martedì 23 marzo 2010

Perché Heavy Rain funziona (e funziona dannatamente bene)


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Disclaimer: nonostante la qui presente riflessione si mantenga il più possibile spoiler-free, si è costretti ad analizzare una certa struttura narrativa. Per quanto non si riveli altro che il gioco è un thriller con possibili soluzioni, a mio avviso il miglior modo per avvicinarsi ad Heavy Rain sarebbe, se possibile, di non sapere neanche questo.
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Cage mi ha intrappolato, per così dire, nel suo gioco per un intero weekend. Alla fine della giostra, i miei sentimenti sono contrastanti sulla vicenda vissuta: un misto di imbarazzo per non aver soppesato tutti gli indizi, rammarico (finanche rimorso) per una serie di scelte e azioni che mi hanno portato a un finale decisamente lontano da quel che potremmo chiamare un trionfale happy end; e infine una rassegnata soddisfazione per le poche cose importanti andate a buon fine.

Molto meno contrastato invece il giudizio sul gioco: spacca. Heavy Rain porta a segno una serie di colpi formidabili, e il punto cruciale è che solo in parte i suoi successi si devono alle caratteristiche innovative strombazzate dalla stampa. Per intenderci, senza bisogno di scadere nella valutazione numerica, questo gioco si guadagna la mia più calda raccomandazione. Se Sony ci ha speso dei soldi, per assicurarsi l’esclusiva (Fahrenheit è multipiattaforma), si tratta di un investimento oculato e, almeno per quanto mi concerne, dal rientro d’immagine decisamente superiore rispetto agli sforzi di Media Molecule e dei loro sacchetti pupazzosi.

Heavy Rain è un videogioco?

Adesso, prima di venturarsi nel non semplice compito di parlar bene del gioco restando rigorosamente spoiler-free (e per intenderci, il coefficiente di rovinosità dello spoiler in questo gioco supera qualsiasi altro gioco da me provato in precedenza. Rivelare l’identità dell’origami killer a chi non ha giocato ovviamente succhia via un 95% buono del divertimento totale), sarà il caso di levare gli scudi per difendersi dall’obiezione principe: che Heavy Rain possa sicuramente rivelarsi un bellissimo “qualcosa”, ma che questo qualcosa non è un videogioco. E’ inutile che mi spenda in buone parole sul lavoro di Cage, se la cosa resta confinata nel ghetto del “sì, non male, per essere un libro. Ma se voglio una buona trama mi leggo un libro”.

Esempi di videogioco. Guardarsi un film, anziché al cinema, nel proprio salotto, con l’ausilio di una vhs o dvd. Poter spezzare la narrazione, riavvolgerla, soffermarsi su un dettaglio, permettersi ellissi temporali in avanti. Pause, Rewind, Forward e, magicamente ambiguo in inglese: Play. I tasti importanti del registratore: quantitativamente non inferiori a quelli di un pad del NES. Secondo esempio. Andare a una fiera del fumetto e vestirsi come il proprio beniamino dei cartoni animati. Improvvisare una scenetta e riprenderla a video. Video + gioco, ci siamo anche qui. Terzo esempio. Allenare il proprio corpo in palestra, seguendo esercizi riportati su un display. Può essere il display della vostra ciclette, oppure lo schermo della tv con le istruzioni del Wii Fit, non importa. Quarto esempio: crescere il vostro cucciolo, virtuale o reale che sia. Quinto esempio. Inventarsi delle cose strampalate da fare col proprio avatar in Second Life. Sesto esempio. Fare i compiti di matematica per il giorno dopo a scuola: con o senza la scheda di Brain Training. Settimo esempio: leggersi un giallo di Agatha Christie.

Vorrei idealmente continuare così per un’altra novantina di posizioni, e magari, arrivato all’esempio numero cento, in ossequio ai bei tempi, infilare uno schivare, un saltare, uno sparare, l’esecuzione di uno shoryuken.

Bene, abbiamo assodato che l’aspetto ludico permea ogni strato dell’attività umana sin dai primordi. Abbiamo altresì constatato che l’elemento “video”, nell’epoca degli smartphone, è praticamente altrettanto pervasivo. Siamo un’umanità che gioca da sempre, e che si circonda di video, di schermi, di immagini riflesse o proiettate da quasi due secoli. Abbiamo visto la nozione di videogioco dilatarsi oltre ogni confine ipotizzabile. Qualche anno fa “Final Fantasy – il film” era una stramberia. Oggi Avatar è invece la norma. Il coefficiente di “interazione”, inizialmente presupposto alle teorie sul gioco, oggi non è più espresso con un binario 0-1, acceso-spento. E’ invece analogico – ci sono vari modi di interazione (passiva, attiva, cerebrale, fisica etc.) e varie percentuali di interagibilità, che fluttuano nel corso della fruzione stessa. Durante una cutscene di Resident Evil 4 l’interazione passa sul cerebrale, attestandosi su livelli bassi di stimolazione neuronica. Poi passa nuovamente a una compulsata interazione fisica, e via così.

