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sabato 31 ottobre 2015
[INGioco] Fallout 4
Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" per agevolare notifiche e ordine cronologico. Per segnalazioni attive e perché ciò che si può affermare dopo dieci ore di gioco, potrebbe non corrispondere a quanto si apprende dopo cento. Entrambe opinioni valide se lette nel loro contesto cronologico, tenuto in piedi dalle date dei commenti, appunto. (IMG wiki, temp...)
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sabato 20 agosto 2011
New Vegas DLC: Honest Hearts
Qualche dettaglio (spoileroso)
In questo tipo d'interventi evito di parlare dei dettagli della storia perché di solito si finisce per rivelare troppo e rovinare l'esperienza; però in questo caso è davvero difficile riempire un post dedicato senza farne cenno e soprattutto c'è poco da rovinare poiché le sorprese nel caso sono tutte amare.
Un carovaniere assume guardie del corpo per lasciare il deserto di New Vegas e addentrarsi nelle zone selvagge del Parco Naturale di Zion. Quando lo incontriamo ci racconta i motivi che lo spingono a circondarsi di giovani impavidi, storie che parlano di comunità misteriose, pericoli inimmaginabili, mostri fuoriusciti dai nostri peggiori incubi. Le premesse per vivere un viaggio affascinante ci sono tutte. Peccato che siano per la maggior parte mancate. Sistemati i bagagli partiamo e arriviamo in loco dopo venti secondi di filmato. La carovana è assaltata, durante lo scontro muoiono tutti. Rimasti soli, dopo pochi passi incontriamo una sorta di pseudo indiano d'America hippie che s'attacca a noi come una patella allo scoglio; il suo scopo è aiutarci a esplorare i canyon rossastri e soprattutto raggiungere una delle figure leggendarie incontrate tra le chiacchiere del Mojave durante l'avventura principale di New Vegas. Preso alla larga (ma anche alla stretta) il viaggio è un insieme di nulla, qualcosa come sessanta minuti di sentieri dove ci si mette più tempo a capire quale pezzo di roccia sia scalabile e quale no che per qualsiasi altra attività. E riguardo il tizio misterioso della leggenda, appena lo s'incontra senza tanti buongiorno o buonasera ci riempie di commissioni della mamma, del tipo andare a prendere quattro cestini della merenda all'emporio abbandonato di vizziviggiù, uno degli inutili edifici sparsi nel labirintico territorio roccioso (proprio cestini, proprio della merenda, proprio emporio). Nel filone principale, tra una scarpinata e l'altra, c'è anche una sorta di disputa con una tribù avversa da placare, ma è talmente banale e così lesta nella risoluzione che non c'è neanche il tempo per assimilarla.
Giudizio Sintetico
Prendere una normale quest di gioco, spostarla su una superficie cambiando solo il colore del terreno (da grigiastro a rossastro), soprattutto spalmarla per chilometri quadrati di nulla, non genera automaticamente un'avventura degna di essere
proposta/venduta a parte. In quel modo neanche assieme.
Pezzo di gioco morto che cammina; non c'è niente da vedere… circolare, su circolare.
Giudizio Numerico
Contesto: contenuto aggiuntivo GDR che fa finta di esserlo.
Risultato: meh, 5
venerdì 19 agosto 2011
New Vegas DLC: Old World Blues
Qualche dettaglio
Old World Blues offre una nuova storia, una "nuova" area da esplorare (a livello teorico, perché visivo siamo sempre in pieno riciclo; armadietti di Fallout 3 compresi) con numerosi edifici da saccheggiare, nuove armi, livelli del personaggio aggiuntivi che insieme a una serie di macchinari ci permettono di plasmare (o ri-plasmare) le sue caratteristiche. E per finire uno "spazio bonus" con tutti i confort, raggiungibile via teletrasporto a prescindere dal peso contenuto nello zaino, caratteristica che farà la felicità degli accattoni digitali.
Appena avviato la particolarità che salta subito all'occhio, o meglio, all'orecchio è la mole impressionante di dialoghi doppiati discretamente (voci italiane maschili) o magistralmente (voci italiane femminili) dei personaggi presenti. A starci dietro si passano intere ore solo ad ascoltare i bot che non si limitano a rispondere con pensierini, ma - agevolati anche dalla follia che aleggia nella struttura - non perdono occasione per intavolare interi discorsi; bizzarri, a tratti molto divertenti, spesso stucchevoli, in ogni caso tante chiacchiere utili a predisporre nel modo migliore l'esplorazione della base sperimentale. Diciamo che rendono la percezione di quanto accade, quella che fumosa fa capolino al mattino tra i ricordi della giornata videogiocosa trascorsa, molto più cicciosa e articolata di quanto si è effettivamente vissuto in termini di partecipazione diretta. In mezzo a questa mole audio non mancano trovate memorabili come l'interpretazione del sesso da parte di "intelligenze artificiali" offerta tra il serio e il faceto, tra l'assurdità di un'eccitazione organica generata attraverso circuiti integrati e una "probabile" efficacia poiché in pratica si presenta a mo di chat-line hard (insomma voce per telefono dove è la voce che eccita non lo strumento telefonico in se).
