by VicRattlehead
Dopo l’esordio mobile di Nintendo con Pokémon Go che ha
monetizzato bene ma che non è stato capace di riuscire a mantenere l’attenzione
del grande pubblico per più di un mese, la casa di Kyoto era “attesa al varco”
con l’arrivo su questa piattaforma della sua serie principale -quella di Super
Mario-; spoiler: le cose non sono andate benissimo.
Il gioco propone un “non”-endless
run fatto di livelli brevi che compongono una campagna vera e propria, dove sei
mondi da quattro livelli l’uno si concludono con una boss fight in perfetto
stile mariesco; al giocatore tutto quello che viene richiesto è di saltare e la
cosa la si fa semplicemente premendo lo schermo in un punto qualsiasi. I
livelli si finiscono in fretta (e chiaramente la campagna con essa) ma
ovviamente i livelli sono pensati per essere rigiocati più e più volte visto
che ci sono diversi set di monete speciali da recuperare per ogni livello;
purtroppo questi set di monete speciali (cinque per ognuno) vanno sempre
completati all’interno di una singola run il che richiede una precisione nei
salti sempre crescente e gli schermi touch mal si sposano con le richieste di
precisione nell’immissione di input, con il risultato che dopo un po’ vi
stuferete e lascerete perdere. Purtroppo, però, oltre alla modalità principale
ci sono solo altre due modalità che una è la Sfida che lascia un po’ il tempo che trova (sfidare
altri giocatori per ottenere più toad-sostenitori) e l’altra la Remix (avete
presente i Nes Remix di WiiU? Ecco, la stessa roba per questo gioco) che
necessita dei ticket che sono piuttosto difficilini da ottenere al di fuori
della campagna -che comunque ne fornisce un bel po’-.
Il risultato finale è che il gioco non è brutto ma dopo un
po’ si verrà portati ad accantonarlo dando la sensazione di essere di fronte
all’ennesimo free to play carino ma dimenticabile.. se non fosse che il gioco
in questione non è un F2P ma è pagamento e costa la bellezza di 10€; io l’ho preso
durante uno sconto del Google Play Store pagandolo metà prezzo e ancora mi
sento di averci speso più di quel che meritasse.
Non ci siamo Nintendo, non ci siamo proprio.
Vecchio classico dell’era DOS recentemente riproposto su
Steam, è fondamentalmente un clone del vecchio Boulder Dash ma con elementi
puzzle aggiuntivi e con l’aggiunta di nemici da evitare che fa un po’ Pac Man.
Il gioco ha più di cento livelli a disposizione ma la curva di difficoltà è
abbastanza ripida e riuscire a vederne anche solo la metà richiederà non poca dedizione, tanto che chi
non è investito dal fattore nostalgia come il sottoscritto potrebbe finire con
l’accantonare il titolo nel giro di poco tempo.
Il titolo non è stato portato così com’era magari tramite
DosBox come sarebbe stato lecito aspettarsi ma è in realtà il porting di un
rifacimento mobile che utilizza ovviamente la classica interfaccia orribile a
pulsantoni tipica dei giochi di quei formati ma che, a parte quello, lascia il
resto dell’esperienza intatta, con i controlli e la loro risposta assolutamente
identici alla controparte originale ed i medesimi livelli riproposti nella
medesima sequenza. C’è da segnalare anche un rifacimento della grafica che
sinceramente non è bellissimo ma non si discosta troppo da quella originale,
tanto che durante la stesura di questo testo mi ero inizialmente dimenticato di
segnalarla.
Come unica nota a margine segnalo che chi si è occupato del
remake non ha propriamente fatto chiarezza riguardo al possedimento dei
copyright (ci sono delle discussioni sul forum di Steam in corso in merito) ma
per ora il prodotto è in vendita da un po’ di tempo e non è stato ritirato..
sono stati creati anche altri titoli che fondamentalmente sono solo pacchi di
livelli ma quelle produzioni le lascio perdere, a me interessava solo il gioco
originale.
Bello, non per tutti.
Insieme a Nintendo anche Square Enix ha provato a far
esordire i suoi franchise di punta su mobile e se in tempi più recenti è
riuscita a centrare l’obbiettivo con la doppietta Hitman Go/Lara Croft Go c’è
da dire che originariamente il primo tentativo è stato questo Lara Croft Relic
Run che altro non è che un clone di Temple Run reskinnato Tomb Raider (da
notare come gli Spin-Off non usino mai questo nome); la differenza principale
tra questo gioco e la sua fonte ispiratrice, però, è che il gioco presenta una
campagna “a livelli” all’interno dei quali si continua a correre finché non si
raggiunge l’obiettivo che può essere la percorrenza di una certa distanza, la
raccolta di tot monete, l’uccisione di tot nemici, e così via; i livelli da
completare sono 120 suddivisi in 3 aree da 40 ognuno e ovviamente mano a mano
che si procede si sblocca anche la relativa modalità Infinita per ogni area; la
progressione all’interno del gioco è scandita dall’ottenimento di potenziamenti
acquistabili e potenziabili con monete o diamanti che si possono ottenere
giocando o con microtransazioni e non mancano le solite cose come pubblicità o
rune consumabili per continuare la partita dopo essere caduti in una trappola,
bonus giornalieri e premi extra se si “trestella” i livelli raggiungendo
l’obbiettivo prefissato per tre volte all’interno della stessa partita.
Cos’è che segna la differenza con Temple Run? Beh,
principalmente una cosa: come in Subway Surfer lo spostamento da una corsia
all’altra avviene con lo swipe invece che con l’inclinamento del dispositivo e
questo rende i controlli inutilmente più scomodi del necessario, anche perché
costringono ad inserire un numero maggiore di input ad un gioco che già di suo
tende a leggerli male perché piagato da continui temporanei freeze che spesso
durano veramente un istante ma altrettanto spesso arrivano a ridosso degli
ostacoli mandando alle ortiche la partita del giocatore; purtroppo questo si
sposa con l’infelice scelta di design per cui quando si muore su un ostacolo se
si prosegue la partita si verrà materializzati prima dello stesso e per di più immediatamente
davanti ad esso con l’alta probabilità di morire nuovamente o addirittura di
“rimanere incastrati” perché i tempi per superare gli ostacoli sono calcolati
un po’ troppo al millesimo e gli schermi touch non sono famosi per la
precisione degli input quando si gioca. A peggiorare la situazione ci pensa
anche una leggibilità dello schermo non altissima dovuta al motore grafico utilizzato
piuttosto povero di poligoni e la moltitudine di ostacoli diversi non sempre “leggibili”
nella loro interazione che spesso costringono il giocatore a morire per
imparare come superarli.
Discreto ma si potrebbe fare di meglio.
Nessun commento:
Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.