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lunedì 16 maggio 2016

Uncharted 4


Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" .
Post generico di raccolta, sia dei commenti ricavati a caldo, che di eventuali link ad altri post mirati ad esperienze tawernicole personali o altri aspetti. Solitamente senza spoiler a parte quando segnalato in modo esplicito, nei limiti del possibile.

martedì 9 luglio 2013

Uncharted: L'Abisso d'Oro [INGioco]

Primo titolo PSVita tawernicola ad avere un post tutto suo, con impostazione classica: solite note frivole riportate in diretta, tutte nei commenti, durante il pad o "console in mano". Possono essere definitive, temporanee, abbagli iniziali o previsioni azzeccate una volta giunti al traguardo, sicuramente sincere, messe giù solo per il piacere di chiacchierare di videogiochi e da leggere con lo stesso spirito.

sabato 5 novembre 2011

[appunti di gioco] Uncharted 3

Il gioco di fare cose che si guardano

Se per i videogiochi bellissimi è difficile trovare un numero di argomentazioni degne a causa di tutta una serie di motivi (es. non hai bisogno di cercarle perché sei impegnato a giocare), per i giochi che dovrebbero esserlo, lo è ancor di più; perché non vorresti sminuirli, ma allo stesso tempo sai che devi presentare le cose come stanno. E in UnchY3 - single player - come stanno?

domenica 1 novembre 2009

Uncharted 2: Among Thieves


Perchè è in pole position nella line-up di PS3
E' un seguito totalmente migliorativo (al contrario di quanto è successo con la seconda, discutibile iterazione di Resistance), è cinematografico senza lasciare il giocatore perso nella nullafacenza (come faceva invece il logorroico Metal Gear Solid 4), rielabora concetti non nuovi in maniera fresca e senza mai risultare stucchevole (come purtroppo capitava allo scolastico Killzone2) ed entro l'ambito ludico in cui si muove centra in pieno i suoi ideali obiettivi, ad esempio facendo della propria "leggerezza" un punto di forza in quanto motivo di assuefacenza (Little Big Planet espletava il compito a metà; ottimo editor\strumento creativo, ma un platforming in senso stretto tra lo sbilenco ed il trascurabile). [xPeter]

Uncharted 2 vs Gears of War 2
Soppesando le due serie in funzione della maturità raggiunta nei secondi episodi, Uncharted potrebbe definirsi senza troppe remore un superamento di Gears of War, in quanto capace non solo d'inglobarne pressoché tutti gli argomenti e significati ludici, ma d'aggiungergliene di ulteriori, acquisendo un più ampio respiro. Al gioco delle coperture si uniscono il generalizzato dinamismo motorio, lo sfruttamento sistematico dell'ambiente (anche in senso verticale), la variante strategica facoltativa dell'approccio stealth ed i vari raccordi di stampo adventure (stavolta meglio integrati e contestualizzati che nell'originale Drake's Fortune).
D'altra parte, il principio con cui si è scelto di iterare per la seconda volta i due franchise è condiviso; in entrambi i casi, non s'è trattato tanto d'incrementare ed ampliare la sostanza ludica, quanto di remixarla ed allungarla, "spalmandola" in una progressione che ciclicamente la esalti e la sospenda.
Gears of War è passato dalle sei alle dieci ore in singolo proprio grazie a nuovi elementi di "esperienza" in senso lato, dai vari rollercoaster (su convoglio, su bestie volanti) agli intermezzi contemplativi (Marcus ha il suo "codec" per dialoghi in real-time con superiori e sottoposti, un partner dai rudimentali coinvolgimenti sentimentali espressi nelle cut-scene e livelli in cui non-si-spara-e-non-si-fa-quasi-un-tubo, ma che si lasciano attraversare-amabilmente-e-basta).[xPeter]

Sexy, divertente e dice sempre sì: ma è da sposare?
Uncharted 2 è adorabile, è splendido, da giocare e rigiocare, da gustare e rimirare.
Ma dietro tutte le sensazioni positive elargite, si potrebbe avvertire che, nonostante la magnificenza diffusa e l'esaustività del ruolo che svolge con consapevolezza, non si tratti di un titolo in grado d'appesantire un bagaglio culturale videoludico - qualcuno lo ha definito "capolavoro scritto sulla sabbia", immagine che restituisce insieme il senso dell'effimero e del romanticamente vacanziero. Per guadagnarsi un'onoreficenza scolpita su materiale più durevole, un'esperienza videludica dovrebbe forse chiedere di più al giocatore, chiamarlo in causa con più continuità ed intensità, garantirgli in ogni istante un protagonismo strutturale e mai figurato.
Uncharted 2, pur rimanendo un gioco vero ed autentico, con la sua vocazione coreografia e le sue giostre ed i suoi inviti alla pura contemplazione estetica, tende a peccare di condiscendenza e di teatralità, sorvolando deliberatamente su quei possibili approfondimenti del gameplay esplorativo che i suoi meravigliosi livelli sembrano chiedere a gran voce.
Ma il suo è carattere, non un difetto; anche per questo è impossibile non amarlo e non predisporsi a goderne appieno al presente. [xPeter]

