Visualizzazione post con etichetta gioco in gioco. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta gioco in gioco. Mostra tutti i post

domenica 19 giugno 2011

[IN Gioco] Yakuza 4



Qui dentro abbiamo stabilito che i giochi realmente divertenti sono più difficili da trattare, quelli che in sostanza offrono il piacere e l’unico motivo per cui ci spendiamo della vita e condividiamo le esperienze. È come se mancasse la spinta o semplicemente la forza per esporre gli argomenti, già spese entrambe pad in mano. Non a caso in questo blog latitano post dedicati ad esempio a Mario Galaxy o quando presenti come nel caso di Uncharted  e Vanquish,  ridotti a meri pensieri di approvazione o racconti che riguardano le esperienze dirette ancor prima dell’eventuale opinione.

Yakuza 4 per quanto mi riguarda rientra appieno nella categoria che racchiude la bontà scontata e la carestia d’argomenti per sostenerla. Non a caso spreco ciance per una brutta premessa che prepara a ciò che non sarà riportato di seguito invece di stuzzicare l’interesse per eventuali dettagli presenti dopo “continua a leggere”. Oltretutto essendo il primo contatto con la saga non potrò neanche proporre eventuali confronti con i precedenti capitoli, comunque già presenti in abbondanza nelle decine di recensioni presenti in rete (googlate).

domenica 12 giugno 2011

[in Gioco] inFamous 2, prima impressione e finale

Dopo la giocata asfittica a L.A. Noire, inFamous 2 è la boccata d’aria fresca che cercavo. Sono due giochi molto diversi che hanno in comune solo la ripetitività di fondo con la sostanziale differenza che il pigia-pigia dei tasti di uno provoca sbadigli e scoramento a non finire, mentre nell’altro è una pratica che scaccia i pensieri in modo semplice ed efficace. Muovere ritmicamente le braccia dentro un barattolo di "melassa noir" o farlo in una piscina d’acqua frizzante, pur sostanzialmente senza andare da nessuna parte in entrambi i casi.

Inizio col dire che la demo di inFamous 2 l’ho trovata bugiarda come la prova dedicata al suo predecessore, perché restituisce un’idea pessima di un gioco che invece ha i suoi meriti nel campo dell’intrattenimento (quali? come sopra, intrattiene, appunto). Di seguito e al solito, pensieri generati dalle prime ore. Eventuali cambi di rotta riportati via edit e segnalati nei commenti.

sabato 9 aprile 2011

[in gioco] Nei panni di un agente: Alpha Protocol


Il gioco di Obsidian distribuito da Sega che oggi, fra l'altro, si può trovare a un prezzaccio nei siti uk, mi sta mettendo in seria difficoltà riguardo l'analisi delle sue peculiarità. In genere nelle prime ore vado di rifiuto netto o di esaltazione scomposta, a mo' di fontana che sprizza entusiasmo da tutti i pori per scemare appena le condivido o comunque attestarsi ad un livello più modesto. In questo caso non sono esaltato, non sono schifato, non l’ho abbandonato, ma mentre gioco sento che qualcosa di non meglio identificato non sta funzionando. Il problema è che a livello teorico è grandioso, in quello pratico non so. Un sistema complesso dove è difficile identificare quali ingranaggi non stanno girando per il verso giusto. Provo ugualmente a riportare opinioni, approssimative e in linea col prodotto e con la sessione che ho giocato.

giovedì 17 marzo 2011

[Prima o poi anche noi] Just Cause 2: l'ultimo sandbox


Sto andando avanti in Just Cause 2. Parto con l'idea di tenermi impegnato mezzora per staccare da altri intrattenimenti e finisco col restarci tutto il tempo libero disponibile. Se ti entra in circolo il sistema d'accumulo (completa al 100% ogni base) è terribile. Una droogaaa come si diceva un tempo con accezione positiva (negli anni settanta immagino).

Come ogni sandbox finora comparso nell’universo video giocoso, sulla qualità dei contenuti se ne potrebbe discutere (IA nemici, missioni della storia talmente identiche fra loro al punto che nel filmato introduttivo cambia solo la skin del PNG). Ne uscirebbe male o con una valutazione che non renderebbe giustizia allo spasso che offre una volta entrati nel meccanismo. Come già sentito per altri suoi simili, inizi il viaggio verso una metà qualsiasi dell'immensa mappa e ti distrai ogni due metri per tre arrivandoci dopo svariate ore di viaggio. Mezzi via mare/terra/aria che abbondano, scorci splendidi con tanti ambienti diversi, dalla foresta alla montagna innevata, aiutati nella bontà visiva dall'alternanza giorno/notte. E in generale l'impressione di poter fare tante di quelle sciocchezze videogiocose da non riuscire a (rac)contarle.

In realtà sono molte meno di quante ne vorrebbe la nostra fantasia, lo dimostra la difficoltà nel ricavare un filmato decente o almeno che colga l'attimo di un'intera sequenza d'azione perfetta, nonostante sia semplicissimo da catturare (basta avviare l’opione da menù e poi scegliere d’inviarlo direttamente al nostro account su youtube). Però le azioni presenti bastano a garantire interesse. Anche in piccole porzioni o solo in quel modo. Non mi divertivo così (inteso a tutto tondo, dal modo, alla quantità e "qualità" dell’esperienza) dai tempi di GTA San Andreas.

Soprattutto bisogna sottolineare il suo essere in crescendo. Se, come dimostrato anche ai tempi della prova demo, si prova uno scarso interesse all’inizio, le cose cambiano col passare del tempo. scatta qualcosa di non definibile che spinge ad accumulare un numero maggiore di "qualsiasi cosa" (basi distrutte, nemici uccisi, pacchetti raccolti, mezzi guidati, armi potenziate, villaggi liberati, superfici scovate...).

Non c'è molto altro da aggiungere a livello d'analisi considerando anche il bassissimo fattore di rischio (si parla di 10£) a cui si va incontro nel caso si decida di toccare con mano e se il risultato non fosse affine al proprio modo di giocare. Causa particolari inclinazioni personali come febbre d’accumulo e completismo legato a situazioni digitali sceme, potreste non ricevere gli stessi effetti benefici che riporto. In sostanza: considerando la possibilità di ottenere piacevoli, quanto frivole, ore d’intrattenimento, lo consiglio. Per il possibile effetto collaterale legato al rigetto di una formula molto particolare che gratifica solo determinate indoli, lo sconsiglio. Insomma fate voi :O

Di seguito una di quelle storie che appartengono alla categoria noiose cronache gioco-giocato; la regola le vuole interessanti solo a chi le ha vissute. Almeno quando abbozzate in questo modo, ossia senza neanche lo sforzo minimo di riportarle attraverso un testo più romanzato. Sono racconti di cronaca ludica da forum, vecchie come quel barbatrucco di San Andreas, solo che in questo caso sono vere ^^'

venerdì 28 gennaio 2011

[in gioco] Little Big Planet 2

 

Il discorso generale su Little Big Planet è simile a quello fatto da Koji per GT5. Il prodotto ha mire diverse da quelle che appaiono in superficie; non è un videogioco per utenti salterini "e basta", come GT non lo è per i soli appassionati di guida digitale. LBP basa la sua forza sulla curiosità, sul desiderio di conoscere e confrontarsi con soluzioni stilistiche, ludiche, legate al platforming in particolare, ma più in generale alla mera costruzione di meccaniche giocose/gioiose. Spesso nei livelli offerti conta più l’impatto generale del montaggio (intro, architettura del percorso, scenografia, musiche etc.) che il reale funzionamento; se le due cose coincidono è chiaro che il risultato ottenutò sarà il massimo, ma non il solo da inseguire. Gli esempi sono centinaia e avendo in parte affrontato lo stesso discorso durante la giocata della precedente edizione, non intendo dilungarmi oltre su questo aspetto. Il video in testa al post è il simbolo della natura di LBP, la summa di ciò che sta dietro la sua filosofia; per comprenderla e decidere se averci a che fare o meno, tanto basta.

