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lunedì 12 marzo 2012

[Prima o poi anch'io] Skyrim


Le apparenze di TESV ingannano fino ad un certo punto; dietro la rinnovata bellezza statica dello scenario naturalistico e l'iniezione di dettaglio poligonale ai modelli, tutto è regolato da IA, animazioni e collisioni poco rivedute e poco corrette rispetto ad Oblivion. 
Il sistema di combattimento è il principale residuato bellico. I nemici, come al solito scarsamente solidali al terreno o consapevoli dei propri dintorni, sono mossi dalla tipica tendenza a spalmarsi addosso al giocatore; la razionalità dello scontro fisico, che pur prevede un momento difensivo e dei colpi di differente potenza, è indebolita da input farraginosi e da un'estetica altrettanto confusionaria - è facile rimpiangere l'asciutta decifrabilità di impatti, distanze e posizionamenti che regola Dark Soul.

mercoledì 7 settembre 2011

[io gioco quindi sento] Angosce videoludiche

Giocando a Dead Space 2 avevo sottovalutato il meccanismo della paura. Nel primo commento che parlava delle fasi iniziali inserito nel post dedicato, faccio spallucce al "BuH!" beffandomi del fatto che i presunti coccoloni li avevo trovati tutti piccini e poco validi. Purtroppo non avevo preso in considerazione la loro somma.

sabato 27 agosto 2011

Deus Ex: Human Revolution


Appunti di viaggio cybernicoli nel mondo di Deus Ex: Human Revolution

Deus EX Human Revolution: vaniloquio sul background


Ci sono strumenti ben più efficaci per stimolare e accrescere la conoscenza della condizione umana (e sul cyberpunk). Ma se giocando a un prodotto d'intrattenimento nasce qualche pensierino in proposito, la ritengo cosa buona e giusta e nel caso, perché no, da riportare. Un neurone che mi prudeva ha generato due considerazioni durante l'attraversata di quel bel prodotto onesto che è Deus EX: HR. Deliranti alla vecchia maniera e spoiler free; almeno esplicitamente. Se desiderate giocare senza nulla-di-nulla sapere, leggete quanto segue a titoli di coda portati a casa.

venerdì 26 agosto 2011

Il cesto degli elementi videogiocosi

Banalmente una raccolta di tutto il bene e tutto il male dei singoli elementi che compongono i videogiochi.
[ultimo aggiornamento: settembre 2011] Elementi buoni: 1 --- Elementi cattivi: 1

domenica 5 settembre 2010

Prove demo sensate


Dal PSN ho scaricato e giocato la porzione di Alien Breed: Impact del Team17. Vorrei citarlo (e addirittura dedicargli un post) ancor prima per il gioco in se, per la prova montata in modo creativo e funzionale.
In sostanza ti fa giocare porzioni di tempo intervallate da una schermata che dovrebbe fungere da tutorial, ma che di fatto è un continuo invito ad acquistare il prodotto completo, considerando che per tornare in gioco si può scegliere sia il tasto "X" per continuare ancora un po' che il tasto "[]" per farlo in modo definitivo. Le interruzioni fra una sessione e l'altra sembrano studiate a tavolino; un'impressione confermata dall'ultima e definitiva che lascia il nostro alter ego in una situazione particolarmente intrigante.
Il discorso sembra essere: "se continui a pigiare per tornare in gioco significa che ne vuoi ancora... se ne vuoi ancora perché non scegli la versione completa?"
Insomma in tempi in cui l'interesse scema velocemente, con i videogiocatori sempre più impigriti e restii a fruire un prodotto per intero, sembra un ottimo test per valutare il nostro personale interesse a priori e quindi scegliere di continuare grazie a un sistema che ci permette di confermarlo di volta in volta.
Se il proseguo dell’esperienza così impostato fosse addiritura legato a micro-pagamenti, sarebbe un'espressione del nostro volere ancor più veritiera.
Nel caso niente di nuovo eh; c'è giusto un sistema chiamato "coin-op" in piedi dalla notte dei tempi videoludici. Più che altro ci si può chiedere se sia possibile resuscitarlo. Naturalmente suddividendo in diverse "rate" il reale costo che avrebbe un determinato prodotto a prescindere dal sistema di vendita e non certo per specularci come ha fatto una certa console con certi arcade e i suoi costosi gettoni di presenza.
Detto ciò, a questo punto potrei spendere due righe sul gioco, ma sarebbe sconveniente avendo appena decantato le lodi della prova; insomma provatevelo che merita (PC, PS3 via PSN)... anche per il solo gusto di darmi torto.

lunedì 10 maggio 2010

Olimpo, andata e ritorno


Considerato che in tawerna fioccano i diari di gioco giocato; considerato che la Grecia sembra davvero sull'orlo di una nuova titanomachia (che forse trascinerà l'intera Europa nell'Ade); ma soprattutto considerato che per circostanze fortuite ho recuperato la trilogia di Kratos in versione HD per quaranta cucuzze, mi sembra carino scrivere anch'io due parole sui giochi, man mano che seguo i propositi di vendetta del fantasma di Sparta su su fino al monte Olimpo. A partire dal secondo gioco, negletto all'epoca, quando decisi in modo abbastanza perentorio che di epica fracassona ne avevo avuta quanto bastava (se poi troverò la voglia di rigiocare anche il primo strada facendo, ben venga).

#01 - Grecia di plastilina

Del secondo God of War per adesso posso dire che entrare nelle viscere del colosso di Rodi e smontarlo pezzo per pezzo è un gran bel tributo al cinema di Ray Harryhausen, e questo mi mette di buon'umore perchè credo sia lo spirito giusto con cui gustare le avventure dello spartano. Jaffe dichiarò il suo amore per Clash of the Titans (1981) sin nel making of del primo GoW, nel caso che la fonte di ispirazione non fosse stata evidente abbastanza. Ora, questo già aprirebbe la porta a una serie di considerazioni. Che, a rischio di suonare incredibilmente spiccio e un po' razzista, potrei condensare nella domanda: ma quanto sarebbe stato più bello God of War se anzichè a Santa Monica l'avessero fatto a Cinecittà? Cioè, nella Cinecittà di un universo parallelo in cui l'Italia non è sprofondata del collasso culturale, Mario Bava è ancora vivo, e l'industria videoludica italiana una realtà... Naturalmente la domanda è capziosa: la stragrande maggioranza dei peplum prodotti in Italia era di un livello artistico e concettuale ben più povero di quanto offra la trilogia californiana di Kratos. Restano però le grandi eccezioni de L'Odissea televisiva prodotta dalla RAI nel 1968, diretta da Franco Rossi (col decisivo apporto di Bava), e dei film Edipo Re (1967) e Medea (1969) di Pasolini, che hanno consegnato al cinema la visione in assoluto più convincente e mesmerizzante dell'antica Grecia. Un percorso assolutamente contrario a quello dei peplum più caciaroni, è ovvio, ma non incompatibile con l'epica greca videoludica. Detta in altri termini: come sarebbe God of War se in cabina di regia vi fosse un Fumito Ueda? Sarebbe stato possibile mantenere lo stesso tono epico, le stesse aspirazioni da colossal, rinunciando però a quegli elementi di design che scadono, per dirla col Fulco, nel trash? Tipo le combo strillate a schermo come in un mortal kombat ("brutal!"); o le architetture e scenografie che mancano il bersaglio una volta su tre, e tutte quelle commistioni con elementi mitologici raccogliticci (ho ancora in mente l'orribile design nordico di Ares), che fanno tanto pensare che a Santa Monica abbiano studiato la mitologia greca sulle opere di Jack Kirby?
Si badi bene: non sto vagheggiando un God of War "meno violento" o con "minor azione" o robe simili. Al contrario penso che proprio la cruda impostazione della vicenda avrebbe avuto ancora maggior risalto da un lavoro complessivo di art direction più "rigoroso".

Del terzo GoW nulla da dire sinora, per ovvi motivi, se non che i titoli di testa, che rimandano alle pitture vascolari nere e rosse, sono di grande impatto.

#02 - retrospettiva: fatti e misfatti videoludici sull'antica Grecia

1) Argus no Senshi (il guerriero di Argus / Rygar). Coin-op 1986, Tecmo. Trattasi della strada più battuta dai game designer: ambientare il gioco in un mondo che "ricorda" l'antica Grecia, ma non lo è propriamente... Il che offre la licenza poetica necessaria per armare l'eroe con uno yo-yo gigante / lame rotanti alla Goldrake. Nel 2002 la Tecmo ci ha riprovato su Playstation 2, peraltro riscuotendo un certo consenso di critica. Certamente Kratos gli deve qualcosa su fronte armamentario... Gioco 5/10 (7/10 su ps2), attinenza al mito 3/10.

2) Hikari Shinwa: Palutena no Kagami (Il mito della luce: lo specchio di Palutena / Kid Icarus). NES 1986, Nintendo. il nostro Kid come lo sventurato Icaro ha un paio di ali. Anche i calzari in cuoio che indossa fanno molto antica grecia. Ma la Nintendo deve aver creduto che gli eredi di Atena detenessero un qualche copyright sul nome, perchè il nostro deve salvare la dea "Palutena". Gioco 7/10, mito 4/10, musiche di "Hip" Tanaka 11/10.

3) Juuoki (Le cronache del Re Bestia / Altered Beast). Coin-op 1988, Sega. Zeus resuscita due "centurioni", affinchè salvino Atena dalle grinfie del malvagio... "Neff". OK. Naturalmente i centurioni in questione possono trasformarsi in tigri e draghi volanti. Qualità ludica: scarsa. Coefficiente di pertinenza al mito greco: 1/10

4) Phelios. Coin-op 1988, Namco. Qui si tratta di vestire i panni di Apollo, dio del sole, e saltare in groppa a Pegaso per salvare l'amata Artemide (incidentalmente anche sua sorella gemella, ma si sa che sull'Olimpo non si facevano troppi problemi) dalle grinfie di Tifone. Sparatutto verticale che si lascia giocare a tutt'oggi. La versione da casa (Megadrive) è censurata nelle cutscenes più pruriginose, dove Tifone si trastulla con Artemide mentre voi vi attardate per i cieli dell'Ellade. Gioco: 6/10, mito: 5/10


5) Ai no Densetsu Olympus no Tatakai / The Battle of Olympus. NES 1988, Infinity/Imagineer. Ecco il gioco che riscatta i nipponi dalle atrocità commesse col serial tv "I cavalieri dello zodiaco". E' anche il gioco che Kratos tenta disperatamente di eguagliare in quanto a fattore grecità. Ma lo scontro è impari: qui, anzichè controllare un incazzuso "Braveheart" che vuol fare la festa a tutto l'Olimpo, abbiamo nientepopodimeno che la versione videoludica accurata del mito di Orfeo ed Euridice. Il nostro Orfeo dovrà esplorare la Grecia classica in lungo e in largo per trovare l'entrata del Tartaro e sottrarre Euridice dalle spire di Ade. Alcune perle: la moneta di scambio sono le olive; gli dei si consultano nei rispettivi templi inginocchiandosi con devozione; sul fronte artefatti non mancano l'occhio delle Parche, lo scudo di Atena, i sandali di Hermes. Poi la maga Circe, il labirinto del Minotauro, I tori di Apollo, Lamia... Insomma, questo è il titolo di riferimento quanto a mitologia greca. Esiste anche in versione portatile sul monocromatico Gameboy, leggermente più semplice e, incredibile a dirsi, interamente tradotto in italiano. Gioco: 8/10 (ai livelli di Zelda II), mito: 10/10

