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venerdì 24 novembre 2017

[Retrogiocando] Xenon 2: Megablast

di VicRattlehead


I due Xenon dei The Bitmap Brothers sono autentici classici dell'era Amiga (come tutti o almeno diversi dei loro giochi, va detto) e quando la Commodore lanciò il CDTV pure il team di sviluppo inglese timbrò il cartellino della presenza convertendo il proprio Xenon 2: Megablast, il cui sviluppo avvenne in collaborazione con il team The Assembly Line e la pubblicazione sotto etichetta Mirrorsoft nel 1991, anno di lancio della macchina e due anni successivi al rilascio della versione originale.

Nostalgia Canalis [cit.]
Il gioco, come si può vedere, è uno shoot'em up verticale figlio della sua epoca e della sua piattaforma di appartenenza, quindi con un solo tasto di fuoco come prevedevano i computer europei dell'epoca, con la palette cromatica schiacciata sui colori scuri e soprattutto con un livello di difficoltà incredibilmente stronzo com'era prerogativa dei giochi Bitmap Brothers. Il giocatore ha il compito di attraversare dei livelli con solo alcuni checkpoint intermedi e il classico numero di continue limitato a tre sparando ai nemici che rilasciano power up e soprattutto monete che permettono di comprare, tra un livello e l'altro, degli importantissimi upgrade per l'astronave; di questi ultimi, quando si muore, se ne perde uno quindi è molto importante impararsi i pattern dei nemici a memoria e cercare di limitare i danni il più possibile perchè la barra della vita si svuota pericolosamente in fretta.
L'esperienza di gioco è allungata più dall'inclemenza del gioco che dalla lunghezza dello stesso -e comunque non è corto- e, se all'epoca il titolo era un classico, riprenderlo in mano oggi è decisamente ostico; tra le altre cose, un difetto non indifferente che rende problematico giocare è che il rateo di fuoco è piuttosto basso e si ottiene risultati migliori premendo il tasto all'impazzata piuttosto che tenendolo premuto.. solo che questo rende decisamente impegnativa la partita visto che sono richiesti continui spostamenti; di fatto senza un pad con l'autofire il titolo si rischia di accantonarlo dopo poco tempo.



La versione CDTV del gioco come al solito migliora praticamente solo il comparto audio, aggiungendo un doppiaggio extra in inglese al posto di quello originale alieno -e aggiunge la lingua aliena inventata come testo dei sottotitoli :asd:- e sostituisce la colonna sonora già ottima (la Megablast di Bomb the Bass dà il titolo al gioco, non è un caso) con i medesimi brani riregistrati con qualità decisamente superiore. Come ultimo extra c'è da segnalare la presenza del multilingua tra cui l'italiano al titolo che originariamente era solo in inglese.

lunedì 13 novembre 2017

[Retrogiocando] Wrath of the Demon

di VicRattlehead


Dopo Battlestorm, la mia personale (ri?)scoperta della line-up del CDTV continua con un'altra brutale conversione da Amiga 500 che risponde al nome di Wrath of the Demon.
Il gioco, originariamente sviluppato e successivamente convertito dagli stessi ReadySoft, è un'avventura che mischia sequenze di combattimento in stile hack 'n slash con sequenze più esplorative bidimensionali; di fatto è un clone in salsa fantasy di Shadow of the Beast, caratterizzato dagli stessi millemila livelli di parallasse, le stesse sequenze di intermezzo con il testo scorrevole, la stessa alternanza di scenari lineari con altri labirintici, lo stesso sistema di combattimento a mani nude...
Per le musiche è stato arruolato addirittura il medesimo compositore.

domenica 29 ottobre 2017

Tanti auguri PC Engine!

di VicRattlehead

yep, quelle due robe lì sono la stessa console

Trent'anni fa esatti (Ottobre 1987) venne lanciato sul mercato il PC Engine, una console che ha ospitato negli anni grandi serie videoludiche ma che, a posteriori, sarebbe finita un po' nel dimenticatoio, principalmente a causa della distribuzione non proprio capillare che ebbe all'epoca; voglio di conseguenza rendergli tributo con un post d'anniversario, in cui ne ripercorrerò la storia.

mercoledì 11 ottobre 2017

[Retrogiocando] Modifica software del Super NES Mini

di xPeter


La modifica necessaria ad aggiungere ed organizzare ulteriori giochi su SNES Mini è  pronta, funzionante e alla portata di tutti già da alcuni giorni.
Personalmente aspetterò ancora un po' prima di effettuarla, sto ancora esplorando la line-up di base ed approfondendone alcuni titoli; nel frattempo probabilmente uscirà qualche altro aggiornamento minore risolutivo di eventuali piccoli bug e\o incompatibilità con alcuni giochi.
Per chi invece non vede proprio l'ora di arricchire la lista dei titoli, di seguito i semplici passaggi da seguire per l'hacking della consolina e qualche ulteriore dettaglio da tenere in considerazione.

