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lunedì 7 maggio 2012

[spot vintage] Non solo Videogiochi [volume 01-1977]


Nel classico baulone da cantina omnicomprensivo, ho trovato vecchi fumetti ignorati anche da scarabozzi vari. Non siamo riusciti a ricavare la provenienza certa perché i miei Topocosi sono più recenti avendo imparato a leggere anni dopo. Comunque la parte interessante della vicenda è che sfogliandoli ho trovato tante pubblicità che non hanno bisogno d'interventi photoshopanti per essere rese bizzarre.

Per l'angolo del "quando i video-giochi erano solo giochi e il PEGI non(?) serviva".

venerdì 4 maggio 2012

Le videorecensioni che non videorecensiscono con simpatia

Premessa fatta altre volte che ci sta sempre bene: discutere di come gli altri parlino (male) dei videogiochi mi crea sempre qualche problema. In generale è come presenziare una conferenza sulla sana alimentazione e ritrovarsi gli occhi dei tre astanti sul tuo ventre prominente. Però le cose vanno dette che poi non le dici e sganci bombe cretine in altri campi più seri e non è bello (i "divorzi" costano e il lavoro latita).  Segue lagna in generale.

lunedì 1 marzo 2010

Eight hundreds Ten Fifty Fucked-up


It all returns to nothing. It just keeps tumbling down, tumbling down, tumbling down.

APOCALYPS3 NOW.

follow the paranoia online.

mercoledì 17 febbraio 2010

CaSO4 · 1/2 H2O


"Gesso di Parigi!" esclamò il giovane americano. Dopodiché ne versò un pugnello sulle piccole fenditure nel pavimento. Strizzandovi sopra lo straccetto umido sgraffignato al pub Mac Devitt's, Stobbart ottenne così in breve un calco perfetto delle protuberanze che segnavano il profilo della statuetta. La statuetta era troppo pesante per essere spostata, ma il calco di gesso combaciava alla perfezione con l'antico meccanismo del portone... George sentì che si avvicinava di un altro passo al segreto dei cavalieri templari...

Questo signori, vuol essere un sentito elogio a quella raffinata polvere bianca, o sovente colorata, i cui molteplici usi tutti conoscono sin dall'infanzia (no, non quella in voga tra i nostri parlamentari). Ho quindi pensato di lasciare la parola al biondo americano tranquillo, che in due mirabili occasioni seppe sfruttare con ingegno il gesso che si era messo in tasca. Stobbart era sicuro che quel gesso si sarebbe rivelato utile. E aveva ragione.

Eh sì, dobbiamo dircelo: il gesso signori, è una gran cosa. E' un vero portento. E non si pensi che si sia qui a tesserne le lodi solo per meschino calcolo utilitaristico. Non sono solo i suoi molteplici usi e la sua duttilità a impressionarci. Vi è, invero, qualcosa di sacro nel suo biancore, nella purezza di questa sostanza. O solfato di calcio, noi ti veneriamo.

Il gesso e l'arte, un binomio indissolubile: ogni aula di liceo ne è testimone. Il gesso e il gioco, un binomio forse non altrettanto rinomato, ma assolutamente cruciale. Chi non ha dato forma ai propri sogni di bambino coi i gessetti colorati sulla scura ardesia! Chi non ha voluto sperimentare il brivido di andare a caccia delle impronte lasciate dagli animali selvatici nei boschi, e riportarne calco!

Ecco perché adoriamo Hustle Kings. Non perché esso sia venuto a colmare una grave lacuna del playstation store; e nemmeno per l'aver portato il nobile gioco del biliardo nell'intimità dei nostri salotti, pergiunta nello splendore dei 1080p. Codeste sono tutte cose di massima importanza: così come lo è la fisica delle biglie accuratamente riprodotta; la vasta gamma di tavoli offerta (per chi si annoi presto del verde prato d'ordinanza); la personalizzazione del sottofondo sonoro che attinge alla propria cartella mp3; la possibilità di giocare in multiplayer offline e online; e infine la promessa di VooFoo di implementare la chat vocale.

