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giovedì 23 agosto 2012

Beatles e Wipeout



Un altro pezzo di storia che se ne va. Chiude Sony Liverpool Studios, ex Psygnosis, autori di classici su Amiga ma veri e propri trend setter su Playstation, punta di diamante strategica nel traghettare l'utenza europea e "matura" sulla console Sony. Wipeout era il titolo che "non ti faceva sottovalutare la potenza di Playstation", e se altri titoli non sono stati altrettanto efficaci nello stabilire un brand riconoscibile, era pero' sempre riconoscibile nei loro migliori prodotti l'abilita' piu' unica che rara di cucire gameplay profondi attorno al formato console, all'epoca ritenuto troppo semplice per ospitare certi generi (e forse oggi ritornato/riportato a quelle origini prepuberali...): ricordiamo in questo senso i titoli F1 per playstation, in grado per la prima volta di portare su un pad l'eccitazione di una stagione di Formula Uno, se non tanto come simulazione millimetrica quanto impegno e tecnica richiesti ad uscirne vittoriosi, tanto da andare a pestare i piedi a nomi per PC piu' alti nelle pretese, ma ben piu' poveri in spirito; e gia' che il tema spaziale aleggia la serie Colony Wars, dai toni freddi e politici, con forse la piu' riuscita interpretazione di handling di un caccia spaziale e una colonna sonora degna di un BAFTA.
Ironicamente forse, la corsa all'iperrealismo che ha iniziato a mettere i suoi semi proprio su Playstation e' stata poi l'inizio della fine per questo studio, cosi' testardamente legato all'estetica future-punk. Sony sbaglio' un po' i tempi rilevando lo studio quando la sua parabola stava iniziando a calare, e un po' come i samurai giapponesi ben consci di essere una casta destinata ad estinguersi, alla fine e' arrivata la decisione di "redistribuire le risorse verso studi che possono offrire prodotti di maggior interesse per il nostro pubblico", ovvero vendere di piu' per il producer. Tante grazie per il lavoro passato e complimenti sinceri, ma non e' mai successo nella storia che la gratitudine venga prima del profitto.

lunedì 1 marzo 2010

Eight hundreds Ten Fifty Fucked-up


It all returns to nothing. It just keeps tumbling down, tumbling down, tumbling down.

APOCALYPS3 NOW.

follow the paranoia online.

