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lunedì 21 marzo 2016
[diario di bordo] Street Fighter V
#2: A true saint
Sono passato da Laura a Dhalsim, che è tutto un altro paio di maniche (parecchio slabbrate, nel caso). Quando gira bene, ovvero si riesce a mantenere l'avversario a distanza con st. MP e st. MK, anticipandone i tentativi di jump-in con cr. MP, b+MP, yoga fire o scivolate, per poi cercare di sparigliare con gli yoga float e sorprenderlo con i teleport, dà una bella sensazione di controllo.
In generale si dispone di ottimi strumenti per contrattaccare chi abbonda coi proiettili e zonare metodicamente i grappler più grossi.
Il danno che si procura in media non è elevatissimo e non può mai scaturire facilmente da un proprio jump-in azzeccato, per cui bisogna tenere il ritmo ed aver buona lettura dell'avversario per lunghi periodi. Basta una piccola disattenzione in fase difensiva, su tutte sbagliare la scelta o il tempismo dell'antiair in reazione ad un jump-in repentino, perché l'avversario possa punirti di counter, lasciarti al tappeto e poi farsi sotto impazzando con mix-up ravvicinati spesso a base di prese e overhead, da cui si può fare una grandissima fatica a tirarsi fuori, specie senza reversal o mosse scudate e con salto\walkspeed tanto lenti; in quest'ottica l'uso della v-reversal diventa importante, ma ho perso il conto delle volte che mi è stata battuta da un grab - insomma, mai come con Dhalsim si gioca sul filo del rasoio, ma è ciò che insieme all'atipico moveset lo rende particolarmente divertente.
C'è da dire che il mero DS4 comincia a diventare un po' stretto come controller, la croce digitale è piuttosto legnosetta e tende a propiziarmi cruciali errori di esecuzione specie nello yoga teleport, la cui variante più insidiosa si effettua prolungando il classico movimento a Z dello shoryuken con la diagonale alta.
martedì 15 marzo 2016
[diario di bordo] TLoZ Twilight Princess HD
#1: Al lupo, al lupo!
Inizio a scriverne solo dopo 20 ore di gioco, avendolo già ripercorso fino al tempio dell'acqua e poco oltre. Già ci sono tutti gli elementi per soppesare con il senno di poi uno degli storici punti di criticità del gioco: le sequenze narrative e lineari che fanno da transizione tra i primi dungeon.
Ci si potrebbe fermare alla descrizione appena fornitane per giudicarle negativamente, e ci può stare nell'ottica di un design incanalato che in effetti non appartiene ai precedessori tridimensionali (almeno non in una tale misura) e men che meno alle origini bidimensionali della saga; più nello specifico, sono le vere e proprie fattezze di lupo con cui si è obbligati ad affrontarle a renderle più problematiche che caratteristiche.
Il discorso non è dissimile a quello sulla fondamentale noia di cui soffriva Okami; l'animale, rappresentato per lo più realisticamente dal punto di vista del repertorio di azioni a sua disposizione, comporta rispetto al protagonista umano una netta limitazione dell'interazione (anche solo potenziale) con il mondo di gioco e della giocabilità in generale, non avendo accesso a quel tipico set di strumenti che a sua volta sottintende modalità di controllo, di navigazione e di autonoma interpretazione delle opportunità ambientali. Considerando che la varietà di abilità e gadget di Link si sviluppa incrementalmente in un lungo arco temporale, ampie parentesi bloccate per amor di tematicità costituiscono a maggior ragione un appesantimento oneroso.
Ci si ritrova così assegnati ad un ruolo poco appassionante di mera percorrenza degli spazi, spesso in ricognizione di aeree sguarnite che solo successivamente offriranno motivi di interesse; la ciclica ricerca degli insetti luminosi segnalati sulla mappa, ritmata da una versione semplificata dei combattimenti e da momenti di platforming\QTE surrogati degli spostamenti verticali mediante scalata di rampicanti e lanci di rampino, è un'attività proporzionata alle specifiche dell'avatar stesso.
