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lunedì 27 ottobre 2014

The Evil Within | Ch. 6 'cabin defence'
悪夢 AKUMU mode


ODIO Mikami per aver deciso l'inclusione di una scena di questo genere, indipendentemente dal livello di difficoltà a cui la si affronti; è estremamente semplicistica, frontale, rozza (basta pensare agli spawn dal tetto nella seconda stanza) e in apparenza una forzatura 'action' incompatibile con l'approssimazione di fondo scientemente ricercata per generare situazioni e sensazioni di stampo survival, a più basso ritmo.

AMO Mikami per come ha comunque saputo architettare l'azione, riprendendo ed effettivamente liberando da certi schematismi quanto propose in Resident Evil 4. In un fazzoletto di terreno, in un tempo estremamente compresso eppure dilatato nella percezione come una successione di attimi interminabili, si sviluppa una notevole quantità di variabili attraverso l'impossibilità di prevedere del tutto gli esiti di ciascuna singola mossa - la necessità d'improvvisare e osare subentra di prepotenza ad una pur attenta pianificazione mentale.

I nemici possono tornare ad avanzare anche con un enorme buco in mezzo alla faccia o mezzo emisfero cerebrale saltato (l'headshot ha solo una probabilità limitata di letalità), colpiscono da atterrati o s'alzano di scatto evitando la finisher con il fiammifero, reagiscono ai colpi nelle maniere più disparate (barcollano in una direzione a caso, cadono sul posto o capicollando in avanti, incassano senza batter ciglio, esitano per solo per un attimo o rimangono incapacitati a lungo dando l'illusione d'essere morti), accorciano le distanze con andature e traiettorie insidiose (fintano, scartano, si inchinano all'ultimo, ondeggiano come ubriachi, si spostano verso la zona cieca del puntamento, scattano per coprire la minima distanza o seguono delle curve per aggirarti), alternano la gittata e la frequenza degli attacchi (lunghe combo di coltello, lanci di accette, calci in corsa, rincorse con grab più o meno ostinate, reazioni più o meno repentine dopo un colpo melee subito).

Anche una banalità come quella del bidone rosso diventa un'arte e una scommessa; non è mai piazzato comodamente ed occorre riposizionarlo in modo strategico nel breve tempo concesso dall'orda, pensando a traiettorie e posizioni proprie e altrui, ma rotola un po' a caso, viene urtato e spostato dai nemici che possono pericolosamente avvicinarlo al giocatore pronto a detonarlo, collide con cadaveri e corpi a terra, anzichè uccidere nell'esplosione può trasformare i mostri in torce umane che si lanciano in abbracci infuocati.

martedì 22 luglio 2014

Killzone Shadow Fall

La bruttezza intrinseca del Killzone new-gen è difficile da immortalare in un video che non sia un playthrough esteso, essendo strutturalmente e trasversalmente integrata all'esperienza di gioco un po' su tutti i livelli, per cui è bene specificare che la manciata di esempi filmati a seguire non è proposta a fine probatorio di problemi complessivi e macroscopici.
La frittata probabilmente è stata fatta nel momento in cui s'è deciso di provare ad affrancarsi dalle pure e semplici sparatorie frontali cover-based e dalla progressione strettamente a corridoio, per metter su qualche piccola mappa che concedesse un po' di libera iniziativa.
L'idea ha infatti comportato la necessità d'introdurre un minimo di mission design e delle situazioni che reggessero l'approccio da diversi fronti, con risultati tra l'illeggibile, l'approssimativo ed il deprimente.
L'altra nefasta introduzione è una maggiore tendenza alle soluzioni stealth, il cui unico risultato è addormentare ulteriormente i ritmi e favorire una serie di situazione di design preconfezionate ed estremamente stucchevoli.
Il resto lo fanno, in ordine sparso, gli scontri a fuoco statici e mal orchestrati, la mobilità ridotta, un level design troppo spesso mal finalizzato, l'interazione con l'ambiente incoerente, la narrazione moscia e maldestramente esposta e la notevole stupidità artificiale di nemici dalle animazioni \ reazioni ai colpi farraginose.
Checkpoint dopo checkpoint, ci si ritrova a sperare che il gioco migliori fino ad arrivare almeno per qualche tratto a poter essere descritto come insignificante ma indolore, elevandosi dai suoi standard di significativa bruttura. Invano.