mercoledì 15 luglio 2009

[Hands On] Quando la prima impressione conta

"Fuori in sessanta secondi" è un articolo pubblicato da EDGE - e ripreso dall’attuale controparte italiana Game Pro - dove si parla del primo impatto con i singoli prodotti videoludici. In pratica quei famosi - e simbolici - 60” iniziali, in grado di fornire un quadro generale di ciò che si ha di fronte. In quanto neo possessore di piattaforme next-gen, non potevo esimermi dal considerare questo aspetto, più che altro perché nella frenesia da fruizione è proprio quello il tempo che ho dedicato ad ogni singolo prodotto, demo o gioco completo che sia.

La prima cosa che ho notato sono stati i numerosi passi avanti fatti nell’approccio. A differenza d’impatti del passato dove l’introduzione al gioco era tutt’altro che immediata (lunghi tutorial da svolgere al di fuori del contesto giocato), oggi si punta ad un'immediatezza molto vicina alla versione arcade da cabinato, nonostante poi si riveli applicata a dei prodotti casalinghi con una profondità indiscutibile. L’elemento distintivo alla base del cambiamento mi è sembrato di scorgerlo nell'implicita “promessa di fantastica un’esperienza”. Poco importa se sarà mantenuta, ciò che conta in quel momento è offrirla nel migliore dei modi perché è indispensabile che appaia prima di tutto credibile. Per ora ho l’impressione che lo scopo sia stato raggiunto da tutti i prodotti provati. Di seguito qualche esempio concreto di un’esperienza basata su questa sorta di spizzichio digitale figlio della famosa prima impressione.

GTA4
Con il passaggio alla terza dimensione e spazi urbani riconoscibili come tali, la serie si è sempre distinta per un primo impatto in grado di stupire e da questo punto di vista l’ultimo capitolo, pregno di tecnologia, non poteva che centrare ancora una volta il bersaglio. La Liberty City è rappresentata in modo talmente “reale” da smentire il teorema secondo cui GTA è sinonimo di caciara e violenza gratuita. Al volante della prima auto si sente fin da subito l’esigenza d’inserire la visuale interna per ottenere una maggiore precisione di guida e ciò perché colti dal timore di far danni, d’investire un passante che si presenta con una fisicità mai vista quindi - soprattutto - non rischiare di rovinare la scenografia di un sogno che cerca in tutti i modi di proporsi come palcoscenico di una realtà parallela. Una città che pullula di vita, d’esistenze concrete impersonate da abitanti che compiono le azioni più semplici e proprio per questo così forti dal punto di vista della verosimiglianza. Non fosse sufficiente l’ambiente che ci accoglie, ci si mette anche tutto il contorno legato al protagonista e la storyline del gioco vero e proprio: dalle “missioni ufficiali” spalmate come non mai nella normale quotidianità grigia di un protagonista in cerca di riscatto, al contorno fatto di relazioni, intrattenimento e quant’altro possa essere annoverato fra le manifestazioni di una vita normale.
- Possiamo dire che GTA4 riguardo il “promettere” lo fa e alla grande. La sua posizione dominante fra i migliori imbonitori che il videoludimondo abbia mai conosciuto, è confermata senza ombra di dubbio [maxlee]

[Hands On] GTA4
[xPeter]

Killzone 2
Se Call of Duty è stato maestro nel gettare il giocatore nel cuore dell’azione bellica cinematografica alla "Soldato Ryan", gli altri prodotti che sono succeduti non sono stati da meno. Killzone 2 appartiene a questo gruppo di roboanti vincenti, aiutato anche da una rappresentazione visiva in grado di stupire sia il giocatore provetto che il casualone a digiuno di moderne rappresentazioni digitali. Di contro, a differenza di prodotti come GTA4, l’impatto prettamente ludico - comandi alla mano - non è dei migliori, almeno se non si ha un bagaglio d’esperienza con gli FPS gestiti tramite pad.
- Un esponente meritevole di menzione, con i primi 60” del tutto positivi se vissuti da mani esperte, piuttosto che da novizi nel controllo visivo via stick. In caso contrario l’occhio avrà comunque la sua parte, ma dovrà sudarsela parecchio [maxlee]

[Hands On] Killzone 2 [xPeter]