6) Herc's Adventures. Playstation & Saturn, 1997, Lucasarts. Ecco una chicca da recuperare. Un arcade adventure con un'accattivante grafica 2D (un incrocio tra Zelda e Zombies Ate my Neighbors), interamente doppiato in italiano, e soprattutto intriso del tipico humor Lucas. Sul fronte mito ci siamo in pieno: Ercole, Giasone e Atalanta sono ai vostri comandi, in missione per conto di Zeus (la donzella da salvare stavolta è Persefone, il cui ratto da parte di Ade ha sottratto la primavera ai mortali), e quando "muoiono"... semplicemente finiscono un dungeon più in basso, nel regno di Ade. Una menzione speciale per Ercole che indossa la regolamentare pelle di leone sulle spalle e impugna la clava. Il classico gioco che sarebbe dovuto finire sul PSN store al day one, se solo alla Sony assumessero teste pensanti. Gioco 7/10, mito 9/10

menzione speciale) Castlevania. Le schiere di mostri al servizio di Dracula da sempre attingono alla mitologia classica. Lo scontro con Medusa è un momento topico della serie. A partire da Castlevania III, la costruzione del castello del malefico Conte denota una certa ricercatezza stilistica: le rovine greche sono, immancabilmente, sepolte nelle viscere della terra... Sono insomma le fondamenta sulle quali il cristianissimo impalatore degli infedeli ha eretto la sua fortezza. Sacro e profano. In Circle of the Moon, l'eroe Nathan Graves ha sì con sé acquasantiere e crocifissi, ma non esita ad invocare la protezione delle divinità grecoromane pur di sconfiggere il Conte. Il massimo della squisitezza mitologica nella serie lo si trova però (manco a dirlo) in Symphony of the Night, nelle cui grotte Alucard affronterà Scilla; la quale però non è raffigurata secondo il canone omerico, ma rispecchia la descrizione che ne diede Ovidio ne Le metamorfosi. Impagabile.



#03 - lunga traversata

Giocare un God of War è impresa lunga e francamente non troppo esaltante dal punto di vista strettamente ludico (affrontarne due di seguito potrebbe avvelenarmi il dente nei confronti della serie, devo starci attento). Non fosse che sono troppo scafato per non capirne benissimo i motivi, mi stupirei di quanto successo ha riscosso questa formula. La carne da macello che si frappone fra Kratos e il suo obiettivo a breve termine (solitamente l'ennesimo scrigno d'energia) è talmente impotente nei confronti dello spartano che sembra volerlo rallentare per lenta consunzione. Oppure, se dotata di scudi, si fa coriacea e impervia alle prese. La ripetitività di questa macellazione è costantemente accompagnata da una colonna sonora sincopata, tambureggiante, al punto che uno è spinto all'uccidere pur che le proprie orecchie possano guadagnarsi un attimo di requie. Le pause contemplative sono rarissime, ma quelle poche sono efficaci - ora per esempio ho lasciato il buon Kratos sul ciglio del tempio di Lachesi, una delle Moire, da dove si gode una vista sui quattro stalloni del fato, non ho capito se debbano essere quelli di Zeus, quelli di Elio, o altri ancora. Belli però.
Il gioco è proseguito senza intoppi - il povero Tifone, nella sua rocciosa maestosità non può reggere il confronto col colosso di Rodi distrutto poc'anzi. Kratos ha donato un po' di meritato riposo a Prometeo. Bivi o tesori troppo nascosti sono tenuti al minimo, è tutto molto streamlined. Questo secondo episodio sembra voler lavorare innanzitutto sul ritmo e sulle dimenzioni ingigantite di chi avete davanti: certo anche Crono era bello grosso, considerato che un intero dungeon poggiava sulla sua schiena, ma la cosa era più un artifizio narrativo mentre sembra che Santa Monica abbia voluto trasformarlo progressivamente in realtà. Le sequenze in volo sul Pegaso mi hanno portato alla memoria un altro classico Amiga, Lionheart, che fu un po' il God of War dei suoi tempi: tecnicamente diverse spanne sopra tutto il resto, con un eroe travagliato (in cerca di una cura per l'amata), grandi combattimenti all'arma bianca e sequenze di volo in groppa a un drago.
Intanto, visto che li ho chiamati indirettamente in causa in precedenza, segnalo i blog (con tanto di succose art galleries) di un paio degli artisti che hanno contribuito maggiormente al concept design della serie: Charlie Wen e Andy Park.
Ah, lamento che qualche dio non abbia regalato a Kratos una reflex digitale (magari una Olympus): la penuria di screenshots decenti reperibili online rende più difficoltoso il diario di bordo.

#04 - Spartani di cellulosa

Una dozzina d'anni fa usciva in italia la graphic novel di Frank Miller, 300. Se non l'avete letta, di sicuro non vi sarà sfuggito il film. Devo dire che, nonostante il formato panoramico e gli splendidi colori di Lynn Varley (consorte e collaboratrice di Frank), 300 non mi convinse granchè. Col senno di poi, si trattava forse dell'ultimo sforzo creativo leggibile di un autore paurosamente in declino. Con 300 l'immaginario collettivo contemporaneo si riappropria della figura dello spartano, visto come indomabile guerriero (dopo che il mito di Sparta era stato per anni oggetto di attenzioni da parte della propaganda comunista). Miller trasforma l'episodio delle termopili in un pamphlet sulla difesa dei valori occidentali, insidiati non solo dall'oriente lascivo, ma anche da quei debosciati collaborazionisti degli ateniesi. Quest'ottica tranchant è del tutto priva delle sottigliezze e sfumature che ho imparato ad apprezzare nella mitologia classica; fortunatamente Kratos non sembra aver assorbito questa impostazione ideologica del lavoro di Miller, cosicchè in God of War è possibile godersi un mito sanguigno senza troppe dietrologie. Ad ogni modo vi segnalo il volume "299+1" di Leo Ortolani, una delle sue storie più efficaci. Raramente la parodia raggiunge queste vette, in cui all'omaggio si aggiunge la confutazione dell'opera che l'ha ispirata.

Lo scontro con Teseo è stato un momento promettente - God of War soffre una cronica carenza di semidei e figure intermedie, e se Kratos ha intenzione di annichilire tutto il pantheon delle divinità, mi sembra appropriato che parta dalla gavetta. Incidentalmente, Teseo ricopre un ruolo chiave in un'altra opera fumettistica che aggiorna il mito greco alla sensibilità contemporanea. Parlo di Bacchus, fumetto indipendente di Eddie Campbell, uno dei più validi collaboratori di Alan Moore. Vi si narrano le gesta di Bacco/Dioniso, il quale è ancora vivo e vegeto ai giorni nostri, ha il volto deturpato da una vecchiaia inaspettata, e veste alla marinara come fosse Corto Maltese. Il dio del vino, fedele alla sua natura anarcoide, si terrebbe volentieri fuori dalla lotta per il potere scaturita dalla caduta degli dei, allorché il deforme Pupilla Kid, nipote di Argo Panoptes, ha inavvertitamente ucciso Zeus con una delle sue stesse folgori. "Joe Theseus" è invece un businessman di successo; ha mantenuto la sua immortalità abbeverandosi delle acque che si raccolgono nelle orbite del teschio di suo padre Poseidone, e ovviamente ha in animo di riprendersi il potere di Zeus e ricostituire l'olimpo dell'età aurea. Questa in sintesi la trave portante della vicenda, anche se da buon fumetto autoprodotto, Bacchus si sfrangia presto in mille e mille rivoli - notevole per esempio la sottotrama in cui Bacchus fonda un suo regno indipendente in un pub al largo delle coste britanniche. Una lettura consigliata.

#05 - glorie della continuity

Proprio quando ero pronto a scrivere qualcosa di venefico, o derisorio, God of War II si è salvato in corner sul finale, riuscendo, dal kraken in poi, a ritrovare quella grandeur con cui aveva iniziato, con la caduta del colosso di Rodi. In realtà, è un insieme di fattori che rende l'epopea mitica di Kratos appetibile. Ho apprezzato tutta una serie di tocchi di classe, dal combattimento con Perseo alla maggiore delle parche che tesse letteralmente la trama del fato con un gigantesco telaio.
Chiaramente Santa Monica ha goduto di un lusso che altri team non possono nemmeno sognarsi: il successo del primo episodio, la munificenza di mamma Sony, e non ultimo la precisa direzione story-driven delle avventure di Kratos ha fatto sì che la serie non solo fosse organizzata veramente come una trilogia, ma anche che i tempi narrativi potessero essere calcolati al millesimo. Il panorama videoludico è strapieno di "trilogie" dovute al fatto che il successo più o meno fortuito di una serie ne determina la continuazione, ma un arco narrativo coerente che si dipani per più episodi è più raro. Di solito si tenta di avere una storia autoconclusiva e premesse che partono da zero di volta in volta, per agevolare i nuovi venuti.
God of War II invece si concede il lusso di essere un vero e proprio capitolo di mezzo, aprendosi con motivazioni deboli (una nuova, forte "genesi" avrebbe sconfessato quanto già accaduto nel primo episodio) e concludendosi con un ostentato cliff-hanger. La sua struttura interna è apprezzabile in quanto speculare rispetto al primo episodio: laddove avevamo un campione degli dei, adesso abbiamo il prescelto dai titani: l'espediente consente familiarità e progressione al tempo stesso. Kratos entra in gioco con il tridente ottenuto la volta scorsa, e porterà con sé il vello e le ali di icaro su PS3. Combattendo con una delle parche, Kratos rivive i momenti finali dello scontro con Ares.
Nell'anticamera di Cloto, lo spartano passa velocemente davanti a tre pareti affrescate: vi sono raffigurate lo scontro tra l'olimpo e i titani, un'anima sola che contempla uno scenario di desolazione, e infine tre figure che viaggiano inseguendo un astro... La storia è già chiara, Kratos porterà l'olimpo alla rovina e i tre Magi saranno testimoni di una nuova era. Fresco fresco dalla visione di Agorà, immagino che sarà dura gioire della furia distruttiva di Kratos alla fine della giostra xD.

#06 - il falso mito di Kratos, eroe violento

Si è soliti pensare a God of War come a una serie in cui l'azione e la violenza la fanno da padrone. Ed è vero, ma con una riserva: Kratos in fondo ha i cromosomi di Hayabusa, ma anche quelli di Link. Lo spartano che dovrebbe passare tutto il suo tempo a squartare minotauri e decapitare gorgoni, si ritrova a dover tirare una leva praticamente ad ogni passo. Non c'è sezione di tempio che si lasci superare senza prima aver risolto un rompicapo. Lo scontro con Cloto, l'ultima delle moire, è tutto uno spingere leve e azionare pulegge. Insomma, per essere l'incarnazione della furia vendicativa, Kratos spesse volte agisce come Ulisse piuttosto che come Achille.

#07 - vecchi vizi di salto generazionale

Sconfiggere Poseidone combattendolo in groppa a Gaia ed essere scaraventati nell'ade è certo un inizio sontuoso per il finale della serie. Non posso fare a meno di notare però come i giochi di illuminazione, per la voglia di strafare, siano stati portati all'eccesso, col risultato che in questi momenti iniziali, tutte le textures di gioco rilucono in modo sgraziato, e sia il legno che la pietra sembrano avere riflessi di metallo. Capisco l'esigenza di mostrare i muscoli del nuovo hardware in un sequel che si prospetta come rigido update del precedente, ma i grafici dovrebbero tenere a mente che una superficie opaca non è sinonimo di "old generation". E già che entriamo nel tecnico, vogliamo mettere l'ironia di giocare la collection a 1080p e il III a 720p?

sabato 8 maggio 2010

L'incipit di Silent Hill Homecoming, bignami di design maldestro?