Nel secondo capitolo si è tentato di migliorare ogni elemento, dall’interfaccia all’usabilità (ad esempio nell’editor è stata inserita la compatibilità di mouse e tastiera); dal sistema d’indicizzazione dei livelli amatoriali con l’introduzione di un’ottima piattaforma web, all’incremento di materiali e oggetti di/in gioco. Hanno ampliato le possibilità creative nel tentativo di migliorare la qualità (o forse solo la quantità) dei contenuti.

Primo impatto
- L’inizio è ammirevole. Impostato per metterti di buon umore, spiritoso il giusto, ci riesce strappandoti sorrisi compiaciuti. È un piacere ritrovarti a contemplare ammirato alcune soluzioni ambientali, nonostante la mole di materiale fruito nel precedente episodio e il naturale ammorbamento dovuto al classico tutorial mascherato.
- L’interfaccia  generale appare migliorata e di conseguenza la gestione del corposo contorno. Sembra più funzionale, più ordinata pur ricalcandone le basi per intero.
- L’online sembra fungere. I livelli amatoriali migliori sono in gran parte selezionati dai MM, quindi è più semplice trovare giocate interessanti fin dall’inizio. Il sistema di valutazione ora si basa molto semplicemente nel pigiare l’icona del sackboy intristito o felice. Un meccanismo immediato come dovrebbe essere, ma allo stesso tempo profondo se si decide di esprimere un parere più esteso arrivando a poter scrivere persino una recensione.
- La sensazione di continuità con il precedente LBP è garantita dalla possibilità di importare la maggior parte del materiale presente nel vecchio salvataggio, compreso pod, PG pronto come l’hai lasciato e livelli creati.

Banalmente l’impressione è che coloro che amano la creatività in questo secondo capitolo potranno trovare la casa comune dei loro sogni.  Resta da stabilire quanto durerà la convivenza e la qualità della stessa nel breve e lungo periodo.Lo scopo raggiunto, risultati positivi, negativi, varie ed eventuali, cercherò (…remo quando lo prenderà qualche altro tawernicolo) di raccoglierli durante la giocata e riportarli nei commenti che seguiranno.

Sito ufficiale - Indicizzatore -

[prima o poi anche noi] Mass Effect 2 (e prossimo capitolo tre)


Piccolo spazio tawernicolo per parlare di questa pietra miliare, da alcuni recuperata dopo la resa multipiattaforma della serie (quindi argomento attuale in qualche modo), a parte il primo capitolo che resta su 360 e PC. Nei commenti ciancie di gioco-in-gioco e ed eventuali info sul terzo episodio di cui per ora abbiamo solo un bel trailer.

sabato 18 dicembre 2010

DC Universe Online: un MMORPG su PS3


Per riuscire a riportare un’opinione sensata su un mmorpg occorre giocarci per un periodo piuttosto lungo. Infatti in genere trovo imprecise alcune recensioni che pretendono d’illustrare un mondo di gioco nato per mostrarsi solo sulla lunga distanza. Se s’intende farlo durante l’interazione con una beta e addirittura dopo appena qualche ora, il risultato non potrà che apparire ancor più discutibile Siccome vorrei evitarlo, preciso che di seguito ci sono solo primissime impressioni scaturite appena messo piede nel mondo di DCO, opinabili a dir poco. Solo considerazioni personalissime. In questa fase non potrebbe essere altrimenti.

lunedì 22 novembre 2010

Vanquish


Relase date: Oct 22
Developer: Platinum Games
Producer: Sega


A un mesetto buono dalla sua uscita, "post ufficiale" per parlare di Vanquish: un gioco che nonostante la sua brevita' nominale pare ci terra' compagnia per molto tempo. Pareri, recensioni, tattiche, chi piu' ne ha piu' ne metta.

martedì 27 luglio 2010

[Gioco Giocando] Dragon Quest IX


Uscito anche da noi (23 luglio) il nuovo Dragon Quest IX. Dopo vari remake si tratta del primo capitolo realizzato appositamente per il portatile Nintendo. Caratteristiche principali: la possibilità di condividere l’avventura tramite connessione locale, nemici visibili su schermo (e non tramite incontri casuali), contenuti scaricabili. Date un’occhiata al sito ufficiale molto esaustivo riguardo i dettagli e meritevole d'attenzione a prescindere.

Dalle prime battute l’impressione è quella di avere a che fare con un gioco basato sugli schemi prima di qualsiasi altro elemento del gameplay. Com’era forse prevedibile pensando all’introduzione del multiplayer, è un sistema che può decollare solo una volta caduti preda dell’accumulo (equipaggiamento, livelli, oggettistica di contorno), ma che stenta nel coinvolgimento fiabesco, di solito immediatamente presente in prodotti di tale fama.
All’inizio si rivela piuttosto facile a mo' di tutorial mascherato; niente a che vedere con i passi cauti del precedente capitolo PS2, con le sue sortite timorose dovute al costante rischio di crepare e la tensione offerta da quella particolare condizione di vulnerabilità.

venerdì 23 luglio 2010

[Gioco Giocando] Blur: il brum brum! e il boom next-gen!

Mi è arrivato Blur (versione PS3, 20$) in tre giorni estivi dal grandioso Shopto. Finora tra la prova dei giorni scorsi e quella in versione completa, ho giocato diverse ore alla sola versione multy e non posso che affermare che si tratta di una modalità molto interessante. Non ho vissuto l’era Mario Kart quindi non sono espertissimo di perle d’auto arcade war coi controcazzi, però qui il divertimento, il senso di sfida della leggenda Nintendo a me sembra di scorgerlo. Non è perfetto come si racconta parlando del baffo motorizzato, però raggiunge lo scopo. Che si tratti di gareggiare per le prime due posizioni o evitare l’umiliazione dell’ultimo posto, il senso di competizione è presente fino all’ultimo secondo, come la possibilità di avere la meglio sull’avversario diretto, perno su cui alla fine si basa l’esperienza (e non, come si può pensare, nelle caciare di massa).

domenica 20 giugno 2010

[PS3] EyePet: credibili cosetti pelosi finti

Non riesco a capacitarmene. Mi sono impegnato, ma non ho trovato un motivo che spieghi il perché un prodotto come EyePet non sia stato spinto in maniera furente, un prodotto che sarebbe stato capace di vendere vagonate di PS3 fra gli amanti di un certo genere d’intrattenimento leggero. Davvero, è incredibile. A livello percettivo è più potente – e di molto – di un Nintendogs poiché qui si tratta di interagire con un Pet in un ambiente riconoscibile come il salotto di casa: è ciò che vedi su schermo, lo sfondo, è lo scenario che ti rimane impresso della totalità dell’esperienza; una realtà nel contesto del quasi vero che insieme all’irreale credibile generano meraviglia. Un pet che "tocchi" in maniera molto più "sentita" di quanto può accadere con cagnetto nel touch screen, perché in quel caso il gesto è separato dal pennino di plastica. Qui è diretto. Lo fai saltare muovendo le dita. Insegue la tua mano. Lui ti VEDE e reagisce: ad esempio se ti stendi a terra riconosce il tuo viso, infatti è presente un obiettivo che mira a esaltare proprio quel punto di vista. Si può quasi arrivare a dire che si tratta di quella stessa tecnologia che tutti aspettano con ansia, quel (ex?)Milo in versione primordiale considerando anche il soggetto peloso; ma già qui, presente. Ora. E nessuno ne parla strabuzzando gli occhi o perlomeno provando un motto di meraviglia, se non altro per il tentativo quasi del tutto riuscito.

lunedì 10 maggio 2010

Olimpo, andata e ritorno


Considerato che in tawerna fioccano i diari di gioco giocato; considerato che la Grecia sembra davvero sull'orlo di una nuova titanomachia (che forse trascinerà l'intera Europa nell'Ade); ma soprattutto considerato che per circostanze fortuite ho recuperato la trilogia di Kratos in versione HD per quaranta cucuzze, mi sembra carino scrivere anch'io due parole sui giochi, man mano che seguo i propositi di vendetta del fantasma di Sparta su su fino al monte Olimpo. A partire dal secondo gioco, negletto all'epoca, quando decisi in modo abbastanza perentorio che di epica fracassona ne avevo avuta quanto bastava (se poi troverò la voglia di rigiocare anche il primo strada facendo, ben venga).

