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mercoledì 27 febbraio 2013

Metal Gear Rising Revengeance

Metal Gear Solid Revengeance wallpaper Raiden

Titolo: Metal Gear Rising Revengeance
Genere: Action
Piattaforma: PS3, 360
Developer: Platinum Games
Publisher: Konami

mercoledì 9 maggio 2012

[Note in Gioco] Metal Gear Solid HD Collection


La collezione è composta da riedizioni in HD di tre capitoli (Metal Gear Solid 3: Snake Eater e MGS 2: Sons of Liberty in versione "Substance" più Peace Walker da PSP); come extra i due - tali e quali - capitoli MSX (Metal Gear e  Metal Gear 2: Solid Snake).
Prevedo di giocarli in successione con la sequenza di pensierini appartenenti allo stesso titolo. Comunque in testa ad ogni commento riporterò il capitolo a cui mi riferisco.
Note in gioco aggiornate dopo ogni sessione;  tutto nei commenti.

giovedì 6 maggio 2010

MGS4 TaWola Rotonda TaWernicola (simulata)

Se la montagna non va da maxlee, maxlee prende i ciottoli sparsi per la TaWerna e tenta di costruirne una. Il risultato è un cumulo di argomentazioni leggermente instabile e un pelino di parte considerando che l’ha montata uno a cui MGS4 è piaciuto ^^'
In sintesi quanto segue è una serie di opinioni su MGS4 montate piegando lo spazio-tempo come se fossero state delle botte& risposta di un’ipotetica TaWola rotonda in diretta (alcune lo sono anche se offerte in un contesto leggermente diverso). Per eventuali recriminazioni sugli abbinamenti, postille, richieste di correzioni gli interessati facciano login, così da editare e falciare a piacimento. In ogni caso scusate fin d'ora eventuali inesattezze negli accostamenti ^^'

- Guns of the Patriots raggiunge l'apice della sproporzione tra gameplay e narrazione, con quest'ultima che mai ha osato arrogarsi così tanto spazio consecutivo. Un tempo si era continuamente interrotti da codec e cut-scene, in una intermittenza sistematica capace di conferire un certo ritmo; ora sia ha a che fare con un eccesso di continuità, col risultato che, partito un filmato, c'è solo da mettersi l'anima in pace e prepararsi a lunghe contemplazioni senza stacchi [xPeter]

- I giochi di Kojima sono da intendersi come un approccio interattivo a un testo. Una tecnica di narrazione diversa con mire diverse. Ha dei limiti e dei punti di forza. La narrazione di un Metal Gear Solid è molto più vicina a quella di un romanzo (e non, ironicamente, del cinema la cui scansione procede a velocità costante), nel senso che ha bisogno di pause. Le pause valorizzano le attese, delineano meglio i personaggi, etc. Tutto ciò andrebbe a scapito di un'azione costante, se mai questa fosse stata l'obiettivo del gioco [Gambler]

- Chissà quali e quante elucubrazioni e dotti ragionamenti sulle modalità narrative adottate da Kojima, ma il concetto è che in MGS4 il combattimento spettacolare giappo-sci-fi coi ningia robbò ed i vampiri mutanti anziché giocarlo anche solo un pelino lo guardi integralmente ed inesorabilmente in cut-scene, con le mani in tasca. E non dura manco poco.
Si passa da quella che è in pratica un’introduzione, che fornisce la possibilità di acclimatarsi ancora una volta ai soliti, tutt'altro che agili controlli e ad alcune inedite varianti, ad un capitolo che sembra profilare una gradevole evoluzione di misura della formula di Snake Eater, per poi tornare ad essere comprimari degli eventi per ore ed ore, al massimo occupati da intertempi lievemente interattivi che sanno di flebile tentativo di giustificare la denominazione videogame applicata agli ultimi tre quinti dell'esperienza [xPeter]

- Metal Gear non intende essere un action game. A rifletterci un minimo seriamente non vi siano dubbi sulla preponderanza del testo, che è di volta in volta accompagnato, preceduto, enfatizzato da sequenze d'azione del tutto funzionali ad esso. Ovviamente una riprova di tutto questo non c'è (o meglio c'è ma è inutile mettersi a fare un'analisi del testo ora) - liberissimi di continuare a credere che Kojima volesse fare Contra, ma siccome non gli è riuscito si è messo a blaterare dei Patriots. E' un po' come credere che Bud Spencer e Terence Hill avessero in mente di fare 2001, ma poi non ci sono riusciti e han fatto Supercops.
Time Crisis e Policenauts sono lo stesso identico gioco. Nel primo una cutscene di cinque secondi introduce il buono, il cattivo e la bella da salvare: poi si spara tutto il tempo. Nel secondo si parla tutto il tempo, e per cinque secondi si spara. Policenauts è un action game mancato che ha aggiunto fuffa per rifarsi una verginità d'avventura? [Gambler]

- MGS4 ha rotto le mezze misure rimanenti; ha compromesso i seppur singolari equilibri su cui si puntellava. Si è tenuto ancora in piedi ma forse ha scelto stampelle sbagliate, di lunghezza diseguale. E' diventato in tutti i modi instabile. Probabilmente delirante, soggetto ad una senilità precoce alla pari del suo storico protagonista [xPeter]