Cut-scene in tempo reale. Siamo trasportati su una lettiga da un dottore poco raccomandabile, lungo la corsia di un ospedale demoniaco; siamo legati con delle cinghie. E siamo anche vestiti di tutto punto, con l'abbigliamento che poi terremo per tutto il resto del gioco, enorme torcia da taschino compresa ed in bella vista. Subito sfumata una facile occasione per veicolare ulteriori sensazioni di impotenza e vulnerabilità, ad esempio tramite la parziale nudità associabile alla condizione di paziente.

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Preso il controllo del personaggio, nel giro di istanti ci troviamo al cospetto di una fatidica porta con tastierino numerico; le sei cifre necessarie ad espugnarla le troviamo nelle stanze adiacenti, tre alla volta. Avere a che fare così presto con un espediente così stucchevole è disturbante nel senso sbagliato, un vero attentato al coinvolgimento.

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Salvataggio. Il file ingenuamente ci informa che stiamo giocando la sezione INCUBO.

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Dopo aver raccolto un coltello, affettato diverse infermiere-zombie ed esplorato la piccola locazione, ci risvegliamo nell'abitacolo di un camion, diretti verso casa come autostoppisti.
E' stato un incubo: sorpresa?
Arrivati a destinazione, scesi e salutato il camionista, dalla cut-scene torniamo al controllo diretto. C'eravamo già accorti che il personaggio non porta con se alcun bagaglio, nonostante stesse affrontando un viaggio, ma ora d'un tratto notiamo che equipaggia ancora il coltello della precedente scena onirica; così, nonostante ancora manchino i presupposti narrativi per andarsene in giro armati, iniziamo a correre per la strada cittadina come dei pazzi assassini.

giovedì 6 maggio 2010

MGS4 TaWola Rotonda TaWernicola (simulata)

Se la montagna non va da maxlee, maxlee prende i ciottoli sparsi per la TaWerna e tenta di costruirne una. Il risultato è un cumulo di argomentazioni leggermente instabile e un pelino di parte considerando che l’ha montata uno a cui MGS4 è piaciuto ^^'
In sintesi quanto segue è una serie di opinioni su MGS4 montate piegando lo spazio-tempo come se fossero state delle botte& risposta di un’ipotetica TaWola rotonda in diretta (alcune lo sono anche se offerte in un contesto leggermente diverso). Per eventuali recriminazioni sugli abbinamenti, postille, richieste di correzioni gli interessati facciano login, così da editare e falciare a piacimento. In ogni caso scusate fin d'ora eventuali inesattezze negli accostamenti ^^'

- Guns of the Patriots raggiunge l'apice della sproporzione tra gameplay e narrazione, con quest'ultima che mai ha osato arrogarsi così tanto spazio consecutivo. Un tempo si era continuamente interrotti da codec e cut-scene, in una intermittenza sistematica capace di conferire un certo ritmo; ora sia ha a che fare con un eccesso di continuità, col risultato che, partito un filmato, c'è solo da mettersi l'anima in pace e prepararsi a lunghe contemplazioni senza stacchi [xPeter]

- I giochi di Kojima sono da intendersi come un approccio interattivo a un testo. Una tecnica di narrazione diversa con mire diverse. Ha dei limiti e dei punti di forza. La narrazione di un Metal Gear Solid è molto più vicina a quella di un romanzo (e non, ironicamente, del cinema la cui scansione procede a velocità costante), nel senso che ha bisogno di pause. Le pause valorizzano le attese, delineano meglio i personaggi, etc. Tutto ciò andrebbe a scapito di un'azione costante, se mai questa fosse stata l'obiettivo del gioco [Gambler]

- Chissà quali e quante elucubrazioni e dotti ragionamenti sulle modalità narrative adottate da Kojima, ma il concetto è che in MGS4 il combattimento spettacolare giappo-sci-fi coi ningia robbò ed i vampiri mutanti anziché giocarlo anche solo un pelino lo guardi integralmente ed inesorabilmente in cut-scene, con le mani in tasca. E non dura manco poco.
Si passa da quella che è in pratica un’introduzione, che fornisce la possibilità di acclimatarsi ancora una volta ai soliti, tutt'altro che agili controlli e ad alcune inedite varianti, ad un capitolo che sembra profilare una gradevole evoluzione di misura della formula di Snake Eater, per poi tornare ad essere comprimari degli eventi per ore ed ore, al massimo occupati da intertempi lievemente interattivi che sanno di flebile tentativo di giustificare la denominazione videogame applicata agli ultimi tre quinti dell'esperienza [xPeter]

- Metal Gear non intende essere un action game. A rifletterci un minimo seriamente non vi siano dubbi sulla preponderanza del testo, che è di volta in volta accompagnato, preceduto, enfatizzato da sequenze d'azione del tutto funzionali ad esso. Ovviamente una riprova di tutto questo non c'è (o meglio c'è ma è inutile mettersi a fare un'analisi del testo ora) - liberissimi di continuare a credere che Kojima volesse fare Contra, ma siccome non gli è riuscito si è messo a blaterare dei Patriots. E' un po' come credere che Bud Spencer e Terence Hill avessero in mente di fare 2001, ma poi non ci sono riusciti e han fatto Supercops.
Time Crisis e Policenauts sono lo stesso identico gioco. Nel primo una cutscene di cinque secondi introduce il buono, il cattivo e la bella da salvare: poi si spara tutto il tempo. Nel secondo si parla tutto il tempo, e per cinque secondi si spara. Policenauts è un action game mancato che ha aggiunto fuffa per rifarsi una verginità d'avventura? [Gambler]

- MGS4 ha rotto le mezze misure rimanenti; ha compromesso i seppur singolari equilibri su cui si puntellava. Si è tenuto ancora in piedi ma forse ha scelto stampelle sbagliate, di lunghezza diseguale. E' diventato in tutti i modi instabile. Probabilmente delirante, soggetto ad una senilità precoce alla pari del suo storico protagonista [xPeter]

- La barra azione/passività si fissa più o meno a metà. Per metà si gioca, per metà si è spettatori più o meno interattivi. Questa è l'estetica della serie, e sicuramente anche il motivo del suo scarso successo commerciale. In MGS4 ci sono diverse istanze in cui si è deliberatamente privati della possibilità dell'azione: i due scontri tra Raiden e Vamp ne sono un esempio. Essendo MGS un testo postmoderno, questa privazione assolve ad alcune funzioni: la prima volta un giocatore invecchiato col suo eroe assiste a una capoeira ninja chiaramente rivolta a lui, che vuol dire "ecco, questo era il Raiden che non potevi vedere anni fa. Rosica". La seconda volta, Snake respinge i gekko a colpi di barret ma il giocatore non può fare a meno di distogliere lo sguardo verso l'altra metà dello schermo, dove ciò che sembra di reale importanza si sta svolgendo. Snake si sente sempre di più un vecchio arnese pronto per la pensione
Ecco questa è la mia analisi di due sequenze di Metal Gear, che contengono tre quarti di non interattività e un quarto di vera azione (una è un fmv, l'altra mezzo fmv mezzo giocata). La mia posizione è che con entrambe si voglia evocare più di quanto mostrato a schermo, ad esempio anche un senso di frustrazione, assolutamente voluto [Gambler]

- Quando arriva il momento di piazzare stabilmente le mani sul pad, diventa complicato trovare sincero appagamento. Pensando alla serie, l'impressione è che il gameplay abbia avuto fin troppa voce in capitolo quando non era ancora abbastanza limato e riveduto per meritarselo realmente, vedi Snake Eater, e poi troppo poca proprio quando, alla fine, ha acquisito quella revisione, seppur non eccessivamente sostanziale, che l'avrebbe legittimato in dosi più abbondanti [xPeter]

- Sul versante del semplice sparare il quarto offre un discreto gunporn: terza visuale, visuale a spalla, visuale in prima persona, armi a profusione etc. La differenza tra lo sparare in MGS4 e il farlo in Uncharted o in GTA è più o meno la differenza che c'è tra Usain Bolt e me quando corriamo. Comunque è vero che i giochi hanno sofferto di meccaniche vecchie di un decennio e di controlli da crampi alle mani. Ad ogni modo io l'ho trovato discretamente divertente da giocare e a livello extreme anche impegnativo [Gambler]

- Perchè (Kojima) non si mette a fare machinima? [Koji]

- Non è la stessa cosa, sarebbe come dire ad uno sceneggiatore cinematografico perché non scrive libri invece di imporre le azioni agli attori. In MGS4 fai la tua parte, reciti il copione che ti è stato assegnato. Il fatto che in questo caso la tua partecipazione sia sotto il minimo sindacale (anche se ci sarebbe da discutere su quale sia), non significa che non sia presente ed efficace [maxlee]

- Perché non far bene (almeno) queste brevi fasi di gioco (attivo)? [Koji]

- Perché la parte "eseguibile" è affidata a un attore non professionista, ossia l’utente. Non è mal fatta, ma adeguata alle capacità e a ciò che può gestire l’utente con gli strumenti che a disposizione ( ad esempio il limitato controller). O così, o QTE ^^'
Non sono fatte male, il problema è che quelle non del tutto interattive - indirettamente attive - sono realizzate in maniera eccellente. Perdono nel confronto. In MGS4 ci sono momenti EPICI (proprio così, in maiuscolo), qualcosa in cui si resta coinvolti partecipando anche con la sola vibrazione del pad a sottolineare i momenti più crudi. Grandi in confronto alle altre parti del tutto attive, semplicemente perché il gioco-giocato a tavolino può essere molto più forte e scenicamente professionale del gioco riprodotto interamente dalle mani dell’utente [maxlee]

- Lascia l'amaro in bocca che la sontuosa direzione artistica e l'enorme cura per il dettaglio profusa anche in aspetti apparentemente marginali siano tutte convogliate in fattori extraludici, che non sia data la possibilità di vivere videoludicamente fino in fondo ogni ambientazione ed evento; così tanti momenti di grande fascino e potenziale sono unicamente recepibili da dietro il finestrino della regia predefinita, e ci si sente come passeggeri in transito, abbacchiati dalla crudele regola del "vedere ma non toccare". Ci si sente esploratori impavidi costretti ad un viaggio organizzato [xPeter]

- Il fatto di sentirsi dei coprotagonisti in questo ambiente anziché sotto le luci della ribalta è voluto. In sintesi attraversando MGS4 giochi insieme a Kojima, proprio con lui in persona. Siccome il pallone è suo e ha comunque a disposizione risorse migliori delle tue, si è preso la parte più consistente della sceneggiatura. Ciò non toglie che tu utente ci sia ugualmente, faccia parte della squadra, forse con le mani meno in pasta di quanto ti aspetassi, ma con l'empatia a compensare [maxlee]

- Non si sarebbe perso nulla dell'eventuale "messaggio", nel caso veicolarlo fosse l'intenzione primaria, se le scene d'azione di MGS4 (le migliori, per giunta) le avessi potute giocare con un bel gameplay, anzichè contemplare in vetrina - la partecipazione attiva è non solo mezzo, ma finalità stessa del videogioco. Non rientrava invece nelle finalità di Kojima? Appunto, contesto un certo tipo di concezione [xPeter]

