sabato 22 novembre 2008

Luoghi digitali d’autore (Wilbur Smith)

Sul fronte francese incombeva un cielo livido e ingombro di nuvole basse, che rotolavano con lenta dignità verso le linee tedesche. Questa parte del fronte era poco nota al generale Sean perché la brigata vi si era installata solo da una settimana, ma il puzzo non aveva niente di nuovo. All’odore muschioso della terra e del fango si mescolava quello della carne in decomposizione e degli escrementi, oltre naturalmente all’acre sentore della cordite e dell’esplosivo.
" Nick "
" Sì, signore… "
" Credi che ci siamo persi? "
Il giovane subalterno si voltò a guardarlo con espressione dubbiosa
" È meglio dare un’occhiata "
Una scala di legno appoggiata a muro portava al bordo superiore del camminamento riparato da sacchetti di sabbia. L’oscurità stava calando rapidamente. Il generale lo vide acquattarsi in cima alla scala, alzare la testa per un breve istante, simile ad un furetto che sbirci dalla tana, e poi riabbassarla di colpo " Ci siamo spostati troppo verso destra "
" Quanto dista la fattoria "
" Do un’occhiata " disse il subalterno rialzando la testa
Lo sparo del Mauser echeggiò con quella tipica nota secca, acuta e maligna. Si era trattato di un unico colpo sparato da circa cinquecento metri, esattamente di fronte a loro. La testa del subalterno scattò all’indietro come se fosse stata colpita da un pugno e l’elmetto d’acciaio risuonò come un gong. Le sue mani rimasero attaccate per un attimo al piolo superiore poi le dita si dischiusero ed egli si rovesciò all’indietro cadendo pesantemente sul fondo della trincea.
Il generale inginocchiatosi accanto a lui lo voltò appoggiandoli una mano sulla spalla e fasciò lentamente la testa del giovane. Era un gesto inutile, ma gli servì a tenere le mani occupate e ad alleviare la sensazione d’impotenza.

L’introduzione può essere offerta in maniera interattiva ponendo nelle mani del generale (e quindi nelle nostre) la responsabilità di chiedere al subalterno di “sbirciare” al di là delle linee. Non siamo noi a farlo, anche perché per ovvie esigenze di copione non potremo ritrovarci con un proiettile in testa. Si tratta di un gesto indiretto, però coinvolge perché riversa nelle proprie mani e nella propria coscienza il sangue del nostro compagno di viaggio e la responsabilità dell’ordine. L’ambiente è ostile e deve essere mostrato in tutta la sua brutalità. Non potendo contare sull’olfatto, i particolari devono essere numerosi e rivoltanti, reali, come la presenza degli escrementi citati. La luce deve essere adeguata alla stagione invernale, ma anche alla cupezza della situazione.
Il viaggio prosegue dopo aver posato delicatamente il corpo inerme della vittima. Una volta raggiunto il campo è subito chiaro che la priorità sarà quella di eliminare il cecchino che, come si verrà a sapere dalle informazioni fornite dal comandate di turno, provoca “noie” da parecchi giorni. Per farlo gli si metterà contro un personaggio che ha la sua stessa mansione, un cecchino che a sua volta avrà il compito di scovarlo. Il testo offre una descrizione accurata di questo giovane che da lì a breve andremmo ad impersonare. Non è un massiccio culturista dopato, ma un ragazzo appena ventenne, magro e con il viso segnato dallo stress. Lo assiste un “allenatore” che gli ha insegnato a sparare, un figuro discutibile che ha riversato su di lui la possibilità di essere quel protagonista che non avrebbe mai potuto essere altrimenti. Lo aiuta nelle vestizione che non vedrà protagonisti giubbetti antiproiettile o altre amenità fantascientifiche, piuttosto capi d’abbigliamento che tengano in caldo (passamontagna, tuta), cibo, munizioni.
Appena arriverà il buio inizierà il viaggio verso il punto da cui il mattino seguente si dovrà tentare di scovare l’avversario. Il percorso si svolge seguendo una fune illuminata dal bagliore dei razzi. Raggiunto il varco nello sbarramento di filo spinato, s’inizierà il percorso in territorio nemico. L’incontro “fortuito” con una pattuglia nemica può essere sfruttato a proprio vantaggio, poiché eviterà che le proprie impronte sulla neve indichino il punto in cui ci nasconderemo.
Arrivati a destinazione non dovremmo fare altro che attendere il mattino quando, dalle trincee amiche si metterà in moto l’esca, ossia un pupazzo che avrà il compito di attirare l’attenzione del cecchino tedesco permettendoci d'individuare la fonte sonora dello sparo e quindi scovare la sua posizione.

