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venerdì 28 gennaio 2011

[in gioco] Little Big Planet 2

 

Il discorso generale su Little Big Planet è simile a quello fatto da Koji per GT5. Il prodotto ha mire diverse da quelle che appaiono in superficie; non è un videogioco per utenti salterini "e basta", come GT non lo è per i soli appassionati di guida digitale. LBP basa la sua forza sulla curiosità, sul desiderio di conoscere e confrontarsi con soluzioni stilistiche, ludiche, legate al platforming in particolare, ma più in generale alla mera costruzione di meccaniche giocose/gioiose. Spesso nei livelli offerti conta più l’impatto generale del montaggio (intro, architettura del percorso, scenografia, musiche etc.) che il reale funzionamento; se le due cose coincidono è chiaro che il risultato ottenutò sarà il massimo, ma non il solo da inseguire. Gli esempi sono centinaia e avendo in parte affrontato lo stesso discorso durante la giocata della precedente edizione, non intendo dilungarmi oltre su questo aspetto. Il video in testa al post è il simbolo della natura di LBP, la summa di ciò che sta dietro la sua filosofia; per comprenderla e decidere se averci a che fare o meno, tanto basta.

Nel secondo capitolo si è tentato di migliorare ogni elemento, dall’interfaccia all’usabilità (ad esempio nell’editor è stata inserita la compatibilità di mouse e tastiera); dal sistema d’indicizzazione dei livelli amatoriali con l’introduzione di un’ottima piattaforma web, all’incremento di materiali e oggetti di/in gioco. Hanno ampliato le possibilità creative nel tentativo di migliorare la qualità (o forse solo la quantità) dei contenuti.

Primo impatto
- L’inizio è ammirevole. Impostato per metterti di buon umore, spiritoso il giusto, ci riesce strappandoti sorrisi compiaciuti. È un piacere ritrovarti a contemplare ammirato alcune soluzioni ambientali, nonostante la mole di materiale fruito nel precedente episodio e il naturale ammorbamento dovuto al classico tutorial mascherato.
- L’interfaccia  generale appare migliorata e di conseguenza la gestione del corposo contorno. Sembra più funzionale, più ordinata pur ricalcandone le basi per intero.
- L’online sembra fungere. I livelli amatoriali migliori sono in gran parte selezionati dai MM, quindi è più semplice trovare giocate interessanti fin dall’inizio. Il sistema di valutazione ora si basa molto semplicemente nel pigiare l’icona del sackboy intristito o felice. Un meccanismo immediato come dovrebbe essere, ma allo stesso tempo profondo se si decide di esprimere un parere più esteso arrivando a poter scrivere persino una recensione.
- La sensazione di continuità con il precedente LBP è garantita dalla possibilità di importare la maggior parte del materiale presente nel vecchio salvataggio, compreso pod, PG pronto come l’hai lasciato e livelli creati.

Banalmente l’impressione è che coloro che amano la creatività in questo secondo capitolo potranno trovare la casa comune dei loro sogni.  Resta da stabilire quanto durerà la convivenza e la qualità della stessa nel breve e lungo periodo.Lo scopo raggiunto, risultati positivi, negativi, varie ed eventuali, cercherò (…remo quando lo prenderà qualche altro tawernicolo) di raccoglierli durante la giocata e riportarli nei commenti che seguiranno.

Sito ufficiale - Indicizzatore -

martedì 1 dicembre 2009

[LBP] Aggiornamenti Invernali



Hanno messo mano al gioco e hanno migliorato quasi tutto il migliorabile. Non possiamo che esserne felici e usufruire delle novità riportate di seguito (plurale maiestatis, ruleZ xD)

Aggiornamenti:

    * Modalità Crea online - Ora puoi creare insieme ad un massimo di 3 giocatori provenienti da tutto il mondo grazie a Internet!

- Che io sappia prima era limitato a due, in ogni caso – cioè se fosse una roba tutta nuova – non mi resta che trovare una coppia di utenti e provare.

    * Problemi di rete risolti & sistema di creazione di partite basato sulla località - Abbiamo apportato delle modifiche al programma, sia relativamente alla gestione delle funzionalità di rete da parte del gioco, sia per quanto riguarda la ricerca di persone con cui poter giocare quando selezioni 'Gioca online!'.

- Punto dolente di LBP, l’online era feccia pura; a breve un parere sui miglioramenti citati.

    * Nuova programmazione dei salvataggi - Abbiamo modificato il funzionamento delle partite salvate in modo da renderlo più veloce, flessibile e robusto. Ciò significa, inoltre, che potrai salvare molti più dati.

- Spesso dovevi gettar via della roba perché non ci stava: la scritta “cancella se no non ti salvo una mazza” era un incubo. Ora dovrebbe andare molto meglio.