Little Big Planet
Simpatia, è questo il termine adatto a descrivere ciò che si prova nel primo impatto con LBP. Il protagonista puccioso, ma allo stesso tempo con una forte personalità, rende molto facile entrare nel bizzarro mondo giocoso, così come lo speaker che svolge il suo compito in maniera brillante e professionale: due soli elementi capaci di spiegarci le basi dell’andare attraverso un indispensabile tutorial (in parte implicito), che impediscono il sorgere di qualsiasi sintomo legato a frustrazione o noia. Da questo punto di vista non c’è particolare che non sia stato considerato, compresi i doverosi titoli di testa, che non volendo disturbare in alcun modo l’approccio diretto, sono stati inseriti nel contesto scenico, senza attenzione ferire.
- Introduzione straordinaria; un vero capolavoro di funzionalità che dovrebbe insegnare a tutti gli sviluppatori come impegnare quei primi famosi 60”, soprattutto in un prodotto che per essere giocato ha bisogno di una mole considerevole d’informazioni preliminari.

[Hands On] LBP [maxlee]

[...]

domenica 12 luglio 2009

LBP, una Terra piena di opportunità

Ho appena iniziato perciò le informazioni che seguono sono incomplete. Non mancherò di porvi rimedio e aggiornarle nelle prossime settimane; per ora mi sembrava doveroso offrire un post-icino in TaWerna ad un prodotto che lo merita senza ombra di dubbio.

La definizione più comune di Little Big Planet è quella di “Editor”, accettabile, ma anche parecchio riduttiva perché suggerisce che si deve per forza creare, sminuendo in questo modo la partecipazione alle creazioni stesse. Sarebbe come paragonarlo ad una telecamera che abbisogna di supporti particolari affermando che si tratta di una fabbrica di filmati senza considerare che si può utilizzare anche come lettore degli stessi. LBP è una sorta di miniera a cielo aperto dove si possono reperire tesori o seppellirli, dove si deve scavare parecchio per raggiungere dei risultati, con molto del tempo da trascorrere impegnati a levar via la terra così da raggiungere quelli che possono essere considerati i tre scopi principali.

1) cercare gli oggetti nascosti dagli autori e accumulare gli elementi che possono permetterci di riempire il nostro videogioco/baule
L’impatto con l’opera dei Media Molecule è ottimo sotto tutti i punti di vista. I crediti sono “inseriti” all’interno di un tutorial, a sua volta nascosto dentro diversi livelli di gioco. Una cura e un'originalità dei particolari che insieme all'umorismo, ai dialoghi brillanti (anche nella versione italiana con uno dei migliori doppiaggi che si siano mai sentiti in un videogioco localizzato) e una naturale simpatia scaturita dai protagonisti di pezza, mettono nella migliore delle condizioni qualsiasi videogiocatore che decidesse di attraversare i 28 livelli disponibili.

2) cercare i bauli riempiti da colleghi minatori della creatività
Una ricerca che può partire dalla lettura dei forum che nei mesi successivi alla sua uscita si sono impegnati a raccogliere i lavori degni di segnalazione (es: Neogaf, TFP). O cercando direttamente negli spazi online dei nostri amici/conoscenti/persone stimate/a casaccio, accedendo ai loro preferiti e magari approfittando del contatto per provare le loro opere (che per quanto videoludicamente carenti avranno sempre il fascino dell’autorialità).

3) allestire il nostro personale baule che andremo a nostra volta a sotterrare.
Le esperienze che si leggono in giro parlano di tempi di costruzione molto lunghi, di difficoltà nella gestione di alcuni aspetti della fisica e in generale di risultati molto inferiori alle aspettative dell'uomo comune. Parlando di “editor” nello specifico, si può riprendere l’esempio della telecamera, strumento in grado di sfornarti opere degne di un Oscar o indegne persino di youtube. Alla fine si tratta di avere semplice consapevolezza delle proprie capacità e magari non aspirare a vette di eccellenza irraggiungibili in ogni caso. Un po’ come disegnare o suonare, alla fine se ci si diverte a farlo, il risultato è relativo. In linea generale si parla di soddisfare il proprio palato ed ego creativo, poi in secondo piano c'è la possibilità di soddisfare anche quello altrui.

Detto ciò, non credo si possa parlare di LBP in termini di bello/brutto, gioco che vale la pena fruire o meno. È un impianto che ha bisogno di una certa predisposizione, come una curiosità innata (scoprire ciò che si sono inventati) o una creatività che brama sempre nuovi stimoli, senza tralasciare un medio grado di sopportazione per una possibile "fatica" di fondo. Un po’ come un lavoro edile, che può dare grandi soddisfazioni quando improntato al raggiungimento di uno scopo personale (costruire un barbecue nel proprio giardino) o darne meno quando è il risultato di un'attività pesante che serve solo per portare a casa la pagnotta.
In ogni caso, a prescindere dal modo in cui si utilizza o dal gradimento per questa particolare tipologia d’intrattenimento, LBP è una pietra miliare, riguardo i platform in generale (lato idee creative), il multiplayer (lato condivisione dell’esperienza) o semplice opportunità videoludica.

