martedì 15 settembre 2009

La Caporetto di Kazunori


Una doverosa premessa: non ho ancora toccato il gioco in questione, Gran Turismo (PSP). Sono totalmente estraneo alla serie; recalcitrante alla patente persino nel mondo reale, quando mi cimento in un qualsiasi GT vado a sbattere alla prima curva. La frizione, questo terzo incomodo tra i due semplici input di mariokartiana memoria ("accelera" e "frena") resta per me un'imperscrutabile ding an sich.
Che diavolo hai da dirci su Gran Turismo allora, direte voi. In effetti non molto... Mi ricordo che lessi le recensioni di Cangialosi a suo tempo su Super Console. Il vero germe del successo in realtà l'aveva ravvisato in un titolo a me già più congeniale, Motor Toon Grand Prix 2, che in effetti recuperai e giocai con un certo interesse. Al fondo la cosa stava così: il gioco Polyphony vantava un "modello di guida" più "realistico" rispetto alla concorrenza di allora. Ma naturalmente fu solo con Gran Turismo che arrivò il vero successo: alla guida realistica si aggiungeva anche il maniacale realismo di tutto il resto: le auto in primis, poi i tracciati, la funzione replay, il tuning delle auto...
La Playstation aveva un nuovo, invincibile cavallo di battaglia. Non mi interessa qui scrivere nuovamente quanto detto per Wipeout, Tomb Raider e compagnia bella: il de profundis di quella stagione l'ho recitato tempo addietro. No, sono più interessato a sondare le meccaniche della critica videoludica... Gran Turismo divenne presto un canone, il metro di paragone di tutto quanto gli stava intorno e che avesse la sfortuna di sfoggiare quattro ruote. Si raggiunsero vette di lirismo notevoli: il disco di Gran Turismo 2 che, se sfregato, emanava l'odore di copertone bruciato... L'esperienza offerta da Polyphony doveva essere totalizzante, olfatto compreso.
La Playstation fu rimpiazzata dalla PS2, vi furono due anni buoni di carestia, GT3 si faceva attendere, con o senza jaggies. Sull'impero di Polyphony pareva non dovesse mai tramontare il sole... Eppure, all'avvento del quarto episodio già il quadro era mutato radicalmente. Super Console era morta, i lettori di Videogiochi imparavano a fare la conoscenza di un certo Alex Ward... Ai margini dell'impero della simulazione assoluta, la resistenza aveva trovato il proprio Skywalker in Burnout. Un gioco fracassone che, fosse uscito ai tempi di Destruction Derby, avrebbe probabilmente fatto la stessa fine. E invece adesso rappresentava la frizzante alternativa, la riscoperta della giocosità della guida. Mi ricordo le prime interviste ad Alex Ward: più o meno consciamente, erano un'andata a Canossa: il buon Alex dovette esprimere la sua più sincera ammirazione per Kazunori e il suo team. Da buon ortodosso, portava sempre con sé una reliquia: la memory card coi save di GT. Tale fu la potenza che questo brand seppe sprigionare: per poter vendere una variante spericolata di Outrun, si doveva porgere i propri omaggi a Gran Turismo.
Infine l'impero svanì per consunzione: come i romani collassarono sotto le proprie spese militari, così GT non era più in grado di competere col mito di "Real Driving Simulator" che essa stessa aveva fondato. I dissidenti bisbigliavano di continuo "danni, vogliamo i danni!". La scarsa intelligenza degli avversari era un'altra nota dolente. La Sony non era più egemone sul mercato, e l'altro polo si dette Forza.