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Statistiche multiplayer  sito ufficiale di Naughty Dog


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Prove della Beta Multiplayer e prime impressioni offline e online sul gioco completo
Album fotografico

venerdì 2 ottobre 2009

[PSN] Demo Uncharted II (multy & "hands on" nei commenti)


DATA ASTRALE: mezzanotte e dintorni di mercoledì primo ottobre
Da buoni marzulliani ancora una volta due tawernicoli (mxl e xPeter) si ritrovano online a notte fonda per testare gli ultimi ritrovati della tecnologia videogiocosa. E da buoni marzulliani sanno che i sogni aiutano a vivere meglio… scoprendo con sorpresa che in alcuni casi sarebbe meglio restassero tali. P.S. nei commenti anche piccolo resoconto ricavato dalla prova in deathmatch con The Gambler.


Giocando alla demo multyplayer di Uncharted II non si ottiene un riscontro del tutto positivo. Si possono andare a cercare tutte le giustificazioni dovute a questa particolare tipologia di prodotto “incompleto”, ciò non toglie che la definizione di beta non scongiuri i fastidi provocati da carenze tecniche che portano a costanti interruzioni della partita o tempi biblici nell’attesa d’iniziarla. Così come avere la dicitura di prodotto provvisorio non allontani il sospetto che, per quanto temporanea, la cooperazione mostrata sia effettivamente ciò che si troveranno davanti gli utenti finali.

Diciamo subito che la modalità online viene offerta come extra di un gioco che in teoria dovrebbe fare dell’attraversamento in singolo la sua caratteristica fondamentale. Sempre in teoria non dovrebbe influire sulla scelta di averci a che fare. Ma si sa , la teoria è appunto tale e al lato pratico ci sono delle considerazioni aggiuntive da tenere in considerazione. Se un esempio positivo come quello offerto da Resident Evil 5 ha dimostrato la fattibilità di una cooperazione in grado di esaltare le caratteristiche del prodotto, non si può immaginare d’imitarlo - cavalcare l’onda - senza raggiungere perlomeno gli standard stabiliti da Capcom. E da quanto mostrato Uncharted II non li raggiunge, forse neanche gli si avvicina.

L’aspetto negativo più evidente è la totale assenza di pianificazione, sia dei nemici che della relativa possibilità di costruire l’adeguata controffensiva da parte degli utenti. I villani sono un’orda nella peggiore accezione del termine: arrivano in massa e privi di qualsivoglia spirito di conservazione si gettano a capofitto verso le bocche dei fucili. Per essere abbattuti hanno bisogno di un numero di colpi che va da “spropositato” ad “esageratamente spropositato” (dipende dal livello di difficoltà), ciò crea una sorta d’invasione barbarica che travolge l’utente in men che non si dica.
Le coperture, ossia le basi della difensiva in questa tipologia di gioco in generale e i pilastri veri e propri di Uncharted, assumono un aspetto caricaturale. Presentano un’inutilità di fondo peraltro non dovuta ad una nuova concezione del gameplay che magari le avrebbe escluse dall’equazione in favore di una nuova visione degli scontri, ma dal semplice fatto che in qualsiasi punto l’utente si accucci, ci sarà sempre un proiettile ad aspettarlo. La possibilità che un maggior numero di partecipanti tenga a freno in maniera più efficace l’invasione messa in atto a 360°, non esclude ugualmente la sensazione che si tratti di un'opportunità che tenta di sopperire all'incapacità di offrire una sana organizzazione del gamaplay, piuttosto che una vera e propria scelta atta ad incrementare la collaborazione strategica.
Ricordiamo che Uncharted si basa anche su fasi precostituite se non proprio al limite del QTE, almeno ad un passo (laser game docet). Ogni appiglio, ogni inquadratura che lo riguarda sono elementi studiati in modo da permettere all’utente di concatenare le azioni in maniera efficace e spettacolare. Allo stesso modo gli scontri, tutti facenti parte di una specifica sequenza “scriptata” con in mente i movimenti più ovvi che compirà l’utente immaginato nelle singole situazioni. In U2 multy tutto ciò sembra essere stato tralasciato in favore di una casualità talmente scoordinata da suggerire l’impossibilità oggettiva di far meglio, se non incrementando random la quantità di carne da macello disponibile. Tutto ciò mostra questa modalità come la classica aggiunta messa dentro in maniera frettolosa, perché “serviva che ci fosse”.