No, poco importano queste quisquilie. Quel che davvero conta è che Hustle Kings conosce e insegna il valore del gesso, l'inseparabile compagno della stecca. Ben misera cosa sarebbe il duello mortale tra Minnesota Fats e Eddie lo Svelto, se la prodigiosa sostanza non ne impolverasse le verghe! E, in spregio di chi va cantando che le cose migliori nella vita sono gratis, la quale affermazione certo è una turpe falsità, strofinare la punta della vostra stecca in Hustle Kings ha un costo. Un costo che certo, forse avrebbe potuto essere coperto dall'esborso iniziale che vi garantisce l'istallazione del biliardo sul disco rigido della vostra console. Eh, no! Nossignori - come potreste infatti tenere nel giusto peso, assegnare la dovuta importanza al vostro fidato cubetto, se il prezzo di questo e dei successivi fosse compreso negli 8 euro del gioco? Le vostre guance dovrebbero avvampare per il solo averlo pensato. Ma non crucciatevene troppo: VooFoo, conscia della propria vocazione maieutica, ha approntato per voi un sistema di microtransazioni, mediante il quale potrete scambiare la vile pecunia per la tanto sospirata polvere.

Non v'è niente che rinvigorisca nel fisico e nello spirito come acquistare poche once di gesso virtuale con soldi reali. La qual cosa però non deve farvi prendere la mano: non inorgoglitevi troppo! Non pavoneggiatevi nei confronti di quei poveri di spirito che, lontani dalla nobile arte del gioco di sponda, magari ancora spendono i propri denari in pugnali ritornanti, archi elfici, o armature incantate! Non irridete quel triste volgo che preferisce il flipper alla stecca, ed è stato pure privato dagli Zen Studios del piacere di pagare con un virtuale quartino ogni partita! Limitatevi a guardarli dall'alto in basso, consci del vostro rango e della vostra fin troppo ovvia superiorità.


mercoledì 3 febbraio 2010

Bioshock 2 special edition and...

Nell'ultimo annetto di vita mi sono spesso dichiarato disintossicato dalle special edition dei vari videogiochi; ovviamente ho scelto il momento peggiore per disintossicarmi, con le varie SE che diventano sempre piu' interessanti. Questa di Bioshock 2 e' davvero pregiata col suo disco in vinile, artbook formato A4 con copertina rigida e tre litografie: e' solo una questione di relativo disinteresse per il gioco se il mio portafogli puo' tutto sommato dormire sonni tranquilli. Ma se avessi quei 14999$...

sabato 16 gennaio 2010

Senza Parole


No, non è la copertina di Dante's Inferno, il gioco in uscita per 360, PS3 e PSP.
Guardate meglio: e' la copertina di un'edizione del nostro Dante's Inferno, per l'America (e forse anche l'UK, chissa').
Per chi mastica poco l'inglese, le didascalie dicono "Il classico letterario che ha ispirato l'epico videogame di Electronic Arts" e "include una esclusiva introduzione a colori di 16 pagine dal produttore esecutivo del gioco". Di sicuro presentarsi alla lezione di italiano con questo fa un figurone.

¬_¬

lunedì 14 dicembre 2009

[Playstation Store] Demo autunno-inverno

Dante's Inferno (PSN USA)
A caldo, dopo un primo giro, c'è la conferma che si tratti di un gran plagio, oltre che di un bel plagio.
C'è tutto. In ordine sparso: counter sottolineate da slow-mo e zoomata, combo quadrato&triangolo, arma "lunga", pseudo-arpie ad infastidire dall'alto, prese con successiva finisher, qte per dinamica e messa a schermo dei tasti, schivata con analogico destro, conteggio combo, regia virtuale, musica di cori epici, doppio salto, camminata ed arrampicata, uso dei filmati, mostrone da cavalcare, contenitori di orb colorati energia+magia, movimento e consistenza dei nemici.
Tutto mutuato pedissequamente da God of War come i video internettiani facevano presagire, non solo nel riprendere i singoli elementi, che avrebbero potuto interpretarsi nel concreto in maniera originale, ma anche per la vera e propria implementazione degli stessi.
La fase iniziale mette un pizzico di tristezza per la pochezza del gameplay - che è, Brutal Legend? - poi una volta assegnate le mosse il tutto pare funzionare benissimo, con un ritmo incalzante da action il cui battle system punta sulla cruda potenza e non sul tecnicismo.
Visceral, a meno di qualche difformità nel feeling, soprattutto per quanto concerne la velocità e la consistenza degli impatti, sembra quasi riuscita a fare lo stesso gioco dei Santa Monica, il che comporta un risultato quasi assicurato.
Tanto artisticamente quanto tecnicamente si intravedono alternarsi cose interessanti ma anche risultati piuttosto basici; nonostante la consulenza del visionario Barlowe traspaia da certi aspetti del design visivo, tutto il resto sembra sguazzare nel trash più spinto e dissacrante - c'è il rischio che la fantamitologia di God of War (il cui terzo capitolo parrebbe godere, a parita di fluidità, di migliori modelli poligonali) risulti un'operazione filologica al confronto.