In questo ampio quadro, dove praticamente masturbarsi davanti allo specchio è uno schermoludo come anche discutere la partita di calcio con gli amici davanti a una pizza, la natura videoludica di Heavy Rain è decisamente old fashion. Eh sì, ragazzi. Dispiace deludere, ma qui siamo proprio di fronte a un “vecchio” videogioco originariamente inteso: ancora una di quelle cose fruite davanti alla tv, con dei personaggi, dei tasti da premere su un controller, delle risposte a video. E con, opportunamente occultati, obiettivi, fallimenti, le ricompense e sanzioni del caso etc. Same old, same old. Passiamo avanti.

Il gioco

In compenso, nel suo piccolo Heavy Rain qualche sensazione la produce. Siamo nel genere dell’avventura grafica, ma ci si scrollano di dosso diverse anticaglie. Incrostazioni che, come sempre accade durante la codificazione di un genere, si perpetuano anche quando la loro funzione si è persa nel tempo. Credevo che mi sarei trovato davanti tutto l’armamentario degli adventure di questi anni: un inventario dove immagazzinare oggetti, e una serie di puzzle con placche da ruotare, pianoforti da suonare, quadri da spostare, manovelle da incastrare… Invece, niente di tutto questo. E’ vero che il gioco richiede di apprendere bene il funzionamento delle icone a schermo e il modo in cui premere i tasti, ma, una volta fatto quello sforzo, l’avventura scorre senza ulteriori impedimenti. Naturalmente, come già si era osservato, ad esempio nel passaggio da Snatcher a Policenauts, questo sveltimento dei controlli, questo smagrimento di rompicapi e inventari produce uno slittamento di genere. Il primo trofeo che sblocchiamo recita: “Thank you for supporting interactive drama”. Direi che possiamo prenderlo in parola.

Parlando di controlli, sarà anche il caso di affrontare l’argomento dei famigerati Quick Time Event. Heavy Rain ne fa un utilizzo intensivo: praticamente ogni situazione critica o sincopata richiede l’esecuzione di determinate sequenze di tasti con il giusto tempismo. Ora, non si può apprezzare un gioco che va avanti a QTE, giusto? Il QTE è la cosa sconveniente per eccellenza nei videogiochi di oggi, peggio dei FMV renderizzati, peggio del trial and error, insomma è la peste bubbonica che piaga ogni buon action game.
Già, eppure in HR questa scelta funziona benone, e riflettendoci un po’ non è difficile vedere il perché. Cosa disprezziamo dei QTE? Non certo l’azione in sé del premere un certo tasto entro una frazione di tempo: questo tipo di tempismo è anzi l’ossatura di tutti gli arcade con cui siamo cresciuti. No, del QTE è disprezzabile quella sua aura di semplice scorciatoia, che lo sviluppatore ha imboccato quando si è accorto che una determinata sequenza di gioco era più difficile da implementarsi coi controlli vigenti nel resto dell’avventura. Il QTE “spezza” quel legame che si è venuto a creare tra utente e interfaccia. Leon si controlla da favola in RE4, per dire: perciò il non poter affrontare Krauser “ad armi pari” lascia un po’ l’amaro in bocca, e l’impressione di assistere, solo per quel particolare duello, ad un’elaborata cutscene.
Il QTE però non sostituisce alcun sistema di controllo in Heavy Rain: è semplicemente la continuazione dei controlli usati durante il resto del gioco, accelerata nei momenti di panico. Non si avverte quel fastidioso “stacco” nell’interfaccia. E l’effetto cutscene, altrove fuori posto, è qui costantemente cercato e amalgamato con il succedersi di animazioni e inquadrature. Heavy Rain quindi può dirsi un riuscito esempio di gioco in cui il QTE è parte integrante, e non escrescenza, del sistema di controllo.
A un certo punto, uno dei protagonisti si mette in macchina e deve imboccare l’autostrada contromano, a tutta velocità. In quest’occasione, e in un paio di altre, mi aspettavo che il gioco spezzasse il rigido set di controlli che si imparano nella demo, in funzione di controlli più familiari a un videogiocatore. Non sarebbe stato difficile inserire un paio di sequenze “arcade”, come questa dell’autostrada, con un controllo diretto sul veicolo. Ma (con sollievo), questo non accade. Lo si apprezza per questa sua fedeltà all’interfaccia scelta, esattamente per gli stessi motivi che ci portano a storcere la bocca di fronte a un QTE forzato in un altro gioco.