- Secondo me riduci la partecipazione attiva ad un concetto troppo schematico. La partecipazione in MGS4 c’è, emotiva, a livello sensitivo e in ogni caso il giusto.
Non lo vivi con distacco perché comunque la tua presenza è richiesta. Anzi forse è proprio l'assistenza intermittente anziché la presenza costante a rendere le cose così coinvolgenti. Mi fa pensare alla sensazione che si proverebbe stando dall’altra parte della cornetta durante una tragedia, sentire in diretta cosa accade in un luogo lontano, ascoltare il dramma delle vittime e sapersi per certi versi impotenti, ma non del tutto. Perché ogni tanto fra quei lamenti si sente una richiesta d’aiuto diretta, ed è proprio con quel piccolo contributo, con quella collaborazione fondamentale che si diventa coprotagonisti della vicenda [maxlee]

- Devo dire che ho quasi somatizzato il contrasto tra i valori di produzione, gli sforzi artistici... ed il fatto che fossero stati applicati in base a dei principi che concepisco a malapena e ad una sensibilità che non m'appartiene.
Le stesse revisioni della giocabilità le ho apprezzate, fin quando il gioco me lo ha permesso; proprio nel momento in cui mi dicevo "dai, ora decolla", s'è invece arenato il tutto.
E mi sono trovato a proseguire in una sorta di esperienza sadomasochistica xD [xPeter]

- È evidente come l'impostazione del gioco sia speculare: sin dalla divisione in cinque atti, metal gear ha voluto un'impostazione frammentaria. La delusione di cui parli è la comprensibile delusione di chi si è divertito nei primi due atti e realizza che il "grosso" del gioco è tutto lì. L'arrivo all'hotel mediorientale, la presa della centrale elettrica sudamericana... Kojima avrebbe potuto creare altri tre atti del tutto simili, lasciando al giocatore il piacere di espugnare roccaforti sempre più grandi e temibili. Non l'ha fatto, e il gioco diventa un avvicendarsi di sequenze stealth (Praga), sequenze di infiltrazione nostalgica (Shadow Moses), e variegate boss fights. Praticamente da quando si lascia il Sudafrica non si prende in mano il joypad per giocare due volte alla stessa maniera.
MGS vuole essenzialmente raccontare delle cose, e varia il suo gameplay di continuo per esigenze narrative. O, anche quando la trama non lo richiederebbe, fa comunque della variazione del gameplay la sua cifra stilistica (i boss). [Gambler]

- Si scoprono dei dettagli che quasi fanno gridare allo spreco; non si possono non menzionare le decine e decine di armi disponibili nell'inventario, singolarmente studiate nella componentistica, modellate e rifinite con cipiglio feticistico, la cui presenza si rivela alla prova dei fatti arbitraria [xPeter]

- Tutto ciò che ritieni superfluo fa parte della scenografia. In un libro non te la prederesti sulla descrizione dettagliata dell’ambiente in cui si svolge la situazione. Senza scordare che oltretutto MGS4 ha quel numeretto a ricordarci che fa parte di una saga, con dentro una discreta percentuale di gioco, emozioni, partecipazione legata al suo essere sequel [maxlee]

- Tutto sommato, è stato uno di quei viaggi che non si possono dimenticare.
Quel conta è che sia finito. Purtroppo o per fortuna. Purtroppo e per fortuna [xPeter]

- Esistono tanti prodotti impostati in modo classico. In mezzo a questi si trovano versioni con sistemi rivisti, geniali per certi versi. Perché non dar loro spazio? Il videogioco è anche questo, per fortuna e basta ^^ [maxlee]

- Estendere il ragionamento "fini diversi, caratteri diversi, intenti narrativi diversi" lo trovo pericoloso perchè si comincia così, in buona fede, magari per cercare di parare le chiappe a Rumenta of the Patriots, e poi si finisce inavvertitamente con trovare un alibi per i misfatti di David Cage.
Che da parte sua avrà pur diritto d'esprimere la sua interpretazione, la cui diversità non dovrebbe passare come discriminante qualitativa? [xPeter]

- No, David Cage no. Credo che ogni discorso fatto a proposito di MGS4 sia contestualizzato e non intenda proporre per forza uno schema “tutto video non devi toccare il pad” valido a prescindere. In questo gioco – MGS4 – secondo me funziona per tanti fattori legati strettamente al prodotto in questione (ad esempio in Heavy Rain NO! xD) [maxlee]

martedì 30 marzo 2010

Uno sguardo ai giochi d’avventura (dopo l’acquazzone)

Le polemiche in tawerna su Heavy Rain e sul suo autore ci accompagnano da un bel po’, quindi niente di strano che il mio aver apprezzato il gioco (benché previsto da Koji) abbia suscitato una certa reazione. Nei commenti sono venute fuori delle osservazioni interessanti, e mi sembra il caso di volgere lo sguardo al panorama adventure alla luce di quanto scritto. Tenendo bene a mente che i giochi qua sotto sono ben diversi fra loro (si passa dall’avventura grafica tradizionale al survival horror) e diversi dall’ “interactive drama” inteso da Cage.

Reperto A – “fingere” di giocare per gustarsi un comic book

Di Phoenix Wright si è giustamente parlato in abbondanza in tawerna. Rappresenta uno dei fenomeni che hanno segnato la rinascita del genere su console, in occidente con l’ausilio importante di touch screen, microfono e pennino (tutti assenti nella concezione originaria del gioco, che ha visto la luce su GBA). In realtà credo sia impossibile non innamorarsi di Wright & Co.: per la qualità dei dialoghi e la simpatia dei personaggi è diverse spanne sopra tutto il resto. Il che è un bene, perché la serie Ace Attorney da un punto di vista prettamente ludico avrebbe dovuto sollevare in più d’uno gli stessi dubbi che in Heavy Rain si fanno tutt’a un tratto così pressanti.
In Ace Attorney ogni caso si sviluppa secondo un canovaccio consolidato. Vi è un crimine, del quale il giocatore coglie solo pochi sprazzi. I sospetti della polizia si concentrano ben presto su di un imputato e noi, in qualità di avvocati difensori, saremo chiamati a dimostrarne la non colpevolezza (portando alla luce la verità sul caso strada facendo). Fin qui bene, ma come si gioca in Ace Attorney? Non siamo dalle parti dell’avventura grafica classica. Il nostro eroe parla con i testimoni dell’accaduto e raccoglie le prove durante la fase dell’investigazione, accumulando il materiale necessario per il dibattimento in aula. La fase istruttoria è però completamente scriptata – essa non avrà mai termine finche non avete raccolto tutti gli indizi necessari, e parlato con tutti gli interessati al caso. Durante l’istruttoria siamo come un carrello su dei binari, non si può deviare neanche di un atomo. Ci si può “bloccare” sì, nel caso che il nostro occhio non individui quel frammento di vetro rotto, o quella traccia di sangue, o quel minuscolo indizio sulla scena del crimine. Ma questo “blocco” non ha molto di ludico – è una pausa nel vettore a senso unico della storia.
La fase del dibattimento in aula ha dunque la pretesa di essere il fulcro del gameplay in Ace Attorney. Come funziona, in breve: si ascoltano i testimoni. Li si incalza a tappeto, arrestandoli ad ogni punto e a capo del loro racconto, per far sì che questi aggiungano particolari al loro resoconto; infine si riavvolge la deposizione, la si riascolta e se ne denunciano le palesi contraddizioni, sollevando obiezioni per mezzo delle prove raccolte in istruttoria. Oltre a ciò, il giudice può chiedervi di formulare ipotesi sull’accaduto, il che porta a una serie di scelte a bivio (che prevedono una sola risposta corretta). Sembrerebbe tutto abbastanza ludico, eppure si tratta di un giocare abbastanza esile.
Innanzitutto nessun caso prevede un finale multiplo – il giocatore incappa nel game over anzitempo se non riesce a dimostrare l’innocenza del proprio cliente, altrimenti giunge all’unico finale. C’è quindi la preziosa schermata Game Over, è c’è pure una sgargiante barra verde che si approssima allo zero ogni qualvolta fate un errore di valutazione (un’obiezione sbagliata): giunta al quale il giudice perde la pazienza con voi ed è game over. Molto videoludico, no?
Eppure siamo su binari anche qua. La fase dibattimento non è mai inficiata dalla fase istruttoria: una volta in aula avete tutti i pezzi del puzzle. La difficoltà consiste nel presentare la prova giusta al momento giusto. La gratificazione possibile è sempre una e una sola: arrivare all’unica conclusione del caso. I “rischi” previsti dal gioco sono puramente di orgoglio personale: si può salvare ad ogni passo, e il gameover non comporta altro che riprendere dall’ultimo salvataggio, il che significa anche dalla frase immediatamente precedente al vostro ultimo errore. Il gioco non tiene alcun conto di quanti gameover collezionate coi vostri errori; non c’è nessuna art gallery o trofeo da sbloccare nel caso riusciate a completare un caso al primo tentativo (e per i primi casi di ogni cartuccia la cosa non è difficile). Ecco che il quadro si ricompone: avete una storia dalla quale non è dato di deviare di un solo capello; una fase istruttoria che non prevede alcuna soluzione di enigmi, inserti rompicapo, o azione combinatoria di oggetti, ma solo un esaustivo scandaglio della scena del crimine. A questa segue una fase di dibattimento nella quale avete tutti gli elementi a disposizione per portare a termine il caso, dovete solo presentare la prova giusta al momento giusto e rispondere in modo corretto ad eventuali domande. Il save costante elimina ogni reale impedimento. La bravura di farcela “alla prima” non porta ad alcun vantaggio.
Direi che si possono trarre le conclusioni, per quel che ci concerne. Siamo in presenza di una serie osannatissima, nella quale l’elemento gameplay, anche se di volta in volta ribadito da opportune convenzioni grafiche (barre verdi, schermate game over, e in seguito lucchetti psichici che non sono altro che la possibilità di avere interrogatori durante la fase istruttoria), è al fondo di pura cosmesi o quantomeno assai lieve, mentre il grosso dell’esperienza si risolve nel seguire una storia da cima a fondo. Il vero momento ludico che affronta Phoenix si riduce allo scegliere la prova giusta al momento giusto – se vogliamo, non è dissimile dalla scelte che si presentano ai personaggi di Heavy Rain sotto forma di QTE, solo che questi hanno almeno contro di loro il fattore “tempo limitato”.
Ce n’è abbastanza per argomentare che la serie Ace Attorney offre un’esperienza persino più guidata di quella del gioco di Cage. Dove sta il problema allora? Forse Maxlee potrebbe rinvenirlo nel fatto che questi personaggi cartooneschi sono comunque deliziosi, mentre il personaggi di Cage sono alla ricerca di un difficile realismo (differenza di taglio estetico)? Oppure che Ace Attorney è stato “furbo” abbastanza da inserire un paio di barre e la possibilità del game over (ma anche questa, a ben vedere, è una scelta di taglio estetico)? O forse il fatto, per dirla con XPeter, che il responsabile della serie Capcom non ha avuto la “superbia” di indicare la sua serie come “strada maestra”, e dunque la sua “nocività” è “tollerabile” in quanto la “visione autoriale” non è stata propagandata con “tracotanza” poiché rientriamo nel caso circoscritto della semplice “curiosità” (e siamo al delirio)?
Di certo Koji avrebbe buon gioco a sollevare un’obiezione meccanicistica: la visuale in prima persona e il metodo punta e clicca sono ben collaudati e frutto di “un’evoluzione” che ha portato a uno “standard”, a cui Ace Attorney si adegua: problemi di deambulazione poi, neanche l'ombra.
L’accusa, per dirla alla Miles Edgeworth, non ha altre domande. Solo una precisazione: ho scritto “fingere di giocare” per enfatizzare l’esilità del giocato, ma ovviamente sono convinto che sia Ace Attorney che Heavy Rain siano giochi (e gran bei giochi): Caillois li definirebbe probabilmente giochi di “mimicry”. Ci si gioca nella testa più che con l’interagibile, perché in entrambi i casi il gioco si preoccupa più di “suggerire” una certa immedesimazione e immersione nella vicenda proposta, piuttosto che offrire un gran repertorio di interazione per modificare la stessa.