GT4 sollevò tanto plauso per la sua perfezione fotorealistica quanto disappunto per non essere in grado di traghettare la serie verso la modernità. Il nove su Videogiochi ormai suonava come la testardaggine nel voler difendere a ogni costo antiche virtù: fulgido esempio di recensione che suona all'istante come apologia preventiva del voto in calce all'articolo.
GT4 avrebbe dovuto essere accompagnato da un fratellino portatile: quel Gran Turismo PSP ritardato, poi sospettato di cancellamento, infine resuscitato cinque anni dopo: nelle intenzioni di Sony, una killer-app per la PSPGo.
E, tutto a un tratto, le roi est nu: si è passata la soglia. Il Gran Turismo portatile non è più accolto con freddezza o con riserbo, ma ridicolizzato, sbeffeggiato.
La PSP, è cosa nota, ha il dono di peggiorare molti dei franchise che vi approdano. I Grand Theft Auto erano scialbi al punto tale che è bastato spostare la serie sul DS per sentir gridare al miracolo. Metal Gear si è impantanato in un groviglio di tasti tale da far rimpiangere gli onesti , "ac!di" card-game. Se un gioco funziona, come nel caso di Ghosts'n Goblins, la PSP dà l'impressione di essere un GBA troppo cresciuto; se viceversa si tenta di applicare in piccolo un gameplay 3D, vuoi per l'assenza del secondo stick, vuoi per altro, il tentavo fallisce.
Questo fenomeno era ben documentato, eppure da solo non basta a spiegare la reazione di rigetto totale della stampa specializzata nei confronti di Gran Turismo (PSP). Direi che siamo di fronte a una sinergia di almeno tre fattori diversi: il gioco si trascina dietro alcuni dei limiti ormai molto lamentati della serie (danni); il gioco è effettivamente penalizzato dalla riduzione a portatile (limiti oggettivi di PSP: solo quattro auto in gara); il gioco ha delle carenze in termini di struttura (mancanza di una solida modalità single player, assenza della infrastruttura online, nemmeno per sfidare i tempi migliori).
Aver sbagliato su tutta la linea, lungo questi tre assi, è qualcosa che non ci si aspetta da una software house di decennale esperienza. Gran Turismo (PSP) potrebbe suscitare reazioni negative del pari di un Tomb Raider Angel of Darkness.
Il fatto che Yamauchi (Yamauchi il certosino, Yamauchi il perfezionista, Yamauchi che campiona il suono di ogni singolo motore a scoppio, Yamauchi il lento) abbia potuto dare un simile GT in pasto al mercato è difficile da spiegarsi. Potrebbe trattarsi di un atteggiamento di rassegnazione pragmatica: "so già che su questo catorcio di portatile non può venire niente di lontanamente simile alle mie ambizioni, quindi me ne lavo le mani in anticipo". Però ciò non spiega come su PSP, come giustamente rileva CVG, sia possibile giocare Gran Turismo 2 (1999) e come questo offra un'esperienza incomparabilmente superiore.
Potrebbe essere una sorta di maledizione che l'hardware PSP si porta dietro: uno schermo tanto grande e specifiche tanto potenti (per le ridotte dimensioni) che il team si sfianca per riprodurvi le qualità estetiche del prodotto da casa (60fps, modelli delle auto dettagliatissimi etc.), al punto tale da non avere più risorse per altro (solo quattro macchine su schermo). Ma alcune scelte, tipo quella di non impostare una vera e propria modalità single player, non sono additabili alla PSP.
Potrebbe infine essere il segno di una demenza senile, di un totale scollamento dalla realtà dovuto al contatto troppo stretto ed esclusivo, per anni e anni, col proprio franchise: una sorta di autismo simile a quello che deve aver colto Gunpei Yokoi allorché ideò il Virtual Boy e confidò in esso.