Lavori degni di segnalazione ...
Lavori TaWernicoli ...

(…)

giovedì 9 luglio 2009

Alla ricerca della next-gen perduta



Con i taWernicoli in vacanza e il blog con le persiane socchiuse, approfitto per cazzeggiare allegramente mettendo giù il racconto di un episodio che vorrei condividere con voi (quando tornerete xD)


Mercoledì, 08 luglio (cioè oggi)
Prima di tutto... Ciao! Ormai è tanto il tempo che non ci sentiamo che il saluto precedente è caduto in prescrizione e occorre rinnovarlo. Sono le 22 e sto scrivendo il giorno prima del giorno in cui posterò questo scritto e lo sto facendo perché solo domani saprò come andrà a finire.

Come ho accennato tempo fa, per me d’estate scatta un secondo Natale (il primo per certi versi, insomma compleanno come lo chiamano i comuni mortali). Come ho - pure questo - accennato tempo fa, volevo sfruttare l’occasione per regalarmi una benedetta piattaforma next-gen. Vi risparmio i moltissimi calcoli che ho eseguito per decidere a chi toccasse per prima (piatta PC compresa) e vi dico solo che ho passato diversi giorni osservando una mole di 360 che lasciavo sullo scafale, per spostarmi nel reparto d’informatica e lasciando anche in quel caso il desktop che avevo idealmente assemblato.

Improvvisamente è successo che il giorno prima - in relazione al giorno in cui sto scrivendo l’intro a questo post (ieri, per i comuni calcolatori del tempo) - ho trovato in un cesto dell’Auchan Little Big Planet a 9.90. L’ho preso in mano, me lo sono rigirato per un po’ ed infine l’ho acquistato pur non avendo ancora deciso niente in proposito. Almeno a livello conscio infatti, nel suo piccolo, è stato un gesto in grado d’illuminarmi a mo’ di visione con l’hype contenuta a stento, ma non hype degna dell’anno in più di cui sopra, proprio l’HYPE maiuscola con la stessa intensità di quando si è piccini e si hanno le mani paccioccose. Deciso il da farsi non mi restava altro che recarmi in loco e acquistare. A ciò si aggiunge il particolare di aver beccato via web un’info che dava la PS3 da Gamestop a 399 con allegato un buono da 200 eurozzi spendibile nei primi quindici giorni di novembre: un’offerta valida SOLO oggi (che scrivo l’intro). Se LTB è stato il beneaugurante cielo notturno sgombro di nuvole, questo fatto è paragonabile alla Stella Cometa.

Ora, siccome ho scritto che sono le 22 e siccome ho anche detto che il finale lo conoscerò soltanto domani, dovrebbe essere chiaro che – causa forza maggiore - non ho raggiunto in tempo la filiale di turno e ho dovuto rimandare, perdendo l’offerta Stella Cometa.
Una seconda occasione (il Santo Stefano estivo) arriverà domani e sarà rappresentata da una fiammante PS3 399 in bundle con GTA&GT che ho visto giorni fa al Mediaworld. Se fosse una scommessa sarebbe data cinque a uno, tante quante sono le possibilità di trovarla ancora disponibile. In ogni caso ci proverò.

Giovedì, 09 luglio (cioè domani, ma solo perché la data l’ho scritta oggi… che sarebbe ieri poiché in realtà si tratterà PROPRIO di oggi)
Talmente è stata dura anche il solo avviarmi con una decisione definitiva e soprattutto determinato a togliere di mezzo qualsiasi ostacolo conoscibile o disconoscibile che mi consentisse di raggiungere il traguardo, la prima cosa che ho fatto è stata spegnere il cellulare. Non volevo che suonasse a metà strada impedendomi di arrivare al Mediaworld, anche se si fosse trattato di perdere l’annuncio che il 2012 era stato anticipato di tre anni. DOVEVO arrivare a quel caspita di scaffale ad ogni costo. Pronto come non mai dopo mesi di speranza, delusioni causate da imprevisti, indecisioni, hype altrui che caricava la mia fino a spingerla verso dimensioni fuori norma, arrivo al MW, parcheggio, acchiappo contanti e carta (sia mai che proprio il giorno avessero inserito la regola di vendere le PS3 in sterline) ed entro deciso percorrendo la via più breve verso le confezioni lontane almeno quattro reparti dall’ingresso. Giunto di fronte alla pila ho costatato di persona il cinque a uno a cui accennavo prima, con il cinque del bundle LTB e l'un(ic)o GTA ormai scomparso.

