
Se la montagna non va da maxlee, maxlee prende i ciottoli sparsi per la TaWerna e tenta di costruirne una. Il risultato è un cumulo di argomentazioni leggermente instabile e un pelino di parte considerando che l’ha montata uno a cui MGS4 è piaciuto ^^'
In sintesi quanto segue è una serie di opinioni su MGS4 montate piegando lo spazio-tempo come se fossero state delle botte& risposta di un’ipotetica TaWola rotonda in diretta (alcune lo sono anche se offerte in un contesto leggermente diverso). Per eventuali recriminazioni sugli abbinamenti, postille, richieste di correzioni gli interessati facciano login, così da editare e falciare a piacimento. In ogni caso scusate fin d'ora eventuali inesattezze negli accostamenti ^^'
- Guns of the Patriots raggiunge l'apice della sproporzione tra gameplay e narrazione, con quest'ultima che mai ha osato arrogarsi così tanto spazio consecutivo. Un tempo si era continuamente interrotti da codec e cut-scene, in una intermittenza sistematica capace di conferire un certo ritmo; ora sia ha a che fare con un eccesso di continuità, col risultato che, partito un filmato, c'è solo da mettersi l'anima in pace e prepararsi a lunghe contemplazioni senza stacchi [xPeter]
- I giochi di Kojima sono da intendersi come un approccio interattivo a un testo. Una tecnica di narrazione diversa con mire diverse. Ha dei limiti e dei punti di forza. La narrazione di un Metal Gear Solid è molto più vicina a quella di un romanzo (e non, ironicamente, del cinema la cui scansione procede a velocità costante), nel senso che ha bisogno di pause. Le pause valorizzano le attese, delineano meglio i personaggi, etc. Tutto ciò andrebbe a scapito di un'azione costante, se mai questa fosse stata l'obiettivo del gioco [Gambler]
- Chissà quali e quante elucubrazioni e dotti ragionamenti sulle modalità narrative adottate da Kojima, ma il concetto è che in MGS4 il combattimento spettacolare giappo-sci-fi coi ningia robbò ed i vampiri mutanti anziché giocarlo anche solo un pelino lo guardi integralmente ed inesorabilmente in cut-scene, con le mani in tasca. E non dura manco poco.
Si passa da quella che è in pratica un’introduzione, che fornisce la possibilità di acclimatarsi ancora una volta ai soliti, tutt'altro che agili controlli e ad alcune inedite varianti, ad un capitolo che sembra profilare una gradevole evoluzione di misura della formula di Snake Eater, per poi tornare ad essere comprimari degli eventi per ore ed ore, al massimo occupati da intertempi lievemente interattivi che sanno di flebile tentativo di giustificare la denominazione videogame applicata agli ultimi tre quinti dell'esperienza [xPeter]
- Metal Gear non intende essere un action game. A rifletterci un minimo seriamente non vi siano dubbi sulla preponderanza del testo, che è di volta in volta accompagnato, preceduto, enfatizzato da sequenze d'azione del tutto funzionali ad esso. Ovviamente una riprova di tutto questo non c'è (o meglio c'è ma è inutile mettersi a fare un'analisi del testo ora) - liberissimi di continuare a credere che Kojima volesse fare Contra, ma siccome non gli è riuscito si è messo a blaterare dei Patriots. E' un po' come credere che Bud Spencer e Terence Hill avessero in mente di fare 2001, ma poi non ci sono riusciti e han fatto Supercops.