#01 - Grecia di plastilina

Del secondo God of War per adesso posso dire che entrare nelle viscere del colosso di Rodi e smontarlo pezzo per pezzo è un gran bel tributo al cinema di Ray Harryhausen, e questo mi mette di buon'umore perchè credo sia lo spirito giusto con cui gustare le avventure dello spartano. Jaffe dichiarò il suo amore per Clash of the Titans (1981) sin nel making of del primo GoW, nel caso che la fonte di ispirazione non fosse stata evidente abbastanza. Ora, questo già aprirebbe la porta a una serie di considerazioni. Che, a rischio di suonare incredibilmente spiccio e un po' razzista, potrei condensare nella domanda: ma quanto sarebbe stato più bello God of War se anzichè a Santa Monica l'avessero fatto a Cinecittà? Cioè, nella Cinecittà di un universo parallelo in cui l'Italia non è sprofondata del collasso culturale, Mario Bava è ancora vivo, e l'industria videoludica italiana una realtà... Naturalmente la domanda è capziosa: la stragrande maggioranza dei peplum prodotti in Italia era di un livello artistico e concettuale ben più povero di quanto offra la trilogia californiana di Kratos. Restano però le grandi eccezioni de L'Odissea televisiva prodotta dalla RAI nel 1968, diretta da Franco Rossi (col decisivo apporto di Bava), e dei film Edipo Re (1967) e Medea (1969) di Pasolini, che hanno consegnato al cinema la visione in assoluto più convincente e mesmerizzante dell'antica Grecia. Un percorso assolutamente contrario a quello dei peplum più caciaroni, è ovvio, ma non incompatibile con l'epica greca videoludica. Detta in altri termini: come sarebbe God of War se in cabina di regia vi fosse un Fumito Ueda? Sarebbe stato possibile mantenere lo stesso tono epico, le stesse aspirazioni da colossal, rinunciando però a quegli elementi di design che scadono, per dirla col Fulco, nel trash? Tipo le combo strillate a schermo come in un mortal kombat ("brutal!"); o le architetture e scenografie che mancano il bersaglio una volta su tre, e tutte quelle commistioni con elementi mitologici raccogliticci (ho ancora in mente l'orribile design nordico di Ares), che fanno tanto pensare che a Santa Monica abbiano studiato la mitologia greca sulle opere di Jack Kirby?
Si badi bene: non sto vagheggiando un God of War "meno violento" o con "minor azione" o robe simili. Al contrario penso che proprio la cruda impostazione della vicenda avrebbe avuto ancora maggior risalto da un lavoro complessivo di art direction più "rigoroso".

Del terzo GoW nulla da dire sinora, per ovvi motivi, se non che i titoli di testa, che rimandano alle pitture vascolari nere e rosse, sono di grande impatto.

#02 - retrospettiva: fatti e misfatti videoludici sull'antica Grecia

1) Argus no Senshi (il guerriero di Argus / Rygar). Coin-op 1986, Tecmo. Trattasi della strada più battuta dai game designer: ambientare il gioco in un mondo che "ricorda" l'antica Grecia, ma non lo è propriamente... Il che offre la licenza poetica necessaria per armare l'eroe con uno yo-yo gigante / lame rotanti alla Goldrake. Nel 2002 la Tecmo ci ha riprovato su Playstation 2, peraltro riscuotendo un certo consenso di critica. Certamente Kratos gli deve qualcosa su fronte armamentario... Gioco 5/10 (7/10 su ps2), attinenza al mito 3/10.

2) Hikari Shinwa: Palutena no Kagami (Il mito della luce: lo specchio di Palutena / Kid Icarus). NES 1986, Nintendo. il nostro Kid come lo sventurato Icaro ha un paio di ali. Anche i calzari in cuoio che indossa fanno molto antica grecia. Ma la Nintendo deve aver creduto che gli eredi di Atena detenessero un qualche copyright sul nome, perchè il nostro deve salvare la dea "Palutena". Gioco 7/10, mito 4/10, musiche di "Hip" Tanaka 11/10.

3) Juuoki (Le cronache del Re Bestia / Altered Beast). Coin-op 1988, Sega. Zeus resuscita due "centurioni", affinchè salvino Atena dalle grinfie del malvagio... "Neff". OK. Naturalmente i centurioni in questione possono trasformarsi in tigri e draghi volanti. Qualità ludica: scarsa. Coefficiente di pertinenza al mito greco: 1/10

4) Phelios. Coin-op 1988, Namco. Qui si tratta di vestire i panni di Apollo, dio del sole, e saltare in groppa a Pegaso per salvare l'amata Artemide (incidentalmente anche sua sorella gemella, ma si sa che sull'Olimpo non si facevano troppi problemi) dalle grinfie di Tifone. Sparatutto verticale che si lascia giocare a tutt'oggi. La versione da casa (Megadrive) è censurata nelle cutscenes più pruriginose, dove Tifone si trastulla con Artemide mentre voi vi attardate per i cieli dell'Ellade. Gioco: 6/10, mito: 5/10


5) Ai no Densetsu Olympus no Tatakai / The Battle of Olympus. NES 1988, Infinity/Imagineer. Ecco il gioco che riscatta i nipponi dalle atrocità commesse col serial tv "I cavalieri dello zodiaco". E' anche il gioco che Kratos tenta disperatamente di eguagliare in quanto a fattore grecità. Ma lo scontro è impari: qui, anzichè controllare un incazzuso "Braveheart" che vuol fare la festa a tutto l'Olimpo, abbiamo nientepopodimeno che la versione videoludica accurata del mito di Orfeo ed Euridice. Il nostro Orfeo dovrà esplorare la Grecia classica in lungo e in largo per trovare l'entrata del Tartaro e sottrarre Euridice dalle spire di Ade. Alcune perle: la moneta di scambio sono le olive; gli dei si consultano nei rispettivi templi inginocchiandosi con devozione; sul fronte artefatti non mancano l'occhio delle Parche, lo scudo di Atena, i sandali di Hermes. Poi la maga Circe, il labirinto del Minotauro, I tori di Apollo, Lamia... Insomma, questo è il titolo di riferimento quanto a mitologia greca. Esiste anche in versione portatile sul monocromatico Gameboy, leggermente più semplice e, incredibile a dirsi, interamente tradotto in italiano. Gioco: 8/10 (ai livelli di Zelda II), mito: 10/10

6) Herc's Adventures. Playstation & Saturn, 1997, Lucasarts. Ecco una chicca da recuperare. Un arcade adventure con un'accattivante grafica 2D (un incrocio tra Zelda e Zombies Ate my Neighbors), interamente doppiato in italiano, e soprattutto intriso del tipico humor Lucas. Sul fronte mito ci siamo in pieno: Ercole, Giasone e Atalanta sono ai vostri comandi, in missione per conto di Zeus (la donzella da salvare stavolta è Persefone, il cui ratto da parte di Ade ha sottratto la primavera ai mortali), e quando "muoiono"... semplicemente finiscono un dungeon più in basso, nel regno di Ade. Una menzione speciale per Ercole che indossa la regolamentare pelle di leone sulle spalle e impugna la clava. Il classico gioco che sarebbe dovuto finire sul PSN store al day one, se solo alla Sony assumessero teste pensanti. Gioco 7/10, mito 9/10

menzione speciale) Castlevania. Le schiere di mostri al servizio di Dracula da sempre attingono alla mitologia classica. Lo scontro con Medusa è un momento topico della serie. A partire da Castlevania III, la costruzione del castello del malefico Conte denota una certa ricercatezza stilistica: le rovine greche sono, immancabilmente, sepolte nelle viscere della terra... Sono insomma le fondamenta sulle quali il cristianissimo impalatore degli infedeli ha eretto la sua fortezza. Sacro e profano. In Circle of the Moon, l'eroe Nathan Graves ha sì con sé acquasantiere e crocifissi, ma non esita ad invocare la protezione delle divinità grecoromane pur di sconfiggere il Conte. Il massimo della squisitezza mitologica nella serie lo si trova però (manco a dirlo) in Symphony of the Night, nelle cui grotte Alucard affronterà Scilla; la quale però non è raffigurata secondo il canone omerico, ma rispecchia la descrizione che ne diede Ovidio ne Le metamorfosi. Impagabile.