- La barra azione/passività si fissa più o meno a metà. Per metà si gioca, per metà si è spettatori più o meno interattivi. Questa è l'estetica della serie, e sicuramente anche il motivo del suo scarso successo commerciale. In MGS4 ci sono diverse istanze in cui si è deliberatamente privati della possibilità dell'azione: i due scontri tra Raiden e Vamp ne sono un esempio. Essendo MGS un testo postmoderno, questa privazione assolve ad alcune funzioni: la prima volta un giocatore invecchiato col suo eroe assiste a una capoeira ninja chiaramente rivolta a lui, che vuol dire "ecco, questo era il Raiden che non potevi vedere anni fa. Rosica". La seconda volta, Snake respinge i gekko a colpi di barret ma il giocatore non può fare a meno di distogliere lo sguardo verso l'altra metà dello schermo, dove ciò che sembra di reale importanza si sta svolgendo. Snake si sente sempre di più un vecchio arnese pronto per la pensione
Ecco questa è la mia analisi di due sequenze di Metal Gear, che contengono tre quarti di non interattività e un quarto di vera azione (una è un fmv, l'altra mezzo fmv mezzo giocata). La mia posizione è che con entrambe si voglia evocare più di quanto mostrato a schermo, ad esempio anche un senso di frustrazione, assolutamente voluto [Gambler]

- Quando arriva il momento di piazzare stabilmente le mani sul pad, diventa complicato trovare sincero appagamento. Pensando alla serie, l'impressione è che il gameplay abbia avuto fin troppa voce in capitolo quando non era ancora abbastanza limato e riveduto per meritarselo realmente, vedi Snake Eater, e poi troppo poca proprio quando, alla fine, ha acquisito quella revisione, seppur non eccessivamente sostanziale, che l'avrebbe legittimato in dosi più abbondanti [xPeter]

- Sul versante del semplice sparare il quarto offre un discreto gunporn: terza visuale, visuale a spalla, visuale in prima persona, armi a profusione etc. La differenza tra lo sparare in MGS4 e il farlo in Uncharted o in GTA è più o meno la differenza che c'è tra Usain Bolt e me quando corriamo. Comunque è vero che i giochi hanno sofferto di meccaniche vecchie di un decennio e di controlli da crampi alle mani. Ad ogni modo io l'ho trovato discretamente divertente da giocare e a livello extreme anche impegnativo [Gambler]

- Perchè (Kojima) non si mette a fare machinima? [Koji]

- Non è la stessa cosa, sarebbe come dire ad uno sceneggiatore cinematografico perché non scrive libri invece di imporre le azioni agli attori. In MGS4 fai la tua parte, reciti il copione che ti è stato assegnato. Il fatto che in questo caso la tua partecipazione sia sotto il minimo sindacale (anche se ci sarebbe da discutere su quale sia), non significa che non sia presente ed efficace [maxlee]

- Perché non far bene (almeno) queste brevi fasi di gioco (attivo)? [Koji]

- Perché la parte "eseguibile" è affidata a un attore non professionista, ossia l’utente. Non è mal fatta, ma adeguata alle capacità e a ciò che può gestire l’utente con gli strumenti che a disposizione ( ad esempio il limitato controller). O così, o QTE ^^'
Non sono fatte male, il problema è che quelle non del tutto interattive - indirettamente attive - sono realizzate in maniera eccellente. Perdono nel confronto. In MGS4 ci sono momenti EPICI (proprio così, in maiuscolo), qualcosa in cui si resta coinvolti partecipando anche con la sola vibrazione del pad a sottolineare i momenti più crudi. Grandi in confronto alle altre parti del tutto attive, semplicemente perché il gioco-giocato a tavolino può essere molto più forte e scenicamente professionale del gioco riprodotto interamente dalle mani dell’utente [maxlee]

- Lascia l'amaro in bocca che la sontuosa direzione artistica e l'enorme cura per il dettaglio profusa anche in aspetti apparentemente marginali siano tutte convogliate in fattori extraludici, che non sia data la possibilità di vivere videoludicamente fino in fondo ogni ambientazione ed evento; così tanti momenti di grande fascino e potenziale sono unicamente recepibili da dietro il finestrino della regia predefinita, e ci si sente come passeggeri in transito, abbacchiati dalla crudele regola del "vedere ma non toccare". Ci si sente esploratori impavidi costretti ad un viaggio organizzato [xPeter]

- Il fatto di sentirsi dei coprotagonisti in questo ambiente anziché sotto le luci della ribalta è voluto. In sintesi attraversando MGS4 giochi insieme a Kojima, proprio con lui in persona. Siccome il pallone è suo e ha comunque a disposizione risorse migliori delle tue, si è preso la parte più consistente della sceneggiatura. Ciò non toglie che tu utente ci sia ugualmente, faccia parte della squadra, forse con le mani meno in pasta di quanto ti aspetassi, ma con l'empatia a compensare [maxlee]

- Non si sarebbe perso nulla dell'eventuale "messaggio", nel caso veicolarlo fosse l'intenzione primaria, se le scene d'azione di MGS4 (le migliori, per giunta) le avessi potute giocare con un bel gameplay, anzichè contemplare in vetrina - la partecipazione attiva è non solo mezzo, ma finalità stessa del videogioco. Non rientrava invece nelle finalità di Kojima? Appunto, contesto un certo tipo di concezione [xPeter]

- Secondo me riduci la partecipazione attiva ad un concetto troppo schematico. La partecipazione in MGS4 c’è, emotiva, a livello sensitivo e in ogni caso il giusto.
Non lo vivi con distacco perché comunque la tua presenza è richiesta. Anzi forse è proprio l'assistenza intermittente anziché la presenza costante a rendere le cose così coinvolgenti. Mi fa pensare alla sensazione che si proverebbe stando dall’altra parte della cornetta durante una tragedia, sentire in diretta cosa accade in un luogo lontano, ascoltare il dramma delle vittime e sapersi per certi versi impotenti, ma non del tutto. Perché ogni tanto fra quei lamenti si sente una richiesta d’aiuto diretta, ed è proprio con quel piccolo contributo, con quella collaborazione fondamentale che si diventa coprotagonisti della vicenda [maxlee]