Superato l’attimo di sconforto sono uscito iniziando il tour de force dei grandi magazzini di zona. Di seguito un sunto schematico.

Trony 01: altro unico bundle con LTB a 399 (no, no e no… cazzo, l’ho già e pagato 9euri).
Euronics: bundle con Resistance 2 a 349 (ottimo: ci metto GTA4 a quaranta e rifaccio il pacchetto che intendevo comprare… magari aspetto un attimo, tanto ci sono ben cinque scatoli: ormai per scrupolo finisco il giro)
Gamestop 01: ficcato dentro centro commerciale posto in mezzo al nulla… no comment
Carrefour 01: PS3 nuda senza giochi 329 (interessante, posso aggiungerci due giochi ma… l’unica esposta ha la confezione giallognola ed è in pessime condizioni… naaa, lasciamo perdere)
Gamestop 02: minchia sempre peggio. Oltre alle pubblicità cazzone dove l’hai a 199 se dai in cambio tua madre e tua sorella completa di accessori, gli altri bundle presenti superano tutti i 400… oltre al fatto, come scoprirò successivamente, che il GTA4 usato costa tale e quale a quello nuovo venduto altrove… pussa via -_-‘
Unieuro: niente, sempre 399 con Fifa o LTB
Carrefour 02: bundle Killzone 2 a 349 (singolarmente l’ho trovato sui 50/70) con GTA4 a 39 e il gioco d’auto - che preferivo al GT compreso nel primo bundle - Burnout Paradise The Ultimate Box a 29. OKey il prezzo è giusto! In pratica aggiungendo venti a quanto preventivato ho ottenuto tutto ciò che desideravo con in più un KZ2 (che in fondo volevo come si può intuire dalla resurezzzione del post sulla zona morta).

Per farla breve, alla fine ho tagliato il traguardo. Tecnicamente sto dentro la next-gen, orgoglione di esserci arrivato e a ben pensarci anche in maniera migliore di quanto avessi immaginato. Sono sicuro che via web sarei riuscito a spendere meno, però considerando la situazione dalle spedizioni estive, la reperibilità e lo sbiccocamento provocato dall’improvviso HYPE, posso ritenermi soddisfatto.

Il “tecnicamente” che ho scritto sopra significa anche che stanotte non mi precipiterò a disimballare e montare il tutto. Può sembrare un controsenso, ma il motivo sta proprio nel godere appieno il momento. Come un maratoneta che si getta a terra assaporando il traguardo raggiunto, senza precipitarsi sul podio a ricevere la ricompensa materiale, senza l’esito dell’antidoping o l’analisi della moviola che racconta il suo viaggio. Ora siamo solo noi, me e lo scatolo Sony che ci guardiamo amorevolmente, per poi andare a dormire e ritrovarci al risveglio scoprendo di non essere stati partecipi di un sogno impalpabile, ma di una realtà tangibile :D

A parte l'enfasi dovuta ad ebbrezza, toni storditi dal caldo torrido e stanchezza latente, sono veramente felice di esserci. Spero si capisca da questi due(mila) righi confusi. Se non altro proprio perché confusi ^^'

sabato 20 giugno 2009

[Prima o poi anche Noi] Il piccolo grande Kratos

Durante la stesura di un testo che parla di videogiochi votati all’azione, i termini da utilizzare sono sempre gli stessi, come le stesse sono le meccaniche essenziali che devono riassumere. Parlando di un gioco come God of War Chains of Olympus (PSP) non si può che tirarli in ballo per l’ennesima volta.

Semplicità e immediatezza
Che tu sia un utente gazzella o leone, quando lo schermo s’illumina e posi le mani sul controller, devi iniziare a pigiare”. Si tratta della filosofia alla base di un gioco con un gameplay frenetico e GoW in questo non fa eccezione. L’interazione è rappresentata da una serie di movimenti che suggeriscono la coreografia da mettere in atto, permettendo di sceneggiare sia la danza della marionetta digitale che quella offerta dai pollicioni che saltellano sul palcoscenico del controller. Grazie ai suggerimenti testuali e ambientali (zoomate appositamente studiate) il risultato è ottimale garantendo ritmo e continuità.