Il QTE, che in HR passa dall’essere una “condizione particolare” ad un vero e proprio tipo di input sistematico, dotato della sua particolare icona, è strutturalmente opposto agli odiati QTE abusati in tanti giochi in precedenza. Laddove là costituisce un freno alla progressione del gioco, dovuto all’esigenza di imparare a memoria una determinata sequenza o affidarsi ai propri riflessi, pena il dover ripetere daccapo, in HR il QTE non prevede il meccanismo del trial and error – se sbagli, è forse un peccato, ma le cose vanno avanti comunque. Prendono solo una piega diversa a seconda della tua prontezza di riflessi – fermo restando che questo tipo di snodo (dettato dai riflessi) è solo uno dei tanti che HR prevede.

La narrazione

Il discutere di interfaccia ad ogni modo rischia di portarci fuori strada, verso dei tecnicismi, e come scrivevo all’inizio, il successo di HR non sta, al fondo, in questi. Certo, che il motion capture implementato abbia dato vita a un cast convincente, con personaggi di secondo piano non meno curati rispetto ai protagonisti, è un discreto traguardo tecnico. Così come appunto l’aver ideato una interfaccia accessibile e funzionale. E si potrebbe continuare, ad esempio elogiando il comparto grafico del gioco, che è sufficientemente elaborato da supportare l’anelito al realismo degli sviluppatori. Questi sono tutti traguardi tecnici che è stato importante, e niente affatto scontato, aver centrato. Ma in definitiva sono ancillari alle vere qualità di HR, che risiedono nella sceneggiatura.

XPeter aveva colto il nesso della faccenda nelle sue impressioni di tempo addietro: “Il punto è che se hai una bella storia, una visione, un messaggio od un particolare effetto da perseguire, e sei grado di strutturare l'insieme con coerenza, è già un mezzo miracolo”. La novità è che il mezzo miracolo s’è compiuto, per quel che mi riguarda. La storia è avvincente, come si conviene a un thriller, ma soprattutto la visione è perseguita con un certo rigore, sin dalle prime battute di gioco. Non troppo convinto, il nostro continua:
“se è deciso che un personaggio muoia in una data circostanza, dovrà pur morire per uno scopo, in funzione della narrazione - se invece può vivere o morire allo stesso modo, vuol dire che in fondo non si tratta di un fattore importante. […] è abbastanza non-sense fornire una scelta tra alternative tutto sommato insignificanti tanto per il gusto della scelta; rimane comunque preferibile perseguire una sola soluzione di senso compiuto e che sia tra le tante la migliore possibile.
Anche per questo presumo non abbia mai preso piede un filone ufficiale di film o di libri "a bivi", a parte qualche caso iscrivibile tra le curiosità.”

Ebbene, Heavy Rain è quella curiosità. E’ l’esempio riuscito di una narrazione a bivi che offre alternative significative, tali appunto da restituire il gusto nella scelta. Penso che il merito sia innanzitutto ascrivibile al genere d’appartenenza: il noir / thriller. La trama di HR è semplice, e si delinea chiaramente nelle prime ore di gioco. Da quel punto in poi (che potremmo chiamare “il momento in cui il giocatore capisce il significato dell’indicatore dei pollici di acqua piovana”), la vicenda si snoda come una rincorsa dal duplice obiettivo: salvare una vita, e individuare l’assassino. Sulle sue tracce ci sono i nostri quattro eroi, ognuno con la sua pista, le proprie motivazioni, il proprio metodo d’indagine. Sottolineo il dato numerico perché è proprio dalla combinazione di questi fattori che si raggiunge uno dei possibili finali della vicenda. E’ possibile che uno dei quattro arrivi alla soluzione dell’enigma, o magari che più personaggi ci arrivino. Viceversa, qualcuno potrebbe lasciarci le penne strada facendo. In ogni caso, uno dei due obiettivi è obbligatoriamente svelato in corso d’opera, l’altro (salvare la vittima) dipende dalle vostre azioni. Il primo obiettivo però non è affatto sminuito nella sua importanza solo perché la rivelazione è obbligatoria. Proprio come il “gioco” nella lettura di un certo tipo di romanzo giallo sta nell’arrivare alla soluzione prima del detective, così la sfida è tutta rivolta al giocatore. E’ la scommessa che egli non individuerà il colpevole finché i giochi non saranno scoperti.

