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lunedì 10 maggio 2010

Olimpo, andata e ritorno


Considerato che in tawerna fioccano i diari di gioco giocato; considerato che la Grecia sembra davvero sull'orlo di una nuova titanomachia (che forse trascinerà l'intera Europa nell'Ade); ma soprattutto considerato che per circostanze fortuite ho recuperato la trilogia di Kratos in versione HD per quaranta cucuzze, mi sembra carino scrivere anch'io due parole sui giochi, man mano che seguo i propositi di vendetta del fantasma di Sparta su su fino al monte Olimpo. A partire dal secondo gioco, negletto all'epoca, quando decisi in modo abbastanza perentorio che di epica fracassona ne avevo avuta quanto bastava (se poi troverò la voglia di rigiocare anche il primo strada facendo, ben venga).

#01 - Grecia di plastilina

Del secondo God of War per adesso posso dire che entrare nelle viscere del colosso di Rodi e smontarlo pezzo per pezzo è un gran bel tributo al cinema di Ray Harryhausen, e questo mi mette di buon'umore perchè credo sia lo spirito giusto con cui gustare le avventure dello spartano. Jaffe dichiarò il suo amore per Clash of the Titans (1981) sin nel making of del primo GoW, nel caso che la fonte di ispirazione non fosse stata evidente abbastanza. Ora, questo già aprirebbe la porta a una serie di considerazioni. Che, a rischio di suonare incredibilmente spiccio e un po' razzista, potrei condensare nella domanda: ma quanto sarebbe stato più bello God of War se anzichè a Santa Monica l'avessero fatto a Cinecittà? Cioè, nella Cinecittà di un universo parallelo in cui l'Italia non è sprofondata del collasso culturale, Mario Bava è ancora vivo, e l'industria videoludica italiana una realtà... Naturalmente la domanda è capziosa: la stragrande maggioranza dei peplum prodotti in Italia era di un livello artistico e concettuale ben più povero di quanto offra la trilogia californiana di Kratos. Restano però le grandi eccezioni de L'Odissea televisiva prodotta dalla RAI nel 1968, diretta da Franco Rossi (col decisivo apporto di Bava), e dei film Edipo Re (1967) e Medea (1969) di Pasolini, che hanno consegnato al cinema la visione in assoluto più convincente e mesmerizzante dell'antica Grecia. Un percorso assolutamente contrario a quello dei peplum più caciaroni, è ovvio, ma non incompatibile con l'epica greca videoludica. Detta in altri termini: come sarebbe God of War se in cabina di regia vi fosse un Fumito Ueda? Sarebbe stato possibile mantenere lo stesso tono epico, le stesse aspirazioni da colossal, rinunciando però a quegli elementi di design che scadono, per dirla col Fulco, nel trash? Tipo le combo strillate a schermo come in un mortal kombat ("brutal!"); o le architetture e scenografie che mancano il bersaglio una volta su tre, e tutte quelle commistioni con elementi mitologici raccogliticci (ho ancora in mente l'orribile design nordico di Ares), che fanno tanto pensare che a Santa Monica abbiano studiato la mitologia greca sulle opere di Jack Kirby?
Si badi bene: non sto vagheggiando un God of War "meno violento" o con "minor azione" o robe simili. Al contrario penso che proprio la cruda impostazione della vicenda avrebbe avuto ancora maggior risalto da un lavoro complessivo di art direction più "rigoroso".

Del terzo GoW nulla da dire sinora, per ovvi motivi, se non che i titoli di testa, che rimandano alle pitture vascolari nere e rosse, sono di grande impatto.

#02 - retrospettiva: fatti e misfatti videoludici sull'antica Grecia

1) Argus no Senshi (il guerriero di Argus / Rygar). Coin-op 1986, Tecmo. Trattasi della strada più battuta dai game designer: ambientare il gioco in un mondo che "ricorda" l'antica Grecia, ma non lo è propriamente... Il che offre la licenza poetica necessaria per armare l'eroe con uno yo-yo gigante / lame rotanti alla Goldrake. Nel 2002 la Tecmo ci ha riprovato su Playstation 2, peraltro riscuotendo un certo consenso di critica. Certamente Kratos gli deve qualcosa su fronte armamentario... Gioco 5/10 (7/10 su ps2), attinenza al mito 3/10.

2) Hikari Shinwa: Palutena no Kagami (Il mito della luce: lo specchio di Palutena / Kid Icarus). NES 1986, Nintendo. il nostro Kid come lo sventurato Icaro ha un paio di ali. Anche i calzari in cuoio che indossa fanno molto antica grecia. Ma la Nintendo deve aver creduto che gli eredi di Atena detenessero un qualche copyright sul nome, perchè il nostro deve salvare la dea "Palutena". Gioco 7/10, mito 4/10, musiche di "Hip" Tanaka 11/10.