sabato 7 ottobre 2017

[Retrogiocando] SNES Classic Mini

di xPeter


I piccioni viaggiatori con cui ormai Amazon effettua le spedizioni per i clienti non-Prime ce ne hanno messo di tempo, ma alla fine il Super Nes Classic Mini m'è arrivato - almeno lo scatolotto è in perfette condizioni. Il retro di confezione con i vari screenshot, che mi son scordato di fotografare, è davvero molto invitante, anche se già si conosce a menadito un buon 80% dei giochi inclusi.
Ha sempre il suo fascino effettuare l'unboxing di una nuova console, pur se è una nuova console replica d'una vecchia, con lo slot delle cartucce, il tasto eject e le porte dei joypad giocoforza farlocchi; includere il trasformatore dell'alimentazione pareva brutto, e la TV su cui l'ho montato non ha nemmeno prese USB a cui poter attaccare direttamente il cavetto.

sabato 30 settembre 2017

[Retrogiocando] Battlestorm

di VicRattlehead


Titolo: Battlestorm
Piattaforma: CDTV
Sviluppatore: Titus Software, 1992

È uno shmup uscito originariamente su Amiga 500 nel 1991, di cui ho giocato la conversione per CDTV.
Dato che gli hardware sono quasi analoghi, la differenza tra le due versioni si riduce fondamentalmente alle musiche, riarrangiate e registrate in qualità superiore grazie alla maggior capienza offerta dal CD ma per il resto il gioco stava tutto su un unico dischetto e girava bene già nella sua prima edizione.

In quel periodo alcuni sviluppatori occidentali pensarono di poter migliorare gli shooter giapponesi implementando lo scrolling multidirezionale; a provarci furono Core Design con Blastar (a me sconosciuto fino a poco tempo fa), Psygnosis con Amnios (che comprai all'epoca e ancora possiedo) e, per l'appunto, Titus con Battlestorm. 
Dal punto di vista estetico il gioco non è granché dettagliato, in compenso si mantiene decisamente fluido, al contrario di Amnios, che offriva un miglior grafica ma soffriva di tracolli di frame rate allucinanti. Laddove Amnios loopava gli scenari per conferire l'effetto di una superficie planetaria circumnavigabile, Battlestorm si limita a proporre vaste aree delimitate da muri invisibili. 
Il gioco prevede quattro mondi, ciascuno suddiviso in due livelli: uno a scrolling multidirezionale, esteso, colmo di nemici e culminante in un mini-boss, ed uno a scorrimento verticale, a fungere da raccordo con il vero e proprio boss finale di turno.

Per quanto riguarda il fattore sfida, è possibile usufruire di continue infiniti che permettono di ripartire dall'ultimo livello raggiunto, perdendo peró tutti i potenziamenti. 
Il contatto con i nemici non causa danno (solo il venir colpiti dai proiettili influisce) e le ricariche di energia vengono droppate con frequenza; d'altra parte il rateo degli attacchi nemici è di base piuttosto alto e i nemici stessi si fanno più aggressivi a difficoltà maggiori.
Dopo qualche partita spesa a cercare di entrare nelle meccaniche di gioco sono riuscito a finire il titolo in modalità facile; a normal non sono andato oltre la metà del gioco mentre a difficile non ho nemmeno superato il primo livello - che paradossalmente m'è parso il più impegnativo. 
Probabilmente dedicandomici più a lungo potrei ottenere dei risultati migliori, ma mi rendo conto di non aver nè il tempo nè la voglia di farlo, e soprattutto che non ho più la manualità di una volta...




martedì 26 settembre 2017

[L'angolo di Vic] The Castles of Dr. Creep

di VicRattlehead


The Castles of Dr. Creep è la riedizione di un vecchissimo gioco per Commodore 64, in cui lo scopo è fuggire da un castello a scelta tra ben tredici disponibili; il titolo è stato originariamente rilasciato nel 1984 perciò non bisogna aspettarsi una grafica particolarmente dettagliata, men che meno un sonoro elaborato - risaliamo ai primi anni del C64, ed in questo caso non c'era certo gente come Tim Follin ad occuparsi dell'audio.
I puzzle veri e propri in compenso non sono malvagi, ed è presente anche una modalità multiplayer piuttosto ben studiata; purtroppo il gioco è appesantito da una certa imprecisione di fondo nei controlli e soprattutto da eccessivo backtracking, difetti comprensibili se contestualizzati nel loro periodo storico ma che nell'era moderna sono un po' difficili da digerire; un ulteriore problema è la possibilità di rimanere bloccati, non a caso è stato implementato un tasto di "suicidio" che, come quando si muore normalmente, fa ripartire il giocatore dell'inizio del castello mantenendo i progressi fin lì raggiunti.
La riedizione su Steam prevede il supporto al pad e agli achievement; questi ultimi purtroppo sono "rotti", si sbloccano al completamento dei castelli solo se li si è portati a termine ognuno in un'unica tirata - piuttosto scomodo, considerando che alcuni scenari possono tenere impegnati anche per due ore filate. 
Sul piatto della bilancia dei difetti va aggiunto anche un certo trial&error, mitigato dalla possibilità di attivare direttamente nel menù principale le vite infinite al posto delle classiche tre di partenza - scelta peraltro caldamente consigliata.