Scommessa vinta da Cage, nel mio caso. Non ho sospettato l’identità del killer. Identità che, come altri punti fermi, non cambia a seconda delle vostre azioni (in questo senso HR salvaguarda la unica “soluzione di senso compiuto” invocata da xp). Ho comunque salvato la vita alla sua vittima designata. Diversi personaggi però ci hanno lasciato la buccia nel tentativo. Anche senza credere che la molteplicità di finali si distacchi troppo da un “dualismo” di fondo (serie di finali “ottimali” e serie di finali “negativi”), il risultato agrodolce mi ha più che confortato della bontà dell’operazione. In ogni caso, il traguardo di un viaggio è meno importante del percorso. Ed è qui che lasciamo la trama per analizzare la visione del gioco.

La visione

Commentando con un amico a caldo subito dopo aver finito HR, è venuto fuori che il pubblico di HR è polarizzato in chi ha apprezzato il prologo del gioco, e chi l’ha trovato lentissimo e quindi una pessima introduzione. Tra questi ultimi, vi è anche Croshaw di Zero Punctuation che trova che il gioco “migliori” verso le fasi finali. In effetti, per scongiurare ogni preventiva disaffezione, verso la fine del gioco ci saranno diversi momenti “da videogioco”. Scazzottate, sparatorie, fughe impossibili, e via di seguito. C’è anche quella roba lì.
E’ facile accorgersi che l’attenzione dell’auteur è però focalizzata su altri momenti. Tra questi, il bellissimo prologo del gioco, che consiste in un quotidiano far niente. Uno dei protagonisti si alza, si fa una doccia, si veste, scende le scale, si gode l’aria aperta del suo giardino. Saluta la moglie e abbraccia i figlioletti. Accende lo stereo e apparecchia la tavola.
Sono momenti rari in un videogioco, e preziosi in un triplice senso. Il primo è quello dell’impatto con l’estetica realistica del gioco. La cura profusa nella modellazione della casa di questo architetto ha una motivazione precisa: vuol spingere lo spettatore a lasciare i lidi del parossismo videoludico.
[Verrà un giorno (o forse meglio dire un’età?) in cui dover dire al proprio commensale che si è passato il pomeriggio in compagnia di una strega nuda alta due metri, rivestita dei propri capelli e con due carabine al posto dei tacchi, provocherà in noi un certo rossore. Confessare che tra i propri eroi ci sono marines spaziali e semidei spartani potrebbe farci dubitare della nostra crescita come individui. Uso il condizionale, come è d’obbligo in un’era in cui 300 passa per essere buon cinema e sano intrattenimento per adulti, e l’Unità (nb: fondato da Antonio Gramsci) recensisce Transformers 2 come una “satira sull’America di oggi”: forse quel giorno è lontano a venire. Ma tutto ciò sia detto en passant, e col massimo di amore e rispetto per tutti i nostri esuberanti feticci adolescenziali]
In ogni caso, il videogioco è dominato dall’estetica del parossismo. Non è un caso che la serie graficamente più incline ad un certo realismo, GTA, sia anche quella in cui le regole del mondo vengono sovvertite platealmente: la città sembra proprio la nostra, ma si possono asfaltare le vecchiette allegramente. Se un gioco qualsiasi, mettiamo un Ico, fa una scelta in controtendenza di senso minimalista, bam! E’ un capolavoro. Ma stiamo pur sempre parlando di un gioco di architetture impossibili, eroi cornuti, principesse fantasma e regine malvagie.

Ecco perché il giocatore smaliziato è all’erta, in HR. Subodora la fregatura. Questo è un gioco in cui un tavolino è un tavolino, un armadio un armadio, e una donna un essere fisicamente proporzionato (!). Ma ci sarà la stronzata da qualche parte… Il potere ESP dei personaggi? La sequenza onirica nell’oltretomba? Magari si scopre che è una bella cospirazione aliena? A quanto ho capito, in Fahrenheit era andata a finire così. Ma Cage sembra aver appreso la lezione, e la fregatura non c’è (la si sfiora solamente, con il powerglove dell’FBI). La dedizione al realismo è il primo passo per rendere convincente l’elemento di per sé improbabile del thriller.