martedì 15 settembre 2009

La Caporetto di Kazunori


Una doverosa premessa: non ho ancora toccato il gioco in questione, Gran Turismo (PSP). Sono totalmente estraneo alla serie; recalcitrante alla patente persino nel mondo reale, quando mi cimento in un qualsiasi GT vado a sbattere alla prima curva. La frizione, questo terzo incomodo tra i due semplici input di mariokartiana memoria ("accelera" e "frena") resta per me un'imperscrutabile ding an sich.
Che diavolo hai da dirci su Gran Turismo allora, direte voi. In effetti non molto... Mi ricordo che lessi le recensioni di Cangialosi a suo tempo su Super Console. Il vero germe del successo in realtà l'aveva ravvisato in un titolo a me già più congeniale, Motor Toon Grand Prix 2, che in effetti recuperai e giocai con un certo interesse. Al fondo la cosa stava così: il gioco Polyphony vantava un "modello di guida" più "realistico" rispetto alla concorrenza di allora. Ma naturalmente fu solo con Gran Turismo che arrivò il vero successo: alla guida realistica si aggiungeva anche il maniacale realismo di tutto il resto: le auto in primis, poi i tracciati, la funzione replay, il tuning delle auto...
La Playstation aveva un nuovo, invincibile cavallo di battaglia. Non mi interessa qui scrivere nuovamente quanto detto per Wipeout, Tomb Raider e compagnia bella: il de profundis di quella stagione l'ho recitato tempo addietro. No, sono più interessato a sondare le meccaniche della critica videoludica... Gran Turismo divenne presto un canone, il metro di paragone di tutto quanto gli stava intorno e che avesse la sfortuna di sfoggiare quattro ruote. Si raggiunsero vette di lirismo notevoli: il disco di Gran Turismo 2 che, se sfregato, emanava l'odore di copertone bruciato... L'esperienza offerta da Polyphony doveva essere totalizzante, olfatto compreso.
La Playstation fu rimpiazzata dalla PS2, vi furono due anni buoni di carestia, GT3 si faceva attendere, con o senza jaggies. Sull'impero di Polyphony pareva non dovesse mai tramontare il sole... Eppure, all'avvento del quarto episodio già il quadro era mutato radicalmente. Super Console era morta, i lettori di Videogiochi imparavano a fare la conoscenza di un certo Alex Ward... Ai margini dell'impero della simulazione assoluta, la resistenza aveva trovato il proprio Skywalker in Burnout. Un gioco fracassone che, fosse uscito ai tempi di Destruction Derby, avrebbe probabilmente fatto la stessa fine. E invece adesso rappresentava la frizzante alternativa, la riscoperta della giocosità della guida. Mi ricordo le prime interviste ad Alex Ward: più o meno consciamente, erano un'andata a Canossa: il buon Alex dovette esprimere la sua più sincera ammirazione per Kazunori e il suo team. Da buon ortodosso, portava sempre con sé una reliquia: la memory card coi save di GT. Tale fu la potenza che questo brand seppe sprigionare: per poter vendere una variante spericolata di Outrun, si doveva porgere i propri omaggi a Gran Turismo.
Infine l'impero svanì per consunzione: come i romani collassarono sotto le proprie spese militari, così GT non era più in grado di competere col mito di "Real Driving Simulator" che essa stessa aveva fondato. I dissidenti bisbigliavano di continuo "danni, vogliamo i danni!". La scarsa intelligenza degli avversari era un'altra nota dolente. La Sony non era più egemone sul mercato, e l'altro polo si dette Forza.
GT4 sollevò tanto plauso per la sua perfezione fotorealistica quanto disappunto per non essere in grado di traghettare la serie verso la modernità. Il nove su Videogiochi ormai suonava come la testardaggine nel voler difendere a ogni costo antiche virtù: fulgido esempio di recensione che suona all'istante come apologia preventiva del voto in calce all'articolo.
GT4 avrebbe dovuto essere accompagnato da un fratellino portatile: quel Gran Turismo PSP ritardato, poi sospettato di cancellamento, infine resuscitato cinque anni dopo: nelle intenzioni di Sony, una killer-app per la PSPGo.
E, tutto a un tratto, le roi est nu: si è passata la soglia. Il Gran Turismo portatile non è più accolto con freddezza o con riserbo, ma ridicolizzato, sbeffeggiato.
La PSP, è cosa nota, ha il dono di peggiorare molti dei franchise che vi approdano. I Grand Theft Auto erano scialbi al punto tale che è bastato spostare la serie sul DS per sentir gridare al miracolo. Metal Gear si è impantanato in un groviglio di tasti tale da far rimpiangere gli onesti , "ac!di" card-game. Se un gioco funziona, come nel caso di Ghosts'n Goblins, la PSP dà l'impressione di essere un GBA troppo cresciuto; se viceversa si tenta di applicare in piccolo un gameplay 3D, vuoi per l'assenza del secondo stick, vuoi per altro, il tentavo fallisce.
Questo fenomeno era ben documentato, eppure da solo non basta a spiegare la reazione di rigetto totale della stampa specializzata nei confronti di Gran Turismo (PSP). Direi che siamo di fronte a una sinergia di almeno tre fattori diversi: il gioco si trascina dietro alcuni dei limiti ormai molto lamentati della serie (danni); il gioco è effettivamente penalizzato dalla riduzione a portatile (limiti oggettivi di PSP: solo quattro auto in gara); il gioco ha delle carenze in termini di struttura (mancanza di una solida modalità single player, assenza della infrastruttura online, nemmeno per sfidare i tempi migliori).
Aver sbagliato su tutta la linea, lungo questi tre assi, è qualcosa che non ci si aspetta da una software house di decennale esperienza. Gran Turismo (PSP) potrebbe suscitare reazioni negative del pari di un Tomb Raider Angel of Darkness.
Il fatto che Yamauchi (Yamauchi il certosino, Yamauchi il perfezionista, Yamauchi che campiona il suono di ogni singolo motore a scoppio, Yamauchi il lento) abbia potuto dare un simile GT in pasto al mercato è difficile da spiegarsi. Potrebbe trattarsi di un atteggiamento di rassegnazione pragmatica: "so già che su questo catorcio di portatile non può venire niente di lontanamente simile alle mie ambizioni, quindi me ne lavo le mani in anticipo". Però ciò non spiega come su PSP, come giustamente rileva CVG, sia possibile giocare Gran Turismo 2 (1999) e come questo offra un'esperienza incomparabilmente superiore.
Potrebbe essere una sorta di maledizione che l'hardware PSP si porta dietro: uno schermo tanto grande e specifiche tanto potenti (per le ridotte dimensioni) che il team si sfianca per riprodurvi le qualità estetiche del prodotto da casa (60fps, modelli delle auto dettagliatissimi etc.), al punto tale da non avere più risorse per altro (solo quattro macchine su schermo). Ma alcune scelte, tipo quella di non impostare una vera e propria modalità single player, non sono additabili alla PSP.
Potrebbe infine essere il segno di una demenza senile, di un totale scollamento dalla realtà dovuto al contatto troppo stretto ed esclusivo, per anni e anni, col proprio franchise: una sorta di autismo simile a quello che deve aver colto Gunpei Yokoi allorché ideò il Virtual Boy e confidò in esso.

