo); la conseguenza è un trial&error sfrenato dove in livelli cortissimi da 5-10 minuti si muore un’infinità di volte perché, anche imparando i pattern di gioco, rimane proprio materialmente difficile riuscire a portare a termine la singola missione; il tutto è scriteriatamente complicato dal fatto che il gioco ha il famigerato one hit-kill e che ad ogni morte si ricomincia il livello daccapo (i continue permetto di fatto di riprendere dal livelo raggiunto tenendo conto di quelli completati, visto che sono selezionabili), rendendo il gioco MOLTO difficile da completare, tanto che i trofei della versione PS4 da me giocata hanno praticamente tutti percentuali di sbloccaggio a singola cifra..
Per chi vuole provare a misurarsi con il gioco rimane sicuramente un buon modo per farlo, il punto è che io mi domando se ne valga effettivamente la pena.



Un indie piuttosto popolare in passato che è datato addirittura 2011 che di fatto riprende la formula di iterazione basilare con lo scenario dei Samorost degli Amanita Design (ma con uno stile che ricalca più i Machinarium, sempre degli AD) ma cercando di approfondire le meccaniche aggiungendo dei puzzle, prendendo per certi versi una strada simile a quella intrapresa dagli hidden object game “premium” più recenti, tipo quelli di Artifex Mundi; la cosa funziona ma il contesto è appena accennato ed il gioco si completa in 3-5 ore durante le quali l’attività che farete per la maggiore sarà il pixel hunting.
È un prodotto gradevole e vale la pena provarlo anche solo per lo stile che lo caratterizza ma a mio avviso lo schema ultra-basilare alla base del titolo risente il peso degli anni rendendo l'esperienza poco memorabile sulla lunga distanza, motivo per cui vi consiglierei piuttosto di provare prima la sua fonte di ispirazione.


domenica 21 ottobre 2018

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

di VicRattlehead


Mi sono “portato dietro” questa remastered per un po’ di tempo perché ho preso una pausa tra un gioco e l’altro ma ho finalmente completato tutti e tre i giochi ed è arrivato il momento di dedicargli un post a parte (da quando ho iniziato a stenderlo a quando l'ho attualmente pubblicato sono passati altri mesi - NDA): com’è noto si tratta della rimasterizzazione dei primi tre capitoli della serie usciti negli anni ’90 su PS1 ad opera di Vicarious Visions (team di sviluppo interno ad Activision, proprietaria della licenza) con un motore grafico nuovo di zecca ed alcune piccole modifiche volte a svecchiare l’esperienza.
Al  contrario delle recensioni positive fioccate all’uscita l’anno scorso, personalmente ho trovato queste rimasterizzazioni tutt’altro che ben fatte, motivo per cui passerò direttamente a quella che è stata la mia esperienza gioco-per-gioco.


CrashBandicoot
Qui è dove la maggior parte della gente “ha preso la facciata”: il gioco originale è del ’96, Super Mario 64 stava uscendo più o meno nello stesso periodo ed adattare i platform al 3D era qualcosa che ancora si faceva per tentativi: Naughty Dog (lo sviluppatore originale del gioco dell’epoca) cercò di provare strade nuove inanellando sequenze in scorrimento orizzontale, verticale e in profondità ed ottenne un successo considerevole, tanto che il singolo gioco si trasformerà successivamente in una saga; purtroppo, essendo l’opera prima, il gioco presentava già all’epoca delle criticità non indifferenti che con il passare degli anni finiscono per pesare ancora di più, come la telecamera che spesso non permette di vedere bene dove si sta saltando ed un level design a tratti ampiamente discutibile -tipo le sezioni verticali con le piattaforme da ruotare che sono una sofferenza tremenda od il fatto che gli oggetti da raccogliere in certi frangenti sono messi volutamente fuori dalle traiettorie di salto-.

Odierete. Questo. Livello.
A riprendere il gioco in mano oggi si muore e si muore tanto, e non stupisce vedere nelle statistiche dei trofei di PS4  che i capitoli 2 e 3 hanno una percentuale di sbloccaggio media decisamente più bassa rispetto a questo primo titolo in quanto molta gente ha giocato (o almeno ci ha provato) a questo gioco per seguire l’ordine cronologico e poi ha abbandonato la collection magari non immaginando che questo è in realtà lo scoglio più alto del pacchetto.
A titolo personale devo dire che è il capitolo della serie che ho giocato di meno e che non giocavo dall’epoca che fu, motivo per cui non ho potuto fare confronti diretti fino al capitolo successivo..


Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
..che contrariamente al primo capitolo non solo l’ho giocato a suo tempo ma l’ho anche rigiocato non più tardi di due anni fa (giusto subito prima che la remastered venisse annunciata) e l’ho completato al 100% escluse le reliquie che non contavano ai fini della percentuale e di cui comunque ne avevo preso credo la metà mettendoci un po’ di impegno ma non a livelli eccesivi.
Quando ho giocato questa versione rimasterizzata mi sono reso conto che morivo molto, troppo di più rispetto a quando giocavo su PS1; ho iniziato a rendermi conto che qualcosa non andava nei controlli e facendo qualche ricerca ho scoperto che non mi sbagliavo: i livelli sono stati riprodotti fedelmente ma il rifacimento del motore di gioco ha impedito l’esatta riproduzione della meccanica del salto con il risultato che questa remastered risulta completamente rotta: c’è differenza tra il saltare in corsa e farlo da fermo ed è una cosa che negli originali non era contemplata, rendendo certi passaggi inutilmente più difficili; non bastasse questo, le hitbox sono gestite in maniera diversa dall’originale (decisamente peggiore) per cui Crash tende a cadere più facilmente nei precipizi se si trova troppo al limite del bordo di una piattaforma; questo rende il giocare con questa remastered un mezzo supplizio dato che la difficoltà è conseguentemente artificiosamente più alta e da qui deriva la segnalazione della difficoltà emersa nelle recensioni all’uscita della collection che personalmente non ricordavo avendo giocato all’epoca e di cui mi sono accorto solo giocando e che poi ho inizialmente inspiegabilmente riscontrato.


Crash Bandicoot 3: Warped
Con il terzo capitolo le cose si fanno più abbordabili ma è più dovuta ad una maggiore magnanimità del level design del gioco che non a meriti della remastered: i livelli “frontali” sono finalmente spariti (rimangono ancora un paio di sezioni in altrettanti livelli ma sono per l’appunto solo sezioni e solo un paio) e c’è una maggior propensione ad elargire vite rendendo questo terzo capitolo il più approcciabile dei tre ma permangono ancora i problemi sopra elencati, anche a causa della pessima scelta di adottare un sistema di controllo se non uguale per lo meno simile tra tutti i capitoli mentre nei titoli originali le meccaniche erano simili ma diverse tra tutti e tre i giochi.

I minigiochi, già presenti nel secondo capitolo, vengono riproposti anche in questo terzo episodio.

Conclusioni:
Questa remastered è un bell’esercizio di stile e ha il pregio di portarsi in dote il famigerato livello bonus Stormy Ascent (che in origine era stato disabilitato da Crash 1 anche se lasciato su disco semplicemente perché troppo frustrante -fatevi due conti-) ed un altro livello bonus creato da Vicarious Visions per l’occasione chiamato Future Tense, ma rimane assolutamente il metodo sbagliato per approcciare questi giochi generando di fatto un’esperienza piuttosto diversa dal giocare con gli originali, motivo per cui vi consiglio di starne alla larga.