Bayonetta
(PSN JAP)
C'è qualcosa che non va.
E' il primo pensiero non appena avviato l'attesissimo dimostrativo.
Immagine slavata, texture sfuocate, framerate instabile,
aliasing; la prudenza è d'obbligo, ma se quanto rilasciato sarà aderente alla versione finale, la perfezione formale che doveva esaltare la bellezza di Bayonetta sembra non sarà di casa su PS3, come alcune voci sull'operato di Sega in fase di conversione paventavano.
Le perplessità in senso tecnologico sono una macchia su virtù artistiche comunque indubbie, manifestate prima d'ogni altra cosa nell'animazione, così strettamente connessa al gameplay. La strega di Platinum è un tripudio di movenze feline e di pose plastiche accattivanti connesse senza soluzione di continuità; tenendo premuto il tasto d'attacco, ogni mossa nel corso della combo si blocca in una stance dalla quale far fuoco con le pistole su mani e piedi. Una rotazione a 360 gradi dello stick analogico trasforma la protagonista in una sorta di torretta umana acrobatica, risultando incredibilmente intuitiva e d'immediata realizzazione rispetto a quanto suggerirebbero gli input d'attivazione ed il cambio di inquadratura.
Le concatenazioni offensive - come il tutorial iniziale permette di scoprire in certa parte ed in tutta calma -, sono molteplici e basate sui tempismi d'esecuzione ben più che sulla quantità di tasti e di pressioni. Le differenza tra lotta terrestre ed area, la katana a far da strumento d'offesa alternativo e le armi dalle peculiari proprietà d'utilizzo rilasciate dal nemico abbattuto (trombe-cannone, alabarde giganti, mazze ferrate) moltiplicano le varianti in campo.
E' facile realizzare di trovarsi di fronte ad un gioco difficile (sul piano della padronanza dei propri mezzi riflessa esteticamente nella coreografia a schermo, più che del mero livello di difficoltà, comunque scalabile verso il basso fino ad un automatismo da vittoria assicurata e indolore), il cui battle system s'intuisce profondo tra le righe ma non può essere certo eviscerato nelle primissime sessioni di acclimatamento a ritmi e meccanismi.

Ninja Gaiden Sigma 2
(PSN JAP)
Trattasi d'una sorta di versione estesa dell'originale griffato Itagaki e per lungo tempo rimasto esclusivo a 360: nuove sezioni, nuovi nemici, nuovi personaggi giocabili, nuove modalità, nuove tricche e ballacche.
Tutto ciò sembrava fin troppo generoso, così alla Tecmo hanno voluto compensare con un piccolo (ma gratuito) torto ai possessori di PS3, censurando per futili motivi i contenuti violenti: un buon 90% degli zampilli di sangue ha ceduto il posto a dei meno scabrosi vapori violacei e le teste dei cattivi sembrano diventate più propense a rimanere attaccate al collo.
Alla prima tornata con Ayabusa si può apprezzare una boss fight inedita, la cui impostazione viene dritta dritta da God of War; un colossale mezzo busto di statua interviene a movimentare il livello, occupando con la sua mole l'intero sfondo e portando attacchi a suon di manate e d'infingardi getti d'energia.
Al secondo giro si può manovrare Ayane, una vera e propria trottola impazzita, attraverso la versione notturna dello stage veneziano. Ed ecco il colpo di genio degli sviluppatori, che ci tenevano a dimostrare di aver imparato per bene dal loro dimissionario mentore, nonché eminente palpatore butterato di segretarie inermi: muovendo il sixaxis su e giù, per magia, si fanno sballonzolare le tettazze alla barbie nipponica.
Saltano subito agli occhi due cose (vabbè, oltre a quelle due); la prima è che evidentemente non tutti i ninja sono gayden, come le maldicenze vorrebbero insinuare, ma quasi tutti sono nerdazzi.
La seconda è che finalmente qualcuno è riuscito a integrare nel gameplay, in modo proficuo e intelligente, l'inutile sensore di movimento del pad di PS3; chi l'avrebbe mai detto.
Per ultimo si sblocca un assaggio della cooperativa, una corsa al punteggio in arene che si riempiono di ondate di sgherri; le prestazioni della CPU non sembrano fantasmagoriche, ma è presumibile che con un partner umano l'azione risulti più concertata ed efficace - sempre che tale partner non si chiami Maxlee o The Gambler o Koji Kabuto, in tal caso tanto varrebbe rassegnarsi a far squadra con le più affidabili routine del software.