- Devo dire che ho quasi somatizzato il contrasto tra i valori di produzione, gli sforzi artistici... ed il fatto che fossero stati applicati in base a dei principi che concepisco a malapena e ad una sensibilità che non m'appartiene.
Le stesse revisioni della giocabilità le ho apprezzate, fin quando il gioco me lo ha permesso; proprio nel momento in cui mi dicevo "dai, ora decolla", s'è invece arenato il tutto.
E mi sono trovato a proseguire in una sorta di esperienza sadomasochistica xD [xPeter]

- È evidente come l'impostazione del gioco sia speculare: sin dalla divisione in cinque atti, metal gear ha voluto un'impostazione frammentaria. La delusione di cui parli è la comprensibile delusione di chi si è divertito nei primi due atti e realizza che il "grosso" del gioco è tutto lì. L'arrivo all'hotel mediorientale, la presa della centrale elettrica sudamericana... Kojima avrebbe potuto creare altri tre atti del tutto simili, lasciando al giocatore il piacere di espugnare roccaforti sempre più grandi e temibili. Non l'ha fatto, e il gioco diventa un avvicendarsi di sequenze stealth (Praga), sequenze di infiltrazione nostalgica (Shadow Moses), e variegate boss fights. Praticamente da quando si lascia il Sudafrica non si prende in mano il joypad per giocare due volte alla stessa maniera.
MGS vuole essenzialmente raccontare delle cose, e varia il suo gameplay di continuo per esigenze narrative. O, anche quando la trama non lo richiederebbe, fa comunque della variazione del gameplay la sua cifra stilistica (i boss). [Gambler]

- Si scoprono dei dettagli che quasi fanno gridare allo spreco; non si possono non menzionare le decine e decine di armi disponibili nell'inventario, singolarmente studiate nella componentistica, modellate e rifinite con cipiglio feticistico, la cui presenza si rivela alla prova dei fatti arbitraria [xPeter]

- Tutto ciò che ritieni superfluo fa parte della scenografia. In un libro non te la prederesti sulla descrizione dettagliata dell’ambiente in cui si svolge la situazione. Senza scordare che oltretutto MGS4 ha quel numeretto a ricordarci che fa parte di una saga, con dentro una discreta percentuale di gioco, emozioni, partecipazione legata al suo essere sequel [maxlee]

- Tutto sommato, è stato uno di quei viaggi che non si possono dimenticare.
Quel conta è che sia finito. Purtroppo o per fortuna. Purtroppo e per fortuna [xPeter]

- Esistono tanti prodotti impostati in modo classico. In mezzo a questi si trovano versioni con sistemi rivisti, geniali per certi versi. Perché non dar loro spazio? Il videogioco è anche questo, per fortuna e basta ^^ [maxlee]

- Estendere il ragionamento "fini diversi, caratteri diversi, intenti narrativi diversi" lo trovo pericoloso perchè si comincia così, in buona fede, magari per cercare di parare le chiappe a Rumenta of the Patriots, e poi si finisce inavvertitamente con trovare un alibi per i misfatti di David Cage.
Che da parte sua avrà pur diritto d'esprimere la sua interpretazione, la cui diversità non dovrebbe passare come discriminante qualitativa? [xPeter]

- No, David Cage no. Credo che ogni discorso fatto a proposito di MGS4 sia contestualizzato e non intenda proporre per forza uno schema “tutto video non devi toccare il pad” valido a prescindere. In questo gioco – MGS4 – secondo me funziona per tanti fattori legati strettamente al prodotto in questione (ad esempio in Heavy Rain NO! xD) [maxlee]

martedì 4 maggio 2010

Giocando Metal Gear Solid 4


Il post tawernicolo ufficiale dedicato a Metal Gear Solid 4 è questo alla preview questo ai commenti caldi a freddo questo (nei commenti appunto).
Appena tagliato il traguardo andrò a rileggermi i pareri di chi l’ha giocato a suo tempo aggiungendo la mia considerazione finale. Questo spazio, come suggerito da xPeter e sperando di aver interpretato bene lo spirito dell’idea, serve per raccogliere brevi pensieri nati durante il giocogiocato, nel mio caso di questo interessantissimo recupero.
MGS4 non è un nuovo prodotto, ma gli spoiler possono essere ugualmente fastidiosi; cercherò di non riportarli in maniera diretta, però è ovvio che parlandone potrebbe venir fuori qualche informazione ritenuta delicata. Oltretutto sto pensando d’inserire qualche foto ricavata in game (le thumb linkate sotto sono scattate da me medesimo)… insomma se siete fra i pochi che non l’avete ancora giocato e soffrite anticipazioni di qualsiasi genere, evitate di leggere o "guardare" quanto segue.

#00 INtro
L’ho recuperato nel dicembre 2009, l’ho giocato per cinque ore e abbandonato. Di recente l’ho rimesso dentro la PS3 scoprendo di aver rischiato di perdere uno dei più grandi capolavori videoludici di sempre. MGS4 ha bisogno di attenzioni, per certi versi le stesse che gli ha dedicato il suo creatore. Preso sottogamba e senza il giusto piglio, rischia di non arrivare come meriterebbe.