Mi domando che tipo di appeal possa avere oggi un gioco del genere... Sono passati ben 33 anni dalla sua prima uscita, chi può ancora avere interesse per un titolo misconosciuto e mai stato precedentemente ripescato in occasione di raccolte di classici e operazioni affini? Io l'ho giocato da bambino, anche se fuori tempo massimo (vent'anni fa!), e su di me l'effetto nostalgia ha funzionato, ma in generale è davvero difficile consigliarlo a qualcuno. A suo tempo comunque era un gran bel titolo per la piattaforma di appartenenza, va detto.

Quando si parla di Commodore 64 non si può non citare la pirateria imperante dell'epoca, quella caratterizzata dalle cassette-compilation in edicola: la versione che avevo giocato da bambino era reintitolata fantasiosamente "Le Segrete del Castello Croato", ed appariva sul numero 13 di Special PlayGames datata Dicembre 1985; il gioco era ovviamente lo stesso nel contenuto, ma ne avevano cambiato la schermata di caricamento con titolo annesso.
Informandomi dopo aver notato il gioco su Steam ho scoperto il sito Edicola 8 Bit, dove si possono trovare le scan delle copertine di moltissime vecchie compilation-pirata; è stato un tuffo nei ricordi notevole.

giovedì 11 agosto 2011

[Retro] Rise of the Robots + soundtrack

Sviluppatore: Mirage
Anno: 1994
Versione di riferimento: SNES
Uno dei picchiaduro a incontri più famigerati della generazione 16-bit, Rise of the Robots aveva fatto scalpore sulle pagine d'anteprima delle riviste con dei suggestivi (beh, ai tempi lo erano sicuramente) screenshot di sprite robotici renderizzati; l'asino cascava una volta visto in movimento, dato che in totale c'erano tipo tre o quattro frame d'animazione per personaggio, e nemmeno disegnati tanto bene. Le collisioni da ergastolo (pane e acqua) e la giocabilità inesistente portavano a scontri stridenti, sgraziati e strazianti; i colpi di base erano tutti uguali, le mosse non volevano saperne di uscire, non si poteva saltare oltre l'avversario e in singleplayer c'era un solo personaggio selezionabile, il Cyborg.
Un gioco così brutto da risultare un'involontaria opera d'arte, in qualche modo capace di esercitare una malsana attrattiva, anche perchè una cosa buona, in fondo, l'aveva.
Al di là della intro "The Dark" di Brian May (la sola ed unica traccia del chitarrista dei Queen che alla fin fine figurasse nella soundtrack del gioco), le musiche avevano un gran carattere; molto fascinosamente elettroniche, molto cibernetiche, molto hi-tech e anche un po' grunge, concorrevano a rendere ancor più triste e beffarda la faccenda.

lunedì 23 febbraio 2009

ancora retrogiocando...


Reduce da una breve sessione online su Street Fighter IV, giusto un paio di considerazioni in ordine sparso. Rockman 8 è del 1996. Rockman 9 del 2007. Street Fighter III è del 1997, Street Fighter IV del 2009. Entrambi i franchise sembrerebbero essere rimasti dormienti per una decade, anche se prodotti coi relativi brand sono usciti ininterrottamente, e quindi si tratta di una illusione indotta dall'uso accorto della numerazione.
Leggo che Street Fighter IV è già stato prodotto in due milioni di copie che senza dubbio si venderanno abbastanza in fretta. Quanto ha venduto il nono rockman non lo so, ma sembra sia stato un grosso successo nel campo dei dlc. Street Fighter però ha ambizioni maggiori e viene venduto fisicamente nei negozi. In realtà, a parte la casa madre di appartenenza, sembra che il parallelo fra i due titoli non sia stato sollevato, eppure si tratta di due notevoli casi di retrogaming. Si è detto in taverna che MGS4 era retrogaming, in quanto voleva vendersi nuovamente ai soliti quattro adepti della serie. E in MGS4 si gioca differentemente (sistema di controllo completamente rivisto, scenari dagli obiettivi diversi), si narra differentemente (scomparsa del codec) da quanto fatto in precedenza. Dovrei dunque rivedere il giudizio dato in precedenza sull'ultima fatica di Snake: in fondo non è l'utenza alla quale ti rivolgi, ma l'essenza stessa del gameplay che offri a fare la differenza tra un titolo davvero nuovo e la riproposizione del già visto.
SFIV si presenta come sequel e come titolo attesissimo di questa stagione, eppure non ci vuol molto sforzo a immaginarselo anche come simpatico software dlc che omaggia il proprio passato. Le similitudini con Rockman sono molte: entrambi sfoggiano stili grafici particolari: un buon celshading cartoonesco e un buon simulacro dell'estetica NES. Entrambi sembrano disconoscere la complessità accumulatasi negli anni in favore della "classicità": l'ultimo Rockman è modellato sul secondo, il quarto Street Fighter sembrerebbe una rivisitazione del secondo (di SSFII Turbo, per l'esattezza). Infine si potrebbe argomentare che entrambi i titoli hanno una spiccata tendenza al cartooning - esulano dalla ricerca del fotorealistico, ognuno alla sua maniera. Rockman cancella le sfumature di colori dei 16-32 bit, Street Fighter dona ai suoi personaggi (non più solo ai buffi Dan, Blanka & co.) tutta una serie di espressioni tipiche della gag da cartoon.