The King of Fighters XII (PSN JAP)
In soli 83 mega, l'ultimo King of Fighters si lascia testare presentando due dei suoi più noti beniamini - Kyo e Terry (chi non conosce i cognomi indossi il cappello d'asino e vada dietro la lavagna) -, un gran bello sfondo animato ed una traccia audio rimarcabilmente insignificante. Gli Ardcorgaymer ed i ProT (a cui vogliamo molto bene, c'è un po' di loro in ciascuno di noi) diranno che è tutta una questione di scelte stilistiche e di pixel art per fini intenditori, ma presumo che il comune mortale videogiocatore, sprovveduto e ineducato com'è, troverà che gli sprite offrano una deprecabile risoluzione, un po' deludente in proporzione al notevole impatto d'insieme del 2d.
Una mezz'ora di versus disimpegnato e senza pretese ha regalato buone sensazioni; la pulizia c'è, la fluidità pure, così come sembrano stuzzicanti la counter e una "guard breaker" vagamente assimilabile al focus attack di Street Fighter 4. C'è una critical counter che ben piazzata avvia una specie combo automatica, i colpi contemporanei si cancellano a vicenda con un bell'effetto grafico e forse intervengono altre tecniche avanzate che senza un tutorial (o meglio, senza la voglia di andarselo a cercare) possono sfuggire all'approccio superficiale.
Peccato che un po' chiunque abbia già riscontrato nel gioco completo una drammatica carenza di qualsiasi contenuto che non sia il puro battle system; basti pensare ai soli cinque stage disponibili.
A pensarci ben, non c'è Mai Shiranui, tantomeno l'ormai indispensabile feature di sollecitazione mammaria introdotta dagli illuminati del Team Ninja e poc'anzi descritta; perciò, come si dice: scaffale.

domenica 18 ottobre 2009

Il più grande eroe videoludico di tutti i tempi


Stando alla gara di popolarità organizzata da GameSpot, il più grande protagonista videoludico finora esistito è proprio lui: Gordon Freeman, il personaggio "zero". (Il campione degli autistici, la maschera imperscrutabile; il vassallo del distacco, lo sterminatore timido.)
Niente muscoli, niente abilità eclatanti, niente mascella squadrata, niente visino metrosexual giapponese, nessuna simpatia, nessun coinvolgimento empatico col giocatore, nessun senso dell'umorismo, nessun apparente gusto per la teatralità; appena il carisma, forse, il fascino del contegno da personalità scientifica.

Il personaggio zero, ripeto. Soprattutto, il personaggio muto: mai una parola, mai una battuta.
…Considerato il livello del writing videoludico, è probabilmente per questo che ha vinto.

venerdì 12 giugno 2009

[mondi paralleli] Tutto va come deve andare, ma anche no

- intro -
Ho letto questo post nel blog di sharirvek su Assassin's Creed II e ho immaginato un mondo parallelo dove le cose potrebbero concludersi in maniera differente. Ne ho ricavato un post malsano, uno di quei deliri da insonne cronico, ma anche una sorta di risposta/tentataive giocoso di cross-medialità-bloggosa: alla fine siam tutti a portata di link, facilmente raggiungibili e spesso fonti d'ispirazione inconsapevole.