Sana violenza (in combo con) Orde di nemici
"Far del male è male, far del bene è bene, far del male senza farne realmente è una delle fonti di piacere del videogiocare". Mettere in campo una serie di appariscenti violenze digitali, diverte come può farlo sparare alle ochette su un tabellone del luna park. Come da tradizione le vittime sacrificali non devono essere troppo reattive e allo stesso tempo devono essere in grado di offrire una sfida degna di questo nome: non troppo intelligenti e coriacee, non troppo stupide o gracili. In genere la scelta che riguarda la loro consistenza è stabilita da un livello di difficoltà scalabile, riposto tramite interruttore nelle mani (e responsabilità) dell’utente podista.
Il percorso che affronterà in GoW è offerto con diverse pendenze (quattro livelli), la prima consigliata al fine di studiare la situazione e viverla senza fatica, l’ultima per la messa in gioco delle proprie capacita. I bersagli da centrare sono ben caratterizzati e in perenne movimento deambulatorio, mostrandosi sempre pronti ad esser fatti fuori nei modi più disparati: affettati, schiacciati, sgozzati, impalati, decapitati, squartati e blastati.

Struttura lineare
Poiché senza bivi e con il rischio che la banalità offerta dallo sterminio di massa digitale prenda il sopravvento, la maggior parte dei prodotti action offre una storia di contorno e un motivo che dovrebbe spingere a perpetrare l’azione ripetitiva fino al traguardo. Gli scopi possono andare dal semplice attraversamento di uno scenario bellico, horror oppure offrire l’interpretazione di un ruolo all’interno di una sceneggiatura leggermente più complessa e fuori dagli schemi come nel caso di GoW. Legato alla mitologia greca narra le vicissitudini di un protagonista alle prese con i suoi sensi di colpa e il desiderio di dimenticare le frivole marachelle compiute in passato (ha ucciso moglie e figlia); il traguardo è l'ottenimento del premio smemorino al termine del servizio di sterminio offerto agli dei di turno.

Aspetto
Sotto questa voce è prassi lodare o deprecare la qualità visiva delle azioni messe in campo, ricavando le nozioni previa analisi delle potenzialità della macchina, del confronto con i suoi simili o ancor meglio delle precedenti incarnazioni: detto più semplicemente si tratta di considerare l’aspetto tecnico del prodotto. Nel caso di GoW trattandosi di un gioco per console portatile e il terzo capitolo di una saga rinomata, il materiale non mancherebbe, sempre se si decidesse di metterci mano. In realtà non serve. Sono sufficienti pochi attimi per constatare la qualità straordinaria che lo contraddistingue e che, a parte un’ovvia miniaturizzazione del tutto (seni femminili compresi), si mostra identico ai predecessori. Basta questa sola affermazione per spiegare quanto sia alta la bontà di un aspetto che raggiunge l'apice nel campo dei videogiochi portatili.

Conclusione
Le famose somme da tirare, presenti anche quando si parla di videogiochi d’azione, pur se più scarne del solito: bello, brutto, entusiasmante, noioso, sono questi alcuni dei pochi aggettivi che si possono utilizzare. Per GoW si può spendere un bello ed entusiasmante. Un piccolo per segnalare la dimensione sia fisica che temporale e un grande parlandone in termini qualitativi e videoludici. Una piccola grande bella entusiasmante esperienza, consigliata senza riserve a quei pochissimi possessori di PSP che ancora non ci avessero avuto a che fare.

domenica 14 giugno 2009

[Prima Noi] Conan o il fascino della vecchia squola

Ho affrontato Conan in maniera aggressiva, con un atteggiamento nel quale non mi succedeva da tempo di calarmi.
M'hai provocato, mo' ti finisco.
Nella maniera più efficiente e veloce possibile, videogiocatore contro videogioco.
La natura stessa del titolo si prestava ad un approccio simile. Un action beat 'em up che saccheggia God of War in più di una idea ma non ne condivide lo stesso amore per la direzione artistica e concede meno spazio all'evento coreografato a tutti i costi.
Niente sosta per i panorami o narcisismo da battaglia, quindi; solo un barbaro da condurre attraverso la carneficina assegnatagli, mediante un combat system progressivamente foraggiato di nuove combinazioni per separare arti e teste dai loro proprietari - sobrietà nella violenza, a parte il saltuario vezzo di un bullet time accennato.
Il buon Conan da una lezione a quell'aristocratico Heavenly Sword che, a dispetto dei lunghi anni di sviluppo e del budget invidiabile, riempiva il blue-ray con un vuoto pneumatico ben confezionato e spacciato per esperienza ludica d'impatto emotivo.