Qual'è dunque la distorsione prospettica, qualora vi sia e non me la sia immaginata io, per la quale Rockman 9 è considerato nostalgico vecchiume, mentre Street Fighter IV è nei negozi ed è considerato un vero e proprio nuovo episodio? Non può essere una mera discrepanza tecnica dacché entrambi i giochi sono modesti su questo fronte: non credo che il polycount di SFIV abbia niente a che spartire con Crysis, per fare un esempio. Un vetusto 3D e un vetusto 2D impiegati per rievocazioni che oscillano tra l'affettuoso e il canzonatorio.

No, forse una prima risposta risiede nella natura delle due serie. Il platform game tradizionale non si giova molto del multiplayer. Se come è stato scritto la vera rivoluzione di questi anni è il passaggio dal single player al multiplayer, ecco che il picchiaduro a incontri può essere ripresentato nei negozi, previa spennallata di brillantini newgen, perché offre davvero qualcosa di nuovo: in questo senso Street Fighter IV e Street Fighter II Turbo HD Remix sono assolutamente lo stesso identico prodotto: il gameplay di Street Fighter più l'infrastruttura online.

venerdì 19 settembre 2008

[PSP] Modifiche ed emulazione

In quanto neo possessore di PSP e amante del retrogaming ci ho messo tre secondi netti prima che l’interesse per il mondo amatoriale che ha reso portatili i capolavori del passato prendesse il sopravvento sui prodotti dedicati alla piccola playstation. Saltando da una mole considerevole di info all’altra nell’oceano della vasta informazione web disponibile (i vari aggiornamenti del firmware l’hanno ingigantita a dismisura), mi sono fatto una prima idea della cosa. Considerando che vorrei fare un sunto di ciò che ho appreso ad uso e consumo personale e che non si butta via niente, lo do in pasto alla condivisione tavernicola.

La questione scontata è quella di avere un firmware adeguato: il primo originale della PSP che permetteva di far girare software di terze parti o meglio un custom firmware (CF) che contiene le info sia per l’utilizzo di cui sopra che per eventuali prodotti PSP attuali. Per un neofita il modo in cui “sbriKKare” la console è lungo e laborioso: diciamo che per mettere insieme queste due righe ho dato per scontato che il processo sia stato già eseguito e si abbia un CF adeguato.

Per gli emulatori classici presenti in forma funzionale anche per PC, si può utilizzare un pacchetto già pronto che permette ad un neofita di sistemare in modo automatico sulla memory tutto ciò che gli occorre. Il suo nome è PSP Emulator Installer realizzato dalla comunità di CONSOLE TRIBE che come dice il “readme” è finalizzato a trasferire sulla Memory Stick in modo totalmente automatico l'intero set di emulatori scegliendo i disponibili in base al modello (FAT\Slim) e firmware rilasciati sino ad oggi. Amiga500, Atari, MSX, Neo Geo, Megadrive, MasterSystem, Super Nintendo e così via. Chiaramente privi di backup che andranno creati dai propri giochi originali secondo schemi che comunque sono gli stessi validi per ottenere un software già funzionante con gli emu “anziani” per PC.

Discorso a parte per l’emulazione della PSX che sfrutta lo stesso software ufficiale presente nella PSP che serve a far girare i giochi acquistabili dal PSN (però se già li abbiamo acquistati a suo tempo può anche starci un pensierino sullo sbattersi per far andare i propri). In linea generale il problema maggiore sta nel scegliere il loader più funzionale al gioco che si intende rendere portatile. Dando per scontato che l’ultimo integrato nel firmware più recente ha un’alta compatibilità, lascio alle guide dedicate il compito di analizzare i metodi per cambiarlo casomai si decidesse di imbarcarsi in quel genere di operazione (personalmente se non dovesse andare ci rinuncerei ed eventualmente lascierei la possibilità di un nuovo giro alla console originale). Oltre alla compatibilità del loader ci si può scontrare con determinati sistemi che hanno bisogno di patch adeguate per evitare problemi, soprattutto nelle fasi avanzate di gioco o nel caso della presenza di un multidisco e il relativo cambio virtuale. Anche in questo caso la documentazione è considerevole e raggiungibile navigando all’interno delle comunità dedicate (di cui due citate nei link sottostanti) compresa l'operazione di backup dei propri videogiochi PSX.