Reperto B – l’approccio reazionario

Sono un fan di lunga data di Charles Cecil e della sua Revolution Software. Me li ricordo sin dagli esordi, anzi, devo avere da qualche parte il TGM in cui si recensiva Lure of the Temptress. Quest’avventura tra l’altro fu strombazzata alla stampa in virtù del rivoluzionario sistema che implementava, “Virtual Theatre” che faceva sì che gli NPC vivessero le proprie esistenze scandite da un tempo simulato, e non restassero immobili come zombie a disposizione del vostro avatar. La cosa era, come sempre nelle chiacchere da PR, a metà tra la “promessa alla Molyneux” e il disastro annunciato. In effetti Lure fu proprio un esordio claudicante.
L’avventura successiva, Beneath a Steel Sky, era già molto più riuscita, e col tempo è divenuta un cult, oggi scaricabile anche su iPhone. Tra i colpi messi a segno dal gioco, l’aver posta molta minor enfasi su pseudomeccaniche avveniristiche e l’aver concentrato l’attenzione su setting, scenario, screenplay. Arruolando peraltro il genio di Dave Gibbons, fresco fresco da Martha Washington.
In ogni caso, il vero botto il buon Charles Cecil l’ha fatto con Broken Sword. E’ questa l’avventura che l’ha proiettato nell’olimpo degli sviluppatori; ma anche il precedente “maledetto” dal quale ormai egli sembra impossibilitato a divincolarsi. Broken Sword II fu fatto in fretta e furia; Broken Sword 3 dovette vedersela con quel travaglio dolorosissimo che è il passare dal 2D al 3D (e la cosa non riuscì ottimamente, nonostante Cecil avesse avuto modo di farsi le ossa con In Cold Blood), Broken Sword 4 manteneva il 3D ma tornava a meccaniche puramente adventure (niente casse da spostare come nel terzo). In soldoni, per un motivo o per l’altro Charles Cecil non si è mai ripetuto ai livelli del primo Broken Sword. Non che fosse facile, in effetti.
Broken Sword è un gioiello, è divenuto giustamente un classico per tutta una serie di ragioni, non ultimo il taglio più realistico rispetto alle avventure Lucas dell’epoca d’oro, che coi personaggi cartooneschi e le ambientazioni improbabili la buttavano spesso in commedia dell’assurdo.
Broken Sword è certamente un’avventura che ha settato lo standard per quelle a venire, ed è quindi logico che la sua recente riproposizione, Broken Sword Director’s Cut, si avvicini al materiale d’origine con il dovuto rispetto. Nessuno qui vuol fare un processo a Cecil per non aver rivoluzionato il suo classico in quella che è poco più che una riproposizione sugli scaffali. Prendo in esame il Director’s Cut però perché alcuni passi falsi denunciano come il genere possa infilarsi in una visione quanto mai asfittica, nonostante le buone intenzioni di partenza.
Sulla carta, il progetto del Director’s Cut sembra buono – si mantiene inalterata la storia originale, ma ad essa si aggiunge un “prologo” che getta luce sul passato di Nicole Collard. In queste nuove sezioni giocabili si controlla appunto Nico, cosa che può essere vista come un necessario “retrofitting” dacché il dinamico duo Stobbart-Collard diventava realmente operativo (con entrambi i personaggi di volta in volta ai controlli del giocatore) sin dal secondo episodio. Si cerca di riavvicinare il gioco originale (in cui si controllava solo George) ai ricordi del pubblico (che ormai da tempo è abituato a usarli entrambi), riavvicinando così il primo episodio ai successivi. Inoltre si aggiorna gradevolmente il look del gioco, affidando a Dave Gibbons il rifacimento di primi piani e animazioni. Cosa potrebbe andare storto?
Adesso vi chiedo di concentrare la vostra attenzione sullo screenshot qui a fianco. Non è stato scelto a caso: esso racchiude tutto quanto è andato orribilmente storto nel Director’s Cut. Apparentemente Cecil deve aver pensato di inserire un paio di elementi rompicapo a sostegno delle nuove parti di storia. Questo è l’approccio reazionario a cui facevo riferimento: in un gioco che compenetra narrazione ed enigmi di azione combinatoria, come in un sandwich, la scelta di Cecil è stata quella di aggiungere un altro strato di enigmi e un’altra fettina di storia. Il risultato però è mortificante – nessuno sentiva davvero il bisogno di dotare la Collard di un passato travagliato, e il fatto che en passant lei faccia luce sui presunti misfatti del padre è un elemento che si incolla davvero male col resto della vicenda, nonostante l’ombrello della cospirazione templare. Abbiamo quindi una serie di sequenze, peraltro tutte concentrate a inizio gioco, che rompono l’armonia della narrazione originale; d’altronde è sempre difficile operare aggiunte del genere a una sceneggiatura già scritta. A “supporto” di questi nuovi pezzetti di storia abbiamo degli scialbi rompicapo. Perché sono scialbi? Un po’ perché è difficile integrare davvero puzzle del genere in un contesto narrativo… Il giocatore li accetta perché accetta “le regole del gioco” ma questo sospende inevitabilmente la credulità: rompe l’immersione, costringe a uscire dalle menti di Nico e George e concentrarsi sul puzzle in questione. E poi sono meno riusciti dei puzzle del gioco originale chissà per quale altro motivo. Avviene allora un bizzarro rovescio di senso dell’insieme: un mediocre puzzle di una serratura a combinazione, evidentemente messo lì solo per riempire con qualcosa di “giocabile” la nuova parte di Nico, cessa di essere un elemento sullo sfondo, e risalta invece in primo piano: come se il retroscena della Collard fosse stato aggiunto al gioco per il solo motivo di avere quel puzzle e altri di tale risma. Hanno violentato il suo passato per il gusto di darci un paio di puzzles in più.
L’approccio era in teoria da manuale: Cecil non ha fatto altro che inserire un altro pezzetto di storia e porvi degli enigmi a corredo, cercando uno sbocco “complementare” in cui una nuova porzione drammatica della vicenda sarebbe sostenuta da azioni videoludiche dall’“effetto pratico”. Il risultato però è tutt’altro che confortante. L’armonia della storia originale ne risulta compromessa, e il quantitativo lordo di parte videogiocabile si “arricchisce”, le virgolette sono d’obbligo, di una serie di rompicapo modesti. Una dimostrazione che i classici andrebbero lasciati in pace, o che alla lunga la formula mostra la corda?

Reperto C – l’approccio del vorrei ma non posso

Silent Hill era proprio un capolavoro. Era fatto della stessa pasta di Heavy Rain, se vogliamo: uno di quei titoli che sembrano “polished” ma in realtà hanno un sacco di “rough edges”. Silent Hill era così: scarsopoligonale, inceppato nei controlli e nervoso nei movimenti di camera, con una nebbia d’orizzonte che era un terzo atmosfera e due terzi insufficienza tecnica di Konami. Insomma, uno di quei prodotti che nella sua ottica meccanicistica Koji non potrebbe proprio raccomandare. Infatti, questo mezzo disastro tecnico aveva dalla sua parte solo il gran potere d’evocazione che la storia ma soprattutto l’ambientazione erano riusciti a creare.
L’atmosfera era tutto in Silent Hill, e per raggiungerla si erano allegramente calpestate le più elementari meccaniche di gioco. Il proprio avatar si doveva barcamenare tra estenuanti sessioni di backtracking, puzzles di modesta fattura, e “combattimenti” il cui piacere scaturiva unicamente dall’imperfezione tecnica dei controlli. Niente era fatto a puntino in Silent Hill, niente che per dirla con Maxlee potesse “mettere d’accordo tutti”. Ma il gioco è rimasto comunque nel cuore di molti. E con esso il seguito, che portava a perfezione la visione originale.
Perché c’è questa differenza nel modo di invecchiare del narrato e del giocabile. Il narrato ha una sua sedimentazione, lo si ascolta e poi lo si racconta di nuovo alle nuove generazioni e via di seguito. Il gioco invece non ha altra dimensione che il contingente, il presente effimero. Non esiste una “nostalgia del gioco” – o giochi o ricordi di aver giocato, ma se ricordi stai in realtà narrando. Ecco perché Silent Hill e tanti altri giochi il cui contenuto giocabile non brilla per eccellenza “funzionano” lo stesso. Perché l’azione di gioco basta che sia appena accettabile nel contingente: e il ricordo (che si concentra sul narrato) la renderà ancora più dolce.
Quando però vai a riproporre il gioco a distanza di anni, il problema si riaffaccia con prepotenza. Ne sa qualcosa Climax che, avendo lavorato sodo a un vero e proprio clone “more of the same” del Silent Hill originale (Silent Hill ørigins del 2007), ha visto i suoi sforzi essere accolti da una critica quanto mai tiepida, e ciò nonostante che i fan di Silent Hill fossero in astinenza da un pezzo. Cosa non andava nell’ørigins? Era in tutto e per tutto, a livello meccanico, comparabile con quanto i gamer avevano giocato in passato. Ma non era, per niente, comparabile al ricordo che gli stessi gamer serbavano di quella esperienza.
Alla Climax ci hanno pensato un po’ su e per il loro secondo tentativo col franchise Konami, hanno scelto una strada certamente meno ovvia. Silent Hill Shattered Memories vuol essere un “remake” (ma la parola è da prendersi con le pinze) degli avvenimenti del primo episodio, fortemente rinnovato in termini di ambientazione, plot e gameplay.
Sembra che almeno qualcuno debba essersi sciroppato gli interventi di Cage alla GDC e ne abbia tratto le debite conclusioni. O perlomeno, riesce facile pensare che alla Climax abbiano giocato con Fahrenheit un bel po’. Ecco allora che la trama dell’originale Silent Hill è rivista e inserita nella cornice di una sessione che il protagonista ha col suo psichiatra. Lo psichiatra vi sottopone di volta in volta dei quiz o dei test, e in base alle vostre risposte i flashback giocabili variano sensibilmente.
Fin qui, sembrerebbe di essere sulla strada giusta – si cerca di arricchire il titolo con qualche questione etica che ha ripercussioni sul gioco. Ma l’esecuzione del tutto mostra i segni del vetusto sin dal passo successivo. Il nostro protagonista, innanzitutto, è unico come nel gioco originale: il che significa che non sarà possibile giocare sul ritmo della storia passando da un punto di vista ad un altro. Il nostro eroe poi continua a deambulare per Silent Hill. Qui le cose si inceppano una prima volta: nella Silent Hill diurna il nostro è al riparo da ogni pericolo: in quella ghiacciata / infernale è costantemente braccato dai suoi personali demoni deformi (il cui aspetto cambia a seconda delle vostre conversazioni con lo strizza). Questa è una dicotomia che l’originale rifuggiva – il pericolo era trasversale alle deformazioni della cittadina. Il fatto è che Climax sa che spiaccicare fetibambini e sprangare esseri deformi era un punto debole dell’originale: semplicemente non era divertente. Ecco quindi il tentativo di offrire un’esplorazione “sicura” e alternarla a fasi di fuga sincopata. Ma il risultato non è, ancora una volta, esaltante. Le sezioni di esplorazione della Silent Hill diurna sono intervallate da rompicapo di scarso valore. Questi, anche se io ho giocato il titolo su PS2, denunciano la loro origine Wii, il che significa che la maggior parte delle volte la “difficoltà” non consiste in altro che in eseguire piccole azioni meccaniche: “sollevare” la sicura della porta per uscire dall’auto, “ruotare” la lattina di birra per far cadere al suolo la chiave ivi nascosta, e via dicendo. Fiacco. Le sezioni di combattimento invece, scadono ben presto nella routine e ciò che è peggio denunciano una realizzazione discretamente videogiocosa che contrasta con l’intento voluto: rinchiuso in una zona oscura e rincorso dai demoni, il nostro Harry deve scuoterseli di dosso via controllo contestuale e nel mentre scappare verso ogni possibile “appiglio” o uscita sensibile, che sono convenientemente colorati di un blu fluorescente. Un escamotage apprezzabile in Mirror’s Edge ma che qui cozza non poco con l’effetto horror che si vorrebbe ottenere.
Silent Hill Shattered Memories è l’esempio principe dell’approccio complementare sostenuto da XPeter: gli sviluppatori hanno fatto davvero uno sforzo per applicare al vecchio Silent Hill delle meccaniche nuove, in parte debitrici a Quantic Dream. Si va dall’aspetto della scelta morale / bivio narrativo con effetti sul giocato, inserito nel gioco mediante le sedute dallo psichiatra. A questo si aggiunge uno snellimento notevole delle fasi di combattimento, che adesso si riducono ad una fuga + QTE per scansare i nemici. Perché allora questa soluzione a metà del guado non convince?
Per una serie di ragioni. La banalità dei puzzles rimane, e per giunta in una Silent Hill diurna che non raggiunge una frazione dell’atmosfera originale. La seduta psichiatrica è troppo scollata dal resto dell’azione, le fughe per la Silent Hill ghiacciata troppo episodiche.
Scrive XP: Il problema è che queste caratteristiche di Heavy Rain, compresa la massima eventualità dei bivi narrativi, sono state implementate come complementari già in diversi altri giochi. L'eccezionalità di HR, in corrispondenza all'eccezionale superbia e cialtroneria del suo ideatore, è esclusivamente averci fondato TUTTO un intero titolo.
Il problema di Shattered Memories è quello opposto: di aver spinto l’acceleratore solo a metà. Un problema forse inevitabile, trattandosi comunque di un “remake” del primo episodio. Ma è proprio questa natura spuria che ne decreta il fallimento, lasciando infine il giocatore con un’esperienza modesta per le mani. Il contrasto tra l’urgenza narrativa che muove il mio Harry Mason (in cerca della figlia scomparsa), e il fatto che lui sia momentaneamente fermo nell’aula di storia dell’arte a cercare di disporre alcune statue in un certo ordine così da aprirsi la strada verso l’aula di chimica, spezza la sospensione d’incredulità molto di più di quanto non facciano le icone a schermo in Heavy Rain.
Anziché superbia o cialtroneria, fondare un titolo ESCLUSIVAMENTE sulla sua storia e le reazioni dei personaggi ad essa è esattamente quella visione autoriale che decreta il successo dell’esperimento Heavy Rain. Se Cage l’avesse ingolfato con serrature a combinazione e statue da spostare avrebbe ottenuto nociuto al gioco in doppia direzione: ingolfandolo con meccaniche videoludiche stantie (se sto cercando mia figlia col cazzo che perdo mezz’ora a cercare di risolvere un indovinello. Ma poi infilare perni, ruotare ingranaggi, e via dicendo è divertente?) e spezzando irrimediabilmente l’unità della narrazione.
“Averci fondato tutto un titolo” è ciò che fa di Heavy Rain un prodotto degno di attenzione, come lo sono i lavori di Ueda, Ico e Colossus. Fondarci un titolo solo per metà risulta in un prodotto convenzionale, che non si distacca dalla media, come potrebbero esserlo nei rispettivi generi un Mark of the Kri o un Heavenly Sword.