Il secondo motivo che rende memorabile il prologo del gioco è di natura emotiva. Come scritto poc’anzi, il valore di un viaggio sta nel viaggio stesso, non nella meta. Salvare la vittima, smascherare il colpevole non ti lasciano dentro niente se nel frattempo non hai provato la minima empatia nei confronti di Ethan, Madison, Scott, Norman e i diversi personaggi-niente-affatto-secondari. Ecco perché il prologo (esteso alla parte successiva, incentrata sull’incomunicabilità padre-figlio) è ben riuscito: perché dimostra inequivocabilmente l’intenzione di Cage di incentrarsi sui personaggi e sui loro sentimenti. E quest’intenzione non è un bluff iniziale che svanisce non appena “l’azione” si fa per così dire intensa. Nonostante le corse in auto, le sparatorie, e tutto il repertorio d’ordinanza, i momenti più memorabili sono proprio quelli più “dimessi”. Le parti cedevoli dell’impalcatura di HR sono quelle in cui la natura videoludica tenta di riemergere: Ethan è sottoposto a delle “prove”, una delle quali, disgraziatamente molto videoludica, consiste nell’attraversare una centrale elettrica facendo attenzione a scansare i fili dell’alto voltaggio. Malgrado ciò, è quando torna bruciacchiato al motel e Madison gli presta soccorso, che l’attenzione del giocatore (coautore del testo) risale.

Il terzo motivo in ordine di importanza che giustifica il prologo del gioco è di carattere narrativo. Qui la cosa è semplice: sta per scatenarsi la tempesta, la costruzione retorica della storia pretende che vi sia un preambolo di quiete. E’ una sciocchezza che qualsiasi scrittore conosce, ma come al solito è meglio non darla per scontata nel medium videogioco.

In Heavy Rain ci troviamo di fronte a una sicura concezione autoriale del gioco. Nonostante tutti i bivi e le possibili permutazioni, il controllo del narratore è sempre presente – non vi è alcuna concessione alle meccaniche sandbox, per dirne una. Questa non è né una buona né una cattiva notizia: è solo il modo in cui HR è stato concepito. La buona notizia è che Cage ha scritto il gioco con una visione in mente, e a parte qualche scivolone, ha saputo tener saldo il timone sull’impostazione iniziale. C’è una storia semplice ma non avara di colpi di scena; ci sono in primo piano i personaggi e le loro emozioni; c’è l’attenzione alla prospettiva realistica e non convenzionale del gioco (e qui Madison è “usata” da Cage in un paio di occasioni, a mo’ di clava, per far vedere che il suo personaggio è volutamente antitetico agli stereotipi femminili dei videogiochi). Infine vi è un messaggio in sottotraccia, riassumibile nella tagline del gioco “fino a dove puoi spingerti per qualcuno che ami” – giustamente presente nel gioco ma fortunatamente non totalizzante rispetto al ventaglio di emozioni proposte. Ben fatto.

Negligenze

Questo è un commento entusiasta ad Heavy Rain. Scritto da qualcuno che l’ha finito e l’ha apprezzato, per i suoi intenti e per il risultato finale. Questo non significa ovviamente voler tacere tutti i difetti riscontrati nel gioco. Significa solo che, nella mia personale esperienza con HR, questi hanno finito con l’incidere in maniera marginale.
Ho voluto giudicare HR in un modo il più possibile neutro (o parvenza di neutralità). Non avendo giocato Omikron o Fahrenheit, non avevo alcuna “eredità” per cui parteggiare o da aggredire. Detto questo, non è possibile considerare HR nel suo guscio – come per tutti i giochi, buona parte dei suoi meriti si misurano anche in base a quanto sa offrire rispetto al mercato che lo circonda, e lo stesso vale per i suoi difetti.
E’ ovvio che i meriti di HR sono ingigantiti dalla penuria dell’offerta lorda di thriller, noir, mistery novels, interactive dramas, eccetera. Un po’ come i meriti di Dante’s Inferno sono livellati dal proporre una minestra inflazionata. Il fatto che, andando a memoria, le mie ultime esperienze nel thriller con caccia all’assassino risalgano ai tempi dell’Amiga (Cruise for a Corpse, Fascination) la dice lunga. O sono molto distratto, o sono passato ad altro col tempo. In ogni caso mi sembra ragionevole sostenere che HR offre qualcosa di abbastanza diverso anche dalle avventure “in salsa horror” come i recenti Alone in the Dark o il remake di Silent Hill di Climax (che sto giocando in questi giorni).
I difetti di HR invece non risentono molto del paragone con l’esterno. I doppiatori ad esempio. Potevano essere più convincenti? Certamente potevano esserlo. Ma non sono poi molti i giochi dallo script valido e doppiati in maniera egregia in circolazione.
Il gioco soffre di bug, e nonostante la patch riparatrice ho dovuto chiudere e tornare al menu iniziale una volta. Avendo io espresso due “pensieri” in rapida successione, la mia interlocutrice (la segretaria dell’ufficio di polizia) si è bloccata immobile, impossibilitata a scortarmi dove avrebbe dovuto. E vabbé, pazienza: la progressione nel gioco può incorrere in questo tipo d’intoppo. Sia messo a verbale.
E passiamo velocemente in rassegna anche i “difetti” che tali non sono: non comprate Heavy Rain sperando che vi duri cento ore come se fosse un Dragon Quest; non comprate HR pretendendo di sparare a destra e a manca come in Uncharted; non prendetevela con l’impostazione a finali multipli se, una volta risolto il thriller, non trovate lo stimolo di rigiocarlo… Queste ovvie precauzioni sono qui menzionate solo per scrupolo di esaustività.