Bhe che dire, la teoria da apprendere è parecchia, la voglia di farlo una questione personale. Come mi è capitato più volte nel confronto con l’emulazione in generale e il concetto simulato di “Console Unica”, spesso il bello si trova più nel riuscire a far funzionare le cose che giocarle. Per ora è tutto, ci si risente quando (e se) la teoria diventerà pratica (o per edit di eventuali baggianate presenti quì sopra).

link: Console Tribe: PSP, PSP Italia: PSX, PSP Emulator Installer

venerdì 22 agosto 2008

Macho Macho Man

Se nei videogiochi sono già le normali tematiche riguardanti il sesso ad essere considerate un tabù (almeno nelle produzioni occidentali), possiamo immaginare quanta avversione possa esserci per le sue tante variabili come ad esempio un tema incentrato sull’erotismo maschile. Eppure, nonostante ciò che si pensi sull’omologazione dei generi e sul fatto che crea prodotti sempre uguali a se stessi, per ogni lago di sangue c’è una piscina ricolma di dolciumi, così come per ogni ragazza prosperosa di un Dead or Alive ci sono dei muscolosi omaccioni di un Cho Aniki. La serie giapponese, ovviamente mai uscita dalla terra del Sol Levante, ha attraversato diverse ere videoludiche e diverse console, dal Super Nes alla PS2 passando per la prima Playstation. L’approccio all’argomento è demenziale e in questo caso il gaYplay va dal picchiaTutto a scorrimento al piacchiaduro ad incontri con quella definizione di genere che mai come in questo caso si presta ad interpretazioni equivoche. Diciamo subito che l’impostazione è demenziale e non presenta niente di realmente esplicito mostrando il tutto attraverso delle macchiette gay tanto “ghei” da generare un senso di avversione persino negli stessi utenti interessati al genere. Omoni muscolosi che si abbracciano amorevolmente, che non perdono occasione di sculettare, che si presentano sul campo di battaglia dentro una vasca da bagno o si esibiscono in manifestazioni corporali del tutto equivoche ci danno la possibilità di definire e riconoscere l’esistenza di un genere di videogioco dove il termine “gaio” può essere utilizzato a trecentosessanta gradi. Il bello dei videogiochi si trova anche nella “diversificazione” dei suoi prodotti e ogni occasione è buona per ricordarlo, anche quando a farla da padrone è l’idea bizzarra in se piuttosto che una buona riuscita della stessa.

La pagina su wikipedia e relativi link

domenica 29 giugno 2008

[NDS] A sQuola di retrogaming... più o meno [maxlee]


Quello degli obiettivi da raggiungere era uno dei punti forti di Game Center Cx. In quel caso lo scopo era superarli per sbloccare nuovi livelli e nuove cartucce man mano che si portavano a casa dei risultati positivi. In Bokura no Telebi Game Kentei di Namco Bandai il concetto è stato ripreso e utilizzato per creare una sorta di Brain Training videoludico dove i test, svolti in una manciata di secondi ciascuno a mo’ dei giochi di Wario Ware, permettono di stilare un resoconto sulle capacità dell’utente. Le prove sono suddivise in gruppi di retro-classici e riguardano obiettivi legati al genere in cui sono ambientate: ad esempio uno sparattutto verticale dove distruggere i nemici in una determinata sequenza, un Pepsiman che deve saltare tempestivamente alcune file di lattine, un platform in cui eseguire delle azioni in tema. Avanzando di test in test e completando il ciclo si ottiene un voto per ciascuna mini-prova, un giudizio e un punteggio globale che va a riempire un "totale" che a sua volta permetterà di accedere al test finale e al grado di competenza successivo. Un po’ come una vera e propria scuola, con le singole interrogazioni e l’esame finale. I giochi da cui sono tratte sono dei classici retrogiochi Namco fra cui: Xevious, Mappy, Galaga, Tower of Druaga, StarLuster, Sky Kid, Valkyrie, Family Stadium, Metrocross, Dragon Buster, Shadow Land...