Lo sparo secco e improvviso si ripercorse nelle orecchie di Mark assordandolo per qualche istante. Il ragazzo rimase come inebetito e paralizzato dalla sorpresa. Il cecchino tedesco doveva essere vicinissimo. Per un’assurda coincidenza, si era piazzato più o meno nello stesso punto che aveva scelto lui. Il tedesco era alla sua sinistra un po’ più in alto e leggermente più indietro, con il lato sinistro scoperto. Mark cominciò a girare la testa verso quella direzione e in quell’istante il suo sguardo fu attratto da un movimento fugace. Al limite superiore di un tronco caduto sporgeva la canna di un Mauser. Mark cercò d’immaginarsi la posizione del corpo dell’uomo e attraverso una fessura nel legno scorse quella che doveva essere una parte della sua cintura, esattamente l’occhiello che avrebbe dovuto contenere la baionetta. " Se lo colpisco sul fianco non potrà più muoversi " pensò. Con un lento movimento raggiunse la posizione voluta piegò il dito sul grilletto e tastò la sicura. Il rumore dello sparo parve rimbalzare contro il cielo grigio andando a conficcarsi con un tonfo sordo nelle carni del nemico. Questi emise un grido selvaggio e inarticolato, poi più nulla fino a quando il silenzio fu rotto da singhiozzi via via più frequenti. " Ach, mein gott… mein liber Gott " si lamentò l’uomo fra le lacrime. Mark sentì che quel pianto gli entrava dentro e gli lacerava il cuore. " Basta ti prego smettila " il tedesco parve udirlo perché invocò con voce ancor più disperata " Hilf mir, lieber Gott… das Blut! "
Mark non riuscì a resistere e si arrampicò alla cieca su per il pendio. Il tedesco era addossato al tronco e tentava vanamente di tamponare con entrambe le mani il flusso di sangue che gli scorreva copioso fra le dita. Era giovane più o meno come lui. Aprì la bocca e disse qualcosa che Mark non capì, poi il tedesco si afflosciò lentamente contro il tronco senza smettere di fissarlo. Gli occhi verde azzurro persero la loro lucentezza febbricitante e divennero opachi e senza espressione.

Il protagonista del libro perde la ragione di fronte all’orrore provocato dalle sue azioni, ma non occorre che il videogiocatore arrivi a tanto. Basterebbe riuscire ad instillare in lui la consapevolezza di aver provocato un danno nonostante l’inevitabilità del gesto. Una morte più articolata di un corpo che cade semplicemente a terra e magari scompare dalla vista per non intralciare il cammino dello sterminatore digitale: un approccio possibile con una simulazione che riesca a provocare delle sensazioni perlomeno vicine a ciò che si proverebbe realmente in quella situazione. Il videogioco può farlo, dovrebbe farlo, perché ha la possibilità di mostrare in maniera diretta molto di ciò a cui non si vorrebbe mai partecipare e decidere in tal senso proprio perché realmente consapevoli delle conseguenze. Un contatto che diventa tale a tutti gli effetti.