Peccato che Polyphony non possa fare come Rockstar e uscirsene fuori tra un annetto con un "Gran Turismo - Chinatown Wars" su DS. Sono sicuro che, nonostante le macchinine ridicole e il polygon count al limite del tollerabile, le virtù magiche della consoletta Nintendo (pennino, microfono, doppio schermo...) contribuirebbero alla riuscita del più fresco GT da anni a questa parte.
Kazunori, se ci senti, forse è arrivato il momento di prendersi una pausa, magari rispolverando il buon vecchio Motor Toon.

sabato 24 gennaio 2009

Addio PlayStation


Io ho una formazione da letterato. Fondamentalmente, sono un idealista. Ecco perché, più che al crudo linguaggio dell'economia, agli incontrovertibili dati numerici, sono sempre più suscettibile allo zeitgeist, lo spirito del tempo. La cui folata si presagisce sempre nell'aria.
Oggi muore Designers Republic, un piccolo studio grafico britannico. E con esso, muore PlayStation.
PlayStation cementò il suo successo innanzitutto in Europa. In Giappone, il la Sega era rimasta una valida alternativa col suo Saturn almeno sino al gennaio 1997, data dell'uscita di Final Fantasy VII. Ma in Europa si può dire che già dall'inizio dell'anno precedente i giochi erano fatti. Ridge Racer, Tekken, Wipeout, Tomb Raider: I quattro nomi che suggellarono il patto tra l'industria del Walkman e il videogiocatore europeo. A questi si aggiunse a ruota Resident Evil.
Guardiamoli oggi questi titoli. Ridge Racer non è più nemmeno un gioco: come tutti sanno, è solo una infelice battuta di Kaz Hirai. Tekken ha decisamente perso lo smalto di un tempo: che al contrario di Soul Calibur o Ridge sia rimasto esclusività di Sony è cosa di cui nessuno si è accorto. Col prossimo anche lui diventa multipiattaforma, comunque.
Tomb Raider (o meglio, Lara Croft) ha trasceso il videogioco, e si è incarnato in Hollywood e in Angelina Jolie: più di questo era impossibile chiedergli, e infatti non è stato più minimamente rilevante in termini videoludici.
Resident Evil è stato traghettato da Mikami, in occasione della sua rinascita, su Gamecube: la Capcom aveva avuto sin troppo fiuto. Aveva capito benissimo che il futuro era Nintendo (perché Iwata è un game designer, mentre Stringer e Hirai... Non si sa bene cosa siano). Purtroppo per lei lo capì una generazione prima del dovuto, lamentando poi le scarse vendite del gioco e costringendosi a un imbarazzante dietrofront. Oggi anche Resident, o quel che ne resta, è ovviamente del tutto scisso da un qualsiasi legame con l'hardware.

Resta appunto Wipeout: il più sublime dei titoli summenzionati: quello che, ancor più di Tomb Raider, convinse i giocatori europei che i giochini erano roba da grandi. Wipeout era sviluppato dalla Psygnosis, che di lì a poco sarebbe entrata a far parte della scuderia Sony. Oggi ovviamente, in seguito all'assorbimento, si chiama "Studio Liverpool", ma chi c'era ai tempi dell'Amiga si ricorda bene il logo del gufo, le illustrazioni di copertina di Roger Dean, il parallasse di Shadow of the Beast, e via di leggenda in leggenda. Psygnosis, Reflections, DMA Design: non è riduttivo sostenere che queste software house (Psygnosis era anche publisher delle altre due) abbiano creato dal nulla l'estetica del videogioco britannico. Questa eredità, orfana di Commodore, trovò in Sony il partner ideale. I DMA, per intenderci, sono i più grandi game designers del vecchio continente avendo creato Lemmings e Grand Theft Auto. Oggi si chiamano "Rockstar North", e quando bussano alla porta di Sony proponendogli in GTA IV in esclusiva, si vedono sbattere la porta in faccia...
E' cosa nota che Wipeout è stato il più valido precursore di GTA per quanto riguarda l'utilizzo della colonna sonora su licenza. Con nomi famosissimi come i Chemical Brothers e i Future Sound of London (e, affiancato ad essi ma lontano dai riflettori della celebrità, il grande Tim Wright compositore dei Beast, di Agony e di molti alti classici Psygnosis), Wipeout colpì l'immaginario uditivo dei giocatori con la forza di un maglio. Con pezzi leggendari come Firestarter o We Have Explosive, Wipeout 2097 è entrato nella storia. Grand Theft Auto non apprese questa lezione se non molto tardi, a ben vedere cinque anni dopo con l'altrettanto sconvolgente Vice City.
Quel che è meno noto è che sia DMA Design che Psygnosis si avvalsero della collaborazione dei Designers Republic per quanto riguarda il design, tutto ciò che concerne l'immagine e l'estetica di Wipeout come di GTA.