Time Crisis e Policenauts sono lo stesso identico gioco. Nel primo una cutscene di cinque secondi introduce il buono, il cattivo e la bella da salvare: poi si spara tutto il tempo. Nel secondo si parla tutto il tempo, e per cinque secondi si spara. Policenauts è un action game mancato che ha aggiunto fuffa per rifarsi una verginità d'avventura? [Gambler]
- MGS4 ha rotto le mezze misure rimanenti; ha compromesso i seppur singolari equilibri su cui si puntellava. Si è tenuto ancora in piedi ma forse ha scelto stampelle sbagliate, di lunghezza diseguale. E' diventato in tutti i modi instabile. Probabilmente delirante, soggetto ad una senilità precoce alla pari del suo storico protagonista [xPeter]
- La barra azione/passività si fissa più o meno a metà. Per metà si gioca, per metà si è spettatori più o meno interattivi. Questa è l'estetica della serie, e sicuramente anche il motivo del suo scarso successo commerciale. In MGS4 ci sono diverse istanze in cui si è deliberatamente privati della possibilità dell'azione: i due scontri tra Raiden e Vamp ne sono un esempio. Essendo MGS un testo postmoderno, questa privazione assolve ad alcune funzioni: la prima volta un giocatore invecchiato col suo eroe assiste a una capoeira ninja chiaramente rivolta a lui, che vuol dire "ecco, questo era il Raiden che non potevi vedere anni fa. Rosica". La seconda volta, Snake respinge i gekko a colpi di barret ma il giocatore non può fare a meno di distogliere lo sguardo verso l'altra metà dello schermo, dove ciò che sembra di reale importanza si sta svolgendo. Snake si sente sempre di più un vecchio arnese pronto per la pensione
Ecco questa è la mia analisi di due sequenze di Metal Gear, che contengono tre quarti di non interattività e un quarto di vera azione (una è un fmv, l'altra mezzo fmv mezzo giocata). La mia posizione è che con entrambe si voglia evocare più di quanto mostrato a schermo, ad esempio anche un senso di frustrazione, assolutamente voluto [Gambler]
- Quando arriva il momento di piazzare stabilmente le mani sul pad, diventa complicato trovare sincero appagamento. Pensando alla serie, l'impressione è che il gameplay abbia avuto fin troppa voce in capitolo quando non era ancora abbastanza limato e riveduto per meritarselo realmente, vedi Snake Eater, e poi troppo poca proprio quando, alla fine, ha acquisito quella revisione, seppur non eccessivamente sostanziale, che l'avrebbe legittimato in dosi più abbondanti [xPeter]
- Sul versante del semplice sparare il quarto offre un discreto gunporn: terza visuale, visuale a spalla, visuale in prima persona, armi a profusione etc. La differenza tra lo sparare in MGS4 e il farlo in Uncharted o in GTA è più o meno la differenza che c'è tra Usain Bolt e me quando corriamo. Comunque è vero che i giochi hanno sofferto di meccaniche vecchie di un decennio e di controlli da crampi alle mani. Ad ogni modo io l'ho trovato discretamente divertente da giocare e a livello extreme anche impegnativo [Gambler]
- Perchè (Kojima) non si mette a fare machinima? [Koji]
- Non è la stessa cosa, sarebbe come dire ad uno sceneggiatore cinematografico perché non scrive libri invece di imporre le azioni agli attori. In MGS4 fai la tua parte, reciti il copione che ti è stato assegnato. Il fatto che in questo caso la tua partecipazione sia sotto il minimo sindacale (anche se ci sarebbe da discutere su quale sia), non significa che non sia presente ed efficace [maxlee]
- Perché non far bene (almeno) queste brevi fasi di gioco (attivo)? [Koji]
- Perché la parte "eseguibile" è affidata a un attore non professionista, ossia l’utente. Non è mal fatta, ma adeguata alle capacità e a ciò che può gestire l’utente con gli strumenti che a disposizione ( ad esempio il limitato controller). O così, o QTE ^^'
Non sono fatte male, il problema è che quelle non del tutto interattive - indirettamente attive - sono realizzate in maniera eccellente. Perdono nel confronto. In MGS4 ci sono momenti EPICI (proprio così, in maiuscolo), qualcosa in cui si resta coinvolti partecipando anche con la sola vibrazione del pad a sottolineare i momenti più crudi. Grandi in confronto alle altre parti del tutto attive, semplicemente perché il gioco-giocato a tavolino può essere molto più forte e scenicamente professionale del gioco riprodotto interamente dalle mani dell’utente [maxlee]
- Lascia l'amaro in bocca che la sontuosa direzione artistica e l'enorme cura per il dettaglio profusa anche in aspetti apparentemente marginali siano tutte convogliate in fattori extraludici, che non sia data la possibilità di vivere videoludicamente fino in fondo ogni ambientazione ed evento; così tanti momenti di grande fascino e potenziale sono unicamente recepibili da dietro il finestrino della regia predefinita, e ci si sente come passeggeri in transito, abbacchiati dalla crudele regola del "vedere ma non toccare". Ci si sente esploratori impavidi costretti ad un viaggio organizzato [xPeter]
- Il fatto di sentirsi dei coprotagonisti in questo ambiente anziché sotto le luci della ribalta è voluto. In sintesi attraversando MGS4 giochi insieme a Kojima, proprio con lui in persona. Siccome il pallone è suo e ha comunque a disposizione risorse migliori delle tue, si è preso la parte più consistente della sceneggiatura. Ciò non toglie che tu utente ci sia ugualmente, faccia parte della squadra, forse con le mani meno in pasta di quanto ti aspetassi, ma con l'empatia a compensare [maxlee]
- Non si sarebbe perso nulla dell'eventuale "messaggio", nel caso veicolarlo fosse l'intenzione primaria, se le scene d'azione di MGS4 (le migliori, per giunta) le avessi potute giocare con un bel gameplay, anzichè contemplare in vetrina - la partecipazione attiva è non solo mezzo, ma finalità stessa del videogioco. Non rientrava invece nelle finalità di Kojima? Appunto, contesto un certo tipo di concezione [xPeter]
- Secondo me riduci la partecipazione attiva ad un concetto troppo schematico. La partecipazione in MGS4 c’è, emotiva, a livello sensitivo e in ogni caso il giusto.