Passando alle magagne serie, per quanto ben scritto, il gioco ha i suoi cedimenti. Alcune scene mal si amalgano col resto, nella più forzata delle quali Madison se la deve vedere con un serial killer “fortuito”, assolutamente slegato dal resto della vicenda. La probabilità della cosa è quella che ha un grissino di sostenere il peso di un orso bruno, ma, se non altro, non vi sono strascichi nel resto della storia. A dispetto di un paio di scene implausibili (ma ce ne sono altre, se vogliamo altrettanto “slegate” che invece arricchiscono non poco il quadro complessivo), il resto della storia prende un amalgama decisamente coeso, nonostante il continuo cambiare di punto di vista e le ellissi temporali: elementi difficili da gestire che, a mio avviso, hanno decretato il completo fallimento di Siren, per citare un flop illustre.
Ho scritto sopra dei controlli e dell’interfaccia, e il mio parere non è cambiato in questo senso rispetto alla prova della demo. I controlli funzionano, per strano che sembri, ma la continua presenza di icone su schermo pregiudica la “cinematograficità” del tutto, intaccando la vocazione al realismo, più che non l’hud di GTA, per dire. Anche qui c’è però una consolazione: volenti o nolenti ci si fa l’abitudine. La forza della storia è sufficientemente intrigante dal porre in secondo piano questo inestetismo, che alla fine sarebbe un problema se, appunto, HR fosse cinema, cosa che non è.

Un “problema” finale che vale la pena di menzionare è l’incertezza del procedere. Solitamente sbagliare una mossa, anche nelle fasi di gioco più concitate, consente sempre di rimediare all’input successivo. Mi sono trovato però di fronte a un paio di azioni abbastanza categoriche (anche qui, avendo giocato una sola volta, non saprei quantificare con esattezza quanto lo fossero e quante altre ve ne possano essere state che magari ho sorvolato in scioltezza) e il non avere alcun tipo di avvertimento sulla “gravità” delle proprie scelte (se non il contesto) può generare un certo disappunto: allorché si capisce bene il “bivio” che ci si para innanzi, ma per incertezza o per una sbagliata valutazione si imbocca la strada non voluta. Ma questa è l’impostazione dichiarata sin dall’inizio: non esiste una strada giusta e una sbagliata, e se si è proprio convinti di aver “sbagliato” l’opzione per ricaricare dall’ultimo checkpoint è immediatamente disponibile dal menù. Si tratta solo di mettersi in quell’ordine di idee.

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Infine, vorrei chiudere con una menzione speciale per il coraggio dell’operazione. Non dev’essere stato semplice, e alcune interviste a Cage lo dimostrano, promuovere un titolo del genere in un ambiente cinico e disincantato come quello della stampa specializzata e della sua cerchia di lettori, il videogiocatore assiduo che non è necessariamente il target corteggiato da Heavy Rain. Neanche la nonnina artritica che si esercita col wiimote è particolarmente benvoluta da questo settore d’opinione, ma la forza della voluminosa mole di dollari macinata da Nintendo ha messo a tacere ogni critica (e contentato un sacco di fans, ben consci che qualche briciola di questi soldi andrà a finanziare un elfo in tunica verde, o una cacciatrice di taglie spaziale). Heavy Rain non può certo illudersi di cambiare le regole del gioco a quei livelli: la sua massima ambizione poteva essere un riscontro di critica e un discreto successo di vendite. Sembra che li abbia ottenuti entrambi, e non è poco, considerando l’apocalittico scenario che più d’uno pregustava con la saliva alla bocca: quello di una voragine di soldi buttati in un’esclusiva zoppicante, la riedizione di un Night Trap di antica memoria. Quantic Dream può andar fiera non solo di aver scansato questo pericolo nei fatti, realizzando un interactive drama che decisamente vale la pena di essere portato a termine, ma anche di aver evitato un’incomprensione critica che avrebbe potuto rivelarsi di proporzioni enormi. Mi ripeto: ben fatto.

