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lunedì 25 settembre 2017

[Ce l'ho con...] Splatoon 2

di xPeter


Mi sono procurato il seguito per qualche spruzzacchiata estiva che fornisse un pretesto per accendere Switch, ma la formula di Splatoon continua a non convincermi; anche le sue stesse caratteristiche finiscono in un modo o nell'altro per risultarmi comunque dei fastidi.

Armi che sparano a tre metri, così stai lì a cercar di mirare e vieni splattato da gente che esce dal nulla buttonmashando pennelli e secchielli; bersagli spesso praticamente invisibili, dato che spuntano letteralmente dal pavimento e l'inchiostro non è nemmeno puntualissimo ad aggiornarsi; barriere architettoniche non pitturabili nel mezzo della mappa a limitare la navigazione; 'stopping power' dell'inchiostro avversario esagerato nel limitare la mobilità, tanto che può bastare una goccia in traiettoria ad intralciare il passo con fatali conseguenze; tradekill frequenti...

Non è possibile uscire dal matchmaking una volta avviato, a volte si blocca finché non scade l'intero timer di un paio di minuti; non si possono cambiare armi, vestiti ed abilità nell'attesa di una partita, nè consultare i precedenti risultati o qualsivoglia tipo di statistica; la cooperativa non è sempre disponibile, lo diventa solo in certi orari ad imprescrutabile decisione dello sviluppatore; le stesse due mappe rimangono per ore in rotazione, ed ad ogni santo avvio tocca sorbirsi la sequenza non skippabile con le due personaggette.

Provi ad entrare nei ranked match e ti attende la modalità di scortare la torre: una partita la perdi incontrovertibilmente pur battendoti come un leone e mettendo a segno 18 kill, un'altra la vinci senza far quasi nulla dopo appena 30 secondi - esiti totalmente random, almeno senza un vero e proprio clan coordinato... Che richiederebbe l'uso della terrificante app per smartphone di Nintendo dedicata alla chat vocale.
La Salmon Run è una banale modalità orda con tre wave di nemici in croce, dopo due o tre prove non ho avvertito particolare esigenza di riavviarla; il cambio d'arma forzato ad ogni round può essere una scocciatura.
Le prime due missioni della campagna mi son sembrate d'una blandezza da sbadiglio represso come la scorsa volta; migliorerà via via, sembra poter offrire qualche idea di design apprezzabile, ma non ho potuto fare a meno di disinteressarmene.

Non è mai stato ammore, ma alla prima esperienza col franchise su Wii U avevo ricavato del divertimento a gettarmi nella mischia mollusca, è stato gradevole scoprire e sperimentare le varie atipicità del modello di gioco.
Evidentemente la scorsa volta avevo "già dato"; le rifiniture di Splatoon 2 ne fanno un titolo più completo ma non ne modificano minimamente la sostanza.

martedì 31 maggio 2011

[ce l'ho con] Demon's Souls: e a quel punto scazza!


La rubrica ideata da xPeter che può compensare gli sprizzi d’entusiasmo nei riguardi di giochi ritenuti buonissimi a ragione, ma non per questo privi di quel non so che infastidiscono l’andare, difetti spesso trascurati perché a chi ci vuole bene, noi vogliamo bene e sembra quasi quasi che il nostro appunto non lo meritino. Anche fosse, noi siamo gente seria e non possiamo esimerci dal riportare le verità rivelate, pur scomode.


A sto giro tocca a Demon’s Souls  un gioco che basa la sua forza sull'ingente perdita delle risorse accumulate in seguito all'errore (onnipresente), perciò vittima prediletta per sfogare l’astio con simpatia tawernicolo.

lunedì 9 maggio 2011

Ce l'ho con...

Avete presente quelle frequenze che udite generano sensazioni sgradevoli anche a prescindere dal contesto, andando a stimolare degli strani recettori d'inquietudine nel cervello? O quelle case maligne da letteratura horror con architetture sbagliate, prospettive impossibili, angoli disturbanti, proporzioni opprimenti che creano intimo malessere alla sola contemplazione? O gli odori chimici di certi interni d'automobile e di certe vernici?
Ecco, Halo ha su di me un effetto simile.
E' una combinazione nefasta di scelte cromatiche, geometrie, taglio e scorrimento della prima persona, sonorità. Lo scivolamento del warthog, le percussioni delle implacabili marcette militaresche ibridate con la dance o perfino con archi e pianoforte, il mitragliatore di plastica, le armature di polistirolo cromato, le astronavi violacee, il mission design 'andata e ritorno', la periodica scritta 'loading... checkpoint: done', gli sgraziati alieni giocattolosi, l'interfaccia low-tech, l'azzurrastro\verdognolo\marrone slavato degli ambienti naturalistici.
Un insieme diabolico che fornisce un nuovo senso a quei 'quindici minuti di pausa ogni ora di gioco' consigliati nelle vane avvertenze dei libretti di istruzioni. Perchè a starci davanti di filato per un periodo di tempo maggiore non ce la farei fisicamente.

sabato 30 ottobre 2010

[Ce l'ho con...] Bayonetta

Per almeno quattro motivi:




1) la pettinatura.
Tra Moira Orfei e la signorina Carlo di Anna Marchesini. In pratica, l'equivalente visivo d'una doccia fredda







2) il carattere. Per quanto si impegni a sculettare a favore di camera, rimane frigida. Realisticamente, siamo più dalle parti della signorina Rottermayer







3) l'effettiva presenza scenica in-game.
A conti fatti, minima.
Parliamo di una figura nera, esile e filiforme ripresa dalla distanza, che in mezzo al combattimento potrebbe essere tanto una stragnocca quanto un insetto-stecco in crisi epilettica





4) il repertorio di battute
Da latte alle ginocchia e/o da gelo in sala, dalle parti di Anna Tatangelo a X-Factor