    * Backup profilo - Potrai trovare le opzioni di backup dei salvataggi nella pagina Impostazioni profilo del menu XMB.

- Il backup non era compreso, dovevi salvarti le robe a mano su chiavetta USB: se ti scordavi e la PS3 collassava, era finita.

    * Backup livelli - Ora puoi effettuare il backup di singoli livelli! Mentre sei sulla tua Luna, seleziona un livello e premi il tasto quadrato per richiamare le opzioni. Nel menu Pubblica vedrai una nuova opzione

- Una comodità in più.

    * Spazio del profilo aumentato - Oltre allo spazio extra disponibile grazie alle modifiche apportate al sistema di salvataggio, abbiamo anche raddoppiato il numero di immagini e costumi che puoi salvare su Popit.

- Come prima riguardo i miglioramenti del salvataggio.

    * Se giochi un livello ma non lo completi, vedrai sul badge una medaglia Sackboy d'argento. Per ottenere una medaglia d'oro dovrai completare quel livello.

- da controllare

    * Abbiamo reso l'esplorazione del LittleBigStore leggermente più semplice. Inoltre, ora sarà più facile anche scaricare gli elementi acquistati.

- Prima bisognava andare a cercarli e attivarli manualmente: una procedura aggiuntiva a quella relativa all’acquisto in se.

    * Ora è disponibile un'opzione per "rifiutare automaticamente" gli inviti degli altri giocatori. Tale opzione si trova nelle Impostazioni profilo; se la attivi, nessuno potrà unirsi a te a meno che tu decida di giocare online. Questa opzione non viene salvata nel tuo profilo: dovrai impostarla ogni volta che giochi.

- ok!

    * Gli interruttori Adesivo sono stati resi più evidenti e offrono risposte più chiare ai giocatori che tentano di posizionare degli adesivi su di essi.

- Prima si doveva andare un po’ per tentativi. Una piccola miglioria.

    * Ora è possibile attivare i checkpoint tramite interruttori.

- Se in un livello verticale cascavi di sotto e beccavi un checkpoint, questi si attivava in automatico, con le ovvie fastidiose conseguenze: bene così.

    * È stata ripristinata la possibilità di restringere i cancelli delle gare rispetto alle dimensioni predefinite!

- Forse utile, ma non riesco ad immaginarne l’applicazione.

    * Ora puoi utilizzare lo strumento modifica adesivi e decorazioni e ruotare Sackboy mentre personalizzi il tuo personaggio.

- Piazzare adesivi sul sackboy (ad esempio per creare un nuovo vestito) è sempre stata un'operazione piuttosto macchinosa; bisogna verificare quanto sia migliorata.

    * Aggiunta la disposizione QWERTY per i tasti della tastiera nel menu della chat testuale.


- Tanto basta usare la tastiera. Obbligatoria a meno di esser dotati di microfono (... spot - consigliata la Logitech Cordless Desktop EX 100, nera come la PS3, senza fili in mezzo ai piedi, venduta insieme ad un mouse cordless a circa 25 euro... il tastierino sul pad lasciatelo dov'è /spot)

    * I punteggi di Gioca, Crea, Condividi sono stati rimossi. Pensavamo che fossero una buona idea, ma non hanno mai funzionato come avremmo voluto. Forse un giorno torneranno… Forse.

- non ho idea di cosa stia parlando o_o

    * Se raccogli una chiave mentre stai giocando un livello creato da un membro della comunità, una volta che lo avrai completato vedrai immediatamente il livello sbloccato da quella chiave. Puoi anche cercare i livelli collegati nel menu di ricerca.

- La chiave s'inserisce nel livello per costringere la giocata  in sequenza, simulando una catena di stage. Il problema era che prima potevi sbloccare un livello trovandolo dalla ricerca random, ma poi non sempre ti ricordavi di chi/cosa/come/dove fosse.

    * Se premi L2 e R2 mentre scorri i livelli creati dai membri della comunità, potrai vedere il nome dell'autore di ciascun livello, il numero di cuori ricevuti e la sua valutazione.


- Bello… se solo qualcuno cuorasse i miei [N.d. mxl, con il cuore infranto xD]

A breve (sono in beta) dovrebbero rilasciare il DLC sull’acqua, quella bagnata perché  finora era secca poiché simulata con il materiale vetro. Una novità non da poco per l'editor e i suoi cultori.