A prescindere dal modo in cui può essere utilizzato, il talento di Wilbur Smith nel mostrare situazioni reali attraverso il saccente uso delle parole, sarebbe un ottimo strumento nelle mani di sviluppatori altrettanto talentuosi con i pixel. Nascerebbero degli ottimi luoghi digitali in cui intrattenersi con partecipazione e coinvolgimento. Nel suo piccolo dimostra anche come poche righe rendano insulse molte lodi spese frettolosamente nei confronti di prodotti che
hanno veramente poco a che vedere con quel “non plus ultra” paventato da giudizi stratosferici (Halo 10, LOL). Il videogioco può molto di più: considerare quel genere di "FPS" la massima espressione raggiungibile è forse un atteggiamento troppo arrendevole.

Nota Importante
I pezzi in corsivo sono stralci del primo capitolo degli “Eredi dell’Eden” a sua volta parte di una collana che racconta l’epopea di una famiglia vissuta fra l’Inghilterra e il Sud Africa. Nel caso specifico si tratta di ben trenta pagine che ho indegnamente tagliuzzato copia-incollandole in modo che dessero un’idea del luogo che volevo immaginare visitabile. Per ovvie ragioni il testo originale contiene molti più particolari che rendono (e renderebbero una volta digitalizzati) la situazione più credibile di quanto possa suggerire il sunto.


9 commenti:

  1. Temo in realtà che la tecnologia disponibile non permetta ancora un livello di dettaglio tale da vedere una vita andarsene dagli occhi. E per essere un gioco, ci dovrebbe essere la possibilità di trovare una soluzione alternativa all'omicidio (questo lo fa già MGS XD)

    Oh e comunque il 10 ad Halo 3 ci sta è_è

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  2. Mah sì il 10 magari ci sta, anche per un Bioshock o lo stesso CoD a cui si può pensare immaginando l’ambiente del post. Il punto non cambia; prodotti da scafale come può essere un Ken Follet per la letteratura d’azione, un Steven King per l’Horror o lo stesso Wilbur Smith citato sono anni luce avanti a ciò che la fantasia riprodotta attraverso la letteratura può offrire in termini di complessità espositiva.

    Lo so che sono mezzi diversi, hanno età diverse, ecc ecc, però concedimi il paragone: in fondo, se per luoghi digitali immaginati come possibili si può citare la realtà (a sua volta anni luce avanti a qualsiasi forma riprodotta, perché spazio in cui tutti i sensi - in tutti i sensi - sono attivi e partecipi), credo di potermi permettere il rammarico se il massimo per un videogioco – ritenuto giustamente tale e/o erroneamente tale – si presenta sottoforma di “accenno” su cosa sarebbe possibile fare con una riproduzione ludica più ambiziosa. Sulla tecnologia disponibile (e i suoi limiti) ne sai sicuramente più di me; nel mio piccolo aspetto un miglioramento in termini rappresentativi, magari con un sistema stilizzato del tutto funzionale al mezzo, così com’è capitato con lo “Swosh – Bang!” per l’audio nei fumetti ^^

    MGS in effetti sembra proprio tentare quella strada, ma dai commenti all’ultimo capolavoro più che non esserci riuscito, sembra che non sia stato gradito. Chissà se un girno verrà rivalutato… beh comunque prima di parlarne, difenderlo o usarlo come esempio dovrò giocarlo (leggerlo?!? xD)

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  3. Non mi fraintendere, questo tuo "spazio da videogioco" ci sta benissimo, e d'altra parte è un'etichetta che ho creato proprio per la sperimentazione; poi però se ne discute :D