3) Juuoki (Le cronache del Re Bestia / Altered Beast). Coin-op 1988, Sega. Zeus resuscita due "centurioni", affinchè salvino Atena dalle grinfie del malvagio... "Neff". OK. Naturalmente i centurioni in questione possono trasformarsi in tigri e draghi volanti. Qualità ludica: scarsa. Coefficiente di pertinenza al mito greco: 1/10

4) Phelios. Coin-op 1988, Namco. Qui si tratta di vestire i panni di Apollo, dio del sole, e saltare in groppa a Pegaso per salvare l'amata Artemide (incidentalmente anche sua sorella gemella, ma si sa che sull'Olimpo non si facevano troppi problemi) dalle grinfie di Tifone. Sparatutto verticale che si lascia giocare a tutt'oggi. La versione da casa (Megadrive) è censurata nelle cutscenes più pruriginose, dove Tifone si trastulla con Artemide mentre voi vi attardate per i cieli dell'Ellade. Gioco: 6/10, mito: 5/10


5) Ai no Densetsu Olympus no Tatakai / The Battle of Olympus. NES 1988, Infinity/Imagineer. Ecco il gioco che riscatta i nipponi dalle atrocità commesse col serial tv "I cavalieri dello zodiaco". E' anche il gioco che Kratos tenta disperatamente di eguagliare in quanto a fattore grecità. Ma lo scontro è impari: qui, anzichè controllare un incazzuso "Braveheart" che vuol fare la festa a tutto l'Olimpo, abbiamo nientepopodimeno che la versione videoludica accurata del mito di Orfeo ed Euridice. Il nostro Orfeo dovrà esplorare la Grecia classica in lungo e in largo per trovare l'entrata del Tartaro e sottrarre Euridice dalle spire di Ade. Alcune perle: la moneta di scambio sono le olive; gli dei si consultano nei rispettivi templi inginocchiandosi con devozione; sul fronte artefatti non mancano l'occhio delle Parche, lo scudo di Atena, i sandali di Hermes. Poi la maga Circe, il labirinto del Minotauro, I tori di Apollo, Lamia... Insomma, questo è il titolo di riferimento quanto a mitologia greca. Esiste anche in versione portatile sul monocromatico Gameboy, leggermente più semplice e, incredibile a dirsi, interamente tradotto in italiano. Gioco: 8/10 (ai livelli di Zelda II), mito: 10/10

6) Herc's Adventures. Playstation & Saturn, 1997, Lucasarts. Ecco una chicca da recuperare. Un arcade adventure con un'accattivante grafica 2D (un incrocio tra Zelda e Zombies Ate my Neighbors), interamente doppiato in italiano, e soprattutto intriso del tipico humor Lucas. Sul fronte mito ci siamo in pieno: Ercole, Giasone e Atalanta sono ai vostri comandi, in missione per conto di Zeus (la donzella da salvare stavolta è Persefone, il cui ratto da parte di Ade ha sottratto la primavera ai mortali), e quando "muoiono"... semplicemente finiscono un dungeon più in basso, nel regno di Ade. Una menzione speciale per Ercole che indossa la regolamentare pelle di leone sulle spalle e impugna la clava. Il classico gioco che sarebbe dovuto finire sul PSN store al day one, se solo alla Sony assumessero teste pensanti. Gioco 7/10, mito 9/10

menzione speciale) Castlevania. Le schiere di mostri al servizio di Dracula da sempre attingono alla mitologia classica. Lo scontro con Medusa è un momento topico della serie. A partire da Castlevania III, la costruzione del castello del malefico Conte denota una certa ricercatezza stilistica: le rovine greche sono, immancabilmente, sepolte nelle viscere della terra... Sono insomma le fondamenta sulle quali il cristianissimo impalatore degli infedeli ha eretto la sua fortezza. Sacro e profano. In Circle of the Moon, l'eroe Nathan Graves ha sì con sé acquasantiere e crocifissi, ma non esita ad invocare la protezione delle divinità grecoromane pur di sconfiggere il Conte. Il massimo della squisitezza mitologica nella serie lo si trova però (manco a dirlo) in Symphony of the Night, nelle cui grotte Alucard affronterà Scilla; la quale però non è raffigurata secondo il canone omerico, ma rispecchia la descrizione che ne diede Ovidio ne Le metamorfosi. Impagabile.