Il prodotto è tutto in giapponese il che va a escludere la possibilità di ottenere un giudizio reale sulle proprie capacità a causa della possibile incomprensione dello stesso o di alcuni obiettivi da raggiungere (con la conseguenza di "sbagliare" perché non si sa cosa fare piuttosto che non riuscire a farla). Le icone e alcune lettere "occidentali" (per i singoli voti e i tasti da premere) così come il trial and error, possono offrire un aiuto qualora non s'intuisse subito l'obiettivo o si volesse interpretare il risultato "secco" della propria prestazione. Queste piccole info da ricavare in mezzo alla mole di kanji potrebbero renderlo giocabile anche da un utente occidentale; certo, sempre se disposto a scendere a compromessi con una fase dedicata allo studio della situazione che presumibilmente aumenterà con l’aumentare della complessità dei traguardi da raggiungere.

Gli amanti dell'import trovano nella sfida con l'idioma "avverso" un qualcosa in più per cui combattere, altri solo un motivo per gettar via la cartuccia, si tratta di predisposizioni personali. In qualunque caso sono dei prodotti da conoscere per sapere cosa potrebbe offrirci in futuro una determinata console o, come in questo caso, cosa ci ha offerto "in passato" considerando che questo genere di prodotto può interessare soprattutto i retrogamer più incalliti.

Come sempre quando si parla di prodotti confinati in Giappone le strade per arrivare fino al piccolo prof di retrogaming sono fondamentalmente due: Play Asia e simili oppure la solita preghiera affinché si giunga ad una localizzazione almeno nella classica versione alternativa USA.

link:
GAMETRAILERS (panoramica video sul prodotto)
SITO UFFICIALE (sfizioso)
PLAY ASIA (30 euro e qualche screen)
IGN (news)

giovedì 26 giugno 2008

[Psx] Bishi Bashi Special

Per la serie Troppo Jappo per essere vero! arriva dal passato un gioco altamente schizofrenico il cui titolo è Bishi Bashi Special. I due seguiti non sono usciti dal Giappone probabilmente per via delle scarse vendite di questo titolo d'esordio (anche Pal, in inglese) ed è un peccato perchè questo gioco che ho avuto la fortuna di giocare da un amico oggi pomeriggio riassume la schizofrenia tipicamente orientale attraverso una raccolta di minigiochi che anticipa di fatto Wario Ware di 5 anni.
Questo Bishi Bashi Special racchiude in sè due raccolte di minigiochi dai titoli Super Bishi Bashi e Hyper Bishi originariamente usciti su formato arcade e sono entrambi affrontabili da uno ad otto giocatori grazie al supporto di due multitap. Esattamente come per Wario Ware, i minigiochi della raccolta vengono introdotti da delle brevissime frasi che spiegano al giocatore cosa deve fare e, da un lato dello schermo, c'è un'animazione del movimento del joistick o dei tasti del pad da premere per affrontare il gioco. Il titolo Konami ha ritmi leggermente meno psicotici rispetto al titolo Nintendo ma ha dalla sua un comparto grafico e sonoro ancora più fracassone (specialmente nei seguiti only-jap) e una raccolta di minigiochi -che peraltro sono tantissimi- veramente assurdi. Per fare un esempio: il primo minigioco che ho provato consisteva in un bowling in cui bisognava abbattere i birilli con una macchina facendola derapare (!)

Questo titolo è davvero valido e in multy è assolutamente letale.
Da riscoprire assolutamente.

sabato 7 giugno 2008

Videogiochi con le palle

È stata la prima vera protagonista, quella che nell’arco di trentanni è riuscita con non poca fatica a raggiungere una rappresentazione plausibile sia a livello grafico che fisico. La palla è la vera regina dei videogiochi (e dei giochi in generale) ancor più di Mario e ancor prima di qualsiasi altro soggetto od oggetto che abbia tenuto in piedi un prodotto videoludico. Dal primo ping - Pong con i suoi angoli tutt’altro che smussati, passando per tutta una serie di simulazioni sportive fino ad arrivare alle millemila dedicate al gioco più bello del mondo. Quale luogo e occasione migliore per rievocare i titoli calcistici più significativi per il videoludimondo, se non una taverna e un europeo ai blocchi di partenza?

Citazioni, titoli del passato o recenti buttati dentro un post che nel suo piccolo (si ritenesse opportuno) possa fare anche da contenitore per eventuali commenti sull’evento che in questo 2008 allieterà le “fresche” serate di giugno.

Sensibile – World of – Soccer (1994)
Velocità, immediatezza e tiro a banana sono le tre caratteristiche fondamentali di un titolo che ha fatto la storia delle simulazioni calcistiche. Candidato numero due nella corsa ai migliori arcade del passato, SWOS non solo si è difeso benissimo, ma per alcuni ha addirittura scavalcato lo storico rivale – e per certi versi padre spirituale - Kick Off. Senza entrare nei tecnicismi di un gameplay straordinario dove oltre che un sistema di gioco vincente si trova anche un contorno ricchissimo di possibilità (campionati di tutto il mondo e carriera ventennale), a dimostrare la bontà del prodotto bastano i racconti incantati di chi fra coca cola e patatine si diede battaglia negli anni del suo massimo splendore. Candidato ideale per una lista con i dieci videogiochi più importanti di sempre, SWOS risulta un prodotto valido ancora oggi, come dimostrano i tornei che vengono organizzati in alcuni Paesi europei o più semplicemente la gioia che si può leggere negli occhi di un appassionato (e non solo) quando ha la possibilità di rimettersi in gioco, di rifilare la classica scivolata fallosa, di percorrere tutta la fascia in due secondi netti e mettere la palla nell’angolino della porta con il mai troppo lodato tiro bananico.
[maxlee]