Dove l'integrazione della forma bestiale funziona in modo particolarmente convincente è nel trasmettere un tangibile senso di inadeguatezza e insofferenza, che intensifica la catarsi nel momento della rinconquista della propria condizione naturale, sviluppando la suggestione dell'iniziale metamorfosi in deku scrub di Majora's Mask - rispetto al resto delle controindicazioni, è un effetto di cui si sarebbe potuto anche fare a meno.
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venerdì 19 febbraio 2016
[diario di bordo] Street Fighter V
#1: Everything starts here
La penuria di modalità offline e l'aver già preso un minimo le misure al gioco durante le varie beta spinge a buttarsi quasi subito nella mischia online. A qualche giorno dall'intasamento del dayone i server si sono stabilizzati e la frequenza del matchmaking è soddisfacente; qualche inefficienza ovviamente rimane, sono ad esempio molto lunghi i tempi di avvio e d'uscita dalle partite, forse perchè il server è comunque ancora piuttosto congestionato.
Come prevedibile nel periodo di lancio i livello dei giocatori è mediamente molto basso, non si impara tantissimo, se non ad acquisire un po' d'automatismi d'esecuzione e a fare il callo a certi 'effetti collaterali' del netcode quando la connessione non è granchè; con un personaggio nuovo come Laura, ancora in piena fase di allenamento, nella prima sessione ho messo insieme 25 vittorie classificate di fila (in parte aiutato anche dal fatto che ci sono in giro un sacco di Ryu e soprattutto di Ken, relativamente prevedibili). Per cominciare a prenderle (e a migliorarsi di conseguenza) c'è tutto il tempo, la sfida aumenterà in maniera fisiologica nelle prossime settimane.
qualche giorno più tardi...
In quanto a competenza picchiaduristica della popolazione online, rispetto alla transizione lenta e graduale avvenuta in Mortal Kombat X, la situazione di SFV si è evoluta nel giro di neppure una settimana; in brevissimo gli accessi dei giocatori casuali o comunque più 'softcore' (almeno qua in Europa) si sono apparentemente decimati ed il livello medio è di conseguenza salito in modo tangibile; almeno per quelle che sono le mie attuali capacità e personaggio principale devo sudare ogni singolo round, contro avversari molto spesso più esperti - il lungo 'streak' iniziale di vittorie è già un lontano ricordo. D'altronde ho quasi ignorato Street Fighter 4 negli scorsi sei anni, e Laura non è né di facile interpretazione, né dev'essere esattamente top tier; mi sono preso un pausa dai ranked match dopo essere sceso all'incirca da 1800 a 1500LP (League Points, con rank 'ultra bronze' che va dai 1500 a 1999), tanto anche nei casual match si trova per lo più gente con il coltello tra i denti in fase di intenso allenamento preparatorio ad una 'scalata' nel ranking. Considerando anche l'incidenza di giocatori che si disconnettono per non perdere, forti della mancanza di qualsiasi penalità, e di partite ingiocabili per via di problemi di desincronizzazione (che si dice siano a volte maliziosamente indotti da giocatori pcisiti con un exploit), a maggior ragione è il caso di lasciar perdere ambizioni di punteggio e dedicarsi strettamente a giocare per migliorarsi, senza preoccuparsi delle statistiche.
giovedì 7 gennaio 2016
[diario di bordo] Fallout 4
#16 Dopo aver finito la main quest, ricapitolando, Fallout 4 se la gioca sulla combinazione dei suoi tre ingredienti forti: libera esplorazione della mappa, combattimento e looting. Quest'ultimo in particolare è legato a quella che rimane una delle feature più 'potenti' del modello Bethesda, magari data per scontata perchè ormai abituale ma rimasta esclusiva: la rappresentazione tangibile di item, armi ed oggettistica, parte integrante, dinamica e interagibile della composizione degli scenari, che conferisce concretezza al mondo di gioco - laddove anche la concorrenza moderna e ben quotata è ancora limitata da forte astrazione e simbolicità.