Reperto D – Quando la tradizione funziona

In realtà c’è un’avventura portentosa che ho giocato negli ultimi tempi, e che propongo qui in calce anche per risollevarsi un po’ da questi titoli abbastanza fallimentari, e non dare a intendere che io voglia da qui in avanti solo interactive drama e faccia gli scongiuri alla sola vista di un rompicapo.
Il gioco in questione è Machinarium (anche lui già osservato in tawerna), un’avventura grafica tradizionale, realizzata da Amanita Design, software house cecoslovacca. Straordinariamente visionaria sia nel comparto grafico che nelle musiche, e assolutamente vecchia scuola nel concept, in cui ogni quadro si supera scervellandosi su una serie di puzzle che denotano una certa inventiva. Anche questo gioco ha la mia calda raccomandazione, tanto che mi sono persino spinto a comprare il vinile della colonna sonora: perché certi gesti non hanno prezzo.
Machinarium è una prova che non c’è niente di sbagliato nel genere dell’avventura grafica, niente che ci sia bisogno di rifondare. Ma questo io non l’ho mai sostenuto. E neanche Cage: che lui persegua la sua visione non comporta l’estinzione di alcunché. Naturalmente un paragone tra i due giochi è abbastanza impensabile. Machinarium è pura poesia astratta, puro cartooning steampunk, non persegue alcun ideale di realismo. Ecco perché il buon vecchio rompicapo funziona così bene qui, persino meglio che in Broken Sword. Perché combinare oggetti bizzarri per ottenere effetti ancor più bizzarri non è un’azione realistica. Si addice in fondo più ai muti robot di Machinarium (o agli improbabili eroi Lucas) che non a George Stobbart. In Machinarium è possibile piantarsi alla vecchia maniera e, se vi intestardite a non usare le soluzioni offerte in-game attraverso un simpatico giochino arcade, potreste rimanere incagliati per giorni sul medesimo puzzle. Proprio come ai vecchi tempi.
Naturalmente il valore di questo approccio non intacca il percordo intrapreso da Quantic Dream. In Machinarium non solo non c’è realismo, ma se vogliamo non c’è nemmeno una “storia” – oltre ad essere un gioco muto e minimalista, le azioni del vostro robot sono tutte dettate dal contingente. In Heavy Rain gli ingredienti sono completamente diversi: personaggi multipli e multipli punti di vista, intreccio narrativo realistico ed enfasi su scelte morali e non; e non ultimo una diversa concezione del tempo, sottratto alla dilatazione infinita ad uso del giocatore di avventure. Il robottino di Machinarium potrà pensare alla soluzione dell’enigma all’infinito – il personaggio di Heavy Rain non può, deve scegliere subito, e se sbaglia dovrà fare i conti con l’effetto, più che della sua scelta, del tempo inesorabile.
I due prodotti sono riusciti entrambi, perché hanno perseguito una visione fino in fondo, utile a quel che volevano comunicare. Machinarium utilizzando i mezzi stracollaudati dell’avventura punta e clicca, Heavy Rain avventurandosi in un terreno (relativamente) più vergine, i cui pilastri sono la vocazione cinematografica e l’enfasi sulle scelte.

martedì 23 marzo 2010

Perché Heavy Rain funziona (e funziona dannatamente bene)


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Disclaimer: nonostante la qui presente riflessione si mantenga il più possibile spoiler-free, si è costretti ad analizzare una certa struttura narrativa. Per quanto non si riveli altro che il gioco è un thriller con possibili soluzioni, a mio avviso il miglior modo per avvicinarsi ad Heavy Rain sarebbe, se possibile, di non sapere neanche questo.
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Cage mi ha intrappolato, per così dire, nel suo gioco per un intero weekend. Alla fine della giostra, i miei sentimenti sono contrastanti sulla vicenda vissuta: un misto di imbarazzo per non aver soppesato tutti gli indizi, rammarico (finanche rimorso) per una serie di scelte e azioni che mi hanno portato a un finale decisamente lontano da quel che potremmo chiamare un trionfale happy end; e infine una rassegnata soddisfazione per le poche cose importanti andate a buon fine.

Molto meno contrastato invece il giudizio sul gioco: spacca. Heavy Rain porta a segno una serie di colpi formidabili, e il punto cruciale è che solo in parte i suoi successi si devono alle caratteristiche innovative strombazzate dalla stampa. Per intenderci, senza bisogno di scadere nella valutazione numerica, questo gioco si guadagna la mia più calda raccomandazione. Se Sony ci ha speso dei soldi, per assicurarsi l’esclusiva (Fahrenheit è multipiattaforma), si tratta di un investimento oculato e, almeno per quanto mi concerne, dal rientro d’immagine decisamente superiore rispetto agli sforzi di Media Molecule e dei loro sacchetti pupazzosi.

Heavy Rain è un videogioco?

Adesso, prima di venturarsi nel non semplice compito di parlar bene del gioco restando rigorosamente spoiler-free (e per intenderci, il coefficiente di rovinosità dello spoiler in questo gioco supera qualsiasi altro gioco da me provato in precedenza. Rivelare l’identità dell’origami killer a chi non ha giocato ovviamente succhia via un 95% buono del divertimento totale), sarà il caso di levare gli scudi per difendersi dall’obiezione principe: che Heavy Rain possa sicuramente rivelarsi un bellissimo “qualcosa”, ma che questo qualcosa non è un videogioco. E’ inutile che mi spenda in buone parole sul lavoro di Cage, se la cosa resta confinata nel ghetto del “sì, non male, per essere un libro. Ma se voglio una buona trama mi leggo un libro”.

Esempi di videogioco. Guardarsi un film, anziché al cinema, nel proprio salotto, con l’ausilio di una vhs o dvd. Poter spezzare la narrazione, riavvolgerla, soffermarsi su un dettaglio, permettersi ellissi temporali in avanti. Pause, Rewind, Forward e, magicamente ambiguo in inglese: Play. I tasti importanti del registratore: quantitativamente non inferiori a quelli di un pad del NES. Secondo esempio. Andare a una fiera del fumetto e vestirsi come il proprio beniamino dei cartoni animati. Improvvisare una scenetta e riprenderla a video. Video + gioco, ci siamo anche qui. Terzo esempio. Allenare il proprio corpo in palestra, seguendo esercizi riportati su un display. Può essere il display della vostra ciclette, oppure lo schermo della tv con le istruzioni del Wii Fit, non importa. Quarto esempio: crescere il vostro cucciolo, virtuale o reale che sia. Quinto esempio. Inventarsi delle cose strampalate da fare col proprio avatar in Second Life. Sesto esempio. Fare i compiti di matematica per il giorno dopo a scuola: con o senza la scheda di Brain Training. Settimo esempio: leggersi un giallo di Agatha Christie.

Vorrei idealmente continuare così per un’altra novantina di posizioni, e magari, arrivato all’esempio numero cento, in ossequio ai bei tempi, infilare uno schivare, un saltare, uno sparare, l’esecuzione di uno shoryuken.