La rozzezza dei muri invisibili che sbarrano la strada ingannevoli ad ogni piè sospinto, le collisioni non troppo consce del concetto di pulizia e l'ottusità con cui le orde di farabutti si gettano a ondate nella mischia possono passare in cavalleria, o meglio, concorrono al feeling complessivo; Conan è uno stufato rustico dal sapore verace e a suo modo variegato, accompagnato da un livello di difficoltà che stimola le papille del giocatore come succedeva una volta.
Occorre usare l'arma giusta e la mossa giusta contro il nemico giusto; le richieste in termini di riflessi nell'esecuzione delle parry si fanno via via più pressanti, così come descresce il numero di attacchi consecutivi a segno concessi dalla difesa della cpu.

Il meccanismo risponde puntuale, indifferente ad angoli che non sono stati smussati a dovere. La stessa monotonia latente è per lo più scongiurata, in virtù delle sortite nell'adventure fatto di salti a parete temporizzati, degli inevitabili (e in questo caso quasi anacronistici) QTE, dell'assortimento di item lanciabili e/o fracassabili e dei secret celati da pareti posticce o scorci fuori inquadratura.

Questi ultimi consistono tanto di tesori in punti esperienza, quanto di fanciulle ignude in catene, da liberare in cambio di riconoscenza sotto forma d'adulazione e di una posa ammiccante ("spezzami col tuo amore, barbaro!" "Lo farei con piacere seduta stante, baby, proprio qui, dietro ad una stalagmite nella caverna del demone mammuth, ma ora il dovere mi chiama, devo andare ad impalare un drago... ti telefono!").

Immaginario fanta-eroico-naturalistico e non-sense arcade in pillole fanno capolino in continuazione e sono videogiocosi da morire.
Il climax è raggiunto in occasione del boss finale, un'atroce successione di round impietosamente arcigni, un purgatorio di retry da scontare sacramentando contro il televisore; il cattivo design si fonde e si confonde con la voglia matta di una catarsi da crediti finali.
Come ai vecchi tempi.

venerdì 12 giugno 2009

[mondi paralleli] Tutto va come deve andare, ma anche no

- intro -
Ho letto questo post nel blog di sharirvek su Assassin's Creed II e ho immaginato un mondo parallelo dove le cose potrebbero concludersi in maniera differente. Ne ho ricavato un post malsano, uno di quei deliri da insonne cronico, ma anche una sorta di risposta/tentataive giocoso di cross-medialità-bloggosa: alla fine siam tutti a portata di link, facilmente raggiungibili e spesso fonti d'ispirazione inconsapevole.

(cit ri-montata per poter cambiare il finale ^^)
"Quando riemerge viene circondato da soldati in pesanti armature… Il monsignore temendolo come fosse un diavolo tento di trattare“Ti darò tutto quello che vuoi”, geme, improvvisamente piccolo e ingobbito. “Dimmi il tuo prezzo...”


Una proposta l’avrei. Il tuo omicidio è stato commissionato perché sei ritenuto un essere egoista ed infame. Dimostrami che i motivi della tua eliminazione sono errati e sarai risparmiato.


E come?

Compi un atto nobile e altruistico, salva la vita alle tue guardie del corpo, offri la tua come loro offrono la propria tentando di salvarti. In una parola: suicidati!


La tua visione della situazione è alquanto confusa e non tanto perché mi chiedi di compiere l’atto per cui ti ho chiesto di trattare. Le guardie del corpo non tentano di salvare la mia vita, ma la Loro in quanto la mia morte significherebbe la perdita del loro impiego e la possibilità di sfamarsi.

Mhmm, quindi se tu muori, muoiono anche loro. In ogni caso se muoiono loro moriresti anche tu.



Devi farmi un’altra proposta, almeno un’altra, DEVI! …dai su, in fondo non è che non l’ho accettata è solo che non si tratta di una vera e propria proposta se non contiene delle alternative realmente tali.

È sia, ecco la nuova proposta. Pagami il doppio di quanto mi ha pagato chi mi ha incaricato di ucciderti.



Se ti pagassi di più di quanto ti ha pagato, non avrei i soldi per pagare chi mi difende dal tuo atto e saremo daccapo. E poi scusa se te lo dico, ma per un assassino non è poco professionale accettare un pagamento in cambio di una mancata uccisione? Quest’atto non potrebbe scalfire la tua fama e danneggiare i tuoi futuri ingaggi? Lo dico perché ho l’impressione che anche questa non sia una vera e propria proposta, ma un bluff.