#01 Si parte (a stento)
Col senno di poi la scelta iniziale che mette il giocatore nel bel mezzo di una situazione caotica - guerra in medio oriente - può avere senso. Ciò non toglie che possa allo stesso modo essere considerato un pessimo inizio quando ci si ritrova la prima volta. D’impatto quanto volete, ma per molti versi scoraggiante: si deve prendere confidenza con i comandi durante la traversata all'interno di una situazione estrema e se anche ci viene suggerito di non intervenire, le non-azioni da non-compiere non sono poche e in un modo o nell’altro si finisce per averci a che fare.

#02 Oh my bosss (a)

#03 Lato frivolezze (a)
Se dovessi indossare personalmente una megatuta megaspaziale con i glutei in vista, anch’io avrei studiato un metodo per mimetizzarmi su qualsiasi terreno. Una megatuta megaspaziale per soldati videogiocosi maschi che richiede un tanga per essere indossata, dovrebbe essere proibita per legge. Se a ciò ci aggiungiamo la sua funzione di contenitore per chiappe old style, il disgustorama raggiunge vette ineguagliabili.

#04 Bizzarro(a)


#05 Domanda (a)
Avere a disposizione una marea di strumenti e relative variabili serve per sentire il proprio viaggio come unico, diverso da quello degli altri utenti o per avere a disposizione la possibilità di affrontare un maggior numero di passaggi diversi dello stesso percorso?
Personalmente sono per la prima ipotesi ed è per questo che non capisco il motivo di negare la disponibilità degli strumenti extra fin da subito. Forse per un’eccessiva mancanza di fiducia nella disciplina dell’utente che potrebbe esagerare nel loro utilizzo o per puntare sulla rigiocabilità; secondo me in questo secondo caso trattasi di scelta ormai old. La rigiocabilità è un parametro altamente sopravalutato e spesso fuoriluogo nel gioco moderno.

#06 Nascondino dinamico
Certo che è strano meravigliarsi per la presenza di una pratica così ovvia per il genere stealth, però non ricordo di averlo mai affrontato prima d’ora in questo modo. Ne ho fatti diversi in GTA, ma il pedinamento che ho dovuto intraprendere in MGS4 è una spanna sopra. Sarà a causa dell’ambientazione o per il trukko (script) che ho l’impressione ci sia dietro, però l’ho trovato molto affascinante. Nel caso specifico stavo per perdermi il "colpo di scena", per fortuna il gioco l’aveva previsto e mi ha impedito di rovinarlo. Certo che non averlo colto al volo mi ha fatto sentire un po’ stupido. Il problema di fronte ad una "anomalia" è la cattiva abitudine di pensare che si tratti di un bug piuttosto che di una bizzarra situazione di gioco. Per la cronaca parlo del tizio che ad un certo punto "sparisce" in un vicolo cieco.

#07 Quote rosa (a)

#08 it's a long story...
... o in grado d'impegnarti per almeno venticinque minuti venticinque. C’è voluto persino un salvataggio intermedio per tener testa al sunto biblico, un monologo estremo sulle origini, ma credo che alla fine ne sia valsa la pena perché finalmente ho l'impressione di aver capito per bene come stanno le cose nel mondo di MGS. Sicuramente molto più delle altre tre volte (psx e ps2).
A questo proposito una nota negativa sul senso stupito di Old Snake di fronte all'acquisizione di certe informazioni (del tipo ..uau, ma n'é vero, uau, ma vah??!?). A tratti appare sciocco in maniera irritante. Immagino sia mostrato così perché si tratta sempre di un PG al servizio dell’utente, impersonato dall'utente privo di certe nozioni, ma in molte occasioni un po’ più di sangue freddo e di consapevolezza, anche improvvisata, anche mascherata, non sarebbe stato male.

#09 Quote rosa (b)


#10 Immobile
Oggi è stata la volta della lunga scena d’azione drammatica o drammaticamente lunga (atto III se non sbaglio, fratelli coltelli in riva al fiume). Non ho toccato il pad per 35 minuti, però non ho neanche staccato gli occhi dallo schermo quindi si può dire che a livello d’intrattenimento è una parte riuscita.
La fissa dell’autore di voler a tutti i costi tenere in mano le redini della situazione, anche a discapito del concetto di gioco in se, mi ha ricordato le volte in cui ho fatto vedere qualche vg ad amici. Per mostrare come fosse realmente figosa una particolare scena, la giocavo personalmente cercando di eseguirla nel miglior modo possibile.
Questo per dire che credo non ci sia un eccesso di zelo nell’impostazione passiva di MGS4 – ti faccio vedere quanto sono bravo - piuttosto ci vedo della buona fede e un entusiasmo – guarda quant’è figo - che spinge verso questa sorta d’impostazione egoista. Gioca lui per noi sperando in questo modo di portare la sua visione delle cose quanto più vicino a come l’ha immaginata a "com’è". Alla fine funziona, basta entrare nel giusto ordine d'idee e soprattutto cercare di non sentirsi defraudati di qualcosa.

#11 Azione su binari ok (anche se UnchartedII è dieci spanne sopra nella resa pratica)

#12 Nel bianco
Il gioco è pieno di citazioni, ma non credevo ci fossero dentro episodi così fortemente evocativi. O meglio, non sapevo che per me il primo MGS avesse avuto un ruolo così importante nella vita videogiocosa. L’ho sempre ricordato con piacere, ma da qui a sentire i brividi provati quando ho rimesso piede a Shadow Moses Island ce ne passa. Così è stato, con tanto di sorrisone compiaciuto stampato sulla faccia. Boh, bene così.