Bene, abbiamo assodato che l’aspetto ludico permea ogni strato dell’attività umana sin dai primordi. Abbiamo altresì constatato che l’elemento “video”, nell’epoca degli smartphone, è praticamente altrettanto pervasivo. Siamo un’umanità che gioca da sempre, e che si circonda di video, di schermi, di immagini riflesse o proiettate da quasi due secoli. Abbiamo visto la nozione di videogioco dilatarsi oltre ogni confine ipotizzabile. Qualche anno fa “Final Fantasy – il film” era una stramberia. Oggi Avatar è invece la norma. Il coefficiente di “interazione”, inizialmente presupposto alle teorie sul gioco, oggi non è più espresso con un binario 0-1, acceso-spento. E’ invece analogico – ci sono vari modi di interazione (passiva, attiva, cerebrale, fisica etc.) e varie percentuali di interagibilità, che fluttuano nel corso della fruzione stessa. Durante una cutscene di Resident Evil 4 l’interazione passa sul cerebrale, attestandosi su livelli bassi di stimolazione neuronica. Poi passa nuovamente a una compulsata interazione fisica, e via così.

In questo ampio quadro, dove praticamente masturbarsi davanti allo specchio è uno schermoludo come anche discutere la partita di calcio con gli amici davanti a una pizza, la natura videoludica di Heavy Rain è decisamente old fashion. Eh sì, ragazzi. Dispiace deludere, ma qui siamo proprio di fronte a un “vecchio” videogioco originariamente inteso: ancora una di quelle cose fruite davanti alla tv, con dei personaggi, dei tasti da premere su un controller, delle risposte a video. E con, opportunamente occultati, obiettivi, fallimenti, le ricompense e sanzioni del caso etc. Same old, same old. Passiamo avanti.

Il gioco

In compenso, nel suo piccolo Heavy Rain qualche sensazione la produce. Siamo nel genere dell’avventura grafica, ma ci si scrollano di dosso diverse anticaglie. Incrostazioni che, come sempre accade durante la codificazione di un genere, si perpetuano anche quando la loro funzione si è persa nel tempo. Credevo che mi sarei trovato davanti tutto l’armamentario degli adventure di questi anni: un inventario dove immagazzinare oggetti, e una serie di puzzle con placche da ruotare, pianoforti da suonare, quadri da spostare, manovelle da incastrare… Invece, niente di tutto questo. E’ vero che il gioco richiede di apprendere bene il funzionamento delle icone a schermo e il modo in cui premere i tasti, ma, una volta fatto quello sforzo, l’avventura scorre senza ulteriori impedimenti. Naturalmente, come già si era osservato, ad esempio nel passaggio da Snatcher a Policenauts, questo sveltimento dei controlli, questo smagrimento di rompicapi e inventari produce uno slittamento di genere. Il primo trofeo che sblocchiamo recita: “Thank you for supporting interactive drama”. Direi che possiamo prenderlo in parola.

Parlando di controlli, sarà anche il caso di affrontare l’argomento dei famigerati Quick Time Event. Heavy Rain ne fa un utilizzo intensivo: praticamente ogni situazione critica o sincopata richiede l’esecuzione di determinate sequenze di tasti con il giusto tempismo. Ora, non si può apprezzare un gioco che va avanti a QTE, giusto? Il QTE è la cosa sconveniente per eccellenza nei videogiochi di oggi, peggio dei FMV renderizzati, peggio del trial and error, insomma è la peste bubbonica che piaga ogni buon action game.
Già, eppure in HR questa scelta funziona benone, e riflettendoci un po’ non è difficile vedere il perché. Cosa disprezziamo dei QTE? Non certo l’azione in sé del premere un certo tasto entro una frazione di tempo: questo tipo di tempismo è anzi l’ossatura di tutti gli arcade con cui siamo cresciuti. No, del QTE è disprezzabile quella sua aura di semplice scorciatoia, che lo sviluppatore ha imboccato quando si è accorto che una determinata sequenza di gioco era più difficile da implementarsi coi controlli vigenti nel resto dell’avventura. Il QTE “spezza” quel legame che si è venuto a creare tra utente e interfaccia. Leon si controlla da favola in RE4, per dire: perciò il non poter affrontare Krauser “ad armi pari” lascia un po’ l’amaro in bocca, e l’impressione di assistere, solo per quel particolare duello, ad un’elaborata cutscene.
Il QTE però non sostituisce alcun sistema di controllo in Heavy Rain: è semplicemente la continuazione dei controlli usati durante il resto del gioco, accelerata nei momenti di panico. Non si avverte quel fastidioso “stacco” nell’interfaccia. E l’effetto cutscene, altrove fuori posto, è qui costantemente cercato e amalgamato con il succedersi di animazioni e inquadrature. Heavy Rain quindi può dirsi un riuscito esempio di gioco in cui il QTE è parte integrante, e non escrescenza, del sistema di controllo.
A un certo punto, uno dei protagonisti si mette in macchina e deve imboccare l’autostrada contromano, a tutta velocità. In quest’occasione, e in un paio di altre, mi aspettavo che il gioco spezzasse il rigido set di controlli che si imparano nella demo, in funzione di controlli più familiari a un videogiocatore. Non sarebbe stato difficile inserire un paio di sequenze “arcade”, come questa dell’autostrada, con un controllo diretto sul veicolo. Ma (con sollievo), questo non accade. Lo si apprezza per questa sua fedeltà all’interfaccia scelta, esattamente per gli stessi motivi che ci portano a storcere la bocca di fronte a un QTE forzato in un altro gioco.

Il QTE, che in HR passa dall’essere una “condizione particolare” ad un vero e proprio tipo di input sistematico, dotato della sua particolare icona, è strutturalmente opposto agli odiati QTE abusati in tanti giochi in precedenza. Laddove là costituisce un freno alla progressione del gioco, dovuto all’esigenza di imparare a memoria una determinata sequenza o affidarsi ai propri riflessi, pena il dover ripetere daccapo, in HR il QTE non prevede il meccanismo del trial and error – se sbagli, è forse un peccato, ma le cose vanno avanti comunque. Prendono solo una piega diversa a seconda della tua prontezza di riflessi – fermo restando che questo tipo di snodo (dettato dai riflessi) è solo uno dei tanti che HR prevede.

La narrazione

Il discutere di interfaccia ad ogni modo rischia di portarci fuori strada, verso dei tecnicismi, e come scrivevo all’inizio, il successo di HR non sta, al fondo, in questi. Certo, che il motion capture implementato abbia dato vita a un cast convincente, con personaggi di secondo piano non meno curati rispetto ai protagonisti, è un discreto traguardo tecnico. Così come appunto l’aver ideato una interfaccia accessibile e funzionale. E si potrebbe continuare, ad esempio elogiando il comparto grafico del gioco, che è sufficientemente elaborato da supportare l’anelito al realismo degli sviluppatori. Questi sono tutti traguardi tecnici che è stato importante, e niente affatto scontato, aver centrato. Ma in definitiva sono ancillari alle vere qualità di HR, che risiedono nella sceneggiatura.

XPeter aveva colto il nesso della faccenda nelle sue impressioni di tempo addietro: “Il punto è che se hai una bella storia, una visione, un messaggio od un particolare effetto da perseguire, e sei grado di strutturare l'insieme con coerenza, è già un mezzo miracolo”. La novità è che il mezzo miracolo s’è compiuto, per quel che mi riguarda. La storia è avvincente, come si conviene a un thriller, ma soprattutto la visione è perseguita con un certo rigore, sin dalle prime battute di gioco. Non troppo convinto, il nostro continua:
“se è deciso che un personaggio muoia in una data circostanza, dovrà pur morire per uno scopo, in funzione della narrazione - se invece può vivere o morire allo stesso modo, vuol dire che in fondo non si tratta di un fattore importante. […] è abbastanza non-sense fornire una scelta tra alternative tutto sommato insignificanti tanto per il gusto della scelta; rimane comunque preferibile perseguire una sola soluzione di senso compiuto e che sia tra le tante la migliore possibile.
Anche per questo presumo non abbia mai preso piede un filone ufficiale di film o di libri "a bivi", a parte qualche caso iscrivibile tra le curiosità.”

Ebbene, Heavy Rain è quella curiosità. E’ l’esempio riuscito di una narrazione a bivi che offre alternative significative, tali appunto da restituire il gusto nella scelta. Penso che il merito sia innanzitutto ascrivibile al genere d’appartenenza: il noir / thriller. La trama di HR è semplice, e si delinea chiaramente nelle prime ore di gioco. Da quel punto in poi (che potremmo chiamare “il momento in cui il giocatore capisce il significato dell’indicatore dei pollici di acqua piovana”), la vicenda si snoda come una rincorsa dal duplice obiettivo: salvare una vita, e individuare l’assassino. Sulle sue tracce ci sono i nostri quattro eroi, ognuno con la sua pista, le proprie motivazioni, il proprio metodo d’indagine. Sottolineo il dato numerico perché è proprio dalla combinazione di questi fattori che si raggiunge uno dei possibili finali della vicenda. E’ possibile che uno dei quattro arrivi alla soluzione dell’enigma, o magari che più personaggi ci arrivino. Viceversa, qualcuno potrebbe lasciarci le penne strada facendo. In ogni caso, uno dei due obiettivi è obbligatoriamente svelato in corso d’opera, l’altro (salvare la vittima) dipende dalle vostre azioni. Il primo obiettivo però non è affatto sminuito nella sua importanza solo perché la rivelazione è obbligatoria. Proprio come il “gioco” nella lettura di un certo tipo di romanzo giallo sta nell’arrivare alla soluzione prima del detective, così la sfida è tutta rivolta al giocatore. E’ la scommessa che egli non individuerà il colpevole finché i giochi non saranno scoperti.

Scommessa vinta da Cage, nel mio caso. Non ho sospettato l’identità del killer. Identità che, come altri punti fermi, non cambia a seconda delle vostre azioni (in questo senso HR salvaguarda la unica “soluzione di senso compiuto” invocata da xp). Ho comunque salvato la vita alla sua vittima designata. Diversi personaggi però ci hanno lasciato la buccia nel tentativo. Anche senza credere che la molteplicità di finali si distacchi troppo da un “dualismo” di fondo (serie di finali “ottimali” e serie di finali “negativi”), il risultato agrodolce mi ha più che confortato della bontà dell’operazione. In ogni caso, il traguardo di un viaggio è meno importante del percorso. Ed è qui che lasciamo la trama per analizzare la visione del gioco.

