domenica 24 marzo 2019

[L'angolo di Vic] Super Mario Run, Supaplex, Lara Croft Relic Run

by VicRattlehead


Dopo l’esordio mobile di Nintendo con Pokémon Go che ha monetizzato bene ma che non è stato capace di riuscire a mantenere l’attenzione del grande pubblico per più di un mese, la casa di Kyoto era “attesa al varco” con l’arrivo su questa piattaforma della sua serie principale -quella di Super Mario-; spoiler: le cose non sono andate benissimo.
Il gioco propone  un “non”-endless run fatto di livelli brevi che compongono una campagna vera e propria, dove sei mondi da quattro livelli l’uno si concludono con una boss fight in perfetto stile mariesco; al giocatore tutto quello che viene richiesto è di saltare e la cosa la si fa semplicemente premendo lo schermo in un punto qualsiasi. I livelli si finiscono in fretta (e chiaramente la campagna con essa) ma ovviamente i livelli sono pensati per essere rigiocati più e più volte visto che ci sono diversi set di monete speciali da recuperare per ogni livello; purtroppo questi set di monete speciali (cinque per ognuno) vanno sempre completati all’interno di una singola run il che richiede una precisione nei salti sempre crescente e gli schermi touch mal si sposano con le richieste di precisione nell’immissione di input, con il risultato che dopo un po’ vi stuferete e lascerete perdere. Purtroppo, però, oltre alla modalità principale ci sono solo altre due modalità che una è la Sfida che  lascia un po’ il tempo che trova (sfidare altri giocatori per ottenere più toad-sostenitori) e l’altra la Remix (avete presente i Nes Remix di WiiU? Ecco, la stessa roba per questo gioco) che necessita dei ticket che sono piuttosto difficilini da ottenere al di fuori della campagna -che comunque ne fornisce un bel po’-.
Il risultato finale è che il gioco non è brutto ma dopo un po’ si verrà portati ad accantonarlo dando la sensazione di essere di fronte all’ennesimo free to play carino ma dimenticabile.. se non fosse che il gioco in questione non è un F2P ma è pagamento e costa la bellezza di 10€; io l’ho preso durante uno sconto del Google Play Store pagandolo metà prezzo e ancora mi sento di averci speso più di quel che meritasse.
Non ci siamo Nintendo, non ci siamo proprio.



Vecchio classico dell’era DOS recentemente riproposto su Steam, è fondamentalmente un clone del vecchio Boulder Dash ma con elementi puzzle aggiuntivi e con l’aggiunta di nemici da evitare che fa un po’ Pac Man. Il gioco ha più di cento livelli a disposizione ma la curva di difficoltà è abbastanza ripida e riuscire a vederne anche solo la metà  richiederà non poca dedizione, tanto che chi non è investito dal fattore nostalgia come il sottoscritto potrebbe finire con l’accantonare il titolo nel giro di poco tempo.
Il titolo non è stato portato così com’era magari tramite DosBox come sarebbe stato lecito aspettarsi ma è in realtà il porting di un rifacimento mobile che utilizza ovviamente la classica interfaccia orribile a pulsantoni tipica dei giochi di quei formati ma che, a parte quello, lascia il resto dell’esperienza intatta, con i controlli e la loro risposta assolutamente identici alla controparte originale ed i medesimi livelli riproposti nella medesima sequenza. C’è da segnalare anche un rifacimento della grafica che sinceramente non è bellissimo ma non si discosta troppo da quella originale, tanto che durante la stesura di questo testo mi ero inizialmente dimenticato di segnalarla.
Come unica nota a margine segnalo che chi si è occupato del remake non ha propriamente fatto chiarezza riguardo al possedimento dei copyright (ci sono delle discussioni sul forum di Steam in corso in merito) ma per ora il prodotto è in vendita da un po’ di tempo e non è stato ritirato.. sono stati creati anche altri titoli che fondamentalmente sono solo pacchi di livelli ma quelle produzioni le lascio perdere, a me interessava solo il gioco originale.
Bello, non per tutti.



Insieme a Nintendo anche Square Enix ha provato a far esordire i suoi franchise di punta su mobile e se in tempi più recenti è riuscita a centrare l’obbiettivo con la doppietta Hitman Go/Lara Croft Go c’è da dire che originariamente il primo tentativo è stato questo Lara Croft Relic Run che altro non è che un clone di Temple Run reskinnato Tomb Raider (da notare come gli Spin-Off non usino mai questo nome); la differenza principale tra questo gioco e la sua fonte ispiratrice, però, è che il gioco presenta una campagna “a livelli” all’interno dei quali si continua a correre finché non si raggiunge l’obiettivo che può essere la percorrenza di una certa distanza, la raccolta di tot monete, l’uccisione di tot nemici, e così via; i livelli da completare sono 120 suddivisi in 3 aree da 40 ognuno e ovviamente mano a mano che si procede si sblocca anche la relativa modalità Infinita per ogni area; la progressione all’interno del gioco è scandita dall’ottenimento di potenziamenti acquistabili e potenziabili con monete o diamanti che si possono ottenere giocando o con microtransazioni e non mancano le solite cose come pubblicità o rune consumabili per continuare la partita dopo essere caduti in una trappola, bonus giornalieri e premi extra se si “trestella” i livelli raggiungendo l’obbiettivo prefissato per tre volte all’interno della stessa partita.
Cos’è che segna la differenza con Temple Run? Beh, principalmente una cosa: come in Subway Surfer lo spostamento da una corsia all’altra avviene con lo swipe invece che con l’inclinamento del dispositivo e questo rende i controlli inutilmente più scomodi del necessario, anche perché costringono ad inserire un numero maggiore di input ad un gioco che già di suo tende a leggerli male perché piagato da continui temporanei freeze che spesso durano veramente un istante ma altrettanto spesso arrivano a ridosso degli ostacoli mandando alle ortiche la partita del giocatore; purtroppo questo si sposa con l’infelice scelta di design per cui quando si muore su un ostacolo se si prosegue la partita si verrà materializzati prima dello stesso e per di più immediatamente davanti ad esso con l’alta probabilità di morire nuovamente o addirittura di “rimanere incastrati” perché i tempi per superare gli ostacoli sono calcolati un po’ troppo al millesimo e gli schermi touch non sono famosi per la precisione degli input quando si gioca. A peggiorare la situazione ci pensa anche una leggibilità dello schermo non altissima dovuta al motore grafico utilizzato piuttosto povero di poligoni e la moltitudine di ostacoli diversi non sempre “leggibili” nella loro interazione che spesso costringono il giocatore a morire per imparare come superarli.
Discreto ma si potrebbe fare di meglio.


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