Uscito anche da noi (23 luglio) il nuovo Dragon Quest IX. Dopo vari remake si tratta del primo capitolo realizzato appositamente per il portatile Nintendo. Caratteristiche principali: la possibilità di condividere l’avventura tramite connessione locale, nemici visibili su schermo (e non tramite incontri casuali), contenuti scaricabili. Date un’occhiata al sito ufficiale molto esaustivo riguardo i dettagli e meritevole d'attenzione a prescindere.
Dalle prime battute l’impressione è quella di avere a che fare con un gioco basato sugli schemi prima di qualsiasi altro elemento del gameplay. Com’era forse prevedibile pensando all’introduzione del multiplayer, è un sistema che può decollare solo una volta caduti preda dell’accumulo (equipaggiamento, livelli, oggettistica di contorno), ma che stenta nel coinvolgimento fiabesco, di solito immediatamente presente in prodotti di tale fama.
All’inizio si rivela piuttosto facile a mo' di tutorial mascherato; niente a che vedere con i passi cauti del precedente capitolo PS2, con le sue sortite timorose dovute al costante rischio di crepare e la tensione offerta da quella particolare condizione di vulnerabilità.
In sintesi sprizza "freddo" MMORPG da tutti i pori. Non sarebbe neanche malaccio se non fosse che l’elemento di condivisione che dovrebbe rialzare la temperatura non è immediatamente accessibile a tutti; infatti si tratta di multy in locale, con un compagno di viaggio in carne e ossa che deve avere la tua stessa disponibilità oltre che NDS e cartuccia. Il disagio è ovvio; di solito le versioni munite di modalità co-op sono offerte con un’infrastruttura online mica per niente. Se anziché per NDS l’avessero fatto per una console da salotto, optare per uno schema asettico da inzuppare nella beltà del cameratismo digitale avrebbe avuto una sensatezza maggiore, sia per quanto riguarda lo svolgimento della co-op che per altri aspetti come ad esempio il download delle missioni aggiuntive (i DLC tramite Live/PSN sono ormai elementi di contorno collaudati, il Wi-fi DS molto meno). Senza dimenticare che sarebbe stata una postazione migliore per un multiplayer a cui occorre un certo periodo di tempo per ingranare. In DQIX c’è il salvataggio rapido, ok, ma non è facile spezzettare una missione o abbandonare una sessione dopo pochi minuti quando magari ce ne sono voluti almeno venti per organizzare materialmente l’avvio di una partita in coppia.
Passando alla storia, l’incipit non è malaccio. Giusto ieri su Rai2 ho visto una puntata dell’ultima stagione di Supernatural dove ai demoni protagonisti delle precedenti edizioni si sono affiancati gli angeli. In questa versione televisiva sono soldati di Dio costretti ad eseguire gli ordini senza fiatare; una sorta di bot caratterizzati da un’apatia che li priva dei sentimenti. Ecco, più o meno, la caratterizzazione del protagonista è quella; un angelo caduto, cupo nell’aspetto a prescindere dalla personalizzazione del PG (circa cinque modelli di capelli, occhi, corporature, colori) e tale anche grazie al classico – e insensato – mutismo. Come già esternato più volte, se il personaggio che interpreti non parla, non aumenta l’immedesimazione, ma semplicemente ti restituisce la sensazione di avere a che fare con un idiota incapace di proferire un pensiero compiuto che sia uno. Capisco "di poche parole", capirei anche se fosse realmente affetto da mutismo (magari sarebbe persino interessante da questo punto di vista, un nuovo modo di percepire l’eroismo dei PG digitali), ma che stia zitto per scelta è una vaccata.
Nel complesso per ora mi sembra uno dei Dragon Quest con una nuova impostazione pur rispecchiando le basi dei precedenti capitoli e relativa familiarità che prova chi li ha amati. Soliti dialoghi piacevoli, incipit originale e potenzialmente interessante. Nemici presenti sulla mappa e quindi evitabili; incontri meno casuali del solito, ma che comunque vanno fatti perché in caso contrario non "cresci".
Di negativo ho trovato la schematicità di fondo che sembra prendere il sopravvento rendendo DQIX meno coinvolgente di quanto mi aspettassi. L'accumulo di risorse sembra lo scopo piuttosto che un elemento al servizio della favola: droppare tanti bei vestitini che quando indossati cambiano l'aspetto del PG o trovare le armi putenti, insomma le solite robe degli RPG soprattutto se improntati al MMO.
E comunque sulla console sbagliata (secondo madornale errore del "2010" in fatto di piattaforma su cui sviluppare un potenziale capolavoro, dopo la rovinosa scelta di piazzare MGS Peace Wolker su PSP).
In finale solito disclaimer di circostanza. Il pensierino riportato, oltre a contenere molto di personale, è ricavato da una manciata d’ore di gioco; insomma è uno di quei pareri incontinenti che scappano via prima di avere una forma del tutto sensata.