Tra le novità intercorse dall’ultimo post su LBP, segnalo anche la versione GOTY (Game Of The Year, immagine in testa al post) dove inclusi trovate i migliori livelli creati dagli utenti fino al momento dell’uscita nei negozi. Non sono tantissimi (una ventina se non erro), ma sono davvero ottimi esempi di quanto siano dotati alcuni utenti comuni (se, se come no... minimo sono game design a tutti gli effetti ^^' N.d. mxl). A dirla tutta questi livelli possono essere trovati anche senza la suddetta versione. Nel mio profilo ne ho alcuni, recuperati da chi a sua volta li ha cuorati aggiungendoli automaticamente al suo. Però se non volete sbattervi e dovete prendere solo ora una versione di LBP - prezzo permettendo - questa versione potrebbe essere la vostra. Più avanti dedicherò un piccolo box a questi livelli in particolare, con link relativi ai video, per quanto i video possano essere poco utili a comprenderli.

venerdì 4 settembre 2009

[LBP] Rescue Hunter + Classic Platform Stage

Alla fine ho partorito il secondo livello creato con l’editor di Little Big Planet. Si tratta di un percorso veloce costruito mettendo insieme alcuni dei meccanismi che ho provato a costruire immaginandoli utili anche per altre applicazioni.

L’incipit per far muovere l’omino dal punto A al punto B, è ricavato dalla divertente vicenda raccontata da xPeter ossia l’incontro con il mostro frantoio in Monster Hunter Freedom. All’inizio c’è un abbozzo di televisore che trasmette le “immagini” di un sackboy in pericolo. Lo scopo è raggiungerlo, far fuori il mostro che rischia di macinarlo e quindi salvarlo. Il mostro alla base della scenetta è uno squalo non mio, ma di un giocatore nippo – yamame3 - che l’ha reso disponibile insieme al suo magnifico livello ambientato nell'oceano. L’ho reso bipede e inserito nel contesto costruendo tutta la scenetta (in origine era un boss che usciva dall’acqua).

Qualche meccanismo nel dettaglio

Farfalle Ragno, su e giù a mo’ di Tartan. La base è il secondo accrocchio non mio, infatti si tratta di una specie di uccello già montato dai MM. Anche in questo caso gli ho inseriti in un contesto appiccicandoci l’adesivo farfalla. Se si decide di non utilizzarle si affronta un piccolo percorso tortuoso; poiché lo scopo è impiegarci il minor tempo possibile è meglio averci a che fare.



Rampa di lancio, lancio e discesa ripida. È calcolato per portare l’utente al passo successivo in maniera automatica (simulando un aereo di linea, ma ce ne vuole di fantasia per immaginarlo in quel modo xD). La fisica mi ha fatto dannare perché basta un niente e non funziona come dovrebbe. In teoria basta mettersi nel seggiolino, star fermi e tutto fila liscio. Di mio c’è il percorso, la rampa meccanica di lancio è prefabbricata dai MM.

River Qualcosa costruita da zero. Nelle intenzioni pensavo di utilizzarlo per simulare delle rapide. Dei cilindri a cui regolare la velocità in base alla situazione che si vuol creare e la base/canotto che compare e poi si dissolve.






Altra rampa di lancio questa volta tutta farina del mio sacco. Aggeggio che scorre all’interno di una guida. In base a quando si lascia andare la presa si finisce in diversi punti del percorso. Nel caso specifico o si muore o si imbrocca l’ingresso della porzioncina bonus.





MoonCicle creato da zero. Roba che Leonardo si rivolterebbe nella tomba xD Aggeggio cilindrico che gira all’interno di un cilindro con dei cuscinetti di vetro (è l’unica cosa che scivola in sto gioco). L’imprecisione del risultato e la vulnerabilità della struttura, da sintomo di un lavoro approssimativo è diventato elemento di gameplay. Se schiacci a manetta ci resti secco, mentre se dosi la velocità arrivi fino in fondo. Da perfezionare e applicare anche altrove. È divertente nel suo piccolo.

Televisore e "immagine gif". Il risultato lascia molto a desiderare, però in teoria sfruttando gli affari che immettono gli oggetti in scena, si può creare una sequenza di fotogrammi o qualcosa che gli somigli. Ancora in fase di studio ^^'



EDIT
Per la seconda volta (su due) ho cannato il titolo, nel senso che il primo che ho messo non è andato bene perché me l'offriva come concatenazione di asterischi; a questo giro non me lo indicizza proprio, in pratica non me lo trova nessuno a meno di conoscere il mio ID.
Per rimediare il "Save my friend!" l'ho cambiato in "Rescue Hunter (run and jump). Nei prossimi giorni verificherò se così funge (me lo diceva xPeter che nell'invenzione nomi/titoli ero negato, ma che mi si ritorcesse addiritura contro è una novità xD)

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CLASSIC PLATFORM STAGE [W3 - S6]

Il terzo tentativo di costruire un livello. Questa voltà l'idea era quella di mettere insieme un percorso che avesse dentro il sapore di un platform classico. Osservando il risultato finale ho scoperto che nella ricetta utilizzata c'è finito dentro anch quel pizzio di frustrazione tipico del genere. In ongi caso lascerò a chi i passerà eventuali considerazioni in proposito. La citazione fra parentesi riguarda il mondo che l'ha ispirato.
Di seguito qualche immagine, prossimamente il video.




martedì 18 agosto 2009

[LBP] Il primo livello pubblicato

Cappuccetto Giallo è diventato Lupus in Fabula perché non mi hanno accettato il nome puccioso. Si tratta del primo livello che ho provato a costruire utilizzando l’editor di LTB. Un rigoroso single player a meno di attraversarlo spalla a spalla poiché dentro ci sono dei meccanismi che una volta scattati potrebbero rendere incoerente il tutto. Tra disegnini a matita, viaggi mentali su percorsi ancora da costruire e l’effettiva realizzazione, ci sono voluti una decina di giorni per circa sette minuti di gioco (facendo tutto, se no si entra ed esce in tre scarsi). Il concetto alla base del livello è la favoletta di Cappuccetto Rosso, più che altro riguardo il viaggio a bivi, il lupo cattivo e ciò che comporta la sua presenza. Non mancano le comparse come il cacciatore e la nonnina e le loro azioni elementari. In linea di massima si dovrebbe avanzare seguendo le indicazioni che portano dalla nonna e finendo inevitabilmente tra le fauci del lupo. Ma c’è una scelta alternativa, ossia scoprire come ha fatto il cattivone ad arrivare prima di noi e rivoltargli contro la sua stessa furberia.

Attraversato in versione standard si ottengono delle cosucce, in modalità “furba” si esplora tutto osservando lo scenario nella sua interezza. Purtroppo ho idea che pochi si sbatteranno per superarlo in versione completa, anche se il 60% del gioco sta tutto lì. Infatti molto l’ho speso proprio per rendere coerente il trovarsi in situazioni diverse: arrivare dal punto C anziché A, o come passare da B-C senza morire. Le indicazioni per capire che fare le ho lasciate ai colori, con il giallo a indicare la via corretta e il rosso quella “pericolosa” anche se molto più importante in termini di punteggio. Inoltre ci sono delle info extra sussurrate come ad esempio i “fiori-monete” che Cappuccetto non dovrebbe andare a cercare, protagonisti in veste tentatrice sia nella storia originale che in questa. Oppure il simbolo “mammelle di mucca stilizzate” per identificare gli oggetti da afferrare.

Se ci avrete a che fare, fatemi sapere pareri, consigli e similia. Si tratta di un risultato più “concettuale” che completo e soprattutto privo di quella qualità videoludica che io per primo cerco nei giochi. Però considerando che la sua stessa messa in opera è stato il gioco di un principiante a tutti gli effetti, ci si può crogiolare anche in un beato “sticazzi” ^^

In allegato metto un video spezzato e spoileroso, che alla fine non serve a niente poiché contiene il percorso che si dovrebbe fare una volta capito il meccanismo e manco l'inizio (niente lupo o lo scenario superiore, saltati in aria). L'unica cosa che si salva sono gli ultimi trenta secondi con la panoramica del livello filmato con la visuale dell’editor. Purtroppo la versione standard non sono riuscito a farla causa problemi tecnici (merdaccia di videorecorder Sony, non compratelo e non fatevelo regalare -.-')

Lupus in Fabula nello specifico (leggi: in teoria)

Il fulcro
Un BOSS – lupo delle favole – affrontabile da due diversi punti di vista. Frontalmente con la conseguenza di crepare. Alle spalle con la possibilità di abbatterlo. In pratica un boss utilizzato come crocevia di due percorsi.

Indicazioni di percorso (in onore della vecchia idea ìndichétòr per chi la ricorda).
- FIORI: mamma che sconsiglia di raccoglierli e il Lupo che consiglia, ergo i fiori indicano i percorsi poco sicuri, in un caso specifico addirittura fatale.
- COLORI: giallo via sicura, rosso via pericolosa. Nel percorso che porta alla morte certa, il giallo è appena accennato, sporcato e coperto dal rosso. A farlo è stato ovviamente il lupo come si evince osservando le sue zampe macchiate di vernice.
- INDICAZIONI CLASSICHE, ossia FRECCE. C’è quella principale che recita “NONNA” indicando la strada. Si può trovare già all’inizio in una sorta di bonsai e poi più avanti nel percorso. Quella che sta di fronte al percorso fatale che porta alla morte, l’albero che la conteneva è stato abbattuto indicando erroneamente il percorso verso il basso. Anche in questo caso c’è lo zampino del lupo come si evince ancora una volta dalla vernice rossa. Poi se ne trovano tre secondarie per suggerire il salto sulle casse e l’atterraggio alle spalle del lupo.
- FOTO RIVELATRICE: sarebbe stato meglio trovare un sistema più sofisticato, in ogni modo in codesto screen appare l'ubicazione della chiave e del tunnel utilizzato dal lupo per arrivare prima della protagonista gialla (mentre lei perdeva tempo a raccolgiere i fiori).

Personaggi
- IL LUPO BOSS: in due versioni una eretta e ammiccante, un’altra distesa - in modo da apparire in entrambi i percorsi - demoniaca. Entrambe le versioni sono collegate perciò saltano in aria contemporaneamente, così come la madre che non può ripetere le stesse cose ripassandoci davanti.
- MAMMA comparsa che sparisce una volta svolta la sua funzione, in pratica di starter senza pistola.
- CACCIATORE comparsa che prepara il trabiccolo per la distruzione del lupo ignaro d’esser diventato preda.
- NONNA comparsa che rappresenta il traguardo. Apparentemente rispecchia lo stereotipo della favola originale con occhi, orecchie e naso appropriati (insomma quasi più minacciosa del lupo stesso…. Che in qualche modo ci abbia a che fare? Che sia suo figlio? Coming soon… ma anche no xD)
- PG segreto (più o meno): alla fine del percorso dopo che la nonna sospira per la ritrovata pace nella foresta, degli occhi nascosti nel buio scrutano il protagonista (cappuccetto giallo 2? … no, tranquilli è solo una minaccia a vuoto xD)

Percorsi
- FATALE: si sceglie di seguire la via dei fiori, si sceglie di non vedere l’indicazione “NONNA” taroccata, si ignora il colore giallo soprascritto… in pratica si parla di suicidio. Può essere sbagliato immaginare un vicolo cieco, anche se in effetti non lo è. Basta far fuori il lupo prima di attraversarlo e si possono raccogliere i punti presenti senza problemi
- OVVIO: si seguono le indicazioni e bon si arriva dal cacciatore e al traguardo nonna
- EXTRA: due deviazioni, una per la tana del lupo, l’altra per un non ben definito ed onirico mondo dei fiori (forzato, ma tant’è)
I percorsi si aprono e si chiudono grazie al materiale dissolvente e ai detonatori a pressione e di prossimità. Ne sono presenti diversi e servono per costringere l’utente ad attraversare il sistema secondo uno schema ideale che non renda incoerente la storia.

martedì 11 agosto 2009

[LBP] Accenni sull'editor e intro WT project

Sto per creare un livello di Little Big Planet. Sembra un’esagerazione parlarne in termini di pianificazione, il fatto è che anche per un livello semplicissimo occorre mettere in conto un lavoro preventivo, in caso contrario non se ne ricava niente. Riguardo il lato teorico per ora ho solo scarabocchiato un insieme d’idee confuse sul background e messo giù bozze oscene di schemi salterini. Per quello pratico (ossia come – fare - cosa), mi sono sparato il tutorial tutto d’un fiato, prendendo nota di quelli che mi sono sembrati i punti fondamentali. Li riporto qui sotto come introduzione, ipotizzando l’utilizzo di questo post per - eventualmente – aggiornare la situazione del “W.T. xxx top secret project xxx”””. Se avrò molto (ma molto molto) da dire, sposterò le ciance altrove riportando solo i link. Ogni suggerimento sarà ben accetto, anche (soprattutto) una collaborazione diretta ^^

LBP EDITOR (i punti principali)

Abbiamo tre elementi fondamentali.
- Il primo - cursore poppit - serve per muovere e lavorare su tutto ciò che si crea, attivabile con il tasto azione (X). In sostanza è "la freccia del mouse"
- Il secondo è l'elemento “regola” che per ogni strumento/oggetto offre la possibilità di tarare i relativi singoli parametri (□ contestuale). Ad esempio l’ampiezza dell’area del suono, oppure la rigidità di un raccordo o ancora le funzioni legate ad un interruttore.
- Il terzo è la borsa che contiene gli strumenti e la “tasca” degli oggetti (□)
Con levette e dorsali si spostano, si dimensionano, mentre con (∆) si cancella/taglia.

Crea oggetti
Ci sono diversi materiali disponibili: legno (base), spugna (leggero e afferrabile), cartone (molto leggero), polistirolo (leggerissimo e afferrabile), metallo e pietra (pesante), gomma (alta aderenza, es ideale per ruote motrici), vetro (scivoloso, es. simulare superfici ghiacciate), materia oscura (antigravità, auto-fluttuante per piattaforme od oggetti sospesi), fluttuante rosa (fluttua in maniera statica, afferrabile), fluttuante arancio (vola via se non ancorata), dissolvente (materiale distruttibile se attivato) ecc.

Modifica oggetti
Oltre all’ovvia possibilità di fornire qualsiasi forma o spessore all'oggetto (nei tre piani disponibili) e di posizionarlo rispettando le leggi della fisica legate al materiale di cui è composto, si possono creare delle cavità levando del materiale o intervenendo sul perimetro dell’oggetto con lo strumento taglio (es. un pacman generato spingendo un lato della sfera verso il centro)

Unire oggetti:
Più parti si “attaccano” mettendole a contatto l’una dell’altra.
Oppure tramite raccordi: ne esistono diversi tra bulloni (che possono fungere sia da perno passivo che da perno attivo generando il movimento dell’oggetto), molle ondeggianti, flessibili o rigide per creare “pali”.

Strumenti pericolosi
Ad ogni oggetto può essere applicato l’extra pericolo: fiamma, elettricità… (che uccide l’utente a contatto).

Interruttori
Permettono di attivare/disattivare, far cambiare direzione, creare un immettitore (es. di bolle). Sono dei veri e propri detonatori, letteralmente quando utilizzati per far saltare in aria oggetti composti da materiale dissolvente ed esplodente. N’esistono di vario genere: singoli, a due vie (acceso, spento), a contatto, di prossimità.

Bocca magica
Applicata all’oggetto permette di generare un ballon. In pratica si tratta dello strumento "scritte" o utile per applicare frasi preimpostate. Si può regolare anche la zoomata relativa la momento in cui scatta il meccanismo (es. "gringo ti sego il gargarozzo!" zoom sugli occhi).

Musica, Effetti speciali
Si attiva trascinando l’icona del brano musicale nell’area interessata.

Emettitori
Uno strumento che permette di far apparire/sparire degli oggetti (es. fantasmi che fuoriescono da una roccia o per creare una fontana di bonus). Programmabile (in che punto manifestarsi, per quanto tempo e numero di volte).

Razzi
Permettono di sparare per aria qualcosa; attivabile tramite interruttore e non.

Oggetti animati
Costruita la sagoma (es. di un cavallo), si possono applicare oggetti di movimento (ruote, gambe), occhi che si attiveranno seguendo il movimento dell’utente e soprattutto il cervello. Questo può essere violabile (es. per i cattivoni, ci salti sopra ed esplodono) o inviolabile. I parametri che si possono regolare sono: segui utente, scappa da, resta passivo. Oltre a caratteristiche come la vulnerabilità, la possibilità di saltare, l’area di attivazione, la velocità di movimento ecc. Con una procedura abbastanza semplice è possibile salvare le proprie creature per riutilizzarle a piacimento.

Altro
- Si possono importare immagini tramite eye toy (ancora da provare).
- Si possono scegliere diversi sfondi per poi regolarne luminosità generale, luminosità legata all’ora del giorno, colore, ecc.

W.T. xxx top secret project xxx (forse... ^^')

Il contorno, la storia o come si vuol chiamare sarà un classico. Per forza di cose, anche se ci sarà qualcuno che l’avrà già fatta magari meglio (non l’ho ancora trovata, ma per sicurezza manco la cerco xD). Inizialmente avrei voluto mettere dentro le idee che avevamo postato nel 3d cesto Forum exGR. Purtroppo per riuscirci dovrei prima mettermi a scrivere una "sceneggiatura" in grado di amalgamare gli elementi e se già ci vorrà un botto di tempo solo per il livello in se, è improbabile trovarlo per dell'extra. Per ora credo sia irrealizzabile.
Per la cronaca, i PG selezionati erano: i giocatori/arbitro di calcio del gioco online di xPeter. La zanzara e il cervello malleabile ideato da Koji. I tre dei del tempo atmosferico di Andrei. Lo squalo gioviale suggerito dal max HK se non sbaglio. Io e i cervi boyscout con dentro gli sbulletti ideati sempre da Koji. Forse qualche citazione riuscirò a farla, anche se a questo punto si potrebbero conservare; in quanto PG che insieme formerebbero un team bislacco, sembrano ottimi elementi da inserire in una favola distorta "alla Alice", molto appropriata parlando di WT.