Giudizio Sintetico
Ha dentro tutto ciò che si potrebbe chiedere a un contenuto
aggiuntivo con il dovere di allungare l'esperienza mantenendo vivo l'interesse ancora per qualche ora dopo il finale (una decina, anche
se personalmente sono a quindici e ho ancora parecchio da fare). A dirla
tutta ha dentro anche ciò che dovrebbe mancare pur se in quantità
minori, ossia problemi tecnici irrisolti che costringono il reset della
console; una maledizione che ben conosce chi ha attraversato il prodotto
principale e alla fine sopporta perché ne vale la pena. L'ennesima conferma di quanto sia buona la base di Fallout: New Vegas (Fallout in generale)e soprattutto quanto siano capaci in Obsidian nel costruire personalità "di" e "in" gioco credibili. Imparassero a programmare - evitando ricicli imbarazzanti e blocchi console - diventerebbe la software house paTrona di MonTo viTeogiocoso.
Giudizio Numerico
Risultato: molto buono, 8
New Vegas DLC: Dead Money
Qualche dettaglio (i Contro)
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| Il "Borgo" |
Iniziamo con la parte peggiore di Dead Money, ossia il cambio d’ambientazione e le nuove minacce. Dagli spazi aperti del deserto si è passati a quelli claustrofobici di un angusto borgo minato rendendo pesante l'esplorazione, oltre che per la struttura labirintica, per la pressione di un avviso sonoro che innesca il meccanismo omicida indossato dal personaggio a mo di sciarpa. Parte il bip e dobbiamo allontanarci dal punto incriminato, cercare una strada alternativa, trovare la fonte maligna oppure attraversare questi spazi angusti trovando un'angolazione al di fuori del segnale. A incoraggiare ulteriormente la sveltezza nell’andare, ci pensa il gas malefico che si trova insaccato in alcune zone. A ciò si aggiunge un backtracking micidiale dovuto a missioni leggermente diluite che porta la sopportazione del percorso ad ostacoli al limite. Corridoio labirintici da attraversare più volte in zone da percorrere a gambe levate cercando una bolla d’aria sicura, cambiano l'incipit da un casinò sulla collina da conquistare, a un casino e basta.
Qualche dettaglio (i Pro)
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| La bellerrima (dentro) Christine |
A salvare la baracca, come sempre in un prodotto Obsidian, arriva la buona mole di testi e in generale ciò che può’ essere considerato il fulcro di un gioco del genere, ossia ruolo e interazioni legate ad esso (leggi: personalità presenti). Compagni di viaggio da reclutare caratterizzati in modo stupendo, vivi e credibili come poche volte nei videogiochi. In particolare la Christine della foto accanto, un bot straordinario, con una comunicatività grandiosa nonostante (o proprio per…) non sia dotata di favela. Un amore di essere inesistente che in tre mosse distrugge qualsiasi altro personaggio femminile apparso altrove, in genere vuoti e intriganti quanto una lattina di birra appena tracannata.
Giudizio Sintetico
Un contenuto aggiuntivo da affrontare con la consapevolezza di dover sottostare ad alcune dosi di frustrazione e il rammarico per il suo aspetto trascurato. Alla base una tensione non adeguatamente dosata che rischia più volte di sfociare in frustrazione. Volendo vedere il bicchiere mezzo pieno, si può accettare la presenza di quel meccanismo immaginandolo come parte di un'ambientazione che deve disturbare, però è innegabile il peso che si prova a camminare su un design del genere e motore grafico che ha fatto (e stra-fatto) il suo tempo. Considerando la bontà del comparto ruolistico si tratta di una giocata che vive sul compromesso, un qualcosa che fa tanto perla in porcilaia.
Giudizio Numerico
Risultato: riesce solo in parte, il sunto finale dipende da singole capacità di adattamento, sopportazione, grado di saturazione, 7- (4 per aspetto e montaggio, 10 per bot e personalità)
martedì 26 ottobre 2010
[in gioco] Fallout New Vegas
Quando si riporta l’identità di un gioco è prassi comune accostarlo a qualcosa di conosciuto. Nel caso di Fallout New Vegas è un comportamento ancor più ovvio considerando che a conti fatti si tratta di un’espansione del capostipite Fallout 3, rimpinzata in modo tale da garantirsi l’accesso nella cerchia dei prodotti stand-alone. I cambiamenti si attestano perlopiù in piccole migliorie appena percettibili. Un incremento di qualità, ad esempio nell’aspetto e nei dialoghi, da ricavare attraverso un confronto diretto tra due postazioni avviate in parallelo. La conseguenza di questa affermazione è che si tratta di un gioco con dei meccanismi conosciuti ai più e qualsiasi precisazione in proposito sarebbe ridondante. Se avete giocato o comunque conosciuto Fallout 3 per via traverse, New Vegas è una versione del tutto simile: si tratta di affrontare un’esperienza con lo stesso meccanismo inserito all’interno di una nuova storia. Un personaggio che vi rappresenta d'indole buona, neutra o cattiva, un'ambientazione post-atomica, missioni da svolgere, punti esperienza da assegnare alle abilità.
L’unica vera novità, la chicca che può dare un significato diverso a questa particolare attraversata, risiede nella modalità cosiddetta HARD.
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