#03 - lunga traversata

Giocare un God of War è impresa lunga e francamente non troppo esaltante dal punto di vista strettamente ludico (affrontarne due di seguito potrebbe avvelenarmi il dente nei confronti della serie, devo starci attento). Non fosse che sono troppo scafato per non capirne benissimo i motivi, mi stupirei di quanto successo ha riscosso questa formula. La carne da macello che si frappone fra Kratos e il suo obiettivo a breve termine (solitamente l'ennesimo scrigno d'energia) è talmente impotente nei confronti dello spartano che sembra volerlo rallentare per lenta consunzione. Oppure, se dotata di scudi, si fa coriacea e impervia alle prese. La ripetitività di questa macellazione è costantemente accompagnata da una colonna sonora sincopata, tambureggiante, al punto che uno è spinto all'uccidere pur che le proprie orecchie possano guadagnarsi un attimo di requie. Le pause contemplative sono rarissime, ma quelle poche sono efficaci - ora per esempio ho lasciato il buon Kratos sul ciglio del tempio di Lachesi, una delle Moire, da dove si gode una vista sui quattro stalloni del fato, non ho capito se debbano essere quelli di Zeus, quelli di Elio, o altri ancora. Belli però.
Il gioco è proseguito senza intoppi - il povero Tifone, nella sua rocciosa maestosità non può reggere il confronto col colosso di Rodi distrutto poc'anzi. Kratos ha donato un po' di meritato riposo a Prometeo. Bivi o tesori troppo nascosti sono tenuti al minimo, è tutto molto streamlined. Questo secondo episodio sembra voler lavorare innanzitutto sul ritmo e sulle dimenzioni ingigantite di chi avete davanti: certo anche Crono era bello grosso, considerato che un intero dungeon poggiava sulla sua schiena, ma la cosa era più un artifizio narrativo mentre sembra che Santa Monica abbia voluto trasformarlo progressivamente in realtà. Le sequenze in volo sul Pegaso mi hanno portato alla memoria un altro classico Amiga, Lionheart, che fu un po' il God of War dei suoi tempi: tecnicamente diverse spanne sopra tutto il resto, con un eroe travagliato (in cerca di una cura per l'amata), grandi combattimenti all'arma bianca e sequenze di volo in groppa a un drago.
Intanto, visto che li ho chiamati indirettamente in causa in precedenza, segnalo i blog (con tanto di succose art galleries) di un paio degli artisti che hanno contribuito maggiormente al concept design della serie: Charlie Wen e Andy Park.
Ah, lamento che qualche dio non abbia regalato a Kratos una reflex digitale (magari una Olympus): la penuria di screenshots decenti reperibili online rende più difficoltoso il diario di bordo.

#04 - Spartani di cellulosa

Una dozzina d'anni fa usciva in italia la graphic novel di Frank Miller, 300. Se non l'avete letta, di sicuro non vi sarà sfuggito il film. Devo dire che, nonostante il formato panoramico e gli splendidi colori di Lynn Varley (consorte e collaboratrice di Frank), 300 non mi convinse granchè. Col senno di poi, si trattava forse dell'ultimo sforzo creativo leggibile di un autore paurosamente in declino. Con 300 l'immaginario collettivo contemporaneo si riappropria della figura dello spartano, visto come indomabile guerriero (dopo che il mito di Sparta era stato per anni oggetto di attenzioni da parte della propaganda comunista). Miller trasforma l'episodio delle termopili in un pamphlet sulla difesa dei valori occidentali, insidiati non solo dall'oriente lascivo, ma anche da quei debosciati collaborazionisti degli ateniesi. Quest'ottica tranchant è del tutto priva delle sottigliezze e sfumature che ho imparato ad apprezzare nella mitologia classica; fortunatamente Kratos non sembra aver assorbito questa impostazione ideologica del lavoro di Miller, cosicchè in God of War è possibile godersi un mito sanguigno senza troppe dietrologie. Ad ogni modo vi segnalo il volume "299+1" di Leo Ortolani, una delle sue storie più efficaci. Raramente la parodia raggiunge queste vette, in cui all'omaggio si aggiunge la confutazione dell'opera che l'ha ispirata.

Lo scontro con Teseo è stato un momento promettente - God of War soffre una cronica carenza di semidei e figure intermedie, e se Kratos ha intenzione di annichilire tutto il pantheon delle divinità, mi sembra appropriato che parta dalla gavetta. Incidentalmente, Teseo ricopre un ruolo chiave in un'altra opera fumettistica che aggiorna il mito greco alla sensibilità contemporanea. Parlo di Bacchus, fumetto indipendente di Eddie Campbell, uno dei più validi collaboratori di Alan Moore. Vi si narrano le gesta di Bacco/Dioniso, il quale è ancora vivo e vegeto ai giorni nostri, ha il volto deturpato da una vecchiaia inaspettata, e veste alla marinara come fosse Corto Maltese. Il dio del vino, fedele alla sua natura anarcoide, si terrebbe volentieri fuori dalla lotta per il potere scaturita dalla caduta degli dei, allorché il deforme Pupilla Kid, nipote di Argo Panoptes, ha inavvertitamente ucciso Zeus con una delle sue stesse folgori. "Joe Theseus" è invece un businessman di successo; ha mantenuto la sua immortalità abbeverandosi delle acque che si raccolgono nelle orbite del teschio di suo padre Poseidone, e ovviamente ha in animo di riprendersi il potere di Zeus e ricostituire l'olimpo dell'età aurea. Questa in sintesi la trave portante della vicenda, anche se da buon fumetto autoprodotto, Bacchus si sfrangia presto in mille e mille rivoli - notevole per esempio la sottotrama in cui Bacchus fonda un suo regno indipendente in un pub al largo delle coste britanniche. Una lettura consigliata.