La visione

Commentando con un amico a caldo subito dopo aver finito HR, è venuto fuori che il pubblico di HR è polarizzato in chi ha apprezzato il prologo del gioco, e chi l’ha trovato lentissimo e quindi una pessima introduzione. Tra questi ultimi, vi è anche Croshaw di Zero Punctuation che trova che il gioco “migliori” verso le fasi finali. In effetti, per scongiurare ogni preventiva disaffezione, verso la fine del gioco ci saranno diversi momenti “da videogioco”. Scazzottate, sparatorie, fughe impossibili, e via di seguito. C’è anche quella roba lì.
E’ facile accorgersi che l’attenzione dell’auteur è però focalizzata su altri momenti. Tra questi, il bellissimo prologo del gioco, che consiste in un quotidiano far niente. Uno dei protagonisti si alza, si fa una doccia, si veste, scende le scale, si gode l’aria aperta del suo giardino. Saluta la moglie e abbraccia i figlioletti. Accende lo stereo e apparecchia la tavola.
Sono momenti rari in un videogioco, e preziosi in un triplice senso. Il primo è quello dell’impatto con l’estetica realistica del gioco. La cura profusa nella modellazione della casa di questo architetto ha una motivazione precisa: vuol spingere lo spettatore a lasciare i lidi del parossismo videoludico.
[Verrà un giorno (o forse meglio dire un’età?) in cui dover dire al proprio commensale che si è passato il pomeriggio in compagnia di una strega nuda alta due metri, rivestita dei propri capelli e con due carabine al posto dei tacchi, provocherà in noi un certo rossore. Confessare che tra i propri eroi ci sono marines spaziali e semidei spartani potrebbe farci dubitare della nostra crescita come individui. Uso il condizionale, come è d’obbligo in un’era in cui 300 passa per essere buon cinema e sano intrattenimento per adulti, e l’Unità (nb: fondato da Antonio Gramsci) recensisce Transformers 2 come una “satira sull’America di oggi”: forse quel giorno è lontano a venire. Ma tutto ciò sia detto en passant, e col massimo di amore e rispetto per tutti i nostri esuberanti feticci adolescenziali]
In ogni caso, il videogioco è dominato dall’estetica del parossismo. Non è un caso che la serie graficamente più incline ad un certo realismo, GTA, sia anche quella in cui le regole del mondo vengono sovvertite platealmente: la città sembra proprio la nostra, ma si possono asfaltare le vecchiette allegramente. Se un gioco qualsiasi, mettiamo un Ico, fa una scelta in controtendenza di senso minimalista, bam! E’ un capolavoro. Ma stiamo pur sempre parlando di un gioco di architetture impossibili, eroi cornuti, principesse fantasma e regine malvagie.

Ecco perché il giocatore smaliziato è all’erta, in HR. Subodora la fregatura. Questo è un gioco in cui un tavolino è un tavolino, un armadio un armadio, e una donna un essere fisicamente proporzionato (!). Ma ci sarà la stronzata da qualche parte… Il potere ESP dei personaggi? La sequenza onirica nell’oltretomba? Magari si scopre che è una bella cospirazione aliena? A quanto ho capito, in Fahrenheit era andata a finire così. Ma Cage sembra aver appreso la lezione, e la fregatura non c’è (la si sfiora solamente, con il powerglove dell’FBI). La dedizione al realismo è il primo passo per rendere convincente l’elemento di per sé improbabile del thriller.

Il secondo motivo che rende memorabile il prologo del gioco è di natura emotiva. Come scritto poc’anzi, il valore di un viaggio sta nel viaggio stesso, non nella meta. Salvare la vittima, smascherare il colpevole non ti lasciano dentro niente se nel frattempo non hai provato la minima empatia nei confronti di Ethan, Madison, Scott, Norman e i diversi personaggi-niente-affatto-secondari. Ecco perché il prologo (esteso alla parte successiva, incentrata sull’incomunicabilità padre-figlio) è ben riuscito: perché dimostra inequivocabilmente l’intenzione di Cage di incentrarsi sui personaggi e sui loro sentimenti. E quest’intenzione non è un bluff iniziale che svanisce non appena “l’azione” si fa per così dire intensa. Nonostante le corse in auto, le sparatorie, e tutto il repertorio d’ordinanza, i momenti più memorabili sono proprio quelli più “dimessi”. Le parti cedevoli dell’impalcatura di HR sono quelle in cui la natura videoludica tenta di riemergere: Ethan è sottoposto a delle “prove”, una delle quali, disgraziatamente molto videoludica, consiste nell’attraversare una centrale elettrica facendo attenzione a scansare i fili dell’alto voltaggio. Malgrado ciò, è quando torna bruciacchiato al motel e Madison gli presta soccorso, che l’attenzione del giocatore (coautore del testo) risale.

Il terzo motivo in ordine di importanza che giustifica il prologo del gioco è di carattere narrativo. Qui la cosa è semplice: sta per scatenarsi la tempesta, la costruzione retorica della storia pretende che vi sia un preambolo di quiete. E’ una sciocchezza che qualsiasi scrittore conosce, ma come al solito è meglio non darla per scontata nel medium videogioco.

In Heavy Rain ci troviamo di fronte a una sicura concezione autoriale del gioco. Nonostante tutti i bivi e le possibili permutazioni, il controllo del narratore è sempre presente – non vi è alcuna concessione alle meccaniche sandbox, per dirne una. Questa non è né una buona né una cattiva notizia: è solo il modo in cui HR è stato concepito. La buona notizia è che Cage ha scritto il gioco con una visione in mente, e a parte qualche scivolone, ha saputo tener saldo il timone sull’impostazione iniziale. C’è una storia semplice ma non avara di colpi di scena; ci sono in primo piano i personaggi e le loro emozioni; c’è l’attenzione alla prospettiva realistica e non convenzionale del gioco (e qui Madison è “usata” da Cage in un paio di occasioni, a mo’ di clava, per far vedere che il suo personaggio è volutamente antitetico agli stereotipi femminili dei videogiochi). Infine vi è un messaggio in sottotraccia, riassumibile nella tagline del gioco “fino a dove puoi spingerti per qualcuno che ami” – giustamente presente nel gioco ma fortunatamente non totalizzante rispetto al ventaglio di emozioni proposte. Ben fatto.

Negligenze

Questo è un commento entusiasta ad Heavy Rain. Scritto da qualcuno che l’ha finito e l’ha apprezzato, per i suoi intenti e per il risultato finale. Questo non significa ovviamente voler tacere tutti i difetti riscontrati nel gioco. Significa solo che, nella mia personale esperienza con HR, questi hanno finito con l’incidere in maniera marginale.
Ho voluto giudicare HR in un modo il più possibile neutro (o parvenza di neutralità). Non avendo giocato Omikron o Fahrenheit, non avevo alcuna “eredità” per cui parteggiare o da aggredire. Detto questo, non è possibile considerare HR nel suo guscio – come per tutti i giochi, buona parte dei suoi meriti si misurano anche in base a quanto sa offrire rispetto al mercato che lo circonda, e lo stesso vale per i suoi difetti.
E’ ovvio che i meriti di HR sono ingigantiti dalla penuria dell’offerta lorda di thriller, noir, mistery novels, interactive dramas, eccetera. Un po’ come i meriti di Dante’s Inferno sono livellati dal proporre una minestra inflazionata. Il fatto che, andando a memoria, le mie ultime esperienze nel thriller con caccia all’assassino risalgano ai tempi dell’Amiga (Cruise for a Corpse, Fascination) la dice lunga. O sono molto distratto, o sono passato ad altro col tempo. In ogni caso mi sembra ragionevole sostenere che HR offre qualcosa di abbastanza diverso anche dalle avventure “in salsa horror” come i recenti Alone in the Dark o il remake di Silent Hill di Climax (che sto giocando in questi giorni).
I difetti di HR invece non risentono molto del paragone con l’esterno. I doppiatori ad esempio. Potevano essere più convincenti? Certamente potevano esserlo. Ma non sono poi molti i giochi dallo script valido e doppiati in maniera egregia in circolazione.
Il gioco soffre di bug, e nonostante la patch riparatrice ho dovuto chiudere e tornare al menu iniziale una volta. Avendo io espresso due “pensieri” in rapida successione, la mia interlocutrice (la segretaria dell’ufficio di polizia) si è bloccata immobile, impossibilitata a scortarmi dove avrebbe dovuto. E vabbé, pazienza: la progressione nel gioco può incorrere in questo tipo d’intoppo. Sia messo a verbale.
E passiamo velocemente in rassegna anche i “difetti” che tali non sono: non comprate Heavy Rain sperando che vi duri cento ore come se fosse un Dragon Quest; non comprate HR pretendendo di sparare a destra e a manca come in Uncharted; non prendetevela con l’impostazione a finali multipli se, una volta risolto il thriller, non trovate lo stimolo di rigiocarlo… Queste ovvie precauzioni sono qui menzionate solo per scrupolo di esaustività.

Passando alle magagne serie, per quanto ben scritto, il gioco ha i suoi cedimenti. Alcune scene mal si amalgano col resto, nella più forzata delle quali Madison se la deve vedere con un serial killer “fortuito”, assolutamente slegato dal resto della vicenda. La probabilità della cosa è quella che ha un grissino di sostenere il peso di un orso bruno, ma, se non altro, non vi sono strascichi nel resto della storia. A dispetto di un paio di scene implausibili (ma ce ne sono altre, se vogliamo altrettanto “slegate” che invece arricchiscono non poco il quadro complessivo), il resto della storia prende un amalgama decisamente coeso, nonostante il continuo cambiare di punto di vista e le ellissi temporali: elementi difficili da gestire che, a mio avviso, hanno decretato il completo fallimento di Siren, per citare un flop illustre.
Ho scritto sopra dei controlli e dell’interfaccia, e il mio parere non è cambiato in questo senso rispetto alla prova della demo. I controlli funzionano, per strano che sembri, ma la continua presenza di icone su schermo pregiudica la “cinematograficità” del tutto, intaccando la vocazione al realismo, più che non l’hud di GTA, per dire. Anche qui c’è però una consolazione: volenti o nolenti ci si fa l’abitudine. La forza della storia è sufficientemente intrigante dal porre in secondo piano questo inestetismo, che alla fine sarebbe un problema se, appunto, HR fosse cinema, cosa che non è.

Un “problema” finale che vale la pena di menzionare è l’incertezza del procedere. Solitamente sbagliare una mossa, anche nelle fasi di gioco più concitate, consente sempre di rimediare all’input successivo. Mi sono trovato però di fronte a un paio di azioni abbastanza categoriche (anche qui, avendo giocato una sola volta, non saprei quantificare con esattezza quanto lo fossero e quante altre ve ne possano essere state che magari ho sorvolato in scioltezza) e il non avere alcun tipo di avvertimento sulla “gravità” delle proprie scelte (se non il contesto) può generare un certo disappunto: allorché si capisce bene il “bivio” che ci si para innanzi, ma per incertezza o per una sbagliata valutazione si imbocca la strada non voluta. Ma questa è l’impostazione dichiarata sin dall’inizio: non esiste una strada giusta e una sbagliata, e se si è proprio convinti di aver “sbagliato” l’opzione per ricaricare dall’ultimo checkpoint è immediatamente disponibile dal menù. Si tratta solo di mettersi in quell’ordine di idee.

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Infine, vorrei chiudere con una menzione speciale per il coraggio dell’operazione. Non dev’essere stato semplice, e alcune interviste a Cage lo dimostrano, promuovere un titolo del genere in un ambiente cinico e disincantato come quello della stampa specializzata e della sua cerchia di lettori, il videogiocatore assiduo che non è necessariamente il target corteggiato da Heavy Rain. Neanche la nonnina artritica che si esercita col wiimote è particolarmente benvoluta da questo settore d’opinione, ma la forza della voluminosa mole di dollari macinata da Nintendo ha messo a tacere ogni critica (e contentato un sacco di fans, ben consci che qualche briciola di questi soldi andrà a finanziare un elfo in tunica verde, o una cacciatrice di taglie spaziale). Heavy Rain non può certo illudersi di cambiare le regole del gioco a quei livelli: la sua massima ambizione poteva essere un riscontro di critica e un discreto successo di vendite. Sembra che li abbia ottenuti entrambi, e non è poco, considerando l’apocalittico scenario che più d’uno pregustava con la saliva alla bocca: quello di una voragine di soldi buttati in un’esclusiva zoppicante, la riedizione di un Night Trap di antica memoria. Quantic Dream può andar fiera non solo di aver scansato questo pericolo nei fatti, realizzando un interactive drama che decisamente vale la pena di essere portato a termine, ma anche di aver evitato un’incomprensione critica che avrebbe potuto rivelarsi di proporzioni enormi. Mi ripeto: ben fatto.