#13 Ridondanze
Ah, peccato. Filava tutto liscio, non fosse che a un certo punto le scene drammatiche (e non solo) hanno iniziato a ripetersi tali e quali, fino a tre volte di seguito. Decisamente troppo. Il decadimento dell’eroe andava mostrato, ok, però qualche episodio in meno e taglio in più avrebbe giovato. Nel complesso non è così grave, ma ad esempio mentre assisti all’ennesimo crollo morale e fisico – nello stesso identico modo - è fastidioso scoprire che lo sconforto non deriva dalla situazione in se ma dall'invadente déjà vu.

#14 Questione seminale: MGS4 è un videogioco?
Rendo le cose semplici: secondo me lo è senza ombra di dubbio. La partecipazione "attiva" intesa in senso classico è di molto inferiore a qualsiasi altro prodotto, ciò non toglie che ci sia, che sia particolare e soprattutto di una qualità straordinaria. Se vogliamo possiamo piazzarlo all’interno di un genere nuovo, quello dei "giochi indirettattivi".
MGS4 è stato montato in modo magistrale e l’insieme può essere chiamato esperienza senza che il termine appaia eccessivo. Mentre giochi vieni risucchiato all’interno di un mondo che sembra esistere realmente, tutto intorno si fa buio e non c’è niente oltre lo scenario che fuoriesce dallo schermo. Non lo vivi con distacco perché comunque la tua presenza è richiesta. Anzi forse è proprio l'assistenza intermittente anziché la presenza costante a rendere le cose così coinvolgenti. Mi fa pensare alla sensazione che si proverebbe stando dall’altra parte della cornetta durante una tragedia, sentire in diretta cosa accade in un luogo lontano, ascoltare il dramma delle vittime e sapersi per certi versi impotenti, ma non del tutto. Perché ogni tanto fra quei lamenti si sente una richiesta d’aiuto diretta, ed è proprio con quel piccolo contributo, con quella collaborazione fondamentale che si diventa protagonisti della vicenda.
Io c’ero… forse materialmente più lontano di altri casi, con una presenza meno incisività, ma non meno partecipe per empatia e senso di responsabilità che in ogni caso è presente. Io c’ero e considerando la piacevolezza dell’esserci stato non posso che concludere con un sentito ce ne fossero.

sabato 28 giugno 2008

Serpente vecchio fa buon polpettone

Guns of the Patriots raggiunge l'apice della sproporzione tra gameplay e narrazione, con quest'ultima che mai ha osato arrogarsi così tanto spazio consecutivo. Un tempo si era continuamente interrotti da codec e cut-scene, in una intermittenza sistematica capace di conferire un certo ritmo; ora sia ha a che fare con un eccesso di continuità, col risultato che, partito un filmato, c'è solo da mettersi l'anima in pace e prepararsi a lunghe contemplazioni senza stacchi.

Quando arriva il momento di piazzare stabilmente le mani sul pad, diventa complicato trovare sincero appagamento. Pensando alla serie, l'impressione è che il gameplay abbia avuto fin troppa voce in capitolo quando non era ancora abbastanza limato e riveduto per meritarselo realmente, vedi Snake Eater, e poi troppo poca proprio quando, alla fine, ha acquisito quella revisione, seppur non eccessivamente sostanziale, che l'avrebbe legittimato in dosi più abbondanti.

Si passa da quella che è in pratica una intro, che fornisce la possibilità di acclimatarsi ancora una volta ai soliti, tutt'altro che agili controlli e ad alcune inedite varianti, ad un capitolo che sembra profilare una gradevole evoluzione di misura della formula di Snake Eater, per poi tornare ad essere comprimari degli eventi per ore ed ore, al massimo occupati da intertempi lievemente interattivi che sanno di flebile tentativo di giustificare la denominazione videogame applicata agli ultimi tre quinti dell'esperienza.
Lascia l'amaro in bocca che la sontuosa direzione artistica e l'enorme cura per il dettaglio profusa anche in aspetti apparentemente marginali siano tutte convogliate in fattori extraludici, che non sia data la possibilità di vivere videoludicamente fino in fondo ogni ambientazione ed evento; così tanti momenti di grande fascino e potenziale sono unicamente recepibili da dietro il finestrino della regia predefinita, e ci si sente come passeggeri in transito, abbacchiati dalla crudele regola del "vedere ma non toccare". Ci si sente esploratori impavidi costretti ad un viaggio organizzato.
Si scoprono dei dettagli che quasi fanno gridare allo spreco; non si possono non menzionare le decine e decine di armi disponibili nell'inventario, singolarmente studiate nella componentistica, modellate e rifinite con cipiglio feticistico, la cui presenza si rivela alla prova dei fatti arbitraria.

Presa coscienza di un impianto di gioco tronco e prematuramente abbandonato, rimarrebbero la trama, e cosa più importante, la modalità con cui viene esposta.
A costo di risultare troppo drastici, la percezione fuori dai denti è quella che dietro tanto ragionare così ambizioso da rasentare la pretenziosità, ci sia qualcosa di non troppo lontano da un polpettone bizzarro, disarticolato e dilatato.
Nella rincorsa a ficcarci dentro proprio tutto tutto, con un citazionismo invasivo e per lo più fine a se stesso, si è un po' persa la capacità di creare aspettativa sul momento, relativa al presente della narrazione.
Di volta in volta, il giocatore\spettatore può finire col chiedersi: ma in tutte queste parole, incontri e situazioni, qual era il problema di fondo? Che rivelazione sto aspettando, in fin dei conti? Quale svolta si profila, quale nodo mi preme davvero che si sciolga?
Così, viene trasportato da un dialogo all'altro, da una scena ad effetto all'altra, quasi per inerzia, cercando di discernere qualcosa di effettivamente rilevante e definitivo in una marea di spiegazioni a metà che verranno irrimediabilmente disconosciute e riformulate nella scena successiva. Con l'aggravante che si tratta appunto di "spiegazioni", "delucidazioni", "precisazioni", che nella loro gratuita imperscrutabilità poco importerebbero ai fini del piacere di sentirsi raccontare una storia; in effetti, sembrerebbero concepite appositamente affinchè la fanbase più fedele si possa intrattenere con vero spirito nerd in discussioni postume riguardo i fatidici puntini sulle i.
Il superfluo chiama il superfluo.
Il superfluo va anche confezionato e tale confezionamento ha richiesto parecchio sforzo, probabilmente distraendo l'autore dal trovare il coraggio di dare un taglio a questioni che reclamavano una resa dei conti sintetica e decisa.