#05 - glorie della continuity

Proprio quando ero pronto a scrivere qualcosa di venefico, o derisorio, God of War II si è salvato in corner sul finale, riuscendo, dal kraken in poi, a ritrovare quella grandeur con cui aveva iniziato, con la caduta del colosso di Rodi. In realtà, è un insieme di fattori che rende l'epopea mitica di Kratos appetibile. Ho apprezzato tutta una serie di tocchi di classe, dal combattimento con Perseo alla maggiore delle parche che tesse letteralmente la trama del fato con un gigantesco telaio.
Chiaramente Santa Monica ha goduto di un lusso che altri team non possono nemmeno sognarsi: il successo del primo episodio, la munificenza di mamma Sony, e non ultimo la precisa direzione story-driven delle avventure di Kratos ha fatto sì che la serie non solo fosse organizzata veramente come una trilogia, ma anche che i tempi narrativi potessero essere calcolati al millesimo. Il panorama videoludico è strapieno di "trilogie" dovute al fatto che il successo più o meno fortuito di una serie ne determina la continuazione, ma un arco narrativo coerente che si dipani per più episodi è più raro. Di solito si tenta di avere una storia autoconclusiva e premesse che partono da zero di volta in volta, per agevolare i nuovi venuti.
God of War II invece si concede il lusso di essere un vero e proprio capitolo di mezzo, aprendosi con motivazioni deboli (una nuova, forte "genesi" avrebbe sconfessato quanto già accaduto nel primo episodio) e concludendosi con un ostentato cliff-hanger. La sua struttura interna è apprezzabile in quanto speculare rispetto al primo episodio: laddove avevamo un campione degli dei, adesso abbiamo il prescelto dai titani: l'espediente consente familiarità e progressione al tempo stesso. Kratos entra in gioco con il tridente ottenuto la volta scorsa, e porterà con sé il vello e le ali di icaro su PS3. Combattendo con una delle parche, Kratos rivive i momenti finali dello scontro con Ares.
Nell'anticamera di Cloto, lo spartano passa velocemente davanti a tre pareti affrescate: vi sono raffigurate lo scontro tra l'olimpo e i titani, un'anima sola che contempla uno scenario di desolazione, e infine tre figure che viaggiano inseguendo un astro... La storia è già chiara, Kratos porterà l'olimpo alla rovina e i tre Magi saranno testimoni di una nuova era. Fresco fresco dalla visione di Agorà, immagino che sarà dura gioire della furia distruttiva di Kratos alla fine della giostra xD.

#06 - il falso mito di Kratos, eroe violento

Si è soliti pensare a God of War come a una serie in cui l'azione e la violenza la fanno da padrone. Ed è vero, ma con una riserva: Kratos in fondo ha i cromosomi di Hayabusa, ma anche quelli di Link. Lo spartano che dovrebbe passare tutto il suo tempo a squartare minotauri e decapitare gorgoni, si ritrova a dover tirare una leva praticamente ad ogni passo. Non c'è sezione di tempio che si lasci superare senza prima aver risolto un rompicapo. Lo scontro con Cloto, l'ultima delle moire, è tutto uno spingere leve e azionare pulegge. Insomma, per essere l'incarnazione della furia vendicativa, Kratos spesse volte agisce come Ulisse piuttosto che come Achille.

#07 - vecchi vizi di salto generazionale

Sconfiggere Poseidone combattendolo in groppa a Gaia ed essere scaraventati nell'ade è certo un inizio sontuoso per il finale della serie. Non posso fare a meno di notare però come i giochi di illuminazione, per la voglia di strafare, siano stati portati all'eccesso, col risultato che in questi momenti iniziali, tutte le textures di gioco rilucono in modo sgraziato, e sia il legno che la pietra sembrano avere riflessi di metallo. Capisco l'esigenza di mostrare i muscoli del nuovo hardware in un sequel che si prospetta come rigido update del precedente, ma i grafici dovrebbero tenere a mente che una superficie opaca non è sinonimo di "old generation". E già che entriamo nel tecnico, vogliamo mettere l'ironia di giocare la collection a 1080p e il III a 720p?

martedì 4 maggio 2010

Giocando Metal Gear Solid 4


Il post tawernicolo ufficiale dedicato a Metal Gear Solid 4 è questo alla preview questo ai commenti caldi a freddo questo (nei commenti appunto).
Appena tagliato il traguardo andrò a rileggermi i pareri di chi l’ha giocato a suo tempo aggiungendo la mia considerazione finale. Questo spazio, come suggerito da xPeter e sperando di aver interpretato bene lo spirito dell’idea, serve per raccogliere brevi pensieri nati durante il giocogiocato, nel mio caso di questo interessantissimo recupero.
MGS4 non è un nuovo prodotto, ma gli spoiler possono essere ugualmente fastidiosi; cercherò di non riportarli in maniera diretta, però è ovvio che parlandone potrebbe venir fuori qualche informazione ritenuta delicata. Oltretutto sto pensando d’inserire qualche foto ricavata in game (le thumb linkate sotto sono scattate da me medesimo)… insomma se siete fra i pochi che non l’avete ancora giocato e soffrite anticipazioni di qualsiasi genere, evitate di leggere o "guardare" quanto segue.

#00 INtro
L’ho recuperato nel dicembre 2009, l’ho giocato per cinque ore e abbandonato. Di recente l’ho rimesso dentro la PS3 scoprendo di aver rischiato di perdere uno dei più grandi capolavori videoludici di sempre. MGS4 ha bisogno di attenzioni, per certi versi le stesse che gli ha dedicato il suo creatore. Preso sottogamba e senza il giusto piglio, rischia di non arrivare come meriterebbe.

#01 Si parte (a stento)
Col senno di poi la scelta iniziale che mette il giocatore nel bel mezzo di una situazione caotica - guerra in medio oriente - può avere senso. Ciò non toglie che possa allo stesso modo essere considerato un pessimo inizio quando ci si ritrova la prima volta. D’impatto quanto volete, ma per molti versi scoraggiante: si deve prendere confidenza con i comandi durante la traversata all'interno di una situazione estrema e se anche ci viene suggerito di non intervenire, le non-azioni da non-compiere non sono poche e in un modo o nell’altro si finisce per averci a che fare.

#02 Oh my bosss (a)

#03 Lato frivolezze (a)
Se dovessi indossare personalmente una megatuta megaspaziale con i glutei in vista, anch’io avrei studiato un metodo per mimetizzarmi su qualsiasi terreno. Una megatuta megaspaziale per soldati videogiocosi maschi che richiede un tanga per essere indossata, dovrebbe essere proibita per legge. Se a ciò ci aggiungiamo la sua funzione di contenitore per chiappe old style, il disgustorama raggiunge vette ineguagliabili.

#04 Bizzarro(a)


#05 Domanda (a)
Avere a disposizione una marea di strumenti e relative variabili serve per sentire il proprio viaggio come unico, diverso da quello degli altri utenti o per avere a disposizione la possibilità di affrontare un maggior numero di passaggi diversi dello stesso percorso?
Personalmente sono per la prima ipotesi ed è per questo che non capisco il motivo di negare la disponibilità degli strumenti extra fin da subito. Forse per un’eccessiva mancanza di fiducia nella disciplina dell’utente che potrebbe esagerare nel loro utilizzo o per puntare sulla rigiocabilità; secondo me in questo secondo caso trattasi di scelta ormai old. La rigiocabilità è un parametro altamente sopravalutato e spesso fuoriluogo nel gioco moderno.

#06 Nascondino dinamico
Certo che è strano meravigliarsi per la presenza di una pratica così ovvia per il genere stealth, però non ricordo di averlo mai affrontato prima d’ora in questo modo. Ne ho fatti diversi in GTA, ma il pedinamento che ho dovuto intraprendere in MGS4 è una spanna sopra. Sarà a causa dell’ambientazione o per il trukko (script) che ho l’impressione ci sia dietro, però l’ho trovato molto affascinante. Nel caso specifico stavo per perdermi il "colpo di scena", per fortuna il gioco l’aveva previsto e mi ha impedito di rovinarlo. Certo che non averlo colto al volo mi ha fatto sentire un po’ stupido. Il problema di fronte ad una "anomalia" è la cattiva abitudine di pensare che si tratti di un bug piuttosto che di una bizzarra situazione di gioco. Per la cronaca parlo del tizio che ad un certo punto "sparisce" in un vicolo cieco.