#03 - lunga traversata

Giocare un God of War è impresa lunga e francamente non troppo esaltante dal punto di vista strettamente ludico (affrontarne due di seguito potrebbe avvelenarmi il dente nei confronti della serie, devo starci attento). Non fosse che sono troppo scafato per non capirne benissimo i motivi, mi stupirei di quanto successo ha riscosso questa formula. La carne da macello che si frappone fra Kratos e il suo obiettivo a breve termine (solitamente l'ennesimo scrigno d'energia) è talmente impotente nei confronti dello spartano che sembra volerlo rallentare per lenta consunzione. Oppure, se dotata di scudi, si fa coriacea e impervia alle prese. La ripetitività di questa macellazione è costantemente accompagnata da una colonna sonora sincopata, tambureggiante, al punto che uno è spinto all'uccidere pur che le proprie orecchie possano guadagnarsi un attimo di requie. Le pause contemplative sono rarissime, ma quelle poche sono efficaci - ora per esempio ho lasciato il buon Kratos sul ciglio del tempio di Lachesi, una delle Moire, da dove si gode una vista sui quattro stalloni del fato, non ho capito se debbano essere quelli di Zeus, quelli di Elio, o altri ancora. Belli però.
Il gioco è proseguito senza intoppi - il povero Tifone, nella sua rocciosa maestosità non può reggere il confronto col colosso di Rodi distrutto poc'anzi. Kratos ha donato un po' di meritato riposo a Prometeo. Bivi o tesori troppo nascosti sono tenuti al minimo, è tutto molto streamlined. Questo secondo episodio sembra voler lavorare innanzitutto sul ritmo e sulle dimenzioni ingigantite di chi avete davanti: certo anche Crono era bello grosso, considerato che un intero dungeon poggiava sulla sua schiena, ma la cosa era più un artifizio narrativo mentre sembra che Santa Monica abbia voluto trasformarlo progressivamente in realtà. Le sequenze in volo sul Pegaso mi hanno portato alla memoria un altro classico Amiga, Lionheart, che fu un po' il God of War dei suoi tempi: tecnicamente diverse spanne sopra tutto il resto, con un eroe travagliato (in cerca di una cura per l'amata), grandi combattimenti all'arma bianca e sequenze di volo in groppa a un drago.
Intanto, visto che li ho chiamati indirettamente in causa in precedenza, segnalo i blog (con tanto di succose art galleries) di un paio degli artisti che hanno contribuito maggiormente al concept design della serie: Charlie Wen e Andy Park.
Ah, lamento che qualche dio non abbia regalato a Kratos una reflex digitale (magari una Olympus): la penuria di screenshots decenti reperibili online rende più difficoltoso il diario di bordo.

#04 - Spartani di cellulosa

Una dozzina d'anni fa usciva in italia la graphic novel di Frank Miller, 300. Se non l'avete letta, di sicuro non vi sarà sfuggito il film. Devo dire che, nonostante il formato panoramico e gli splendidi colori di Lynn Varley (consorte e collaboratrice di Frank), 300 non mi convinse granchè. Col senno di poi, si trattava forse dell'ultimo sforzo creativo leggibile di un autore paurosamente in declino. Con 300 l'immaginario collettivo contemporaneo si riappropria della figura dello spartano, visto come indomabile guerriero (dopo che il mito di Sparta era stato per anni oggetto di attenzioni da parte della propaganda comunista). Miller trasforma l'episodio delle termopili in un pamphlet sulla difesa dei valori occidentali, insidiati non solo dall'oriente lascivo, ma anche da quei debosciati collaborazionisti degli ateniesi. Quest'ottica tranchant è del tutto priva delle sottigliezze e sfumature che ho imparato ad apprezzare nella mitologia classica; fortunatamente Kratos non sembra aver assorbito questa impostazione ideologica del lavoro di Miller, cosicchè in God of War è possibile godersi un mito sanguigno senza troppe dietrologie. Ad ogni modo vi segnalo il volume "299+1" di Leo Ortolani, una delle sue storie più efficaci. Raramente la parodia raggiunge queste vette, in cui all'omaggio si aggiunge la confutazione dell'opera che l'ha ispirata.

Lo scontro con Teseo è stato un momento promettente - God of War soffre una cronica carenza di semidei e figure intermedie, e se Kratos ha intenzione di annichilire tutto il pantheon delle divinità, mi sembra appropriato che parta dalla gavetta. Incidentalmente, Teseo ricopre un ruolo chiave in un'altra opera fumettistica che aggiorna il mito greco alla sensibilità contemporanea. Parlo di Bacchus, fumetto indipendente di Eddie Campbell, uno dei più validi collaboratori di Alan Moore. Vi si narrano le gesta di Bacco/Dioniso, il quale è ancora vivo e vegeto ai giorni nostri, ha il volto deturpato da una vecchiaia inaspettata, e veste alla marinara come fosse Corto Maltese. Il dio del vino, fedele alla sua natura anarcoide, si terrebbe volentieri fuori dalla lotta per il potere scaturita dalla caduta degli dei, allorché il deforme Pupilla Kid, nipote di Argo Panoptes, ha inavvertitamente ucciso Zeus con una delle sue stesse folgori. "Joe Theseus" è invece un businessman di successo; ha mantenuto la sua immortalità abbeverandosi delle acque che si raccolgono nelle orbite del teschio di suo padre Poseidone, e ovviamente ha in animo di riprendersi il potere di Zeus e ricostituire l'olimpo dell'età aurea. Questa in sintesi la trave portante della vicenda, anche se da buon fumetto autoprodotto, Bacchus si sfrangia presto in mille e mille rivoli - notevole per esempio la sottotrama in cui Bacchus fonda un suo regno indipendente in un pub al largo delle coste britanniche. Una lettura consigliata.