77 commenti:

  1. Per ora rimando la lettura tanto per andare sul sicuro; prima o poi dovrei recuperarlo per scrupolo di conoscenza.
    Segnalo il link ad un altro commento, anch'esso non letto nel dettaglio, ma del cui autore conosco l'orientamento rispetto ad HR.
    http://community.videogame.it/forum/p/5489414/

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  2. Ho letto il post, tanto quei buontemponi di outcast mi hanno già spoilerato l'assassino (confido nella mia poca memoria per i nomi e di scordare ciò che ho sentito). Comunque a me non sembra ce ne siano.

    Per il commento in se, beh massimo rispetto; le argomentazioni a sostegno della propria tesi sono messe dentro in modo dettagliato, sembrano reggere in teoria, fa piacere leggerle, bene così.

    Sul condividerle, personalmente mi sento molto più vicino al discorso che si fa nel link di xPeter. Quel che ho visto, letto, sentito, per me cozza troppo con l'idea d’immedesimazione, compresi gli inutili gesti del quotidiano che in questo caso li trovo proprio tali senza scusanti. Certe situazioni non si possono raccontare in modo diverso e pretendere che funzionino ugualmente; ad esempio parlando di storie “scritte” non posso sperare che un'introduzione mi coinvolga se devo ricavarla attraverso la risoluzione di parole crociate (una parola + un'altra parola come una concatenazione di comandi per far andare avanti il video). Si rischia di mancare il ritmo necessario o semplicemente di non raggiungere la qualità di una forma universalmente riconosciuta come funzionale (una parola, non da cercare, già scritta dietro l'altra). Secondo me per quel tipo di rappresentazione si deve continuare ad andare con cut scene passive. Qualsiasi altra frivolezza tecnica mostra i fili; se sono strambi come quelli incrociati da Cage anche di più.

    Per il resto non mi piace molto il discorso dove fai cenno a cosa non si fa in HR e al fatto che magari uno potrebbe non gradirlo per quello ^^ Oddio potrebbe capitare, ma non è questo il punto. Ho l’impressione che rischi di essere interpretata come una giustificazione più facile da accettare di quella di coloro che, pur non aspettandosi assolutamente niente e pur essendo di larghe vedute, trovassero in HR un’impostazione comunque bacata. Detto semplice: ho letto diverse volte una cosa del tipo "alcuni non sono ancora pronti" – "non lo capiscono perché dentro non spara". Secondo me non è la stasi in se che causa malcontento, ma la mala-stasi che molti vi hanno trovato, i fili di cui sopra e una sorta di ridicolaggine di fondo a causa del modo serioso con cui si è impostata la questione. Tu parli di uomini che amano giocare, ma nella maggior parte dei casi gli esempi citati funzionano proprio perché il gioco non è preso sul serio (se un cosplayer è realmente convinto di essere il personaggio interpretato, rischia di diventare patetico non divertente).

    Detto ciò, rileggerò tutto con attenzione a suo tempo, soprattutto se riuscirò a convincermi di avere avuto delle sensazioni sbagliate e quindi a giocarci. Intanto, ripeto, ottimo resoconto che presenta un punto di vista che non condividerò ^^'

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  3. Ottima idea, è proprio il caso di non leggere niente. Ma proprio niente: io eviterei di leggere persino la lista dei trofei ottenibili nel gioco, per dirne una.

    Ho segnato in rosso nel testo alcuni punti che rivelano pezzetti di informazioni sparse sul gioco. Saltando al paragrafo successivo alla scritta rossa, il testo dovrebbe essere a prova di ogni spiacevole rivelazione.