Delle altre possibilità di collaborazione/scontro abbiamo provato solo il deathmach (singolarmente, ognuno per se, perché insieme non si è riusciti ad entrare) e anche in questo caso (personalmente, xPeter al solito se vorrà dirà la sua) le riserve sono arrivate immaginando altrettanti prodotti simili molto più evoluti. Il movimento del personaggio è macchinoso nonostante l’agilità. Sembra una contraddizione, ma bisogna inserirla nel contesto. Se in multy è normale cambiare rapidamente direzione, per farlo occorre avere una visibilità che lo permetta e le mappe offerte nella prova sono tutto fuorché un luogo ideale, soprattutto alla luce della presenza nello schermo del nostro PG (non si può immaginare un deathmach in terza persona come se fosse affrontato nella prima di un FPS). Anche non condividendo la critica a questo aspetto che per alcuni potrebbe risultare marginale (gli ambienti si estendono in verticale complicando ancor più le cose, ma magari potrà sembrare la naturale - quanto indispensabile - trasposizione di ciò che conoscono del gioco), resta il fatto che altri prodotti simili - identici a parte l’aspetto esteriore, poiché la modalità è sempre la stessa - le cose vadano meglio. Sembra quasi di avere a che fare con un prodotto videoludico partorito in fretta e furia per cavalcare l’attenzione generata da un ipotetico film, come i videogiochi sui prodotti Pixar o similia. Il risultato è il medesimo: piacevoli richiami all'opera originale, ma sostanza videoludica discutibile, improvvisata, quando non del tutto assente. Nel caso trattato la carenza non è così estrema, ma il solo sentore in un prodotto di questo calibro, è già un aspetto negativo sgraditissimo.

Se arriveranno smentite dal prodotto finale, tanto di guadagnato per tutti. In caso contrario non ci resta che confidare nel single rimandando di un capitolo la possibilità di vivere in tandem l’esperienza, modalità che la maggior parte di quelli che amano i videogiochi - pure chi non ama particolarmente l’online come pratica a se stante - auspicano diventi presto uno standard. Uno standard funzionale naturalmente.

mercoledì 23 settembre 2009

[Prima o Poi anche Noi] Pensierini di pancia su Uncharted Drake's Fortune

Parlando di videogiochi, il rapporto maggiore bontà/maggior numero di argomentazioni positive da esporre non è automatico, perché i giochi bellissimi hanno anche la capacità di ammutolirti in quanto offrono una sorta di piacere irrazionale. Uncharted è un gioco bellissimo. Mettere insieme le motivazioni che lo rendono tale è un’impresa ardua, perché si tratta di considerazioni ricavate dalle sensazioni che si provano durante l’intera campagna, emozioni di un insieme che non può essere scisso e analizzato, a meno di voler entrare in contraddizione con le proprie percezioni.

Se ad esempio s’isolasse la sensazione offerta dal provetto uccellatore che gioisce ogni volta che ha l’occasione di pigiare il grilletto, in Uncharted diverrebbe immediatamente negativa. Le prede umane nemiche, oltre che arrivare in branchi tali da annullare qualsiasi credibilità sulla vicenda, sono delle sagome ridicole, dei figuranti così beoti che la peggior pernice anestetizzata e incatenata ad un cespuglio sarebbe in grado d’interpretare in miglior modo. Più ci si muove con la cautela tipica dei predatori, più le prede mostrano la pochezza che le tiene insieme. In sostanza, pur passando il 70% del gioco appostati dietro ai muretti, si ottiene tutto fuorché la gratificazione dell’abbattimento che la pratica offerta in dosi industriali suggerirebbe.

Lo stesso discorso vale per l’aspetto legato all’esplorazione fine a se stessa, quella archeologica di Croftiana memoria. Nel caso si analizzasse come sistema a se, offrirebbe nient’altro che una concatenazione di salti, prese, movimenti laterali resi diversi solo dalle differenti inquadrature. Con in più qualche enigma degno della pernice di cui sopra, ora per aprire un passaggio, ora per nascondere la chincaglieria ad uso e consumo dei feticisti dei trofei. Ottimo nelle movenze, il personaggio controllato dal giocatore è tale solo perché offerto in contesti prestabiliti e studiati proprio per fungere in quel determinato – e unico - modo.

Anche chi di poche pretese volesse godere esclusivamente delle sensazioni ricavate dal contorno scenografico "credibile", dovrebbe fare i conti con le recinzioni nascoste, muraglie di steli d’erba invalicabili messi lì a ricordare che non si sta esplorando la riproduzione di una foresta, ma piccole arene consecutive disseminate di magrovie.

Cos’è dunque che renderebbe Uncharted bellissimo”, se ogni aspetto può essere facilmente ridimensionato? L’insieme, appunto. Sparare a delle sagome più idiote di pernici lobotomizzate (+) in una serie di arene ben delimitate (+) raggiunte saltando da una pietruzza ad una sporgenza (+) in uno scenario visivamente piacevole (=) genera sensazioni positive. Si gode proprio tentando di arrivare allla prossima arena delimitata mentre si piazzano cento colpi in testa ottenendo un trofeo (sempre se la prima volta si ha l’accortezza di avviare il gioco online, in modo da scaricare l’aggiornamento e non rendere nulle sei ore di headshot).

Riconosci la bontà di Uncharted quando lontano dalla PS3 senti nascere il desiderio irrefrenabile di condividere ciò che di buono hai ricavato. Non l'ovvio sul personaggio carismatico (pur se stereotipato ) o sui controlli decenti (pur se tali perché ad azione limitata) o ancora le peculiarità grafiche del fogliame, ma quelle sensazioni senza una ragione apparente, a cui è difficile dar voce se non quando sono considerate nell’insieme e che solo nell’insieme hanno senso d’esistere. O semplicemente senso.