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mercoledì 11 maggio 2011
venerdì 1 agosto 2008
Ne ferisce più il pad che la spada
Soul Calibur 4 è uno di quei giochi che ti fanno capire alcune cose (o almeno, così sembra, magari è solo il caldo).
Ad esempio, come mai i beat 'em up ad incontri, per quanto ancora rappresentati, non conoscano più evoluzione e siano rimasti i soliti, per i soliti giocatori.
Si provano al contempo una sensazione di déjà vu ed una di smarrimento, davanti a quello che è chiaramente un gameplay risalente a svariati anni fa, ma che si presenta rivisitato nelle modalità di esecuzione delle tecniche del tanto che basta a costringere ad ulteriori ore ed ore di pratica.
E' un sistema molto esigente, che fa pagare col sudore la perdita di pratica negli anni di inattività ludico-agonistica intercorsi ma che alla fine non potrà che restituire un'esperienza già vissuta - figuriamoci l'effetto di deterrenza generato nel cosiddetto grande pubblico privo di specializzazioni videoludiche.
Non a caso, può capitare di sentire gli appassionati del primissimo Soul Calibur lamentarsi dei cambiamenti apportati nell'"imperdonabile" secondo capitolo, o gli appassionati del secondo confessare di non riuscire a raffrontarsi né al primo né al terzo... e così via. Perchè una volta presa confidenza con quei ritmi, quella velocità e quei personaggi, impressi nelle proprie preferenze dalla novità della prima volta che li si sperimenta ed assimila, trovarseli ribilanciati tanto per giustificare l'uscita di un'ulteriore iterazione del franchise - che non si potrà resistere dall'impulso di far propria - può risultare un po' irritante (anche perchè non è detto che si possa parlare di miglioramento, solo di cambiamento, e tutt'altro che imprescindibile).
Sempre che non si rientri nella cerchia dei veri e propri membri del "fight club", bramosi di mettersi alla prova per acquistare padronanza di ogni seppur minima mossa e tempistica inedita e di catapultarsi online a far vedere i sorci verdi ai noob (ed ai softcore gamer di passaggio, suppongo) - lo spirito competitivo può di certo fare la differenza.
Sarà forse un discorso dettato dallo scoprirsi, pad alla mano, piuttosto inetti e molto poco motivati a porre rimedio a tale mancanza, ma la chiave di volta di un sistema di combattimento dovrebbe risiedere in pochi principi capaci di garantire infinite varianti, e un po' meno in pressioni multiple da pianisti, concatenazioni di comandi tanto differenziate da personaggio a personaggio o più di quattro differenti tipologie di counter.
Si assiste alla semplificazione di così tanti generi, che hanno purtroppo rinunciato a parte delle loro potenzialità pur di assicurarsi un target più ampio; non si è invece tentata in ottica costruttiva la carta della revisione con il beat 'em up ad incontri. Magari proprio quest'ultimo sarebbe in grado di guadagnarci, nel perdere alcune delle proprie prerogative acquisite, anche in un ritorno all'origine (Street Fighter 4, nel suo ricostruire il 2d in 3d, fa ben sperare); per ora, accontentiamoci delle incrementate dimensioni degli attributi sessuali femminili e di un rooster gonfiato dai freaks di Star Wars.
Si provano al contempo una sensazione di déjà vu ed una di smarrimento, davanti a quello che è chiaramente un gameplay risalente a svariati anni fa, ma che si presenta rivisitato nelle modalità di esecuzione delle tecniche del tanto che basta a costringere ad ulteriori ore ed ore di pratica.
E' un sistema molto esigente, che fa pagare col sudore la perdita di pratica negli anni di inattività ludico-agonistica intercorsi ma che alla fine non potrà che restituire un'esperienza già vissuta - figuriamoci l'effetto di deterrenza generato nel cosiddetto grande pubblico privo di specializzazioni videoludiche.