#05 - glorie della continuity

Proprio quando ero pronto a scrivere qualcosa di venefico, o derisorio, God of War II si è salvato in corner sul finale, riuscendo, dal kraken in poi, a ritrovare quella grandeur con cui aveva iniziato, con la caduta del colosso di Rodi. In realtà, è un insieme di fattori che rende l'epopea mitica di Kratos appetibile. Ho apprezzato tutta una serie di tocchi di classe, dal combattimento con Perseo alla maggiore delle parche che tesse letteralmente la trama del fato con un gigantesco telaio.
Chiaramente Santa Monica ha goduto di un lusso che altri team non possono nemmeno sognarsi: il successo del primo episodio, la munificenza di mamma Sony, e non ultimo la precisa direzione story-driven delle avventure di Kratos ha fatto sì che la serie non solo fosse organizzata veramente come una trilogia, ma anche che i tempi narrativi potessero essere calcolati al millesimo. Il panorama videoludico è strapieno di "trilogie" dovute al fatto che il successo più o meno fortuito di una serie ne determina la continuazione, ma un arco narrativo coerente che si dipani per più episodi è più raro. Di solito si tenta di avere una storia autoconclusiva e premesse che partono da zero di volta in volta, per agevolare i nuovi venuti.
God of War II invece si concede il lusso di essere un vero e proprio capitolo di mezzo, aprendosi con motivazioni deboli (una nuova, forte "genesi" avrebbe sconfessato quanto già accaduto nel primo episodio) e concludendosi con un ostentato cliff-hanger. La sua struttura interna è apprezzabile in quanto speculare rispetto al primo episodio: laddove avevamo un campione degli dei, adesso abbiamo il prescelto dai titani: l'espediente consente familiarità e progressione al tempo stesso. Kratos entra in gioco con il tridente ottenuto la volta scorsa, e porterà con sé il vello e le ali di icaro su PS3. Combattendo con una delle parche, Kratos rivive i momenti finali dello scontro con Ares.
Nell'anticamera di Cloto, lo spartano passa velocemente davanti a tre pareti affrescate: vi sono raffigurate lo scontro tra l'olimpo e i titani, un'anima sola che contempla uno scenario di desolazione, e infine tre figure che viaggiano inseguendo un astro... La storia è già chiara, Kratos porterà l'olimpo alla rovina e i tre Magi saranno testimoni di una nuova era. Fresco fresco dalla visione di Agorà, immagino che sarà dura gioire della furia distruttiva di Kratos alla fine della giostra xD.

#06 - il falso mito di Kratos, eroe violento

Si è soliti pensare a God of War come a una serie in cui l'azione e la violenza la fanno da padrone. Ed è vero, ma con una riserva: Kratos in fondo ha i cromosomi di Hayabusa, ma anche quelli di Link. Lo spartano che dovrebbe passare tutto il suo tempo a squartare minotauri e decapitare gorgoni, si ritrova a dover tirare una leva praticamente ad ogni passo. Non c'è sezione di tempio che si lasci superare senza prima aver risolto un rompicapo. Lo scontro con Cloto, l'ultima delle moire, è tutto uno spingere leve e azionare pulegge. Insomma, per essere l'incarnazione della furia vendicativa, Kratos spesse volte agisce come Ulisse piuttosto che come Achille.

#07 - vecchi vizi di salto generazionale

Sconfiggere Poseidone combattendolo in groppa a Gaia ed essere scaraventati nell'ade è certo un inizio sontuoso per il finale della serie. Non posso fare a meno di notare però come i giochi di illuminazione, per la voglia di strafare, siano stati portati all'eccesso, col risultato che in questi momenti iniziali, tutte le textures di gioco rilucono in modo sgraziato, e sia il legno che la pietra sembrano avere riflessi di metallo. Capisco l'esigenza di mostrare i muscoli del nuovo hardware in un sequel che si prospetta come rigido update del precedente, ma i grafici dovrebbero tenere a mente che una superficie opaca non è sinonimo di "old generation". E già che entriamo nel tecnico, vogliamo mettere l'ironia di giocare la collection a 1080p e il III a 720p?