Peccato che Polyphony non possa fare come Rockstar e uscirsene fuori tra un annetto con un "Gran Turismo - Chinatown Wars" su DS. Sono sicuro che, nonostante le macchinine ridicole e il polygon count al limite del tollerabile, le virtù magiche della consoletta Nintendo (pennino, microfono, doppio schermo...) contribuirebbero alla riuscita del più fresco GT da anni a questa parte.
Kazunori, se ci senti, forse è arrivato il momento di prendersi una pausa, magari rispolverando il buon vecchio Motor Toon.

9 commenti:

  1. GT per me è stato fin dall'inizio il classico coso inutile, ma di cui non poter fare a meno. Le caratteristiche sono ben citate nel post, ma a me di sistemare ogni singola parte della meccanica interessa poco: le cose dovrebbero funzionare e basta, sapere perché lo fanno serve solo nel caso s'intenda metterci mano per migliorarle, ma nel farlo deve valerne la pena e per i percorsi di GT, non ne valeva. Il secondo aspetto ottimo-ma..." sono i replay che ritengo la più fantastica quanto inutile idea ciuccia risorse dell'evoluzione videogiocosa. Io non ho mai retto più di 15" (manco reggo quelli relativi ad un gol, figuriamoci dieci minuti di andare passivo). Le gare d'auto "guardate" sono noiose già di loro, figuriamoci se le si son già "viste" durante la guida. E poi in GT non succede mai una cippa.
    Mi spiace che per PSP sia venuto male, perché già conservavo i soldi per un'altra indispensabile inutilità. Se non altro il fallimento è servito per un bel post e un interessante viaggio a ritroso nel VG che fu ^^

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  2. Mah, Ni.
    Non ho giocato ancora GT psp nè so quando ne avrò occasione, ma a prescindere da questo l'analisi dello spatentato Gambler (xD) sul brand Gran Turismo in toto mi pare meno calzante dei precedenti su Tomb Raider e Wipeout.
    Partiamo subito dal dato più oggettivo, la media di Gamerankings: anche GT4 ne era uscito piuttosto male, ma questo non gli ha impedito di vendere il giusto e confermarsi come il termine di paragone della simulazione automobilistica su console: un certo Forza Motorsport (il primo) uscito più o meno nello stesso periodo proprio per sfidare il re, era un gran bel pezzo di rumenta. Piaceva ovviamente ai fanboy di xbox ma il resto del mondo non era neanche venuto a conoscenza della sua esistenza; forse perchè erano ancora i tempi in cui "Playstation" era l'unica parola dell'universo videoludico che la massa comprendeva, ma tant'è. Anche nella sua ultima incarnazione past-gen, GT manteneva dei gran meriti.
    Yamauchi per quanto perfezionista - o forse proprio in virtù di quello - è uno che ha capito perfettamente il suo lavoro: il game designer. Se una delle critiche maggiori, nelle ultime iterazioni della serie, era che il realismo del modello di guida non era più al passo coi tempi, le sue parole erano "io posso facilmente ricreare una fisica perfettamente realistica. Ma avrebbe poco senso, se non posso far sentire al giocatore le forze di accelerazione". Ha capito bene che una "simulazione", se vuole essere divertente, deve puntare alla verosimiglianza e non al realismo fine a sè stesso. Era quindi lecito prendersi delle "licenze poetiche" come accorciare il Nurburgring di un 15%, e riuscire a darne comunque una rappresentazione più vivida dello scialbo Forza che vantava rilevamenti satellitari ma mancava completamente di stile (cielo blu cobalto e colori autunnali, al 'Ring?!).
    Altro indicatore dello spirito della serie è la quantità. "A cosa mi servono 800+ macchine se ci ho le Ferrari e le Porsche?" Beh, il punto è proprio lì: il divertimento di GT alla fine non era gareggiare contro gli avversari, nè vincere macchinone: collezionarle certo, ma poi la goduria vera era prendere la macchina di tutti i giorni e vedere fino a che punto si poteva spingerla. La vera natura di GT era quella di laboratorio, di "piccolo meccanico", pienamente compresa dagli sviluppatori proprio in GT4 e dichiarata già nella sua introduzione lirica e nel menù principale a foggia di "mondo dei motori".
    Per battere GT non ci è voluto Burnout, ci è voluta una console nuova di pacca (Xbox360) e un Forza 2 che ha sì reinterpretato il genere nelle sue features, ma che prima di tutto ha dovuto battere GT nel suo cuore, il modello di guida. Forza 2, oltre a fare sua la filosofia dei 60fps (insabbiando le parole spavalde dichiarate dai dev ai tempi del primo capitolo) ha innalzato con un lavoro certosino quella soglia di godibilità del realistico, aggiungendo un modello delle gomme delle sospensioni e dei pesi che, oggettivamente, scaraventano GT nella generazione passata. Ha aumentato il numero di macchine da una "ristretta" cerchia di bolidi a un roster molto più nutrito, che si limita alle macchine sportive e non arriva ai livelli enciclopedici di GT, ma che mette il piede nell'ambito del "possibile". A dare il colpo di grazia è stata una struttura più cool, un'intelligenza artificiale combattiva quel minimo da non rendere un sorpasso solo una noiosa pratica, e soprattutto la migliore infrastruttura online attualmente disponibile.
    Insomma Gambler, se vogliamo dire che GT è morto, non l'ha fatto sotto i colpi della rinascita dell'arcade. Ma è davvero morto? Forse sì, come in un certo senso è morta Playstation. Ma la versione PSP a mio modo di vedere è un divertissement per chi ha amato GT (e sono un centinaio di milioni di persone, buttali via) mentre per cantare definitivamente il requiem aspetterei GT5.