Se le basi della formula continuano a funzionare nell'insieme, come GDR che abbia l'obiettivo di costruire un contesto e conferirgli vita e sapori Fallout 4 è un mezzo disastro. La scrittura è pedestre, lontana dall'aspirare a qualsiasi forma di sentimento, suggestione e coinvolgimento, condannando all'anonimato la quasi totalità di quest e personaggi; il meccanismo risulta tragicamente nudo nella sua schematicità, una spola tra png bisognosi di favori per lo più triviali a cui segue l'eliminazione dei nemici dalla località di turno ed il ritorno alla base per fare rapporto e incassare tappi e punti xp.
Quella che si respira costantemente ed uniformemente è una generica atmosfera "da gioco Bethesda", con il suo semplicistico, asettico pragmatismo che ignora la rappresentazione visiva di tutto ciò che possa definirsi emozionale; si sente la mancanza di un tema principale che definisca davvero l'esperienza e mancano (o sono presenti in tracce debolissime) dei temi secondari che caratterizzino dei momenti memorabili nel corso dell'avventura. Difficile sentirsi partecipi della causa di una delle tipiche fazioni in cui ostinatamente si vogliono categorizzare la politica del mondo di gioco ed i finali; cercando di evitare il manicheismo s'è finito per cadere in un grigiore poco interessante di vaghe buone intenzioni sorrette da motivazioni platealmente miopi e parziali, unicamente bisognose di un sicario che mieta le file dei nemici giurati.
Difficile anche provare empatia per uno dei 'compagni' se non a livello molto superficiale, per quanto periodicamente si soffermino di punto in bianco (e spesso inopportunamente) a monologare sul proprio vissuto, proponendo nel caso qualche noiosa fetch quest a riguardo; non aiuta il piatto sistema di dialogo in stile Mass Effect, che dietro le arbitrarie sfumature del tono con cui ci si rivolge all'interlocutore fatica nascondere nient'altro che la possibilità di accettare subito una missione o rifiutarla per il momento (alternativa a sua volta indistinguibile dall'accettarla perchè s'aggiunga al diario e poi ignorarne il completamento).
#15 Sono arrivato a livello 40. Nonostante già da un po' sia salito a 'very hard', buona parte dei nemici va giù con un paio di colpi, forse anche per merito del pompa a proiettili esplosivi, con danno ad area ed effetto di 'crippling' devastante; come può capitare negli rpg, la difficoltà tende a calare con il migliorare delle statistiche offensive e di resistenza ai colpi del giocatore, per cui può essere il caso di aggiustare in corsa. Grazie alla rifinitura della componente FPS rispetto al passato, il combattimento si può approcciare frontalmente senza tanti complimenti, anche se si è un po' costretti da limitazioni pianificate (come la scarsa sensibilità del 'grilletto' e la lentezza del passaggio al puntamento 'sighted' delle armi con mod di incremento dei danni, o la macchinosità del lancio delle granate) o dovute a pochezza di realizzazione, dal framerate alle collisioni.
Non è il massimo ma sono ingessature che s'abbinano a quelle di IA e pathfinding dei nemici, poco male.
Nel video utilizzo la power armor con mod jetpack, che da una parte svincola dal rimanere sul piano ed incastrarsi un po' ovunque mentre si tenta di mantenere una certa mobilità (che si ricerca 'ruolisticamente', più che per reali esigenze di gameplay), ma dall'altra frena gli "entusiasmi" comportando un lag esagerato nel fare fuoco a mezz'aria. Notare anche l'orribile interfaccia del lancio delle granate, attivatasi upgradando il perk 'demolition expert'.
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