In questo caso sei tu a non avere il quadro completo della situazione. Non mi pagheresti per non ucciderti, ma per uccidere chi mi ha incaricato di farlo. In questo modo, non avendo più un datore di lavoro, non dovrei rendergli conto di non aver compiuto l’atto per cui mi paga. Lavoro per denaro, sarebbe poco professionale proprio rifiutarmi di uccidere qualcuno per cui mi hanno pagato più di quanto abbia ricevuto in pagamento.

Ad ogni modo quei soldi non posso darteli, perché come ti dicevo prima, nel caso, a farmi la festa sarebbero le stesse guardie del corpo che non potrei più pagare. L’unica soluzione continua ad essere quella di eliminarti prima che mi elimini eliminando chi mi difende dell'eliminazione.

Ma io sono il protagonista e tornerei ad eliminarti anche se mi eliminassi: questo è meglio se lo tieni in grande considerazione prima di qualsiasi altra cosa.



A dirla tutta a me sembrano solo chiacchiere e distintivo. Altrimenti non si spiegherebbe perché non mi hai semplicemente eliminato dopo aver eliminato le guardie come affermi di poter fare.

Non l’ho fatto perché il datore di lavoro che mi ha dato l’incarico ci osserva e se ti avessi eliminato senza inscenare una rappresentazione articolata del tuo omicidio, sarebbe rimasto insoddisfatto del suo investimento: un genere di malumore che, data la sua portata, avrebbe messo a rischio la mia stessa esistenza.

Penso di aver capito. Anche tu sei solo un fantoccio nelle mani del destino. Per farla breve (in tutti i sensi) dimmi quanto dovrà ancora durare questa patetica conversazione.

Beh, mi prendi un po’ alla sprovvista… diciamo che per ora si tratta di una prova generale, perché per l’eliminazione vera e propria tornerò solo fra qualche mese perciò non saprei con certezza.


Cof, cof... senti ma… davvero non si può trovare un accordo? Da quel che ho capito anche tu in tutta questa storia rischi la testa. Non c’è davvero un modo per sottrarsi al paradosso di cui siamo prigionieri?

…forse. Potremo provarci, potremo insistere fin tanto che non si stanca e se ne va di sua spontanea volontà. Il tentativo giustificherebbe i soldi che ha stanziato e quindi in teoria non dovrebbe mettere in atto ritorsioni perché la "colpa" di aver lasciato la sala prima della fine sarebbe la sua … in pratica appena leva l’attenzione da questo scenario potremo andare ognuno per la propria strada... tu, io e le tue guardie del corpo.

Già, ma come prendiamo tempo? Sembra un’impresa davvero ardua.

Forse abbiamo la soluzione a portata di mano e non ce ne siamo accorti.




Cosa intendi?

Beh potremo continuare a parlare. Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare...

(pss… pare che sia ancora lì, anche durante questa prova generale … nonostante il parlare, parlare)

(no problema, ora ci vado giù pesante … però occhio che se anche dopo il mio burattinaio sarà ancora lì, dovrò ucciderti…)



(beh, nel caso, potremo sempre provare a trovare un accordo…)

(mmhm sì... una mezza idea a riguardo l’avrei… magari una proposta che contempla un atto nobile e altruistico da parte tua... come suicidarti…)



(arrr... ecco un déjà vu)




... parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare…



(...non ditemi che siete ancora qui... orsù andate che poi mi tocca farglielo uccidere davvero o distruggere definitivamente gli spararappapaus a forza di sterile chiacchericcio videogiocoso ^^")

domenica 7 giugno 2009

Monster Hunter Freedom Unite al banco di prova

È uscita la demo dell’imminente terzo capitolo del cacciatore di mostruosità per PSP (26 giugno). Non è il massimo come prodotto da analizzare per iscritto, come racconta il termine che la definisce si tratta di un software in prova gratuita che dovrebbe spingere gli interessati ad averci a che fare direttamente. Oltretutto, trattandosi di una porzioncina del prodotto finale, non è neanche sufficiente a trasmettere le sue reali potenzialità poiché, com’è ben noto agli appassionati di questa saga, è un gioco ha bisogno di una discreta quantità di tempo per acquisire la sufficiente dimestichezza e godere appieno di ciò è in grado di offrire. Per non parlare del fatto che il massimo l’offra solo in modalità cooperativa e se è già difficile trovare compagni di viaggio disposti a condividere l’esperienza completa (permessa solo in locale), lo è ancor più trovarli disposti (e disponibili) al viaggio nella sola demo. Insomma, come si evince dalla logorante premessa, questo post nasce sconfitto in partenza, perciò non ne trascinerò oltre l’agonia riportando solo le info essenziali.