Entrambe le serie hanno raggiunto la fama non solo per il gameplay, ma soprattutto in virtù di uno stile unico, uno stile che si deve in buona parte al lavoro svolto dallo studio grafico di Ian Anderson. In un gioco dalla grafica spartana come GTA, il misto di hard boiled e fumetto noir che traspirava dalla grafica di copertina e dai poster inclusi nella confezione riusciva perfettamente ad evocare quel mondo di criminalità malata che solo il 3D anni dopo avrebbe realmente reso vivo e pulsante.
Con Wipeout la collaborazione fu ancora più spinta, in quanto i grafici dei Designers Republic non si limitarono alle illustrazioni, ma disegnarono i veicoli antigravità, i logo delle rispettive scuderie, i finti messaggi pubblicitari (frammisti, ed era una novità, a quelli veri della Red Bull), arrivando addirittura a creare una serie di stilizzate mascotte, Curly e Angry Man, simboli ricorrenti nelle insegne al neon del futuristico mondo di Wipeout. Con Wip3out i Designers Republic osano ancora di più, spiazzando tutti con un'interfaccia minimalista e assolutamente controcorrente, davvero uno dei più felici connubi tra videogioco e puro design. Una visita al sito di W3, fortunatamente archiviato per i posteri, vale più di mille parole.

Oggi Designers Republic chiude i battenti, ennesima vittima della crisi economica. E io non posso fare a meno di pensare che si porti con sé un pezzetto dell'anima della PlayStation che fu. Oppure che si lasci dietro un mondo videoludico di macerie. Niente di quanto fece grande PlayStation in prima istanza è sopravissuto, se non Playstation, che ottusamente sopravvive a sé stessa. Non c'è più il sodalizio con le software house europee (Wipeout HD è molto ben fatto ma non rappresenta un rinascimento), non c'è più la bizzarria degli esordi, dei Jumping Flash e dei Parappa. Dei geniacci di casa rimane solo Yamauchi, sempre più ossessionato dal dettaglio (una forma di morte anche quella), e il buon Fumito Ueda.



Lunga vita ai Designers Republic dunque. E buon riposo, Playstation.

martedì 18 novembre 2008

You don't have to put on the red light!

Alla fine doveva pur succedere - come aveva ammesso un ingegnere Microsoft, non è questione di "se", è questione di "quando".
Diciamoci la verità: l'incidenza di rottura dei 360, almeno di quelli usciti nei primi anni, non deve essere del 3% come inizialmente fatto passare, nel del 30% come poi s'era evoluto il dato: è del 100%, la percentuale aumenta semplicemente con il tempo - per qualcuno a cui ancora strenuamente resiste, a qualcun'altro s'è bruciata già tre o quattro volte.
Come da copione, e come predicono la legge di Murphy ed il principio di Fantozzi, il guasto avviene in corrispondenza dell'acquisto di un titolo nuovo di cui si brama la prova (nel mio caso Mirror's Edge), preferibilmente in vicinanza del periodo delle feste - in cui si avrebbe più tempo di giocare e le spedizioni postali si fanno notoriamente meno efficienti. A volte c'è pure la classica aggravante "danno + beffa" del malfunzionamento terminale che sopraggiunge un paio di giorni DOPO la scadenza della garanzia - stavolta m'è andata bene, s'è scassato tutto appena due giorni (2) PRIMA che i miei diritti da consumatore facessero ciao ciao.
Nel malaugurato evento, il numero da chiamare per l'assistenza è 800 787614.
Buona fortuna!