Detto ciò, sono contento di averlo preso. Se cado nella spirale compulsiva di cui sopra, è facile che riesca ad arrivare alla fine. Eventuali buone nuove, nei commenti.
Dalle prime battute l’impressione è quella di avere a che fare con un gioco basato sugli schemi prima di qualsiasi altro elemento del gameplay. Com’era forse prevedibile pensando all’introduzione del multiplayer, è un sistema che può decollare solo una volta caduti preda dell’accumulo (equipaggiamento, livelli, oggettistica di contorno), ma che stenta nel coinvolgimento fiabesco, di solito immediatamente presente in prodotti di tale fama.
All’inizio si rivela piuttosto facile a mo' di tutorial mascherato; niente a che vedere con i passi cauti del precedente capitolo PS2, con le sue sortite timorose dovute al costante rischio di crepare e la tensione offerta da quella particolare condizione di vulnerabilità.
In sintesi sprizza "freddo" MMORPG da tutti i pori. Non sarebbe neanche malaccio se non fosse che l’elemento di condivisione che dovrebbe rialzare la temperatura non è immediatamente accessibile a tutti; infatti si tratta di multy in locale, con un compagno di viaggio in carne e ossa che deve avere la tua stessa disponibilità oltre che NDS e cartuccia. Il disagio è ovvio; di solito le versioni munite di modalità co-op sono offerte con un’infrastruttura online mica per niente. Se anziché per NDS l’avessero fatto per una console da salotto, optare per uno schema asettico da inzuppare nella beltà del cameratismo digitale avrebbe avuto una sensatezza maggiore, sia per quanto riguarda lo svolgimento della co-op che per altri aspetti come ad esempio il download delle missioni aggiuntive (i DLC tramite Live/PSN sono ormai elementi di contorno collaudati, il Wi-fi DS molto meno). Senza dimenticare che sarebbe stata una postazione migliore per un multiplayer a cui occorre un certo periodo di tempo per ingranare. In DQIX c’è il salvataggio rapido, ok, ma non è facile spezzettare una missione o abbandonare una sessione dopo pochi minuti quando magari ce ne sono voluti almeno venti per organizzare materialmente l’avvio di una partita in coppia.
Passando alla storia, l’incipit non è malaccio. Giusto ieri su Rai2 ho visto una puntata dell’ultima stagione di Supernatural dove ai demoni protagonisti delle precedenti edizioni si sono affiancati gli angeli. In questa versione televisiva sono soldati di Dio costretti ad eseguire gli ordini senza fiatare; una sorta di bot caratterizzati da un’apatia che li priva dei sentimenti. Ecco, più o meno, la caratterizzazione del protagonista è quella; un angelo caduto, cupo nell’aspetto a prescindere dalla personalizzazione del PG (circa cinque modelli di capelli, occhi, corporature, colori) e tale anche grazie al classico – e insensato – mutismo. Come già esternato più volte, se il personaggio che interpreti non parla, non aumenta l’immedesimazione, ma semplicemente ti restituisce la sensazione di avere a che fare con un idiota incapace di proferire un pensiero compiuto che sia uno. Capisco "di poche parole", capirei anche se fosse realmente affetto da mutismo (magari sarebbe persino interessante da questo punto di vista, un nuovo modo di percepire l’eroismo dei PG digitali), ma che stia zitto per scelta è una vaccata.
Nel complesso per ora mi sembra uno dei Dragon Quest con una nuova impostazione pur rispecchiando le basi dei precedenti capitoli e relativa familiarità che prova chi li ha amati. Soliti dialoghi piacevoli, incipit originale e potenzialmente interessante. Nemici presenti sulla mappa e quindi evitabili; incontri meno casuali del solito, ma che comunque vanno fatti perché in caso contrario non "cresci".
Di negativo ho trovato la schematicità di fondo che sembra prendere il sopravvento rendendo DQIX meno coinvolgente di quanto mi aspettassi. L'accumulo di risorse sembra lo scopo piuttosto che un elemento al servizio della favola: droppare tanti bei vestitini che quando indossati cambiano l'aspetto del PG o trovare le armi putenti, insomma le solite robe degli RPG soprattutto se improntati al MMO.
E comunque sulla console sbagliata (secondo madornale errore del "2010" in fatto di piattaforma su cui sviluppare un potenziale capolavoro, dopo la rovinosa scelta di piazzare MGS Peace Wolker su PSP).
In finale solito disclaimer di circostanza. Il pensierino riportato, oltre a contenere molto di personale, è ricavato da una manciata d’ore di gioco; insomma è uno di quei pareri incontinenti che scappano via prima di avere una forma del tutto sensata.
Detto ciò, sono contento di averlo preso. Se cado nella spirale compulsiva di cui sopra, è facile che riesca ad arrivare alla fine. Eventuali buone nuove, nei commenti.
Nessun commento:
Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.