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martedì 29 maggio 2018

[L'angolo di Vic] Bud Spencer & Terence Hill - Slaps and Beans, Bombshell, Ziggurat

by VicRattlehead


Videogioco dedicato a Bud Spencer e Terence Hill ed ai loro vecchi film, finanziato con successo a fine 2016 su Kickstarter; l’impostazione è quella dei beat’em up da sala anni ’90 dove si procede in maniera univoca da sinistra verso destra con giusto qualche minigioco a variare un po’ la situazione ma, da buon gioco indie della decade corrente, il titolo non disdegna di proporre una campagna sufficientemente articolata da circa 4-5 ore cercando al contempo di aggiungere qualche variazione sul tema tipo una fase stealth piazzata verso la fine del gioco e un paio di sezioni di guida; purtroppo quanto sopra indicato oltre ad essere il tratto distintivo del gioco ne è anche il suo principale difetto, ovvero il fatto di volere tenere il piede in due staffe: come beat’em up “vecchia scuola” non ha un sistema di combattimento abbastanza profondo e presenta livelli troppo lineari, lunghi e popolati di nemici che assorbono veramente troppi colpi per andare al tappeto generando un’esperienza fin troppo diluita ma come indie moderno manca della ciccia che giustifichi il prezzo di 20€ al di fuori della sola bellezza grafica visto che il gioco manca di qualsivoglia modalità di gioco alternativa alla campagna -che già di suo non invoglia a farsi rigiocare- e perfino i minigiochi non sono rigiocabili separatamente.
Il mio parere è che sia comunque un titolo che merita di essere provato per l’amore smisurato che vi è stato riversato ma che una volta terminato lascia un po’ di retrogusto amaro per un risultato finale che è una via di mezzo che non soddisfa nessuno dei due tipi di pubblico e che difficilmente porterà il gioco a farsi rigiocare.



Twin stick shooter che un paio di anni fa ha rappresentato il tentativo di 3D Realms di rilanciarsi sul mercato con un gioco che inizialmente avrebbe dovuto fare parte della saga di Duke Nukem e di cui non a  caso eredita un certo tipo di caratterizzazione caciarona.
Questo gioco ai tempi della sua pubblicazione ha sofferto principalmente di due cose: 1) le pioggia di recensioni negative che lo hanno accompagnato al lancio; 2) il prezzo non proprio amichevolissimo di 39,90€; laddove il primo punto si spiega con la classica corsa alla recensione fatta su una build fallata fixata al lancio del gioco che ha portato molti recensori a giocare fondamentalmente una versione del gioco non definitiva, il secondo punto è invece più “oscuro”, nel senso che la mancanza di un marketing robusto non ha dato bene l’idea al pubblico della portata del progetto e del perché avrebbe potuto rientrare in quella fascia di prezzo: il gioco è caratterizzato da livelli ENORMI e pieni di nemici da abbattere e lo shooting è accompagnato da un sistema simil-RPG dove si acquisisce esperienza e livellando si possono migliorare sia le statistiche di Shelly “Bombshell” Harrison (la protagonista) che quelle delle sue armi, di cui si può scegliere e migliorare anche il sistema di fuoco secondario; purtroppo però, l’esperienza si infrange sui difetti che sono presenti nel gioco: i nemici sono pochi generando poca varietà di situazioni e questo misto ai livelli enormi tende a rendere l’esperienza ripetitiva e diluita; le sidequest sono poche, poco ispirate e costringono spesso al backtracking (come se un gioco così grosso ne avesse bisogno); ciliegina sulla torta: nonostante alcuni aggiornamenti il gioco a distanza di un paio d’anni è ancora piagato da freeze, crash e glitch di ogni sorta.
La campagna mi ha rischiesto una quindicina d’ore per essere portata a termine e sono convinto che anche rushando almeno 9-10 ore siano necessarie. Purtroppo dati i difetti di cui sopra il tempo non è tutto speso bene e l’impressione è che gli sviluppatori abbiano puntato troppo in alto per questo progetto e che avrebbero dovuto lavorarci su di più o al limite ridurre la portata e fare un gioco più “condensato”; il team aveva grandi progetti per questa IP (si parlava di una conversione console e di un prequel FPS) ma è fallito questo Febbraio quando ancora dovevano buttare fuori patch 1.3 che avrebbe dovuto aggiungere feature importanti come la selezione del livello a gioco finito.. sono però riusciti non so come a ripartire con una nuova ragione societaria e stanno continuando a lavorare sia a questo progetto che all’altro che hanno realizzato parallelamente (Rad Rodgers), vedremo se in futuro arriveranno altre notizie.