Non a caso, può capitare di sentire gli appassionati del primissimo Soul Calibur lamentarsi dei cambiamenti apportati nell'"imperdonabile" secondo capitolo, o gli appassionati del secondo confessare di non riuscire a raffrontarsi né al primo né al terzo... e così via. Perchè una volta presa confidenza con quei ritmi, quella velocità e quei personaggi, impressi nelle proprie preferenze dalla novità della prima volta che li si sperimenta ed assimila, trovarseli ribilanciati tanto per giustificare l'uscita di un'ulteriore iterazione del franchise - che non si potrà resistere dall'impulso di far propria - può risultare un po' irritante (anche perchè non è detto che si possa parlare di miglioramento, solo di cambiamento, e tutt'altro che imprescindibile).
Sempre che non si rientri nella cerchia dei veri e propri membri del "fight club", bramosi di mettersi alla prova per acquistare padronanza di ogni seppur minima mossa e tempistica inedita e di catapultarsi online a far vedere i sorci verdi ai noob (ed ai softcore gamer di passaggio, suppongo) - lo spirito competitivo può di certo fare la differenza.
Sarà forse un discorso dettato dallo scoprirsi, pad alla mano, piuttosto inetti e molto poco motivati a porre rimedio a tale mancanza, ma la chiave di volta di un sistema di combattimento dovrebbe risiedere in pochi principi capaci di garantire infinite varianti, e un po' meno in pressioni multiple da pianisti, concatenazioni di comandi tanto differenziate da personaggio a personaggio o più di quattro differenti tipologie di counter.
Si assiste alla semplificazione di così tanti generi, che hanno purtroppo rinunciato a parte delle loro potenzialità pur di assicurarsi un target più ampio; non si è invece tentata in ottica costruttiva la carta della revisione con il beat 'em up ad incontri. Magari proprio quest'ultimo sarebbe in grado di guadagnarci, nel perdere alcune delle proprie prerogative acquisite, anche in un ritorno all'origine (Street Fighter 4, nel suo ricostruire il 2d in 3d, fa ben sperare); per ora, accontentiamoci delle incrementate dimensioni degli attributi sessuali femminili e di un rooster gonfiato dai freaks di Star Wars.
[La presentazione è peggio che orribile perbacco Ivy è TANTA roba e la ciccia le trasborda per davvero dai finimenti con tanto di bouncing su tutto il corpo ma è troppo difficile da usare quindi ripiego di certo su quel vecchiaccio di Cervantes ma doh! l'hanno trasformato in un clonazzo del capitano-piovra de lammaledizionedellaprimaluna e l'hanno pure privato della bastarda doppia spadata imparabile da dietro con finta quindi non non se ne fa niente Astaroth in compenso ha delle prese cattivissime certo che i giapponesi sono anni luce avanti in fatto di animazioni il singleplayer è una noia mortale ma un paio di giri per sbloccare i secret character bisogna pur farli il multiplayer sarebbe figo purtroppo l'adattatore usb per il pad ps2 funziona malissimo e incasina i tasti quindi mi toccherà recuperare un secondo sicsacsis che costa uno sproposito e sta pure per uscire il nuovo dualscioctre così non so che diavolo di pesci pigliare mi accontenterò di provarlo onlain ma nemmeno ci provo perchè non mi ricordo manco mezza mossa di mezzo personaggio e mi mazzuolerebbero in maniera indecente quindi credo che passerò il tempo nel training di usare Darthvader comunque non se ne parla pare pure un bel tocco di legno ed è lento come un muflone azzoppato probabimente mi darò a Taki che vista di sfuggita sembra esattamente identica a quella del secondo episodio a parte la nuova fisica ipnotica dele poppe chissà dove diavolo si incontra il nuovo boss finale che pare un personaggio di KenilGuerriero probabilmente al vertice della modalità torre o dell'arcade prima o poi all'editor ci darò un'occhiata ma sinceramente di bardare da carnevale un disgraziato non ho tantissimo interesse tant'è alla fine della fiera questa è un'ulteriore razione di retrogaming in hd e nessuno può togliermelo dalla testa bon vado a farmi una birra ghiacciata che è meglio]
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