La demo si apre con un piacevole filmato che riassume i concetti e lo scenario dove si andrà ad intervenire. Nell'ordine: raccolta di materie prime utili a forgiare l’equipaggiamento, partenza per il viaggio verso la mostruosità in attesa nelle lande verdeggianti (desertiche, paludose&C), vittima sacrificale in attesa del proprio carnefice (o viceversa se si è alle prime armi come il sottoscritto).
Terminato il filmato, tramite una mappa disponibile in sovrimpressione, si attraverserà un sottobosco piacevolmente riprodotto, evitando animali minori e dirigendosi direttamente verso l’obiettivo. Una volta ingaggiato l'animale inizierà lo scontro che si svilupperà in base all'arma scelta (da lontano, da vicino leggera, pesante, ecc). Nel caso specifico si tratterà di un oviparo troppo cresciuto e non del tutto disposto a lasciarci le penne con facilità. Un micio bipede (gatto con gli stivali ruleZ) ci aiuterà nell’impresa, fornendoci assistenza, combattendo o entrambe le cose a seconda com'è stato istruito in precedenza. I comandi – soprattutto per un noob – non sono il massimo della funzionalità, soprattutto riguardo i cambi di visuale da mettere in atto durante la furiosa battaglia. Nel complesso offre un'idea di cosa si potrà trovare nel prodotto finale, frustrazione da sconfitta compresa.

La demo è scaricabile tramite programma Sony PC dedicato o direttamente all'interno della PSP se collegata in rete: si vocifera anche la possibilità di richiederla direttamente alla Capcom che invierà ben quattro umd (info in rete). Ne esiste anche una versione uppata altrove (nel caso non ci si voglia sbattere a installare programmi o similia per riceverla "normalmente", non è difficile trovarla). Se colti da disinteresse latente o poca voglia di muovere i passi necessari per averla, si può anche andare di solo video illustrativo disponibile su youtube.

lunedì 1 giugno 2009

[E3 2009] See the future


Conferenza MICROSOFT: lunedì 1 giugno - ore 19,30
Conferenza NINTENDO: martedì 2 giugno - ore 18,30
Conferenza SONY: martedì 2 giugno - ore 20,00
Video in streaming a piacere su Gamespot, IGN, G4TV

venerdì 29 maggio 2009

[I Bellerrimi] L'agente Smart di Peter Segal

Get Smart (Agente Smart: Casino Totale nell'orrenda localizzazione italiana) è una parodia sugli agenti segreti ispirata alla serie tv creata da Mel Brooks. Come film a basso costo emotivo centra in pieno il bersaglio, generando buon umore e sorrisi grazie a battute leggere e mai eccessivamente volgari (come possono essere quelle offerte dal sarcasmo tagliente del più famoso Austin Power), ma neanche così "soft" da rischiare l'etichetta di mero film per teenager (a.k.a. Spy Kids di Rodriguez). Al suo interno fa bella mostra di se una giusta quantità d'umorismo e azione, con la prima stracolma di trovate originali (alcune degne d'entrare nell'antologia del cinema) e la seconda in grado di ricordare quella di un blasonato 007 (salti nel vuoto, sparatorie ed esplosioni di rito). Attori simpatici che offrono interpretazioni apparentemente svogliate, per una volta in sintonia con lo spirito della pellicola. Su tutti "spicca" l'anonimo protagonista Steve Carell coadiuvato dalla splendida Anne Hathaway e poi tanti comprimari maggiormente conosciuti dal grande pubblico come The Rock, Alan Arkin, Terence Stamp a fare da spalla insieme ad alcune comparsate come i tre secondi del Bill Murray nostrano, citato più di chiunque altro e ormai beniamino del Wonderlad Tavern. A completare il quadro dei protagonisti il regista Peter Segal (Una pallottola spuntata 33 1/2 e lo splendido 50 First Date).
Dopo tante pellicole piene di riserve più o meno importanti è finalmente arrivato un Bellerrimo che è possibile definire tale senza remore, soprattutto perché raggiunge quel medio grado d'eccellenza che si era prefissato. Se avete voglia di sorridere con un film leggero e assolutamente ben fatto, non vi resta che averci a che fare.

Nota
Come ripetuto più volte nei post dedicati, evitate i trailer maledettamente spoilerosi. Ancor più quelli legati ai film comici. Una battuta per natura è unica, tempestiva e irripetibile (a meno che si tratti di un tormentone, anche se sfruttato poche volte nello spazio ristretto di un film). Un'anteprima non vi servirebbe a niente perché una volta sentita – e di solito chi le monta ama mettere sempre e solo le più divertenti - risulterà irrimediabilmente bruciata.