#07 Quote rosa (a)

#08 it's a long story...
... o in grado d'impegnarti per almeno venticinque minuti venticinque. C’è voluto persino un salvataggio intermedio per tener testa al sunto biblico, un monologo estremo sulle origini, ma credo che alla fine ne sia valsa la pena perché finalmente ho l'impressione di aver capito per bene come stanno le cose nel mondo di MGS. Sicuramente molto più delle altre tre volte (psx e ps2).
A questo proposito una nota negativa sul senso stupito di Old Snake di fronte all'acquisizione di certe informazioni (del tipo ..uau, ma n'é vero, uau, ma vah??!?). A tratti appare sciocco in maniera irritante. Immagino sia mostrato così perché si tratta sempre di un PG al servizio dell’utente, impersonato dall'utente privo di certe nozioni, ma in molte occasioni un po’ più di sangue freddo e di consapevolezza, anche improvvisata, anche mascherata, non sarebbe stato male.

#09 Quote rosa (b)


#10 Immobile
Oggi è stata la volta della lunga scena d’azione drammatica o drammaticamente lunga (atto III se non sbaglio, fratelli coltelli in riva al fiume). Non ho toccato il pad per 35 minuti, però non ho neanche staccato gli occhi dallo schermo quindi si può dire che a livello d’intrattenimento è una parte riuscita.
La fissa dell’autore di voler a tutti i costi tenere in mano le redini della situazione, anche a discapito del concetto di gioco in se, mi ha ricordato le volte in cui ho fatto vedere qualche vg ad amici. Per mostrare come fosse realmente figosa una particolare scena, la giocavo personalmente cercando di eseguirla nel miglior modo possibile.
Questo per dire che credo non ci sia un eccesso di zelo nell’impostazione passiva di MGS4 – ti faccio vedere quanto sono bravo - piuttosto ci vedo della buona fede e un entusiasmo – guarda quant’è figo - che spinge verso questa sorta d’impostazione egoista. Gioca lui per noi sperando in questo modo di portare la sua visione delle cose quanto più vicino a come l’ha immaginata a "com’è". Alla fine funziona, basta entrare nel giusto ordine d'idee e soprattutto cercare di non sentirsi defraudati di qualcosa.

#11 Azione su binari ok (anche se UnchartedII è dieci spanne sopra nella resa pratica)

#12 Nel bianco
Il gioco è pieno di citazioni, ma non credevo ci fossero dentro episodi così fortemente evocativi. O meglio, non sapevo che per me il primo MGS avesse avuto un ruolo così importante nella vita videogiocosa. L’ho sempre ricordato con piacere, ma da qui a sentire i brividi provati quando ho rimesso piede a Shadow Moses Island ce ne passa. Così è stato, con tanto di sorrisone compiaciuto stampato sulla faccia. Boh, bene così.

#13 Ridondanze
Ah, peccato. Filava tutto liscio, non fosse che a un certo punto le scene drammatiche (e non solo) hanno iniziato a ripetersi tali e quali, fino a tre volte di seguito. Decisamente troppo. Il decadimento dell’eroe andava mostrato, ok, però qualche episodio in meno e taglio in più avrebbe giovato. Nel complesso non è così grave, ma ad esempio mentre assisti all’ennesimo crollo morale e fisico – nello stesso identico modo - è fastidioso scoprire che lo sconforto non deriva dalla situazione in se ma dall'invadente déjà vu.

#14 Questione seminale: MGS4 è un videogioco?
Rendo le cose semplici: secondo me lo è senza ombra di dubbio. La partecipazione "attiva" intesa in senso classico è di molto inferiore a qualsiasi altro prodotto, ciò non toglie che ci sia, che sia particolare e soprattutto di una qualità straordinaria. Se vogliamo possiamo piazzarlo all’interno di un genere nuovo, quello dei "giochi indirettattivi".
MGS4 è stato montato in modo magistrale e l’insieme può essere chiamato esperienza senza che il termine appaia eccessivo. Mentre giochi vieni risucchiato all’interno di un mondo che sembra esistere realmente, tutto intorno si fa buio e non c’è niente oltre lo scenario che fuoriesce dallo schermo. Non lo vivi con distacco perché comunque la tua presenza è richiesta. Anzi forse è proprio l'assistenza intermittente anziché la presenza costante a rendere le cose così coinvolgenti. Mi fa pensare alla sensazione che si proverebbe stando dall’altra parte della cornetta durante una tragedia, sentire in diretta cosa accade in un luogo lontano, ascoltare il dramma delle vittime e sapersi per certi versi impotenti, ma non del tutto. Perché ogni tanto fra quei lamenti si sente una richiesta d’aiuto diretta, ed è proprio con quel piccolo contributo, con quella collaborazione fondamentale che si diventa protagonisti della vicenda.
Io c’ero… forse materialmente più lontano di altri casi, con una presenza meno incisività, ma non meno partecipe per empatia e senso di responsabilità che in ogni caso è presente. Io c’ero e considerando la piacevolezza dell’esserci stato non posso che concludere con un sentito ce ne fossero.

domenica 2 maggio 2010

Giocando Silent Hill: Shattered Memories

#1 Si parte come da tradizione ludo-horrorifica con un avvertimento al giocatore; ovviamente risulta difficilotto dargli più di un certo credito, siamo uomini di mondo.

#2 La faccenda del profilo psicologico si palesa ben integrata, con un taglio che fa subito pensare al... profilarsi di... clamorose rivelazioni narrative (!)
L'approccio distaccato del tipo "al diavolo, non credo a queste cose" può portare comunque alla curiosità di capire cosa influenzerà cosa nel gioco. Assecondando l'andazzo con un bel "ma sì, diamogli retta" l'espediente può invece avere il suo certo effetto.

#3 Avendolo provicchiato previamente su PSP, la conferma che Shattered Memories trovi un suo senso d'esistere principalmente su Wii è immediata; la interazioni elementari (chiamarle enigmi sarebbe un offesa per l'intelletto umano) acquistano un loro perchè avendo un wii remote tra le mani; niente di trascendentale in ogni modo. Più strutturalmente, la locomozione analogica ed il puntamento libero della torcia restituiscono il bel feedback immersivo dei casi di buona implementazione della configurazione di controllo.

#4 A proposito di conferme, c'è il sempreverde rammarico per il limitato sfruttamento del Wii, di cui si sottovaluta la resa del pad nelle cose più semplici. A fronte del miraggio delle corrispondenze motorie 1:1, le terze parte l'hanno finita troppo spesso a non fare niente che non si potesse eseguire più opportunamente con tasti e doppio analogico; per cui ben vengano le soluzioni funzionali di Shattered Memories o No More Heroes, che conferiscono valore aggiunto all'impartire istruzioni ordinarie.

#5 Uhm... andando a ben vedere diverse interazioni sono tarate maluccio. Specie quando di tratta di svitare o ruotare. Visto il poco che c'è fare, è un difetto tutto sommato irrilevante, ma a maggior ragione ci si poteva aspettare maggior cura.