    Diciamo che lo stato dell'arte della tecnologia disponibile per quello che chiedi tu è visibile in GTA IV. Come la critica ha sottolineato e io stesso ho sostenuto, la novità assoluta di questo titolo è che il livello di dettaglio del mondo e soprattutto le animazioni degli npc iniziano a generare una certa empatia (come forse ho già detto, io mi son trovato a guidare cercando sempre di fare meno danni possibile, cosa che nelle iterazioni precedenti non è mai successa a nessuno). Per contro gli npc di Crysis, che è l'apice della tecnologia disponibile per il dettaglio grafico, sembrano molto più manichini. I developer sono più o meno tutti daccordo che per il dettaglio grafico siamo quasi arrivati al limite, mentre nel campo dell'animazione (specie facciale) si può ancora fare parecchia strada.
    L'audio è un altro aspetto parecchio sottovalutato ma che potrebbe aggiungere un buon grado di spessore in questa direzione: mi sono stupido quando in Crackdown, dove i nemici sono pura e semplice carne da macello, ho sentito uno di loro morire chiamando drammaticamente "mamma". Probabilmente visto il gioco (che specifico mi piace assai) è un effetto che gli sviluppatori hanno inserito senza neanche rendersi conto dell'enorme effetto empatico che potesse avere, in un titolo che per valori produttivi e aspirazioni è quasi un divertissement paragonato a CoD, che se ne esce al massimo con "muori mangiacrauti".

    Chiusa questa ampia parentesi "tecnica" per indicare quali possono essere le aree di miglioramento, aspirare a qualcosa come Wilbur Smith o Stephen King per i videogiochi non mi trova troppo daccordo; non che sia sbagliato, ma è limitante. E' UNA delle possibili strade, ma non è che se un giorno esce qualcosa del genere Halo non merita più 10.
    Se proprio vogliamo i videogiochi di serie A e serie B, la riflessione deve andare più in profondità: tu lamenti mancanza di qualità nella fascia pop della produzione, ma forse non noti che Super Mario è cubismo :)

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  4. Discorso interessante, mi sembra puntuale sia l'idea di Max, che mette in luce i limiti di tante esperienze videludiche e gli eccessi di entusiasmo davanti a risultati che sfruttano in minima parte potenziali latenti, sia le precisiazioni di Koji che tengono conto delle barriere tecnologiche ancora esistenti e del fatto che il videogioco mantenga un suo significativo valore attraverso altre vie.

    Detto questo, rovino tutto dicendo che il 10 ad Halo3 ci può anche stare, come ci può stare tutto, ma continuo a trovare strano che Koji sostenga la cosa, visto che il meglio dell'esperienza messa su da Bungie è universalmente riconosciuto in elementi per cui lui non mi pare portato XD

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  5. Ahaha e pensa che non l'ho neanche finito XD
    Diciamo che in questo caso particolare era chiaro dove puntava Maxlì, ed era altrettanto chiaro che fosse esattamente dove io sarei stato pronto a ricevere :D Poi Halo è un caso particolare negli FPS, essendo forse l'unico ottimizzato per console.

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  6. Koji accetterò di metterla come “una delle possibilità” quando Halo e compagni smetteranno di autoproclamarsi l’Evoluzione e il relativo apice dei giochi con fucile in spalla. In realtà è proprio appoggiando la possibilità che lo siano che limita la questione. Un potenzialmente straordinario Bioshock si dovuto piegare a quel “sistema validissimo che può ambire ad un giudizio stratosferico” proprio perché la linea che fa il botto oggigiorno è stata tracciata in quella direzione. Banali tentativi di provocare empatia con situazioni appena accennate e il tutto per lasciar spazio al nudo e crudo ammazzamazza, quello che "deve essere" perché anche Halo "che lo è" ha preso 10

    E poi Mario sarà cubista, sarà la massima espressione della concatenazione di solidi, ma non fa finta di essere nient’altro a differenza del genere fucile in spalla citato.

    Riguardo la parentesi, mi fa piacere che ci siano esempi che vanno in quella direzione, ma purtroppo ho l’impressione che siano un qualcosa che abbellisce un meccanismo che non ha nessuna intenzione di cambiare.