Su un piano parallelo, intervengono quelle definibili come tematiche generali; l'economia della guerra globale diventata legge della giungla nella civiltà tecnologica, il controllo genetico, il controllo psicologico, il controllo delle informazioni, della storia e degli uomini, e così via, insieme alla morte dell'eroismo e alla sofferenza e alla caducità del corpo e a tante altre cose belle. Ancora funzionano, ma stavolta con qualche riserva. Almeno due.
La prima, è che sono diventate ormai prevedibili; sono suggestioni che Kojima ha già rincorso e ottimamente veicolato in passato (specie in Sons of Liberty), il cui "reprise" giocoforza non gode dell'effetto originale, mostrando qualche stanchezza fisiologica.
La seconda, è l'insistenza con cui le solite pappardelle vengono propinate nel corso di Guns of the Patriots, messe in bocca quasi ad ogni personaggio; volendo escludere l'ipotetico tentativo di allungare il brodo quanto più possibile, non c'era una reale necessità di ribadire con tale frequenza messaggi e concetti già arrivati al mittente (si pensi all'estenuante descrizione dei Patriots come IA e\o rete neurale che tutto governa).

Ci sarebbero poi l'invidiabile capacità di Kojima di dire assolutamente nulla in venti minuti buoni di discorsi, certe scene drammatiche che corrono sul filo del rasoio rischiando involontariamente la ridicolaggine, una disomogenità forse troppo brusca tra il prendersi parecchio sul serio e l'abbandonarsi al trash più stupidino... ma tant'è, forse hanno un peso marginale rispetto all'ampollosità e alla diluizione dei tempi che fiaccano la tensione emotiva e l'interesse dello spettatore meno devoto e indulgente durante la fruizione passiva.

MGS4 ha scelto con forza di non essere rivoluzione. E neppure evoluzione. Ma nemmeno riproposizione fedele del suo passato.
Il suo destino è stato la degenerazione. Ha rotto le mezze misure rimanenti; ha compromesso i seppur singolari equilibri su cui si puntellava. Si è tenuto ancora in piedi ma forse ha scelto stampelle sbagliate, di lunghezza diseguale. E' diventato in tutti i modi instabile. Probabilmente delirante, soggetto ad una senilità precoce alla pari del suo storico protagonista.
Tutto sommato, è stato uno di quei viaggi che non si possono dimenticare.
Quel conta è che sia finito.
Purtroppo o per fortuna.
Purtroppo e per fortuna.

Globale: N.C. (not an average)

lunedì 16 giugno 2008

[REWIND] MGS3: osservazioni ricavate durante il viaggio [maxlee]

Nonostante Metal Gear Solid: Snake Eater non sia un esempio da seguire alla lettera in modo da ottenere un sicuro quantitativo di videoludo-godimento (non tutti i videogiochi devono essere MGS style per poter funzionare), si tratta di un prodotto fantastico costruito attraverso un uso accorto quanto geniale dei cosiddetti strumenti ludici contaminati, ossia quelli che pescando da altre forme di comunicazione riescono ad integrare la parte attiva con quella passiva, il dire con l’ascoltare, il fare con il guardare, l’esserci con il "provare". Nel complesso è un esempio che dimostra la riuscita di molte delle qualità che si presume debba avere un videogioco, come la possibilità di generare empatia o il pregio di raccontare un’esperienza il cui valore è strettamente legato al proprio comportamento, nel bene e nel male di ciò che può offrire questa opportunità.

Guardare ed Agire: una miscela coinvolgente
In quanto prequel racconta la storia di un protagonista acerbo con le qualità per affrontare le situazioni difficili, con l’addestramento adeguato (noi con lui avendo a che fare con il terzo capitolo della serie recente), ma con l’animo ancora da forgiare. Di fronte al voltafaccia della nostra guida spirituale e materiale, messi dinanzi alla sua forza e a quella di una squadra di veterani fatta e finita, ci si rende conto di dover indossare un avatar che ci fa sentire piccoli e vulnerabili, anche solo per alcuni attimi. Tutta la miscela che permette l’immedesimazione nella giovine matricola è presentata simbolicamente e in maniera indiretta, sia attraverso i racconti orali fatti dai personaggi tramite il contatto radio, sia da quelli visivi degli scontri allestiti in maniera teatrale durante le lunghe scene passive. Ed è da quì che parte la sensazione di vulnerabilità, dal momento in cui dopo essere rimasti fermi per cinque minuti a godere di tutte quelle situazioni passive al di fuori del nostro controllo, si capisce che sta per arrivare il proprio turno e ci si scopre a sperare che questi ritardi ancora. All’idea che di prendere in mano la situazione si può provare una sorta di sconforto, soprattutto perché consapevoli che sta per avvenire un decisivo cambio di responsabilità che ci porrà nella condizione di dover essere noi gli artefici dello scioglimento della matassa. Il timore di non farcela, di non essere in grado di venir fuori da quella circostanza, pensare di non avere la “forza” per assolvere tutti i compiti che ci sono stati assegnati e - più razionalmente - di rovinare il continuum narrativo a cui siamo chiamati a partecipare attivamente. Le due forme funzionano e lo dimostra l’impatto che si prova nel passaggio fra l’attivo e il passivo, con quell’allarme generale immaginario che ci tira giù dalla branda dove oziavamo serenamente, che ci porta improvvisamente al di là nelle linee nemiche per svolgere il dovere richiesto ad un “eroe”, anche se ancora in erba.