#6 Il punto debole è nella fase action. Separata a tenuta stagna, con l'effetto di rendere il tutto prevedibile ed affievolire ai minini termini la tensione dei classici Silent Hill.
E' la natura stessa della componente che lascia a desiderare; una corsa verso l'uscita del livello previamente attraversato, fattosi labirinto ghiacciato. Nonostante la ridotta estensione, basta infilare una porta sbagliata per farsi un giro a vuoto, col disturbo di sgorbi appiccicosi da levarsi di dosso; le possibili rotte sono marcate da cornici azzurre.
Insomma, una trafila che non si vede l'ora di smaltire per tornare a passeggiare tranquilli e a investigare con la torcia; l'idea di eliminare i combattimenti in sè può anche essere buona e giusta, ma quando l'alternativa è di tal fatta si rimpiange la fida pistola, specie considerando che nella serie non si è mai riusciti a sparare per bene e che il puntamento tramite wiimote poteva rappresentare una ghiotta occasione per rimediare.

venerdì 12 febbraio 2010

Heavy Rain


Titolo: Heavy Rain

Publisher: Sony Computer Entertainment

Developer: Quantic Dream

Piattaforma: PS3

Relase date: 16 feb 2010

--- Impressioni a caldo (The Gambler) ---
Ho giocato la demo ieri notte. E prima mi ero fatto un'idea della reazione della critica online. Sembra che lo stato d'animo generale sul gioco sia sintetizzato da un post su kotaku: "whew - it doesn't suck then". In altre parole la paura che il gioco si rivelasse una cagata in tutto e per tutto era davvero tanta, e sembra che in qualche modo il pericolo sia stato scongiurato. Quel che resta è un'avventura con controlli strambi (ma senza che la cosa indichi un guizzo di genialità come per i giochi di Suda), e una grande enfasi sull'animazione facciale che certo può tanto, ma non regge un gioco da sola.
La demo è partita bella bella a 720p e non mi sono sentito di forzarla altrimenti. Grafica d'ambiente curata ma niente che la generazione attuale non avesse già mostrato. Menù del giorno: vicolo piovoso, squallido motel, scena del crimine al ridosso di un binario, piovosa anch'essa. Il vicolo serve solo per prendere dimestichezza coi controlli. La salvezza del gioco è che questi, per quanto pretenziosi, sembrano essere un set abbastanza definito di movimenti con lo stick destro e sequenze di tasti; in altre parole, vi ci potete abituare prima di spazientirvi e cambiar gioco. Nel motel, Il grasso detective asmatico deve (può) interrogare una prostituta sui delitti dell'origami killer. il giovane agente FBI deve (può) analizzare la scena del crimine coi suoi gadget futuribili (occhialini e powerglove). La demo è multilingua, ma l'italiano mi ha fatto una pessima impressione: il problema è che anche le voci inglesi non convincono troppo. premendo L2 il proprio avatar può commentare fra sé e sé sulla situazione, ma il risultato è una serie di frasi smozzicate che spezzano il silenzio della scena e sono recitate come fossero, beh, linee dello script di un videogioco. Certamente un doppiaggio di altro livello (penso a Broken Sword) avrebbe garantito un'immersione maggiore.

Diciamo subito qual'è il miglior pregio che ho riscontrato giocando la demo due volte di seguito: le promesse sulla ampia libertà di scelta nelle diverse situazioni sembrerebbero essere state rispettate. Il punto è che in entrambi gli scenari lo sfoggio di libertà, per quanto liberatorio, non sembra profilare scelte egualmente soddisfacenti. Mi spiego meglio. La prima volta ho giocato il motel e la ferrovia "come si deve": il grasso detective è stato insistente con la prostituta, poi l'ha convinta a parlare; nel mentre che se ne andava un cliente, chiaramente un poco di buono, è entrato dalla ragazza. Il detective torna indietro e scazzotta ben bene il tipo manesco (QTE); la ragazza mostra riconoscenza. Ora, ogni giocatore navigato individua subito il classico bivio etico: lascia che la ragazza se la sbrighi da sola, e vattene senza muovere un dito per aiutarla: non avevo bisogno di rigiocare il motel per sapere che mi avrebbero concesso quella scelta. Un po' più confortante il fatto che il detective può fallire la sua indagine: siate poco convincenti, scegliete le parole sbagliate, e la ragazza non vi dirà niente. Poi arriva il tipo, sentite che la malmena, ma ve ne andate. Oltre alla vigliaccheria (bivio etico) si è prodotto uno scarto di conoscenza (bivio conoscitivo) perché il detective alla seconda volta esce dal motel senza aver saputo niente dei delitti su cui indaga. Buono.
La scena del crimine è graficamente più incoraggiante del motel, ma offre meno sorprese. Il nostro nervoso agente FBI sembra essere un impasticcato, ma questo la demo non lo svela. Coi suoi gadget tecnologici potrà analizzare più o meno a fondo la scena del crimine. E potrà o meno interrogare il detective che sta gestendo il sopralluogo. La prima volta ho snobbato il detective, ma ho seguito tracce ematiche e impronte fin sopra una scarpata, da arrampicarsi con QTE, fino al ciglio dell'autostrada sopraelevata. Tornato indietro, ho esaminato il cadavere con dovizia. La seconda volta, mi sono sorbito le chiacchere del poliziotto, ho snobbato alla grande tracce impronte e scarpata, ho nuovamente dato un'occhiata al corpo e me ne sono venuto via. Anche qui, è stato confortante potersene andare dalla scena con un sensibile divario informativo. Resta da capire se la sceneggiatura sarà ampia e interessante in modo da premiare le diverse scelte del giocatore: tenendo bene a mente però che in entrambi i casi mi è stata concessa una scelta al ribasso: ho potuto fare delle cose (parlare con la prostituta, picchiare il cliente, analizzare la scena) oppure non farle: è buona cosa che io possa non farle, ma in definitiva sembra sia meglio farle, perché non ho avuto altra ricompensa dal mio giocare "sciatto" che non finire la demo più in fretta. La situazione ideale potrebbe profilarsi così: siccome non perdi tempo a picchiare il cliente, quando scendi al piano terra del motel ti si aprono nuove strade (incontro fortuito etc.). Ma la qualità e quantità di tutto ciò non la si potrà che giudicare a posteriori.
Per adesso, pollice verso per quanto riguarda il doppiaggio e per l'assurda pretesa che un po' di motion capture facciale possa svolgere da solo il lavoro che dovrebbe essere degli animatori: il detective grasso denunciava transizioni tra un'animazione e l'altra piuttosto scattose. Non c'è un solo movimento facciale che valga il battito di ciglia (accuratamente animato "a mano") di Eva in Snake Eater, per intenderci. I controlli sono bizzarri, ma sembrano evitare la sindrome del qte perpetuo paventata da molti: dopo un po' si ha il controllo abbastanza preciso del proprio avatar. Lo si fa deambulare avanti e indietro per gli scenari e gli si fa compiere minime azioni tipo aprire porte, estrarre oggetti dalle tasche, abbassarsi e via dicendo, con movimenti sullo stick il più delle volte intuitivi.

Resta però un grosso dubbio sull'interfaccia grafica: appurato che il sistema di controllo funziona (cosa che certamente è un sollievo), si deve ammettere che, almeno sotto il punto di vista cinematografico / della sospensione dell'incredulità esso comporta un flop di proporzioni gigantesche. La demo in questo senso non potrebbe essere più rivelatrice: a un certo punto il nostro agente FBI inforca gli occhialini 3D e indossa il powerglove, così da poter raccogliere dati sulla scena del crimine. Il tutto è molto cool: la visione si fa un po' a night vision goggle, e lo schemo si riempie di scritte arancioni e cursori qua e là, che mostrano filamenti di DNA etc. Tutto molto bello. Sembrerebbe di essere passati da un film a un videogioco. O almeno, l'intenzione forse voleva essere quella, ma fallisce miseramente. Perché, questo è il punto, anche senza gli occhialini 3d, la schermata tipo di heavy rain è letteralmente ingolfata di icone e di scritte. Anche il poco tecnologico detective grasso del motel attiva una serie di icone visive ad ogni oggetto che preveda un'interazione. Ogni qte ha la sua bella icona. Ogni domanda che si può rivolgere all'interrogato di turno fluttua sullo schermo, ogni pensiero è una scritta bianca un po' come nei credits iniziali di GTA IV. Solo che qui è così per tutto il gioco.
Capite bene che questa non è una buona cosa per un'avventura "cinematografica" che ha il suo selling point nel motion capture e nelle emozioni realistiche dei personaggi. Non lo è semplicemente perché viene da pensare che questa sovrabbondanza d'interfaccia grafico-testuale sia completamente gratuita e non aggiunga niente al gioco. Avendo rigiocato da poco Broken Sword (Director's Cut), il contrasto è netto, e tutto a vantaggio di monsieur Stobbart. Quando Stobbart pensa o parla, Parigi è deliziosamente clean, non ostruita da alcun artefatto. Quando deve interagire con un oggetto o porre domande a una persona, allora appaiono dei concisi menù, che subito scompaiono se non richiesti. Ho cercato un'opzione "nascondi" in Heavy Rain, ma non l'ho trovata nella demo. Probabilmente non può esserci: il giocatore potrebbe arrivare da solo a premere "su" sullo stick per bere da una tazza di caffé, ma non a premere quadrato, x, triangolo, L1 e R1 per arrampicarsi su di un sentiero. Quindi i bei bottoni bianchi affolleranno il gioco dall'inizio alla fine. E non credo che vi sia un'escamotage intrinseco alla narrazione che lo giustifichi (come accade invece negli Assasin's Creed: la schermata è "videoludica", ma è perché il nostro assassino "viene dal futuro"). La sospensione dell'incredulità e l'immersione ne risentono in modo piuttosto serio, e al costante contatto con questa interfaccia invadente, anche noi crederemo presto di aver inforcato occhialini e powerglove. Oh beh, dopotutto c'è chi ha pagato un extra per far ciò davanti a puffi cresciuti di Cameron, quindi...