(cit ri-montata per poter cambiare il finale ^^)
"Quando riemerge viene circondato da soldati in pesanti armature… Il monsignore temendolo come fosse un diavolo tento di trattare“Ti darò tutto quello che vuoi”, geme, improvvisamente piccolo e ingobbito. “Dimmi il tuo prezzo...”


Una proposta l’avrei. Il tuo omicidio è stato commissionato perché sei ritenuto un essere egoista ed infame. Dimostrami che i motivi della tua eliminazione sono errati e sarai risparmiato.


E come?

Compi un atto nobile e altruistico, salva la vita alle tue guardie del corpo, offri la tua come loro offrono la propria tentando di salvarti. In una parola: suicidati!


La tua visione della situazione è alquanto confusa e non tanto perché mi chiedi di compiere l’atto per cui ti ho chiesto di trattare. Le guardie del corpo non tentano di salvare la mia vita, ma la Loro in quanto la mia morte significherebbe la perdita del loro impiego e la possibilità di sfamarsi.

Mhmm, quindi se tu muori, muoiono anche loro. In ogni caso se muoiono loro moriresti anche tu.



Devi farmi un’altra proposta, almeno un’altra, DEVI! …dai su, in fondo non è che non l’ho accettata è solo che non si tratta di una vera e propria proposta se non contiene delle alternative realmente tali.

È sia, ecco la nuova proposta. Pagami il doppio di quanto mi ha pagato chi mi ha incaricato di ucciderti.



Se ti pagassi di più di quanto ti ha pagato, non avrei i soldi per pagare chi mi difende dal tuo atto e saremo daccapo. E poi scusa se te lo dico, ma per un assassino non è poco professionale accettare un pagamento in cambio di una mancata uccisione? Quest’atto non potrebbe scalfire la tua fama e danneggiare i tuoi futuri ingaggi? Lo dico perché ho l’impressione che anche questa non sia una vera e propria proposta, ma un bluff.

In questo caso sei tu a non avere il quadro completo della situazione. Non mi pagheresti per non ucciderti, ma per uccidere chi mi ha incaricato di farlo. In questo modo, non avendo più un datore di lavoro, non dovrei rendergli conto di non aver compiuto l’atto per cui mi paga. Lavoro per denaro, sarebbe poco professionale proprio rifiutarmi di uccidere qualcuno per cui mi hanno pagato più di quanto abbia ricevuto in pagamento.

Ad ogni modo quei soldi non posso darteli, perché come ti dicevo prima, nel caso, a farmi la festa sarebbero le stesse guardie del corpo che non potrei più pagare. L’unica soluzione continua ad essere quella di eliminarti prima che mi elimini eliminando chi mi difende dell'eliminazione.

Ma io sono il protagonista e tornerei ad eliminarti anche se mi eliminassi: questo è meglio se lo tieni in grande considerazione prima di qualsiasi altra cosa.



A dirla tutta a me sembrano solo chiacchiere e distintivo. Altrimenti non si spiegherebbe perché non mi hai semplicemente eliminato dopo aver eliminato le guardie come affermi di poter fare.

Non l’ho fatto perché il datore di lavoro che mi ha dato l’incarico ci osserva e se ti avessi eliminato senza inscenare una rappresentazione articolata del tuo omicidio, sarebbe rimasto insoddisfatto del suo investimento: un genere di malumore che, data la sua portata, avrebbe messo a rischio la mia stessa esistenza.

Penso di aver capito. Anche tu sei solo un fantoccio nelle mani del destino. Per farla breve (in tutti i sensi) dimmi quanto dovrà ancora durare questa patetica conversazione.

Beh, mi prendi un po’ alla sprovvista… diciamo che per ora si tratta di una prova generale, perché per l’eliminazione vera e propria tornerò solo fra qualche mese perciò non saprei con certezza.


Cof, cof... senti ma… davvero non si può trovare un accordo? Da quel che ho capito anche tu in tutta questa storia rischi la testa. Non c’è davvero un modo per sottrarsi al paradosso di cui siamo prigionieri?