Il cammino di un eroe
La fine del percorso si trova a circa 22 ore di distanza (media variabile, da 12 a 28 circa), ore a tratti piacevolissime quanto può essere il lasciarsi cullare dagli eventi, a tratti frustranti e bisognose di attenzioni come per la richiesta di un intervento quasi al di sopra delle proprie possibilità. Ore suddivise in attimi, quello che ti stupisce, quello che t’indigna, che ti fa soffrire o gioire, quello che ti mette di fronte alla rabbia quanto alla compassione, che ti fa pensare, che ti fa scegliere. Sono queste diverse situazioni ad offrire un’esperienza del tutto personale e da cui si possono ricavare anche piccoli insegnamenti, molto diversi da quelli ipotizzati quando si pensa ad una possibile forma d’educazione videoludica.

Il protagonista ha una spropositata resistenza alle armi da fuoco avversarie. Ciò gli permetterebbe di muoversi senza alcun accorgimento, di affrontare faccia a faccia il nemico così da avere la meglio armi in pugno ed in maniera violenta. A non compiere questa scelta non si è incoraggiati con delle esigenze pratiche (nessun premio evidente per i più valorosi), ma si viene spinti ad operare in tal senso puntando dritti alla coscienza dell’utente. Gli si da la possibilità di scegliere e soprattutto di trovare la consapevolezza di come solo attraverso delle azioni civili - meno ani-mali e più umane - si può percorrere il cammino dell’eroe, quello che ti porta a stare a testa alta sapendo di aver compiuto il proprio dovere nel migliore dei modi possibili. Il premio non si trova dentro lo schermo, ma dentro chi ci sta davanti, offerto attraverso quel meccanismo che permette di inorgoglirsi per aver fatto un qualcosa di giusto. Evitare lo scontro diretto perché sicuramente porterebbe ad esiti nefasti per la vita del malcapitato, quindi aggirarlo, narcotizzarlo, ingannarlo. Nessun sentimento d’odio che ci spinga a distruggere, nessuna azione che provochi una reazione violenta prestabilita. Un po’ come il dover avere a che fare con degli animali che per natura sono costretti a reagire in un determinato modo, senza coscienza e senza consapevolezza. Ma a noi ci viene chiesto di averla, perché siamo uomini e come tali dobbiamo sforzarci di dimostrarlo.
La forza utilizzata a sproposito è sintomo d’ignoranza quanto di timore, soprattutto quest'ultimo attraverso una forma di paura bieca, quella che rende un essere umano un vigliacco. La paura non è razionale, la paura è un istinto e un videogioco come MGS3 ci chiede di più, ci chiede di essere "uomini veri", di capire qual è il comportamento adeguato per un essere che si ritiene a ragione il più forte di tutti. Questo significa che ci chiede di portare rispetto, sempre, a prescindere dal fatto che "in gioco" ci sia una vita umana digitale o animale dove l’accumulo sconsiderato di risorse è inutile e solo un modo paranoico per difendersi dalla paura in questo caso di restare a secco (le carcasse degli animali uccisi vanno a male, smettendo la propria funzione nutrizionale in favore di quella tossica).
MGS3 spiega e permette di provare cosa significa azione e reazione in determinati contesti. Nessun risultato evidente, nessuna fanfara se non uccidi così come niente sirene della polizia se lo fai; insomma niente fattori esterni, ma solo tu e la tua coscienza.

Nel mettere in pratica quanto detto sopra, capita di scoprire come sia più faticoso farlo in quel "giusto" modo, ma anche quanto sia più gratificante. MGS3 ci spiega in maniera chiara che il più forte, che sia un individuo o una nazione, deve avere più responsabilità e compassione difendendo sia se stessi dagli altri che gli altri da se stessi. Che deve avere più coraggio, che deve rinunciare alla paura e non cedervi trovando come unica soluzione l’annientamento di tutto e per tutto. Il cattivone di turno che vuole conquistare il mondo distruggendolo con il famoso "grilletto" rosso, è proprio lo stereotipo di ciò che MGS3 ci chiede di non essere, che c’invita a non diventare.

Nel complesso
Un’esperienza con tante variabili che se si possono in qualche modo condividere e confrontare perché vissute su basi identiche per tutti, è altrettanto vero che ogni giro di giostra offre la possibilità di raccontare una storia unica. Ogni prova intesa come quella di ogni individuo, perché come direbbe un regista che ama la presa diretta e preferisce qualche strafalcione alla sterile perfezione, “buona la prima”. Infatti riguardo la rigiocabilità, se si può dire che è presente e di buona qualità, bisogna anche precisare che si tratta di una forma decisamente diversa da quella che si può ottenere da una prima traversata. Un ulteriore tentativo avrebbe più che altro il sapore dell’esplorazione a fini documentaristici (quasi più ludici della versione originale), quelli che possono essere associati al voler conoscere tutti i bivi di un libro-game, al vedersi il filmato di un backstage in un qualsiasi DVD “per conoscere il tutto", (det)tagli compresi; il dietro le quinte, insomma l'atto rappresentato dal tentativo di svelare un trucco magico e tutte le variabili che sono state immaginate per metterlo in atto.