    > “…continuo a trovare strano che Koji sostenga la cosa….”
    > “Diciamo che in questo caso particolare era chiaro dove puntava Maxlì, ed era altrettanto chiaro che fosse esattamente dove io sarei stato pronto a ricevere :D”


    Ma lol quando vedo le cose rese esplicite mi sento tanto un bimbo beccato con le mani nella marmellata: sì, tutto giusto il punto in cui volevo andare a parare era proprio la base da cui Koji ha ribattuto la palla. Nonostante l’aria innocente con cui sembrava volessi addirittura tentare un fuoricampo, miravo al suo sterno xD (sto imparando or ora a giocare a baseball, se l'esempio fa schifo non è colpa mia xD)

    Scherzo naturalmente, volevo solo cercare quelle due piacevoli righe sull’argomento che poi sono quelle venute fuori.

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  7. Ah, Maxlì, mi costringi a usare l'arma più infame: ma tu Halo 3 e Bioshock li hai giocati? XD

    Sinceramente la tua critica mi pare un po' fuori luogo. Sono molto più sboroni quelli di Valve, per dire, che non Bungie o Irrational games.
    Non entro in particolare nei meriti dei due titoli presi in esame perchè non sono sicuro che sia il tuo punto; ma circoscrivendo il campo ai titoli di azione, Halo3 E' un apice; così come il demerito di Bioshock non è di "imitare Halo" inserendosi nel filone di azione piuttosto che in quella degli adventure (scelta che io avrei preferito, ma sta al dev decidere; io, da par mio, posso decidere di non comprare se non mi garba), ma di non farlo abbastanza bene.

    Tornando a bomba sulla questione del dettaglio, con l'accezione più ampia che il termine può avere, ho fatto l'esempio di Mario per indicare proprio che a volte (spesso) il dettaglio c'è ma non si sta a guardare (perchè si è impegnati a giocare). Un libro è lineare, lo devi leggere tutto: un videogioco puoi semplicemente guardarlo per quello che ti interessa.
    Paradossalmente abbiamo i Calvino ma non abbiamo i King, ma se vogliamo considerare la fascia "pop", allora non si può fare a meno di far presente che un videogioco è un prodotto molto più mainstream di un libro: quanto vende un libro di Stephen King? Un milione di copie? Halo3 prima di uscire era già a 5 milioni di preorder. Cosa è giusto paragonare con King, il prodotto che vende di più nel suo mercato, o il prodotto che vende uguale in termini assoluti?
    Mi rendo conto che queste domande aggirano un po' la questione, ma d'altra parte non capisco perchè andare a prendersela coi titoli d'azione quando c'è altra roba... Aeris è morta nel 1997.

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  8. Me la prendo con gli sparattutto perché sono convinto che possano dare molto di più e siccome i maggiori rappresentanti sono quel Halo 3 (non giocato, ma sta lì in cima a fare lo sboorone quindi lo conosco più di quanto volessi xD) e quel recente Bioshock (giocato pure troppo ^^) che ha tentato la carta empatia. Certo, poi c’è pure HL e la boiata che il mondo da esplorare fosse coinvolgente perché i corpi “fisici” dei soldati (e non) venivano giù in maniera realistica. Sono tanti, ho scelto i più recenti per così dire, quelli che sono stati additati come “esempio di genere" o giù di lì.

    Però prima di imbarcarci nello specifico degli esempi (come dici anche tu) proviamo ad inquadrare la questione, perché sembra che ci troviamo ancora tanto lontani da quella via di mezzo in cui sarebbe possibile incontrarci ^^
    Non li voglio far diventare altro, li voglio evoluti, perciò continuo a pensare che i giochi “fucili in spalla” possano dare qualcosa che sia realmente degno di essere lodato ed è molto di più di ciò che hanno espresso fino ad ora. Pensiamoci un attimo, come si possono suddividere “per importanza” e relativo coinvolgimento le azioni legate allo sparare?

