di xPeter
Recentemente mi sono deciso ad intraprendere un'altra run a Nightmare, l'unica difficoltà di cui ancora non avevo fatto esperienza diretta. E che si è dimostrata quella ideale, poichè prevede tutti gli incrementi di sfida proposti da Akumu (nemici più veloci e reattivi, in numero superiore ed in varianti più pericolose; molte più trappole ambientali, più rischiose da disinnescare; risorse limitate, da gestire con maggior accuratezza) ma senza arrivare allo stesso vortice di morti sistematiche ed impietose al minimo danno subito.
Ho interrotto a metà del capitolo 13, non lontano dalla conclusione, ritenendo che il ripasso fosse sufficientemente esaustivo - e sentendomi io stesso esausto, dato il grado di impegno richiesto per farsi strada nonostante si conosca a menadito ogni singola scena.
Volendo selezionare un estratto dalla decina abbondante di ulteriori ore di gioco accumulate, ho attinto dal secondo capitolo; ai tempi dell'uscita m'aveva stupito per come riusciva a trasformarsi da un apparente strascico di tutorial, affrontato la prima volta a normal, ad una fase d'azione piuttosto torchiante, stringente e sintetizzante il complesso delle meccaniche a difficoltà superiore - un perfetto esempio di gameplay incrementale di stampo mikamiano.
La sezione incriminata non aveva ancora finito di riservare sorprese, visto che, ad un certo punto di quest'ennesimo attraversamento, non trovavo più una munizione che fosse una. E' stato di conseguenza interessante ragionare sul bilanciamento di drop\loot; a volte lo si direbbe completamente randomizzato, a volte sembrerebbe assecondare lo stile di gioco, elargendo 'parti' supplementari se si è soliti disinnescare le trappole, proiettili supplementari se invece si tende ad usare le armi - la chiave di volta del game design è costringere il giocatore all'improvvisazione.
Fatto sta che stavolta l'ho finita a dover completare il checkpoint più spinoso (ho contato 12 nemici abbattuti) facendo unicamente uso di bottiglie, torce, trappole ambientali e fiammiferi, a pistola perennemente scarica:
Curiosa anche l'imprevedibile distribuzione dei nemici nel livello; dopo aver ammazzato i due nemici che normalmente la custodiscono, dalla 'famosa' cascina alla fine del sentiero ad est ne escono addirittura altri quattro, evento raro ma evidentemente non impossibile. Forse è stato l'aver esploso un colpo di pistola ad aver violato un qualche parametro implicito di condotta stealth, generando un attacco così numeroso in quell'area solitamente più sguarnita:
