Cappuccetto Giallo è diventato Lupus in Fabula perché non mi hanno accettato il nome puccioso. Si tratta del primo livello che ho provato a costruire utilizzando l’editor di LTB. Un rigoroso single player a meno di attraversarlo spalla a spalla poiché dentro ci sono dei meccanismi che una volta scattati potrebbero rendere incoerente il tutto. Tra disegnini a matita, viaggi mentali su percorsi ancora da costruire e l’effettiva realizzazione, ci sono voluti una decina di giorni per circa sette minuti di gioco (facendo tutto, se no si entra ed esce in tre scarsi). Il concetto alla base del livello è la favoletta di Cappuccetto Rosso, più che altro riguardo il viaggio a bivi, il lupo cattivo e ciò che comporta la sua presenza. Non mancano le comparse come il cacciatore e la nonnina e le loro azioni elementari. In linea di massima si dovrebbe avanzare seguendo le indicazioni che portano dalla nonna e finendo inevitabilmente tra le fauci del lupo. Ma c’è una scelta alternativa, ossia scoprire come ha fatto il cattivone ad arrivare prima di noi e rivoltargli contro la sua stessa furberia.Attraversato in versione standard si ottengono delle cosucce, in modalità “furba” si esplora tutto osservando lo scenario nella sua interezza. Purtroppo ho idea che pochi si sbatteranno per superarlo in versione completa, anche se il 60% del gioco sta tutto lì. Infatti molto l’ho speso proprio per rendere coerente il trovarsi in situazioni diverse: arrivare dal punto C anziché A, o come passare da B-C senza morire. Le indicazioni per capire che fare le ho lasciate ai colori, con il giallo a indicare la via corretta e il rosso quella “pericolosa” anche se molto più importante in termini di punteggio. Inoltre ci sono delle info extra sussurrate come ad esempio i “fiori-monete” che Cappuccetto non dovrebbe andare a cercare, protagonisti in veste tentatrice sia nella storia originale che in questa. Oppure il simbolo “mammelle di mucca stilizzate” per identificare gli oggetti da afferrare.
Se ci avrete a che fare, fatemi sapere pareri, consigli e similia. Si tratta di un risultato più “concettuale” che completo e soprattutto privo di quella qualità videoludica che io per primo cerco nei giochi. Però considerando che la sua stessa messa in opera è stato il gioco di un principiante a tutti gli effetti, ci si può crogiolare anche in un beato “sticazzi” ^^
In allegato metto un video spezzato e spoileroso, che alla fine non serve a niente poiché contiene il percorso che si dovrebbe fare una volta capito il meccanismo e manco l'inizio (niente lupo o lo scenario superiore, saltati in aria). L'unica cosa che si salva sono gli ultimi trenta secondi con la panoramica del livello filmato con la visuale dell’editor. Purtroppo la versione standard non sono riuscito a farla causa problemi tecnici (merdaccia di videorecorder Sony, non compratelo e non fatevelo regalare -.-')
Lupus in Fabula nello specifico (leggi: in teoria)
Il fulcro
Un BOSS – lupo delle favole – affrontabile da due diversi punti di vista. Frontalmente con la conseguenza di crepare. Alle spalle con la possibilità di abbatterlo. In pratica un boss utilizzato come crocevia di due percorsi.
Indicazioni di percorso (in onore della vecchia idea ìndichétòr per chi la ricorda).
- FIORI: mamma che sconsiglia di raccoglierli e il Lupo che consiglia, ergo i fiori indicano i percorsi poco sicuri, in un caso specifico addirittura fatale.
- COLORI: giallo via sicura, rosso via pericolosa. Nel percorso che porta alla morte certa, il giallo è appena accennato, sporcato e coperto dal rosso. A farlo è stato ovviamente il lupo come si evince osservando le sue zampe macchiate di vernice.
- INDICAZIONI CLASSICHE, ossia FRECCE. C’è quella principale che recita “NONNA” indicando la strada. Si può trovare già all’inizio in una sorta di bonsai e poi più avanti nel percorso. Quella che sta di fronte al percorso fatale che porta alla morte, l’albero che la conteneva è stato abbattuto indicando erroneamente il percorso verso il basso. Anche in questo caso c’è lo zampino del lupo come si evince ancora una volta dalla vernice rossa. Poi se ne trovano tre secondarie per suggerire il salto sulle casse e l’atterraggio alle spalle del lupo.
- FOTO RIVELATRICE: sarebbe stato meglio trovare un sistema più sofisticato, in ogni modo in codesto screen appare l'ubicazione della chiave e del tunnel utilizzato dal lupo per arrivare prima della protagonista gialla (mentre lei perdeva tempo a raccolgiere i fiori).
Personaggi
- IL LUPO BOSS: in due versioni una eretta e ammiccante, un’altra distesa - in modo da apparire in entrambi i percorsi - demoniaca. Entrambe le versioni sono collegate perciò saltano in aria contemporaneamente, così come la madre che non può ripetere le stesse cose ripassandoci davanti.
- MAMMA comparsa che sparisce una volta svolta la sua funzione, in pratica di starter senza pistola.
- CACCIATORE comparsa che prepara il trabiccolo per la distruzione del lupo ignaro d’esser diventato preda.
- NONNA comparsa che rappresenta il traguardo. Apparentemente rispecchia lo stereotipo della favola originale con occhi, orecchie e naso appropriati (insomma quasi più minacciosa del lupo stesso…. Che in qualche modo ci abbia a che fare? Che sia suo figlio? Coming soon… ma anche no xD)
- PG segreto (più o meno): alla fine del percorso dopo che la nonna sospira per la ritrovata pace nella foresta, degli occhi nascosti nel buio scrutano il protagonista (cappuccetto giallo 2? … no, tranquilli è solo una minaccia a vuoto xD)
Percorsi
- FATALE: si sceglie di seguire la via dei fiori, si sceglie di non vedere l’indicazione “NONNA” taroccata, si ignora il colore giallo soprascritto… in pratica si parla di suicidio. Può essere sbagliato immaginare un vicolo cieco, anche se in effetti non lo è. Basta far fuori il lupo prima di attraversarlo e si possono raccogliere i punti presenti senza problemi
- OVVIO: si seguono le indicazioni e bon si arriva dal cacciatore e al traguardo nonna
- EXTRA: due deviazioni, una per la tana del lupo, l’altra per un non ben definito ed onirico mondo dei fiori (forzato, ma tant’è)
I percorsi si aprono e si chiudono grazie al materiale dissolvente e ai detonatori a pressione e di prossimità. Ne sono presenti diversi e servono per costringere l’utente ad attraversare il sistema secondo uno schema ideale che non renda incoerente la storia.
Purtroppo hai ragione, dal video non si capisce quasi una mazza xD
RispondiEliminaFondamentalmente se il livello è divertente oppure no, o se il senso si coglie oppure no, non si può dire dal video, quindi ti dico comunque due cose ma prendile con le pinze.
La parte dei salti nell'intorno dell'arcobaleno non sembra molto divertente: capisco anche meglio ora cosa intendeva xPeter con "muoversi nella melassa", in effetti il sackboy sembra avere una resistenza artificiosa; ribadisco che ci vedo bene un design fluido, con poco backtracking, compito a casa studiarsi Sonic The Hedgehog 1 e 2 xD Non aver paura di fare cose "troppo facili" perchè specie quando siamo noi i nostri unici tester tendiamo a sopravvalutare il giocatore (l'ho fatto anch'io col mio livello di Unreal ^^)
Nella panoramica si vede bene l'intenzione "pittorica" del livello, poi nel gioco un po' si perde per questioni di scala, come notasti anche tu, ma questa potrebbe benissimo essere solo un'impressione data dal video, anche considerando che idealmente quello sarebbe un secondo passaggio. Hai considerato cosa potrebbe succedere se il giocatore trovasse il passaggio segreto subito?
Secondo me, da quel che ho potuto vedere, i concetti di un buon livello li hai presi: hai bisogno di una limata nell'esecuzione, ma d'altra parte se ti nascevi già tutto imparato era sleale xD persevera che Media Molecule cerca level designer.
Tra le altre cose, ieri la PS3 slim è stata ufficialmente annunciata alla game convention allo strabiliante prezzo di, udite udite, 299€. Che era il prezzo a cui la vendeva Mediaworld in bundle con un gioco già da un po', quindi se ti può consolare è cambiato quasi niente xD
Un grazie sentito per il commento Koji: considera che l’unico parere che ho avuto finora è una tag-giudizio rapido che è possibile appioppare ai livelli provati e diceva letteralmente “Irritante” e basta; puoi capire che ogni parola in più per me è come oro colato xD
RispondiEliminaSei stato perspicace come sempre, infatti hai preso in pieno alcuni punti che stridono per diversi motivi. Pensavo proprio oggi che una volta superata una certa soglia ci s’impara a conoscere e personalmente posso dire di essermi imparato e conosciuto lol
Diciamo che mi capita di avere qualche idea – di solito ricavata rielaborando robe altrui – ma purtroppo le enormi lacune che mi porto appresso rendono la loro realizzazione approssimativa. E questo nove volte su dieci nella maggior parte dei campi “artistici”, da quello più comune come lo scrivere al più ambizioso come suonare o robe strambe come costruire un carretto a mo’ di slitta trainata dai cani ma sull’asfalto. Insomma quando vado di mano divento villano ^^' Detto questo che dovrebbe inquadrare il soggetto, il parto e il risultato in un contesto di approssimazione cronica a prescindere, passo ai punti specifici.
Cosa succede se il passaggio lo trova prima del dovuto
Il fatto è che volevo nasconderlo per bene e in teoria non avrebbe potuto trovarlo. Potrei addirittura chiuderlo fisicamente (esiste un materiale distruttibile, lo stesso che ho utilizzato per far scomparire il lupo #1A una volta che il lupo #1B salta in aria e non creare incongruenze passandoci davanti). Il problema che mi sono posto nasce dal timore che quel pezzo di “quadro” sarebbe stato troppo difficile da trovare. Però è giusto fare una scelta: o lo nascondo del tutto o lo metto in evidenza mandando a monte la prova nel suo complesso. La via di mezzo che ho utilizzato non funge.
La parte dei salti
L’idea (eccola la teoria) era proporre una salita ripida e l’”emozione” di procedere rischiando di precipitare (sempre in teoria avrebbero dovuto avere una pendenza sempre più pronunciata, l’idea era proprio “la pendenza”) e allo stesso tempo decidere se continuare la scalata o meno. In particolare l’ultimo salto - quasi nel vuoto - con la ricompensa del jetpack che ti tiene su a premiare il rischio. Ora (in pratica) non hanno una pendenza adeguata e non danno la giusta tensione che si dovrebbe provare saltellando a quelle altezze. Teoria vs pratica 01 – 00
Il timore di rendere le cose troppo facili
In effetti l’ho avuto, anzi dirò di più, ho pensato che il livello fosse troppo difficile e ci ho pure lavorato per semplificarlo. Lo scopo era proprio quello dopo aver considerato la mole di frustrazione che si accumula provando gli originali. In quei livelli è come se sentissi l’odio di chi li ha costruiti, il suo sadismo messo in atto per vederti soffrire le pene dell’inferno. Il fatto è che ho proprio puntato a non far frustrare il giocatore, ma come ben dice la tua sensazione e l’unica tag che ho pigliato, ho mancato l’obiettivo. In ogni caso utilizzarci come tester è un casino, c'hai troppa ragione. Teoria vs Pratica 02 - 00
Domani metto per iscritto – con qualche fotuccia allegata – l’idea nella sostanza. Avevo intenzione di farlo da subito, ma poi sono entrato in paranoia riguardo il fattore spoiler, il che è decisamente ridicolo per una composizione del genere, anche considerando quanto detto sopra riguardo la teoria che spesso mi riesce più della pratica. In realtà se funzionasse non andrebbe spiegato, ma visto che mi sto imparando… oltretutto non bastasse ho già in mente di provarne un altro, quindi insisterò nella partecipazine dentro la categoria “quelli che almeno ci provano” che sta sotto a “quelli che almeno ci riescono”, ma sopra a “quelli che vanno nei forum a mendicare cuori per il trofeo dedicato, chiedendo di cuorare senza manco entrare tanto nun c’è niente” (minchia questa categoria deve avere un acronimo mica da ridere xD)
Per la ps3 mi consolo un po, comunque Slim o no slim, piessetreizzati che LBP ti abbisogna partecipe diretto ^^
La creatività è sempre questione di rielaborazione di idee altrui. Insomma, gli egizi 5000 anni fa avevano già fatto le piramidi, non è che si possa più dire niente di veramente nuovo in questo mondo :D Per forza di cose, in tutte le arti - inteso nel senso di tutte le pratiche che riguardano il "saper fare" - non si può che essere approssimativi ai primi tentativi.
RispondiEliminaSe posso permettermi di darti un paio di consigli generali: il primo, "il giocatore si muove quando l'obiettivo gli è chiaro". Sono su per giù le parole di un certo Mechner che ha fatto un certo Prince Of Persia, può voler dire tante cose ma riflettici su un po' e inizierai a fartene un'idea tua che poi sarà il tuo stile.
Il secondo, più pratico, magari prova a fare dei livelli "esercitazione" anche piccoli dove non cerchi di orchestrare un'opera completa ma ti focalizzi su un aspetto solo: il divertimento, il teatrino, il timing, il flow, la scenografia, l'andare in alto, la caduta... quello che vuoi, anche un'idea ampia, basta che sia "pratica" e che sia solo una. Altra massima della progettazione: "Per fare un buon progetto serve una buona idea. Due sono troppe" ^^
Venendo al particolare, ti ho chiesto cosa succede se si trova subito il passaggio segreto solo per sapere se ci avevi effettivamente pensato: sai, i giocatori sono da prendere in un certo modo, magari non sono disposti a passare delle difficoltà, ma sono sempre più curiosi di quanto ci si aspetti.
PS3 al momento rimane lontana ahimè, mi piacerebbe un sacco mettermici su, anche se a dirla tutta questa cosa del "termometro" mi insospettisce alquanto... per ora non posso fare altro che sporcarmi le mani col C# xD Comunque alla ricerca di tool che semplifichino la vita ho trovato 'sto Unity che non sembra malaccio...
Ottimi consigli ^^ Ho provato ad immaginare la prima massima applicata mentre svolgevo le mansioni di giocatore di livelli altrui e, in effetti, mi sono accorto di aver abbandonato dei livelli quotatissimi proprio quando non avevo immediatamente idea di che fare, fosse anche la mera direzione da seguire. Vera anche la cosa della curiosità; a dirla tutta infastidisce quando ad esempio lasci la presa in un punto e ti accorgi che chi l’ha progettato non l’aveva previsto, magari ritrovandoti incastrato.
RispondiEliminaPurtroppo in un contesto come i livelli amatoriali di LBP si tratta di conseguenze negative persino amplificate. Ci sono troppi stage da provare e basta un niente per farti smettere di averci a che fare (passaggio improvvisamente ostico, carenza di info, troppo lungo, soporifero ecc). Di contro uno spunto iniziale pregevole e una certa fluidità fanno una grandissima differenza. Ho sempre odiato chi nel parlare dello scrivere in generale diceva che la prima pagina deve essere la migliore, fondamentale. La verità è che aveva ragione da vendere, soprattutto quando si tratta di avere a che fare con una fruizione frenetica e una considerevole mole di materiale.
Il termometro è una rottura, bisogna starci attenti. C’è anche da dire, come accennavo prima, che un livello troppo complesso non sempre viene portato fino in fondo. Forse il termometro, oltre a segnalare la quantità di materiale, serve proprio a tenere sotto controllo l’eventuale interesse dell’utente, a rischio se si supera quella determinata "quantità" e relativo tempo che occorrerà per averci a che fare.
Lato pratico, mi concentrerò su singoli meccanismi come hai detto, mi sembra un'ottima idea (credo che punterò sull'andar su). Poi vedrò se montarci qualcosa in una fase successiva. Al massimo la utilizzerò proprio per nasconderne la pochezza del risultato alla base xD
Unity :Q___ … ora vado a nascondermi e a regolare word affinché parlando di LBP mi cambi automaticamente termini come sviluppo o meccaniche in anonimi “***” xD
P.S. In tema più o meno, non so se interessa gamesushi
Ho iniziato “ufficialmente” il secondo livello; nelle intenzioni dovrebbe essere un percorso veloce, una gara a tempo con tanto di partenza e traguardo. Costruisco meccanismi a parte e poi li inserisco lasciando lo scenario per ultimo.
RispondiEliminaSe xPeter non ha obiezioni userei la sua disavventura - copyright - con il mostro preistorico come spunto: il titolo sarebbe Save My Friend! Il problema sarà tradurre “... uaa... minkia è macinandolooo!...” in inglese xD