FPS fantasy simil-Heretic/Hexen (da cui la versione PC eredita addirittura i trucchi) che segna il mio personale ritorno su One dopo mesi passati sulla sola PS4, specialmente per quel che riguarda gli indie; si tratta di un titolo scatolato con distribuzione regolare ad opera di Soedesco a cui le statistiche di Xbox dicono che ho dedicato una trentina d’ore.
Un apprendista deve superare la sua prova di iniziazione e questa consiste nell’attraversare i piani della ziggurat del titolo tempestati di nemici e trappole di ogni sorta; oltre a bonus, malus, magie, trappole e mostri assortiti non mancano elementi rougelite come il permadeath e la generazione procedurale dei livelli che ovviamente rappresenta come sempre in questi giochi un’arma a doppio taglio dato che possono rendere ogni partita insormontabilmente ostica o stupidamente facile. Ciò che dà a questo titolo una marcia in più sono principalmente due caratteristiche: la prima è che c’è una modalità facile che permette anche ai negati come me di giocare e godersi il titolo (a me questo genere di giochi piace parecchio ma sono veramente una pippa astronomica a giocarci) e la seconda è che c’è un considerevole numero di potenziamenti e sbloccabili di ogni sorta per cui ad ogni partita si diventa realmente più forti pur ricominciando da capo ogni volta, il che può essere visto sia come una buona progressione che come una necessità di farmare potenziamenti a seconda dei punti di vista. Come unico vero difetto a margine segnalo invece la tendenza del gioco a freezare temporaneamente in certi frangenti, in particolare quando vengono effettuate le creazioni di stanze o di ondate di mostri, non sono nulla che impediscano di giocare ma sono frequenti e di conseguenza fastidiose.
In definitiva io il gioco lo promuovo perché ho finito per dedicarvici molto più tempo di quello che avevo inizialmente previsto per la sua accessibilità superiore alla media che lo rende anche consigliato come titolo “d’ingresso” per i principianti del genere.


venerdì 12 gennaio 2018

The Crew

by VicRattlehead


È stata un'esperienza lunga quella passata in compagnia di The Crew, non mi ci sono dedicato a fondo come il gioco avrebbe chiesto che facessi ma ci ho speso comunque sopra una cinquantina di ore di gioco; paradossalmente nonostante l'ammontare del tempo speso il parere non è dei più entusiastici e a posteriori non lo consiglierei tanto alla leggera, nonostante non abbia problemi a dire che comunque non l'ho trovato un brutto gioco.

Andiamo con ordine.

Il  racing open world di Ubisoft si presenta con un comparto tecnico discreto ma non eccezionale ma questo è ampiamente giustificato portata scriteriatamente vasta del mondo di gioco che ripropone in formato ridotto gli Stati Uniti nella sua interezza, tanto che per guidare una costa all'altra ci vogliono per lo meno una quarantina di minuti.

Un dettaglio di Detroit, la città di partenza..
ed uno zoom out completo, per dare l'idea di QUANTO è grande il mondo di gioco
L’esplorazione è veicolata da una campagna in single player la cui trama è al livello “sceneggiatura di Fast & Furious” su cui preferisco non dilungarmi troppo: c’è un protagonista con la corsa nel sangue, un fratello parte di una gang che viene ucciso sotto i suoi occhi e la conseguente infiltrazione e scalata della gang stessa per raggiungere il pesce grosso che ha commesso il fattaccio.

Signore e signori, Alex Taylor, asso del volante che si infiiltra in una gang per farsi giustizia da solo.. ovvero il protagonista meno credibile nella storia dei videogiochi.
Si sceglie un mezzo tra quelli iniziali e si comincia a giocare; come è lecito aspettarsi da un racing open world, anche qui ci sono punti di interesse da visitare, rottami da trovare per sbloccare auto segrete, incontri con altri giocatori e ovviamente tante, tante attività secondarie, generalmente suddivise in categorie.. però non ci vuole molto a rendersi conto che qualcosa non quadra: le macchine non sono poi così tante e, soprattutto, costano scriteriatamente care –soprattutto in proporzione ai non propri lauti guadagni generati dalle prove di abilità-, venendo così ad uccidere uno dei principali piaceri di una tipologia simile di giochi, ovvero quello di “farsi il garage”: questo è dovuto al modo in cui il gioco è stato pensato, ovvero che più che un racing open world il gioco è strutturato come un MMO con le macchine: si sceglie una macchina e, esattamente come si fa con il proprio profilo giocatore, la si livella esattamente come l’eroe di un MMO facendo un quantitativo enorme di -brevi- prove di abilità alla fine delle quali viene letteralmente droppato un pezzo di elaborazione in maniera analoga al loot di un MMO di qualità migliore a seconda del livello giocatore raggiunto e perfino il suo montaggio avverrà in maniera automatica senza neanche passare dal garage; perfino le Crew che danno il nome al gioco non sono associazioni di giocatori sullo stile di Driveclub come sarebbe stato lecito pensare ma dei semplici raggruppamenti di giocatori effettuati all’interno della sessione di gioco con cui fare insieme delle missioni, allo stesso modo in cui negli MMO ci si organizza per fare i raid; ciliegina sulla torta, il tutto passa dai menù di gioco, non è nemmeno possibile sfidare o interagire con un giocatore in maniera diretta quando lo si incontra girando per il mondo di gioco, cosa che Test Drive Unlimited faceva senza problemi una diecina anni fa.