    - sparare alle anatre digitali
    - sparare alle anatre di cartone con pallini di ferro in un carrozzone del luna park
    - sparare alle anatre vere appostati all’interno di un box sul fiume
    - sparare ad animali digitali più evoluti, ma fantastici
    - sparare a bestie digitali più evolute ma reali
    - sparare a sagome umane di cartone, ma con proiettili veri
    - sparare a persone vere con proiettili d’inchiostro
    - sparare all’uomo digitale
    - sparare ad un uomo vero con proiettili veri

    Quale fra queste forme ritieni sia quella degna di essere ampliata e che comunque possa far da esempio a ciò che nel mondo digitale potrebbe rappresentare il non plus ultra del genere? Sparare a delle anatre a mo’ di poligono di tiro? Sarà pure un sistema plausibile, sarà anche la massima espressione di quel particolare sistema, ma non può rappresentare un esempio valido per tutto il genere “fucile in spalla”. Come dicevo all’inizio mi sembra un atteggiamento arrendevole.
    > il dettaglio c'è ma non si sta a guardare (perchè si è impegnati a giocare)
    - i particolari non li guardi se il concetto di giocare è legato a quello di sparare al maggior numero di anatre. Se però dietro una singola uccisione si nasconde un essere tangibile ecco che il contorno diventa importantissimo. Il platform citato come esempio non può evolversi ulteriormente, perché di fondo si tratta di uno “sport”, quella corsa ad ostacoli in cui neanche il seno prorompente di una Lara Croft può rendere diversa questa condizione; no il Mario Stupendevolissimo che poi neanche intende farlo. Ottimi prodotti di un genere arrivato al limite evolutivo attualmente concepibile: infatti l’aver messo nelle mani degli utenti un editor come LTB da una parte dimostra proprio questo, o comunque può essere letto ocme un tentativo di verificarlo.

    Per il genere “fucili in spalla” il discorso è diverso, perché l’eliminazione di un soggetto vivente implica tutta una serie di conseguenze che possono essere ampliate e rese in maniera straordinaria: ripeto, accettare che lo spara alle anatre in Halo sia il massimo raggiungibile mi pare troppo arrendevole.

    Sparare / eliminare non è uno sport - al massimo la parte sportiva c'è, però è molto meno importante del resto - ma è un'azione che fa parte di un sistema "di vita" che nei videogiochi oggi non viene riprodotto se non con blandi tentativi che paradossalemnte non riescono a separarsi della versione "di nicchia" del conta bersagli - centrati.

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  9. Beh ripeto, da una parte è un problema tecnologico dall'altra il tuo punto di vista mi pare troppo selettivo.
    In sostanza, mi pare di capire, tu chiedi che il tuo bersaglio abbia una "personalità" riconoscibile, con la quale eventualmente stabilire empatia. Però "personalità" può anche essere un'abilita sopra la media ad affrontare il giocatore.
    Sbagli a dire che Halo è un tiro al piccione: la cosa bella di quel gioco è proprio che i nemici hanno un'AI così raffinata da sembrare vivi; non è quello che chiedi tu, sono cattivoni senza se e senza ma, ma sono "valorosi avversari" e non "anatre", che può essere un'altro aspetto del concetto di personalità. So bene cosa vuol dire farsi stare sulle balle un titolo in virtù della sua fama (Zelda docet XD), ma cose come l'AI dei nemici non si possono apprezzare passivamente da una recensione o un filmato.
    Tu vuoi "l'altro tipo" di personalità, vuoi che il nemico ti faccia pensare due volte prima di sparargli. Di sicuro si può fare di più sotto questo aspetto: Deus Ex, MGS3, sono mosche bianche: inoltre, usano il "trucchetto" di sopperire alle carenze tecnologiche (che in questo ambito si fanno ancora sentire parecchio) con premesse narrative e relative conseguenze; probabilmente la realtà è che è l'unico strumento disponibile attualmente, ma poi si sconfina in altri ambiti come l'rpg. E con risultati limitati in ogni caso: nonostante la qualità dello script non ho hai provato pietà per i terroristi di Deus Ex. Ma qui davvero è un problema tecnologico. Quando le animazioni saranno a un livello tale da ricreare movimenti degli occhi credibili ne riparliamo (che è poi il problema di Bioshock).

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