…forse. Potremo provarci, potremo insistere fin tanto che non si stanca e se ne va di sua spontanea volontà. Il tentativo giustificherebbe i soldi che ha stanziato e quindi in teoria non dovrebbe mettere in atto ritorsioni perché la "colpa" di aver lasciato la sala prima della fine sarebbe la sua … in pratica appena leva l’attenzione da questo scenario potremo andare ognuno per la propria strada... tu, io e le tue guardie del corpo.

Già, ma come prendiamo tempo? Sembra un’impresa davvero ardua.

Forse abbiamo la soluzione a portata di mano e non ce ne siamo accorti.




Cosa intendi?

Beh potremo continuare a parlare. Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare...

(pss… pare che sia ancora lì, anche durante questa prova generale … nonostante il parlare, parlare)

(no problema, ora ci vado giù pesante … però occhio che se anche dopo il mio burattinaio sarà ancora lì, dovrò ucciderti…)



(beh, nel caso, potremo sempre provare a trovare un accordo…)

(mmhm sì... una mezza idea a riguardo l’avrei… magari una proposta che contempla un atto nobile e altruistico da parte tua... come suicidarti…)



(arrr... ecco un déjà vu)




... parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, Parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare, parlare…



(...non ditemi che siete ancora qui... orsù andate che poi mi tocca farglielo uccidere davvero o distruggere definitivamente gli spararappapaus a forza di sterile chiacchericcio videogiocoso ^^")

mercoledì 1 aprile 2009

Più tette su console portatili


La strada per videogiochi adulti su console portatili sembra aperta e CD Projekt Red ci si tuffa di testa con The Witcher: Misterious Secrets. Dopo il successo su pc e il prossimo approdo su home console, la marcia del Witcher Geralt prosegue incontrastata, questa volta con "miglior grafica, miglior combattimento, miglior storia, e più tette della versione PC", parola di Adam Kichinski, il capo di CD Projekt RED. Uscita prevista tra martedì e venerdì 2010, sarà un'attesa molto dura.

venerdì 13 marzo 2009

Un mondo di "Sub-Quest"

C'è tutto un mondo giocoso che ruota intorno a te, è divertentissimo e forse non te ne sei mai accorto. Ci pensa Akoha ad illuminarti offrendoti la possibilità di affrontare l'RPG che aspetti da una vita, i PNG e le missioni secondarie dei tuoi sogni più bagnati, scopi realmente tali al cento per cento. Basta andare sul sito e alla modica cifra di 5 biglietti di valuta straniera potrete mettere le mani sulle carte base che v'indicheranno cosa fare e come guadagnare i punti necessari per svettare nel real world. Per maggiori dettagli andatevi a leggere l'ottimo articolo (come sempre) dell'Ivan Fulco e il sito dedicato al mondogioco.
Di contro, se siete tirchi come uno scozzese trapiantato a Genova, lasciate stare il sito ufficiale e seguitemi, sto (stiamo) per regalarvi aggratis, dico aggratis e ripeto aggratis le missioni speciali free edition, insomma quelle che potranno essere messe in atto senza sganciare un centesimo. Ma attenzione, nonostante la gratuità in dindi, ogni cosa ha comunque un suo prezzo e qualora decideste di usufruirne dovrete impegnarvi per crearne a vostra volta di nuove, almeno una ogni due godute.
La versione del progetto è in fase beta (sia dell'originale che di questo raffazzonato clone) perciò dovrete accontentarvi delle sole missioni testuali, andando personalmente a ritagliare i cartoncini adatti a contenerle (anzi, della sola e unica, dato che c'è il contenitore, ma non è ancora arrivata la materia prima da imbrigliarci dentro). Più avanti, considerando sicuro il successo, potrete averne di pronte da scaricare e scannerizzare. Partecipate numerosi (soprattutto per quanto riguarda il fornire le missioni live, anche le sole basi/ambienti più consoni).

A parte il desiderio di dare il via anzitempo alle micce di una creatività parallela, l'idea in se fa riflettere, infatti pensavo: mentre piccinopicciò maledicevo le volte in cui dovevo interrompere un videogioco per portare a termine le "commissioni" imposte dalla mamma, mai mi sarei aspettato che un giorno avrei scoperto quanto mi sbagliassi a metterle il broncio, perché proprio quelle imposizioni erano in realtà le importanti sub-quest a cui avrei dovuto prestare veramente attenzione per ottenere del reale quanto genuino ludogodimento (almeno quando riuscivo a portarle a termine e, ad esempio, non spaccavo le uova sfuse tentando di legarle alla bici con una corda elastica).