esempio di drop del potenziamento/elaborazione per la macchina
Il risultato è che ben presto si deciderà di farla breve e concludere la storia principale per chiudere l’esperienza di gioco, dato che il quantitativo abnorme di cose fattibili diventa agli occhi del giocatore l’equivalente delle attività per il post-endgame (esatto, come in un MMO) per ottenere ricambi migliori (loot), livellare altre macchine (eroi) il proprio profilo (azzarderei che il level cap sia stato aumentato da 50 a 60 con una delle espansioni, peraltro) od organizzare altre sessioni multi (raid). Tra l’altro l’affrontare le missioni della storia in multiplayer è anche maledettamente scomodo perché logicamente queste si sbloccano un po’ per volta con il prosequio della storia e quando si viene invitati a partecipare da altri giocatori o ci si ritrova o a rifare missioni già fatte perché non c’è alcun filtro per escluderle o ad essere impossibilitati a parteciparvi perché la missione selezionata dall’altro giocatore non la si è ancora sbloccata.

Lo stile di guida è chiaramente arcade e prevede praticamente solo macchine peraltro con non troppa varietà di mezzi, dando così un po’ poca varietà alle sfide; nonostante siano passati ormai un paio d’anni dal rilascio, inoltre, il gioco possiede ancora bug e problemi di connessioni ai server che non sono gravi ma ritrovarseli tra i piedi dopo tutto questo tempo quando erano già segnalati nelle recensioni dell’epoca dà sinceramente un po’ fastidio.

Tra le note positive, invece, si segnalano le due espansioni Wild Run e Calling All Units: la prima aggiunge la possibilità di effettuare degli eventi con diverse modalità di gioco sulla falsariga dei Festival di Forza Horizon (ed in questo caso sono state pure introdotti due nuove categorie di veicolo, ovvero le motociclette ed i big foot), mentre nella seconda sono stati aggiunti gli inseguimenti con la polizia in stile NFS Hot Pursuit con power-up utilizzabili solo in quei contesti e con la possibilità di correre anche nei panni della polizia tramite l’utilizzo di un nuovo personaggio per cui è stata costruita addirittura una mini-campagna single player apposita.

Wild Run: tra le aggiunte ci sono gli stunt con i big foot
Calling All Unit: inseguimenti con la polizia, a schermo si possono notare le abilità a disposizione del giocatore con indicati anche i relativi tempi di cooldown
In conclusione: il mondo di gioco è vasto, le cose da fare sono molte ma il gioco ha una struttura per cui è altamente improbabile che si rimanga coinvolti a lungo e penso sia il motivo per cui Ubisoft abbia deciso di abbandonare la strada delle espansioni puntando alla pubblicazione di un seguito vero e proprio previsto peraltro per i prossimi mesi; quest’ultimo dovrebbe limare un po’ di asperità di questo capitolo –in primis la presenza di diverse tipologie di mezzi, per variare un po’ la formula- anche perché al contrario questa (ormai) serie rischia seriamente di sparire nelle nebbie del tempo.


domenica 24 novembre 2013

[Next-gen] Quelli che aspettano...


Playstation 4 o Xbox One. 
Pazzia invernale complice materialismo spirituale natalizio. 
Capitolazione primaverile per sopravvenuto senso di esclusione.
Ragion relativamente veduta catalizzata da torpore estivo. 
Procrastrinazione indefessa alle prime uscite di vero personale interesse. 
L'una o l'altra, in un modo o nell'altro, prima o poi capiterà.
Nel frattempo, ma anche durante o appena dopo, ne ciarliamo nei commenti.