International Superstar Soccer Deluxe (1995)
Ricordo ancora il primo goal, segnato da un Roby Baggio di pixel perfettamente riconoscibile nella sua magica ponytail, un tiro liftato appena da fuori area, scaturito da quella che suole definirsi fortuna del principiante. L'ultima versione del calcio a 16-bit di Konami non era strepitosa solo per la caratterizzazione evidente ed ispirata degli atleti più celebri di ogni nazionale; profondamente arcade ma con un pizzico di simulazione e tanta cura nei dettagli più realistici, rappresentava un calcio dinamico e spettacolare, animato con chiarezza cristallina, accompagnato da un commentatore per l'epoca logorroico e gasato (ancora qualcuno si chiederà quale fosse il significato di talune esclamazioni). Memorabile la modalità scenario (in cui sbrogliare il risultato in partite difficili con il cronometro agli sgoccioli), devastante il multiplayer fino a quattro giocatori con multitap, interminabile maratona calcistica nel World Tour (il cui progresso era scandito dall'elargizione di lunghissime password, da incubo). Mitico.
[xPeter]


Kicks Online: Street Football (2007)
“Calcio da strada” un termine tanto evocativo nella sua versione inglese quanto familiare per chi, durante la propria infanzia, ha avuto la fortuna di conoscere i quartieri con spazi privi di traffico urbano in cui sfogare la propria esigenza calciofila. Kicks Online parte da questi ambienti per impostare un MMORPG leggero basato sul sistema del Free to Play (aggratis, a parte tutti gli extra che è possibile acquistare secondo le proprie esigenze). Le partite si svolgono con team formati da un massimo di cinque elementi contro cinque in uno scenario urbano che non permette falli, che siano quelli laterali (la palla non esce mai dal campo di gioco), che quelli ai danni degli avversari (non c’è un direttore di gara a fischiarli). Le partite e gli allenamenti consentono di acquisire punti esperienza che si possono guadagnare anche tramite obiettivi da raggiungere (ad esempio un determinato numero di gol o di passaggi). I ruoli che si possono ricoprire sono tre (attaccante, difensore, centrocampista) con quello del portiere lasciato nelle mani dell' I.A. Nel complesso (e nel breve periodo) risulta divertente anche se il gameplay non manca di alcune pecche, dal sistema di controllo non immediato come ci si aspetterebbe (i comandi tramite tastiera sono da acquisire previo allenamento), a quello riguardante l’utilizzo di un solo giocatore (il nostro, gli altri sono individui umani) che non sempre permette di avere chiaro ciò che sta accadendo in campo. Non sono tanti i titoli del genere perciò un’occhiata può starci anche pensando che è gratis: se avete una buona connessione registratevi quì (account GameTribe valido anche per gli altri giochi presenti nella home) scaricate il client e buttatevi nella mischia.
[maxlee]

venerdì 6 giugno 2008

Emulazione su NDS [xPeter]

Bastano una di quelle famigerate "cartucce magiche" e la voglia di sbattersi un po' tra ricerche su internet e settaggi assortiti per entrare nel gioioso mondo dell'emulazione su NDS. Escludendo forse la versione ad hoc del celeberrimo ScummVM, il resto delle applicazioni homebrew sembra necessitare allo stato attuale di una buona dose di perfezionamento, ma il fascino del fai-da-te e la fedeltà inaspettata di alcune delle esperienze di retrogaming rendono la questione interessante.

ScummVMds

Consente di giocare alle classiche avventure Lucasart sul portatile touch-screen munito; memoria permettendo, è possibile perfino farci girare le più ingombranti e chiaccherone versioni "with speech" (testato Indiana Jones and the Fate of Atlantis, va alla perfezione). Funziona senza problemi, visualizzando nello schermo superiore la videata intera ed in quello inferiore una versione zoomabile su cui interagire con il pennino (impostazioni default comunque invertibili); non è il massimo della comodità, ma si è visto di molto, molto peggio in avventure grafiche retail come la conversione di Runaway 2.
Sono presenti diverse varianti del programma, ognuna ottimizzata e compatibile rispetto ad uno specifico gruppo di avventure.
sito ufficiale scummVM
pagina download

nesDS
Come da nome, è un emulatore del Nintendo Entertainment System, dalla compatibilità sorprendente con tantissimi giochi. La prova diretta ha evidenziato talune magagne di proporzione e scaling dell'immagine, che potrebbero richiedere di smanettare un pochino con una funzione di sintonia fine vagamente farraginosa; alcuni titoli "isometrici" (es. Battletoads) hanno presentato alcuni glitch che li rendono difficilmente giocabili, ma in generale il funzionamento è più che soddisfacente.
Interessante la funzione "rewind", che permette di riavvolgere l'azione nel caso di morte dovuta alla bastardaggine dei giochi vecchia scuola.
Con qualche rifinitura, il programma potrebbe diventare già praticamente perfetto.
sito ufficiale