Chiusa la doverosa e seriosa parentesi, bando al rammarico e come si suol dire: fiducia! Si può rimediare, perciò via, si parte (piano, piano)

Missione zerozero (pilota)
Piazzatevi nel reparto videogiochi di un grosso centro commerciale (consiglio bonus: la cesta delle offerte è il luogo ideale) e al primo cliente che adocchiate pigliar qualcosa dal mare di ciofeche presenti, pestate le mani con una bacchetta di legno (non in dotazione) accompagnando il gesto con uno scuotimento di disapprovazione del capo e dell'indice della mano sinistra (o destra se siete mancini). A questo punto, quando l'irato cliente cercherà di aprirvi in due con i taglierini venduti giusto lì accanto, mostrate la carta del taverngame e spiegate di avergli appena salvato la vita da una terribile esperienza digitale e chiedetegli di fare lo stesso per qualcun altro, però in un campo in cui nutre una competenza più adeguata (a differenza di quella videoludica appena palesata). 2 punti (più 3 di bouns se ne uscite senza l'intervento del 118) [maxlee]

giovedì 19 febbraio 2009

[Test Videoludico] Sei un vero videogiocatore?

1 - La foto fa pensare:
a) ad un giocattolo per la prima infanzia
b) al sesso. La psicologia ci insegna che soprattutto gli uomini ce l'hanno in testa sempre e comunque
c) ad un enigma di Resident Evil

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2 - L'immagine ritrae:
a) un giapponese che si prende sul serio
b) Maxlee appena sveglio la mattina presto
c) Hideo Kojima appena prima di coricarsi la notte tardi

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3 - Quella in foto:
a) è una romantica luna di sera
b) se ce l'hai storta visiti Wonderland Tavern e passa tutto
c) seguita dal pulsante del pugno è un hadouken

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4 - Lo guardi e vedi:
a) la spia di un elettrodomestico, forse
b) una delle illuminazioni con cui xPeter ha decorato l'albero a Natale
c) un apostrofo rosso tra due bestemmie

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5 - Credi che:
a) sia un adorabile bebè
b) dall'espressione gli stiano facendo vedere il finale di MGS4
c) abbia l'età dell'utente medio di Wii

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6 - Costui è
a) 'na sagoma nera, embè?
b) Zehar, in foto viene così
c) un avatar delle nuova dashboard di 360, mii sembra

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7 - Costei è:
a) un personaggio dei videogiochi, quella del film con la Angelinagiolì
b) una ex un po' stronza di Koji Kabuto
c) Lara, che invecchiando migliora fisicamente (ma su PSX faceva lo stesso un altro effetto)

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8 - Questi qui sono:
a) esecrabili ggesti di violenza diggitali che plaggiano i ggiovani
b) Vic e Andrei Ayanori lo scorso carnevale, dopo qualche bicchiere di troppo
c) Ho Sun Pak e Daniel Pesina

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9 - Costui è
a) n'artro giapponese. và a vedere che fa i giochini elettronici.... nun sarà mica quello de prima? so' tutti uguali...
b) a occhio un amante di giardinaggio, fitness e musica midi
c) Shigeru Miyamoto, che un tempo effettivamente si occupava di videogiochi

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10 - Il titolo in foto è:
a) ebbasta, sempre con 'sti giochini
b) candidato a best game of 2010 di The Gambler
c) una piccola perla nascosta della prima generazione di PS2

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11 - Ci vedi...
a) ...un bidone, proprio come 'sto test
b) ...un bidone, proprio come quello che Nintendo ha tirato lo scorso Natale ai pirla muniti di Wii
c) ...se esplode, gameplay!

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12 - Nella vita conta di più:
a) da dove si viene
b) dove si va
c) essere felici mentre si cammina

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soluzione
maggioranza di risposte a) - avete sbagliato blog, capita
maggioranza di risposte b) - siete (o vi credete) dei simpatici tavernicoli umoristi
maggioranza di risposte c) - siete degli ardcorgaymer
maggioranza di risposte d) - vedi maggioranza di risposte b)