Una delle caratteristiche migliori del gioco è che il sistema funziona in modo puntuale ogni volta che viene sollecitato, dando sempre un riconoscimento all'intuizione del giocatore nella scelta e nell'impiego degli strumenti a sua disposizione. La soddisfacente impressione è che le possibilità che neppure vengono in mente siano in numero ben superiore alle idee che si scoprono impraticabili; quasi mai si rimane delusi mentre si sperimenta con le regole del gioco.
Il modo 'alternativo' con cui ho completato l'undicesima missione m'è balzato alla mente per aver in precedenza rivolto contro me stesso, involontariamente, lo stesso insospettabile mezzo offensivo.
Quanto gameplay, Kojima-san.
Il primo approccio con le missioni è in pratica una ricognizione, per acquisire una precognizione della situazione orchestrata dai game designer e figurarsi le opzioni a propria disposizione.
Si studia la morfologia dell'ambiente, si decide quale versante della mappa possa offrire un vantaggio, si rivela l'effettiva posizione dell'obiettivo, si ponderano le forze nemiche e le loro eventuali falle, si calcolano la durata e le tempistiche degli eventi e delle possibili giocate.
Difficilmente sarà buona la prima, ci si farà un'idea tentando e riprovando.
Nella decima missione si scopre presto che Malak, il guerrigliero rapito che si intendeva estrarre, verrà scortato in un diverso avamposto; facoltativamente, si può prima provvedere a salvare alcuni prigionieri tenuti in ostaggio in loco. L'infiltrazione nel grande edificio in rovina e negli accampamenti limitrofi è una storia, l'inseguimento del convoglio (per colpire durante il viaggio, o solo una volta arrivati alla meta?) è un'altra storia, ma la nostra racconta di un blitz rapidissimo che punta dritto all'obiettivo principale senza far scattare allarmi nonostante l'uso plateale di distrazioni, esplosivi e molesta musica anni '80.
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| la soddisfazione di ridurre ordinatamente a terra con le mani sopra la testa un intero reparto |