In conclusione si può ricordare che videogiocare costa fatica e dedizione e che spesso il prezzo è troppo alto; ma non in questo caso. Tutto ciò che gli si da, Snake Eater te lo restituisce, nel bene e nel male. È solo un videogioco, solo questo, eppure così pregno di saggezza e di spunti che ti fa capire quanto ci si deve ritenere fortunati ad aver incontrato nel proprio cammino una passione come quella videoludica.

mercoledì 11 giugno 2008

La veglia per Metal Gear. [The Gambler]

Domani il mondo conoscerà Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots. Quello che a Kojima non riuscì nel 2001 - la release simultanea in tutto il mondo - è oggi una realtà. Tanto tempo è passato da allora. In quel fatidico lasso di tempo dal tredici Novembre 2001 all'otto Marzo 2002, il magnifico cavallo di Troia di Kojima fu lì lì per incepparsi. Quale sia stata la vostra esperienza allora, che siate caduti vittima di pessime recensioni (quelle italiane, eccezion fatta per Super Console, ancor più pessime) o che abbiate vissuto il gioco senza spoiler, ormai ha poca importanza. Metal Gear Solid 4 è un gioco incentrato sulla vecchiaia. Il protagonista è invecchiato, certo. Le meccaniche di gioco sono le stesse. La scelta testarda di non essere multipiattaforma è una scelta che sa di vecchia scuola, come d'altronde l'affezione al brand Playstation oggi più che mai stantio. E quindi MGS è un gioco nuovo - perché la vecchiaia non era il tema dei precedenti, e anche perché molti giocatori non l'hanno ancora sperimentata di persona.
Leggendo con un occhio solo (saltando qua e là le righe pericolose) le prime recensioni, o anche solo le impressioni di tali recensioni riportate su Wikipedia, l'intima realtà di Metal Gear Solid 4 appare evidente. Snake Eater fu un flashback, il ritorno ad un'epoca più semplice, una narrazione più diretta. Lo spionaggio della guerra fredda rappresentò anche un cessate il fuoco tra Kojima e i suoi numerosi detrattori. Guns of the Patriots segna la riapertura delle ostilità. O forse no. In fondo MGS2 fu fatto ingoiare a forza a un numero spropositato di persone, gente che aveva acquistato la PS2 nel 2000 e ancora attendeva un bel gioco (e lo ottenne, ma con gran sconforto di molti ottenne ben più di questo). La PS3, con tutti i difetti che si porta dietro (e sono tanti), ha certo esordito con un parco software migliore. Se volete guerreggiare, comprate Resistance. Se volete vivere, delinquete in Liberty City. Nonostante Konami sarebbe molto più contenta di vendere milioni e milioni di copie di MGS4, non avete l'acqua alla gola come l'altra volta. Soprattutto, siete cresciuti. Forse capite che al mondo, accanto agli Indiana Jones e ai Transformers, c'è anche posto per un Mulholland Drive o un Fight Club. Un regista che stimo ebbe a dire una volta: "Preferisco fare un film che 10.000 persone guardano e riguardano in continuazione, piuttosto che un film che milioni di persone guardano una sola volta". Voi che tipo di pubblico siete?
Kojima in MGS4 calcherà la mano. La storia lo richiede - si tratta di riprendere le fila da I Figli della Libertà. E non solo. Si tratta di chiudere una saga che si è data in questi anni un elemento superfluo e fastidioso che ha fatto storcere il naso a molti: un messaggio. Una matassa di fili da sbrogliare e una fine che restituisca un senso alla vita (che ne sia il montaggio, direbbe Pier Paolo Pasolini). Una miscela esplosiva. Questa è una supplica: evitate a voi stessi a noialtri il patetico spettacolo del giocatore deluso che magari se ne esce con roba del tipo "MGS3 era più bilanciato". Quel poco che è trapelato del gioco è più che sufficiente a mettervi in guardia. Blasonate riviste che si rifiutano di recensire il gioco per via delle pressioni di Konami; non-disclosure-agreement al limite della paranoia; l'eterna polemica sulla lunghezza delle cutscene. Kojima calca la mano. Kojima, nelle parole di IGN UK, "si vendica". Non vi basta? Non siete ancora sicuri? Leggetevi la buona recensione su Eurogamer. Spoiler-free (magari leggetela con un occhio solo anche voi), e salomonicamente asserente che i grandi pregi della serie sono nel bene e nel male, anche i suoi difetti. Buttando alle ortiche il falso dualismo di pro e contro, si direbbe in una parola: il suo essere.
Kojima calcherà la mano. E questo fatto si tradurrà con ogni probabilità nell'estasi di tante persone che hanno amato questa serie, nell'accentuazione di elementi, narrativi e non, che costituiscono Metal Gear. Deve per forza tradursi anche nelle invettive e nelle requisitorie dei suoi detrattori? O non sarebbe piuttosto l'ora di crescere, evitando di leggere l'ultimo Simenon se proprio non si può soffrire il romanzo giallo? C'è una considerevole offerta di bei videogiochi là fuori - approfittatene.

venerdì 18 aprile 2008

[Evento] Metal Gear Online Beta pre-promo [maxlee]

I preparativi dell'evento sono in corso. La mia PS3 è ancora in negozio (se non proprio nella fabbrica Sony ^^"). Spero che qualcuno dei tavernicoli possa parteciparvi così da rapportare i poveri compagni in ritardo con l'aggiornamento di piattaforma xD

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