SnesemulDS
Emulatore del Super Nes, promette bene ma presenta glitch diffusi in tanti dei giochi testati; tende in particolare a fare casino con i layer, col risultato che l'immagine può risultare mancante di elementi o in parte corrotta. Per migliorare la resa è possibile smanettare nelle opzioni; spesso occorre effettuare dei cambi anche in corso di gioco, il che è piuttosto noioso.
In genere si verificano dei rallentamenti, la fedeltà dell'audio lascia ancora a desiderare ed il salvataggio rapido causa dei crash, ma la base è buona, come dimostrano quei casi in cui tutto fila liscio; se non si è troppo schizzinosi si possono quindi ricavare delle godibili esperienze di retrogaming.
sito ufficiale

jEnesisDS
Emulatore del Sega Mega Drive, piuttosto evoluto. A parte il solito problema di scaling dell'immagine, che può essere impostato verticalmente (seppur tenda a schiacciare leggermente i pixel) ma non orizzontalmente (col risultato che, per visualizzare tutta la schermata, occorre scorrerla con i tasti dorsali R\L), l'emulazione è ottima per un nutrito numero di giochi, da Rocket Knight Adventure a Streets of Rage 3 passando per Alien Soldier.
pagina download


DoomDS
Porting di Doom, l'originale. Poco da aggiungere, la versione shareware del gioco gira bella tranquilla, apparentemente senza alcun upgrade tecnico e con un supporto poco rilevante al touch-screen.
sito ufficiale

HexenDS
Applicazione espressamente concepita per mettere in scena sul doppio schermo lo storico Hexen.
sito di riferimento

giovedì 22 maggio 2008

[Indy-Mania] L’archeologo nel videoludimondo

Si tratta di un’operazione in tema con l’argomento trattato, ossia il tentativo di recuperare (elencare, riassumere) i pezzi da museo videoludico che riguardano l’archeologo più famoso del mondo.

Indiana Jones' Greatest Adventures (SNES, 1995)
Il primo della lista e forse quello più scialbo, almeno videoludicamente parlando. Indiana Jones' Greatest Adventures è un platform sviluppato da Factor “Turrican” 5 che appartiene alla categoria dei giochini tratti dai film basati principalmente sulla scenografia e sceneggiatura del titolo a cui si ispirano, piuttosto che sulla sostanza delle azioni vera e propria. In genere era un tipo di prodotto che veniva offerto attraverso una ricetta classica, un 'mazzamazza – salta - vai da un lato all’altro dello schermo - con delle modifiche riservate solamente ai colori dello scenario, alla forma dei nemici e degli ostacoli. IJGA, non fa eccezione alla regola, mostrando tutto ciò che si è visto nella trilogia, pronto per essere attraversato in una sorta di viaggio nella memoria svolto a colpi di frusta contro pipistrelli, indigeni, puma (??!?), nazisti e così via. L’avanzamento classico viene intervallato da alcuni cambi di sistema che vedono il protagonista scappare dalla famosa roccia rotolante, dagli indigeni con il carrello da miniera e così via con altre “fughe” dove a cambiare sono solo i mezzi di locomozione. Il gioco in se è difficilotto e nel complesso piuttosto lungo. Come l’attore che lo interpreta in questi giorni al cinema, il dott. Jones per SNES appare vetusto e ormai fuori parametro: si può ugualmente tentare un giro a scopo didadittico per scoprire il tempo che fu sia riguardo le pellicole che i gameplay derivati. [maxlee]

mercoledì 5 marzo 2008

Nostalgia canaglia [xPeter]

Il sito vNes propone un emulatore Java per il celeberrimo 8-bit Nintendo. In soldoni, si può giocare ai classici del passato tramite il browser stesso, scegliendo tra un database di centinaia di titoli.
Non male, se ci si accontenta e non si vogliono spendere decine di euro tra usato e Virtual Console.

Segnalo un mito della mia gioventù videoludica, il semi-sconosciuto Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship, ai tempi comprato rigorosamente a caso in base alla copertina; arduo capire se si tratti solo di un legame affettivo o se invece l'astruso gameplay gravitazionale di questa originale avventura\sparatutto di Rare abbia per davvero qualcosa da dire. Cult assoluto, dalla mia prospettiva.