Non lo vivi con distacco perché comunque la tua presenza è richiesta. Anzi forse è proprio l'assistenza intermittente anziché la presenza costante a rendere le cose così coinvolgenti. Mi fa pensare alla sensazione che si proverebbe stando dall’altra parte della cornetta durante una tragedia, sentire in diretta cosa accade in un luogo lontano, ascoltare il dramma delle vittime e sapersi per certi versi impotenti, ma non del tutto. Perché ogni tanto fra quei lamenti si sente una richiesta d’aiuto diretta, ed è proprio con quel piccolo contributo, con quella collaborazione fondamentale che si diventa coprotagonisti della vicenda [maxlee]
- Devo dire che ho quasi somatizzato il contrasto tra i valori di produzione, gli sforzi artistici... ed il fatto che fossero stati applicati in base a dei principi che concepisco a malapena e ad una sensibilità che non m'appartiene.
Le stesse revisioni della giocabilità le ho apprezzate, fin quando il gioco me lo ha permesso; proprio nel momento in cui mi dicevo "dai, ora decolla", s'è invece arenato il tutto.
E mi sono trovato a proseguire in una sorta di esperienza sadomasochistica xD [xPeter]
- È evidente come l'impostazione del gioco sia speculare: sin dalla divisione in cinque atti, metal gear ha voluto un'impostazione frammentaria. La delusione di cui parli è la comprensibile delusione di chi si è divertito nei primi due atti e realizza che il "grosso" del gioco è tutto lì. L'arrivo all'hotel mediorientale, la presa della centrale elettrica sudamericana... Kojima avrebbe potuto creare altri tre atti del tutto simili, lasciando al giocatore il piacere di espugnare roccaforti sempre più grandi e temibili. Non l'ha fatto, e il gioco diventa un avvicendarsi di sequenze stealth (Praga), sequenze di infiltrazione nostalgica (Shadow Moses), e variegate boss fights. Praticamente da quando si lascia il Sudafrica non si prende in mano il joypad per giocare due volte alla stessa maniera.
MGS vuole essenzialmente raccontare delle cose, e varia il suo gameplay di continuo per esigenze narrative. O, anche quando la trama non lo richiederebbe, fa comunque della variazione del gameplay la sua cifra stilistica (i boss). [Gambler]
- Si scoprono dei dettagli che quasi fanno gridare allo spreco; non si possono non menzionare le decine e decine di armi disponibili nell'inventario, singolarmente studiate nella componentistica, modellate e rifinite con cipiglio feticistico, la cui presenza si rivela alla prova dei fatti arbitraria [xPeter]
- Tutto ciò che ritieni superfluo fa parte della scenografia. In un libro non te la prederesti sulla descrizione dettagliata dell’ambiente in cui si svolge la situazione. Senza scordare che oltretutto MGS4 ha quel numeretto a ricordarci che fa parte di una saga, con dentro una discreta percentuale di gioco, emozioni, partecipazione legata al suo essere sequel [maxlee]
- Tutto sommato, è stato uno di quei viaggi che non si possono dimenticare.
Quel conta è che sia finito. Purtroppo o per fortuna. Purtroppo e per fortuna [xPeter]
- Esistono tanti prodotti impostati in modo classico. In mezzo a questi si trovano versioni con sistemi rivisti, geniali per certi versi. Perché non dar loro spazio? Il videogioco è anche questo, per fortuna e basta ^^ [maxlee]
- Estendere il ragionamento "fini diversi, caratteri diversi, intenti narrativi diversi" lo trovo pericoloso perchè si comincia così, in buona fede, magari per cercare di parare le chiappe a Rumenta of the Patriots, e poi si finisce inavvertitamente con trovare un alibi per i misfatti di David Cage.
Che da parte sua avrà pur diritto d'esprimere la sua interpretazione, la cui diversità non dovrebbe passare come discriminante qualitativa? [xPeter]
- No, David Cage no. Credo che ogni discorso fatto a proposito di MGS4 sia contestualizzato e non intenda proporre per forza uno schema “tutto video non devi toccare il pad” valido a prescindere. In questo gioco – MGS4 – secondo me funziona per tanti fattori legati strettamente al prodotto in questione (ad esempio in Heavy Rain NO! xD) [maxlee]