--- Impressioni a freddo (maxlee) ---
Le mie impressioni a caldo le ho messe nel post dove Koji parlava della prova svolta mesi fa. Ora metto quelle "a freddo", ugualmente basate sulla prova demo, ma in qualche modo più "convinte" perché messe più volte in discussione senza successo. In pratica ciò che penso, sinceramente e senza secondi fini, presunzione o quant’altro.

Dando per scontato che per offrire una risposta attendibile si deve giocare la versione completa, la mia domanda principale è: da quanto ricavato si tratta di un gioco da lodare o da punire?
La maggior parte dei pareri “ufficiali” che si leggono in questi giorni punta alla lode, ma se le cose sono come quelle mostrate, lo ritengo un atteggiamento sbagliato. Uncharted 2 di cui tanto abbiamo parlato, si è mostrato a viso aperto, è riuscito ad essere ciò che ha deciso raggiungendo il traguardo che si è imposto. È voluto restare “videogioco” con elementi cinematografici ben amalgamati e che si sia trattato di una scelta vincente o meno è irrilevante, perché ciò che conta è l’aver occupato una posizione adeguata nel panorama videoludico, ma soprattutto proprio quella cercata.

HR no, punta al top mostrando un’ambizione che gli si ritorce contro perché lassù in alto ciò che può essere buono per una fascia media di prodotti, diventa un qualcosa di decisamente mediocre. Come apparire bravissimi cantando sul palco durante una sagra paesana e pensare di fare il salto nelle arene europee solo perché “si sa cantare”.

HR si propone come un videogioco con una trama da Oscar, ma già dai dialoghi provati si capisce che la candidatura è molto lontana, soprattutto quando persino da un episodio della più becera serie tv poliziesca si ricavano interazioni meno stereotipate. Come non citare l’ispettore che si lamenta del rumore “perché non riesce neanche a sentire i propri pensieri”, l’ira contro il medico legale perché non è ancora arrivato, lo sbotto all’agente del FBI tra l’ammiccante e il minaccioso del “se trova qualcosa condivida, in fondo siamo nelle stessa squadra” con tanto di ridicolo gesto – tsk! - d’intesa mimato con la mano. Senza contare l'originalissima minaccia del “ci rivedremo, non finisce qui” esclamata dal teppista malmenato.
E non stiamo parlando di un qualcosa di impossibile da ottenere: basta anche solo citare i testi del recente Dragon Age, brillanti e in grado di intrattenere per ore e ore di chiacchiere sui più futili argomenti, figuriamoci impostati come pilastro portante di un prodotto che punta al coinvolgimento della trama.

Quindi – prendendo spunto dalle osservazioni messe sopra da Gambler che in gran parte condivido - se anche si riuscisse a sorvolare sulle discutibili scelte riguardo le futili azioni richieste da alcuni QTE, sull’imbarazzante sistema di controllo del personaggio che con il suo andare artificiale stride insieme al resto con la pretesa di credibilità, sull'impostazione facciale a tratti poco credibile (il pericoloso tanto-vero-da-sembrar-falso), resterebbe ancora la trama che dai testi incontrati appare come minimo discutibile.

Giusto per precisare, stiamo parlando di elementi che non possono cambiare più di tanto nel prodotto finale, non al punto da sembrare che si tratti di due giochi completamente diversi. La prova demo potrà avere tutti i limiti che volete, però si sta parlando di elementi che per forza saranno presenti per tutto il viaggio. Personalmente lascio aperta una porta, ma per spingermi ad entrarci non dovrà avere nessuno dei difetti citati, non averli proprio; considerarli presenti, ma non debilitanti, non vale.

In finale riprendendo quanto si diceva sopra, per me si tratta di un gioco che ha puntato molto in alto e leggere recensioni che testimoniano la vetta raggiunta, crea uno scompenso, una reazione contro e un attrito maggiore di quanto sarebbe accaduto se fosse stato posto nel giusto contesto di gioco appena discreto.
Dietro c’è un gran lavoro che sicuramente ha generato delle piccole perline videoludiche (ad esempio nella prova, il combattimento mostrato tramite QTE è un bel passaggio; uno di dieci mediocri), ma nel complesso non così preziose da trasformare una collana di bigiotteria in un inestimabile ornamento.
Se poi questi viene venduto in gioielleria, viene "certificato" dalle testate del settore come adeguato per sostare in quelle vetrine, beh è ovvio che ci sarà una fascia di utenti che arriverà a odiarlo perché apparirà loro nelle vesti d’impostore.
Se ci sarà un divario fra chi riuscirà ad apprezzarlo e chi no, sarà proprio a causa dell’impostazione, del valore che è stato dato ad un prodotto che per molti avrebbe dovuto occupare una diversa fascia di merito e ricevere un diverso grado d’attenzione.


--- Impressioni a tiepido (xPeter) ---
Volendo prendere Heavy Rain come videogioco in senso stretto ci sarebbe praticamente niente da dire, men che meno in funzione della demo rilasciata; anche perchè il carattere videoludico sembra stare più nel formato che nella natura del prodotto. Perciò si può direttamente passare a fare due conti sull'idea stessa d'imbastire una storia a bivi, che preveda l'intervento decisionale di chi la sta fruendo.

Il punto è che se hai una bella storia, una visione, un messaggio od un particolare effetto da perseguire, e sei grado di strutturare l'insieme con coerenza, è già un mezzo miracolo, quello che si ripete ogni qual volta uno sforzo creativo va in porto; è altamente improbabile che in ogni occasione si abbiano tre, quattro, cinque scene\eventi tutti ugualmente rilevanti; anche perchè non si può dire tutto ed anche il contrario di tutto se si vuole davvero andare da qualche parte.
Ad esempio, se è deciso che un personaggio muoia in una data circostanza, dovrà pur morire per uno scopo, in funzione della narrazione - se invece può vivere o morire allo stesso modo, vuol dire che in fondo non si tratta di un fattore importante.

Per cui, è abbastanza non-sense fornire una scelta tra alternative tutto sommato insignificanti tanto per il gusto della scelta; rimane comunque preferibile perseguire una sola soluzione di senso compiuto e che sia tra le tante la migliore possibile.
Anche per questo presumo non abbia mai preso piede un filone ufficiale di film o di libri "a bivi", a parte qualche caso iscrivibile tra le curiosità.
Non penso che un impianto grafico di una certa consistenza ed una interfaccia (figuriamoci se scomoda ed intrusiva) possano nobilitare granchè un concept "fesso" in partenza; anche dando per scontato che nel gioco completo il sistema di bivi sia effettivo e non solo di facciata e che Cage dopo l'imbarazzante Indigo Prophecy abbia imparato a scrivere qualcosa di decente.