L'imminente capitolo di Zelda non sembrerebbe riscaldare particolarmente gli animi, stando alle mere sensazioni e vibrazioni nell'aria.
Condizione congenita di "bestseller di nicchia", effetto "brace sotto la cenere"?
E' certo che ormai la gran parte delle attenzioni si concentrano sull'appariscenza dei moderni eventi videoludici, specie su quelle uscite forti di set-piece e/o multiplayer all'ultimo grido; un elfo in calzamaglia in un contesto bucolico che sa di retrogaming ha vita dura contro i possenti eroi dei giochi maturi, crudamente rappresentati tra annosi dilemmi morali a quesito multiplo e maschio livellamento delle statistiche.
Il level design non viene granchè bene sul biglietto da visita; elemento macroscopico definito da una miriade di elementi microscopici, non puoi renderne l'idea, e sarebbe un concetto demodé, quasi un promessa di indesiderabili burocrazie; alla qualità intrinseca di un gioco giocato capace di far genere a sé senza metro di confronto diretto, tante sono le idee e la bontà della loro esecuzione, non corripondono quella potenza d'immagine e quelle scelte tematiche oggi richieste. Oggi bastano dei corridoi linearmente percorribili, se sono così ben addobbati da restituire l'illusione di stare dentro città sommerse e campi di battaglia, secondo lo stesso meccanismo delle migliori scenografie cinematografiche.
Il comandante Sheppard, quando non sta salvando la galassia, si cerca una compagna di letto nell'harem della sua squadra; Adam Jansen si occupa di corporazioni tecnocratiche e di eugenetica; Ezio Auditore s'esibisce in un letale parkour rinascimentale; Nathan Drake gioca&recita (in inglese si direbbe con una sola parola) in un blockbuster scoppiettante d'azione e commedia.
Link, giovane attempato, continua indefesso a rimuovere ragnatele, a raccogliere bacche, a potare cespugli, a reagire attonito quando la porta del dungeon si chiude alle sue spalle.
L'equivoco è presto detto; se all'universo di Mario viene riconosciuta in automatico la dignità dell'astrazione e del divertimento immanente, Zelda tende ad essere percepito in primo luogo come rappresentazione di un contesto, anzichè come l'equivalente adventure di quegli stessi principi.
Probabilmente, è lo stesso Ocarina of Time ad aver posto certe basi per l'eventuale, successiva confusione; l'esemplificativo Hyrule Field - ai tempi così grande, oggi così piccolo a fronte del 'free roaming' di Rockstar e Bethesda - costituiva un vero e proprio effetto speciale, soprendente e suggestivo dal punto di vista della mera messa in scena, a prescindere da più razionali considerazioni di gameplay.
La costruzione magistrale di un mondo consacrato all'atto ludico, per sua stessa natura capace di auto-rinnovarsi ad ogni iterazione della stessa formula, è ridotta agli elementi iconici ricorrenti della serie; la soffusa narrazione tra fiaba e leggenda popolare viene fraintesa per levità dell'esperienza nel suo complesso; l'estetica stessa è spesso sottovalutata, per il suo non voler mai sacrificare funzionalità e varietà alla velleità artistica.
Certo, ci sarebbero anche motivi pragmatici per sopire l'eccitazione.L'uscita tardiva su una console che già da un anno si trascina verso il pensionamento annunciato; l'obsolescenza stessa di Wii, che abolisce a priori un'estetica d'impatto sui televisori hd; finanche lo stesso stile grafico prescelto, un ibrido tra Wind Waker e Twilight Princess che ha entusiasmato pochi - Miyamoto ha buttato lì i riferimenti all'arte impressionista, ma l'idea non è granchè attecchita.
Di seguito, attingendo alle poche informazioni a disposizione, proviamo a vedere i motivi per cui Skyward Sword, in realtà, potrebbe essere il miglior Zelda dai tempi di Majora's Mask.