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  3. recepisco la critica iniziale e la approvo - d'altronde ho premesso che, al contrario di Wipeout o Tomb Raider, queste mie sono impressioni non sulla serie (che conosco molto sommariamente)... Sono più impressioni sul buzz mediatico generato dalla stessa, sulla stampa specializzata e non.
    Apprezzo anche il fondo del commento... In effetti vorrei dire che avevo pensato anche a quell'ultima obiezione: infatti ho titolato "Caporetto" e non "Waterloo" appunto perché credo che quando la serie tornerà nel luogo che le spetta, il salotto di casa, tanti dei suoi indiscussi primati torneranno a farsi sentire.
    Infine, la mia citazione di "Forza" si riferiva al brand, che ha scavato consensi, e non precisamente al primo Forza. Anche questi d'altronde, praticamente mai toccati da me.

    GT non soccombe per il ritorno dell'arcade, certo: mi limito però a far notare che Burnout appunto in questi termini fu presentato dalla stampa nostrana.

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  4. Beh, c'era da aspettarselo che il creatore di Gran Turismo fosse... autistico.

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  5. @xPeter ci ho messo solo quindici minuti a capirla, ma poi LOL ^^'

    @gambler
    La teoria del franchise che collassa su PSP (che pensando ai GTA provati condivido) avrà la sua bella prova del nove con la ridedizione sonara di Chinatown. Chissà cosa ne viene fuori. In compenso le copie PSX acquistano una gradevolezza straordinaria, direi una vera e propria nuova vita.

    A proposito di motori simulati e PSP mi chiedo come siano le prossime uscite - a giorni - di NFS e Motorstorm. Quest'ultima in particolare mi sta tentando assai.

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  6. Dì la verità xPeter: questa battuta ce l'avevi nel cassetto da anni e in realtà hai messo in piedi la Wonderland tavern con la prospettiva di poterla usare.

    Gambler, avevo capito la tua citazione di Forza ma proprio per questa l'ho ripresa: come brand Gran Turismo è ancora più forte. Solo prendendo in particolare il secondo episodio della saga motoristica di Turn10 si ha uno scavalcamento, ma è sempre una vittoria parziale finchè non arriverà il vero GT bext-gen con cui fare confronti. Senza per questo voler togliere meriti ai developer di Forza, che nella sua terza iterazione sembra proprio offrirà una sfida a GT5 dall'esito per nulla scontato.

    La stampa nostrana poi... cioè, PSM? xD

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  7. Ecco, vedi, tu e Suda51 siete anime gemelle.

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  8. Perché qualche volta io e Suda abbiamo delle idee carucce che realizziamo di merda? xD

    ... ah, no per la cosa di Burnout e le sue 700ore ^^

    Considerando quanto siamo diversi noi due e quanto mi trovo d'accordo con te, preferisco anime sgemellate Ci fosse una volta che stimiamo oppure odiamo la stessa cosa allo stesso modo nello stesso momento. Scommetto che la sola idea di cazzeggiare per delle strade cittadine di Paradise ti provoca il mal d'auto (... e magari sei pure milanista xD)

    In ogni caso se lo prendi con me schiappa del volante virtuale, vinci facile: consideralo un incentivo. E puoi sempre usarlo come intervallo fra la visione in streaming di un episodio di BGalactica e l’altro xD

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  9. http://www.edge-online.com/news/yamauchi-karts-not-ford-kas

    Non è mai troppo tardi, Yamauchi-san...

    Peccato che sia il primo d'Aprile! xD

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