Essere una piccola Lara Croft nel 2008 [by maxlee]
"Tutto è piattaforma" direbbe il dio Will White annuendo di fronte alla piccola Lara nintendara, un'approvazione dovuta al suo malsano amore per i giochi versatili in grado di diventare ora un simulatore di vita, ora un rpg, ora un’enciclopedia. Gli sviluppatori Crystal Dynamics devono essere sicuramente suoi discepoli perché quando hanno deciso di riversare l’ultimo capitolo "Underworld" nel piccolo NDS, hanno ben pensato di farlo diventare un qualcosa di diverso dal concetto originale. Il sentore che si tratti di un’operazione discutibile è reso più acuto dal fatto che il primo Tomb Raider divenne famoso proprio perché aiutò l’esplorazione 3d ad affermarsi come genere a se stante e ora ritrovare l’avvenente Lara alle prese con le due dimensioni provoca una smorfia che almeno alla prima impressione risulta giustificata. Alla seconda, rimosso il concetto originale dalla mente in modo da scongiurare accostamenti pericolosi, si può anche cercare quel po' di buono che sembra non mancare. Tralasciando l’inutilità di una storia che nonostante la protagonista femminile non tira come quel crine umano raccontato nell’osceno proverbio dei buoi, troviamo un ambiente 2D da attraversare utilizzando tutte le mosse circensi messe a disposizione nella versione per le piattaforme ammiraglie: salti, ondeggiamenti, arrampicate, accovacciamenti con questi ultimi resi automatici in modo da non inciampare nell’eventuale diagonale bassa e rompigliona della croce DS. Le animazioni sono piacevoli anche se bisogna segnalare il caso particolare della parte finale dell’arrampicata - quando un’atletica Lara si esibisce nella verticale - che a lungo andare sconquassa la pazienza dei più: oltre che rallentare l'azione e perdere la sua funzione pruriginosa – ricordiamoci dell’inquadratura costantemente "di fianco" – diventa surreale quando messa in atto ripetutamente dopo ogni scalino poco più alto del bacino, fastidiosa al pari di un bodybuilder che attizza i pettorali al termine di un qualsiasi sforzo fisico. Gli scenari sono relativamente brevi e possono essere attraversati in maniera spedita con l’unico ostacolo - poco piacevole – dovuto all’incontro con i nemici da abbattere; una pratica a tratti così fastidiosa che a meno di doverci avere a che fare ai fini della storia, si preferisce evitare in toto superando l’antagonista di slancio grazie al lock-On e salto carpiato d’ordinanza. Nel contesto dei giochini d’azione portatili Tomb Raider Underworld NDS non sembra male, anzi; come compagno di viaggio estemporaneo, quello che blatera senza l’intenzione di darti niente e di voler niente in cambio se non dell'intrattenimento fine a se stesso, risulta quasi perfetto.
Essere una grande Lara Croft nel 2008 [by xPeter]
Premettendo tutte le rassicurazioni del caso (piena solidità audiovisiva e di gameplay, gli amanti di Lara stanno in una botte di ferro, etc etc) quello che a me non è andato giù di Underworld (nella versione madre, in particolare quella PC), per stridore con gli elogi tecnici e artistici che se ne potrebbero invece tessere, è probabilmente la sottile ma continua e infida approssimazione del modello base. Collisioni ballerine, compenetrazioncine col fondale, animazioni smezzate, qualche muro invisibile, visuale inaffidabile e così via; non dico che si tratti di qualcosa di macroscopico che mina le fondamenta del gioco, sarebbe quanto mai sproporzionato... Ma a lungo andare, con costanza, l'acqua cheta erode i ponti; certe sistematiche mancanze di rifinitura in un gioco che dovrebbe essere monoliticamente inappuntabile e spaccare il capello in quattro dal punto di vista formale hanno avuto il potere di maldispormi - come già m'era accaduto con l'Anniversary, che dal punto di vista del level design rimane comunque superiore a quest'ultima incarnazione, grazie al materiale ludico ripescato dalle origini.
Rimanendo sul bicchiere mezzo vuoto, ci sarebbero gli imbarazzanti combattimenti, che rischiano di far crollare la sospensione dell'incredulità nel bel mezzo di locazioni lussureggianti e dense atmosfere sonore, e la brevità dell'avventura, circa otto-dieci ore nemmeno tanto valorizzate dal discutibile supporto narrativo.
recensione su GamesurfRimanendo sul bicchiere mezzo vuoto, ci sarebbero gli imbarazzanti combattimenti, che rischiano di far crollare la sospensione dell'incredulità nel bel mezzo di locazioni lussureggianti e dense atmosfere sonore, e la brevità dell'avventura, circa otto-dieci ore nemmeno tanto valorizzate dal discutibile supporto narrativo.
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Essere una Lara Croft in carne ed ossa nel 2008
La modella è Alison Carroll, in un recente servizio fotografico per la rivista T3.