Bon, per ora dividerò il tempo fra la costruzione degli elementi e quella dell’ambiente. Man mano, sempre se la cosa decolla, metto - magari nei commenti - gli eventuali checkpoint raggiunti.

sabato 1 agosto 2009

[LBP] Segnalazioni dei piùmigliori livelli amatoriali

Post dedicato interamente ai livelli amatoriali di Little Big Planet. In giro per il web si trovano tantissimi listoni (qualcuno l'ho trovate alla fine della lista) pregni di segnalazioni pescate dal milione di livelli presenti. L’unica caratteristica che differenzia quanto segue è dovuta al fatto che i livelli ritenuti degni d’essere insigniti di tale onore sono scelti dagli scafati TaWernicoli. Il tutto in attesa di godere del sito ufficiale promesso dagli sviluppatori che renderà inutile qualsiasi altra raccolta (si spera). I generi presenti si possono distinguere in diverse categorie, ad esempio: prodotti che raccontano una storia, basati molto sull'estetica sia originale che di richiamo al classico a cui si è ispirato. Arcade, ossia legati ad una competizione che può essere di resistenza o di tempo nell'attraversamento di un percorso. Musicali: sistemi messi in piedi per generare della musica. Automatici che sfruttano al fisica per creare una serie di concatenazioni di eventi meccanici. ETC.

TITOLO Sheep Happens --- AUTORE EKR-MALO
GENERE: classic platform
AMBIENTAZIONE: campagna
DESCRIZIONE: dal punto A al punto B in un classico stage piattaformico
PRO: un buon livello che si lascia giocare con piacere
CONTRO: ---
END: da provare --- voto 7B
NOTE: video

TITOLO LBP mix A Level That Playsitself --- AUTORE Thi766
GENERE: domino
AMBIENTAZIONE: astratta
DESCRIZIONE: ritenete LBP frustrante per quanto riguarda le meccaniche legate al salto? Dopo un’intensa giornata di lavoro non avete voglia di sbattervi a calcolare tutti quei saltini molesti? Lasciate fare a questo livello: entrate e poggiate il pad sul tavolino del salotto, il vostro omino di pezza arriverà alla fine per voi.
PRO: un buon esempio di "domino" o reazione a catena che dir si voglia, montato sfuttando le caratteristiche del prodotto
CONTRO: più un esempio che un prodotto finito. Uno scopo, una storia, un perché l’avrebbero reso un capolavoro
END: da provare --- voto 8C
NOTE: altri titoli simili altrettanto - se non più - degni di attenzione quelli della serie "Cause and effect"


TITOLO Summer, Sea and Hawaï--- AUTORE pinkzep
GENERE: story
AMBIENTAZIONE: tropicale
DESCRIZIONE: si tratta di una giornata vacanziera raccontata attraverso un ‘andare’. Un modo d'intendere il percorso in maniera originale. Riesce a trasmettere qualcosa persino più delle scialbe storielle utilizzate come pretesto dagli autori di LTB
PRO: pregevole,
CONTRO: la storia ruba la scena alle meccaniche platform quasi del tutto assenti
END: dietro c’è un lavoro incredibile, difficile anche da immaginare per un comune giocatore --- voto 9B
NOTE: video

TITOLO
41 Jumps can you survive? --- AUTORE coltmanio
GENERE: competizione
AMBIENTAZIONE: assente
DESCRIZIONE: una scala coi gradini numerati da 1 a 41, con ogni salto che presenta un difficoltà crescente. Come capita spesso nei livelli amatoriali c’è il grezzo di un concetto che però non riesce a diventare un prodotto completo. È un problema talmente diffuso che non lo si può utilizzare come metro di giudizio: a parte rare eccezioni tutti i livelli possono essere definiti incompleti o perennemente work in progress.
PRO: grandissima idea nella sua semplicità…la voglia di competere nasce da uno schema che suggerisce un apparente piccolo sforzo. In realtà arrivare alla fine non è facile.
CONTRO: … un po’ meno nella realizzazione che comunque resta fruibile fino in fondo (se ci si arriva). Un poco frustrante, però si tratta pur sempre di una competizione.
END: da provare almeno una volta (o fino al decimo gradino), soprattutto per coloro che considerano LBP un pessimo platforming (con il salto messo dentro allo stato puro, rischiano anche di aver ragione xD) --- voto 6C

TITOLO The Witch and The Tree --- AUTORE slangemannen
GENERE: classic platform
AMBIENTAZIONE: alla Nightmare before Christmas
DESCRIZIONE: Un ambiente stiloso da attraversare e un boss finale da affrontare
PRO: affascinante nell'estetica e funzionale
CONTRO: ---
END: voto 8C

TITOLO Run Sackboy…Run! --- AUTORE superskag
GENERE: competizione
AMBIENTAZIONE: solare
DESCRIZIONE: un ottimo e divertente percorso da fare a tutta velocità
PRO: la fiera dell'equilibrio, dalla calibrazione della difficoltà, alla posizione delle pedane oltre che alla scenografia azzeccata
CONTRO: ---
END: Uno di quei livelli che ti piacerebbe realizzare --- voto 9B
NOTE: video (l'esecuzione può essere molto più rapida di quanto sembri nel video).

TITOLO Distress in Ocean --- AUTORE YAMAME3
GENERE: classic platform
AMBIENTAZIONE: mare (simulato)
DESCRIZIONE: discesa negli abissi e risalita con tanto di boss finale da affrontare in tre fasi
PRO: l'utente nippo sforna un livello pazzesco, basta osservare il risultato dall'editor. Operazione possibile poiché a differenza della maggior parte dei livelli pubblicati l'ha reso scaricabile.
CONTRO: l'invidia di chi sa di non poter mai arrivare a quei livelli
END: ad oggi conta seicentomila partite giocate... respect --- voto 9A
NOTE: video

LISTONI ALTRUI
Raccolta di livelli - Ugo.com - top 50




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domenica 12 luglio 2009

LBP, una Terra piena di opportunità



Ho appena iniziato perciò le informazioni che seguono sono incomplete. Non mancherò di porvi rimedio e aggiornarle nelle prossime settimane; per ora mi sembrava doveroso offrire un post-icino in TaWerna ad un prodotto che lo merita senza ombra di dubbio.

La definizione più comune di Little Big Planet è quella di “Editor”, accettabile, ma anche parecchio riduttiva perché suggerisce che si deve per forza creare, sminuendo in questo modo la partecipazione alle creazioni stesse. Sarebbe come paragonarlo ad una telecamera che abbisogna di supporti particolari affermando che si tratta di una fabbrica di filmati senza considerare che si può utilizzare anche come lettore degli stessi. LBP è una sorta di miniera a cielo aperto dove si possono reperire tesori o seppellirli, dove si deve scavare parecchio per raggiungere dei risultati, con molto del tempo da trascorrere impegnati a levar via la terra così da raggiungere quelli che possono essere considerati i tre scopi principali.

1) cercare gli oggetti nascosti dagli autori e accumulare gli elementi che possono permetterci di riempire il nostro videogioco/baule
L’impatto con l’opera dei Media Molecule è ottimo sotto tutti i punti di vista. I crediti sono “inseriti” all’interno di un tutorial, a sua volta nascosto dentro diversi livelli di gioco. Una cura e un'originalità dei particolari che insieme all'umorismo, ai dialoghi brillanti (anche nella versione italiana con uno dei migliori doppiaggi che si siano mai sentiti in un videogioco localizzato) e una naturale simpatia scaturita dai protagonisti di pezza, mettono nella migliore delle condizioni qualsiasi videogiocatore che decidesse di attraversare i 28 livelli disponibili.

2) cercare i bauli riempiti da colleghi minatori della creatività
Una ricerca che può partire dalla lettura dei forum che nei mesi successivi alla sua uscita si sono impegnati a raccogliere i lavori degni di segnalazione (es: Neogaf, TFP). O cercando direttamente negli spazi online dei nostri amici/conoscenti/persone stimate/a casaccio, accedendo ai loro preferiti e magari approfittando del contatto per provare le loro opere (che per quanto videoludicamente carenti avranno sempre il fascino dell’autorialità).

3) allestire il nostro personale baule che andremo a nostra volta a sotterrare.
Le esperienze che si leggono in giro parlano di tempi di costruzione molto lunghi, di difficoltà nella gestione di alcuni aspetti della fisica e in generale di risultati molto inferiori alle aspettative dell'uomo comune. Parlando di “editor” nello specifico, si può riprendere l’esempio della telecamera, strumento in grado di sfornarti opere degne di un Oscar o indegne persino di youtube. Alla fine si tratta di avere semplice consapevolezza delle proprie capacità e magari non aspirare a vette di eccellenza irraggiungibili in ogni caso. Un po’ come disegnare o suonare, alla fine se ci si diverte a farlo, il risultato è relativo. In linea generale si parla di soddisfare il proprio palato ed ego creativo, poi in secondo piano c'è la possibilità di soddisfare anche quello altrui.

Detto ciò, non credo si possa parlare di LBP in termini di bello/brutto, gioco che vale la pena fruire o meno. È un impianto che ha bisogno di una certa predisposizione, come una curiosità innata (scoprire ciò che si sono inventati) o una creatività che brama sempre nuovi stimoli, senza tralasciare un medio grado di sopportazione per una possibile "fatica" di fondo. Un po’ come un lavoro edile, che può dare grandi soddisfazioni quando improntato al raggiungimento di uno scopo personale (costruire un barbecue nel proprio giardino) o darne meno quando è il risultato di un'attività pesante che serve solo per portare a casa la pagnotta.
In ogni caso, a prescindere dal modo in cui si utilizza o dal gradimento per questa particolare tipologia d’intrattenimento, LBP è una pietra miliare, riguardo i platform in generale (lato idee creative), il multiplayer (lato condivisione dell’esperienza) o semplice opportunità videoludica.

Lavori degni di segnalazione: post dedicato
Lavori TaWernicoli ...

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