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  4. Scusa eh Gambler, mi sta bene che a te HR e' piaciuto (e io l'avevo pronosticato xD) ma certe argomentazioni le hai proprio cappellate.
    Questione videogioco: "se dai una definizione abbastanza generica di X, tutto diventa X". Intanto e' Cage stesso a definirlo "non videogioco" ovvero "interactive drama", e se me lo dice chi l'ha fatto io mi fido. Sappiamo tutti qui dentro che il gioco e' strettamente intrecciato con la produzione culturale se non proprio che la precede, ma al di la' del fatto che tu dimostri poca dimestichezza con l'argomentazione visto che piu' avanti ti contraddici, "videogioco" e' una sua emanazione molto piu' classificabile. Non che ci sia una definizione ufficiale eh, ma credo ci si possa trovare daccordo che videogiocare e' principalmente un'attivita' statica - quindi tagliate fuori palestre e Wii Fit - e che riguarda la manipolazione di uno spazio virtuale in tempo reale, quindi rimbalzo pure il videoregistratore (che comunque e' fuori lo stesso perche' prima di tutto non e' divertente). Fin qui HR ci sta ancora dentro comunque. Tuttavia HR e' quantomeno "strambo" perche' le problematiche che propone non riguardano propriamente la risoluzione di una situazione all'interno del cerchio magico con gli strumenti a disposizione, quanto una mediazione con l'interfaccia - e questo lo dici tu perche' io non l'ho giocato, "E’ vero che il gioco richiede di apprendere bene il funzionamento delle icone a schermo e il modo in cui premere i tasti, ma, una volta fatto quello sforzo, l’avventura scorre senza ulteriori impedimenti". Quantomeno questo e' giocare sui confini del cerchio. Col tuo discorso coi QTE ci hai preso a meta', il problema e' anche che sono sempre arbitrari. Certo anche premere A piuttosto che X per saltare e' un arbitrio, ma in ambito videoludico cio' che e' richiesto e' una consistenza dei comandi - ovvero delle regole. Il QTE poi per quanto tu ne dica ha insita la condizione "fail". In HR l'hanno neutralizzata nella narrazione delle conseguenze, ma rimane comunque il "perfect score" nel finale happy ending.
    Che poi HR ti sembri tecnicamente adatto allo scopo, mi pare abbastanza ingenuo. Ma andiamo oltre.
    [Verrà un giorno (o forse meglio dire un’età?) in cui dover dire al proprio commensale che si è passato il pomeriggio in compagnia di una strega nuda alta due metri, rivestita dei propri capelli e con due carabine al posto dei tacchi, provocherà in noi un certo rossore. ...] qui e' proprio dove ti tiri le mie ire xD (e risvegliato la mia anima ludologa sopita da un pezzo)
    Va bene che tu sei daccordo con Chavez che la Playstation e' un veleno, ma qui e' dove ti freghi e dimostri che hai chiamato in causa Huizinga senza averlo letto. Il gioco e' uno spazio di sperimentazione dove non valgono i valori semantici. Ne cavi poco da un preambolo di 10mila caratteri per sostenere la leggitimita' del parlare di HR in ambito videoludico, quando poi con un'argomentazione del genere lo calci fuori di prepotenza. Nel momento in cui ventoli la possibilita' di videogiochi di serie A e di serie B su basi semantiche, vieni rispedito a "bhe' allora mi leggo un libro". Eh, le feroci leggi della natura che ha originato il gioco, rispetto alle sfumature dei sistemi culturali.
    Capisco la tua vicinanza a Cage a questo punto, ma ti faccio presente che il nostro non e' cinismo ma una comprensione del gioco slegata da vincoli culturali che non gli appartengono (che sono sicuro per il 95% almeno degli attori dell'industria e' di natura intuitiva).

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  5. Ho letto il commento di Gladiatore, e in effetti vi ho ravvisato delle critiche il cui senso mi ha ricordato le tue "impressioni a freddo", Maxlì.

    La prima parte del suo commento in particolare porta avanti una critica che personalmente considero basata su un assunto erroneo. Si dice che la qualità del thriller è roba a livello Rai2 e che la trama incappa in tutti i cliché del caso. Cage non è "il nuovo paradigma del thriller" si dice.

    Ma io non credo che le aspettative funzionino così. Mi spiego, io non guardo un episodio di Coliandro aspettandomi che i dialoghi dello stesso raggiungano i vertici della produzione di Hammett. Mi aspetto un buon poliziesco, non una rivoluzione copernicana. Stessa cosa se mi guardo The Shield: serie di buona fattura, i personaggi sono tutti stereotipi, c'è il poliziotto violento, quello gay, il capo colluso etc. etc. Non mi sembra sia quello il punto. Col cinema, stessa cosa. Vado al cinema per vedermi un buon film, non pretendendo che l'ultimo Brian De Palma aprà chissà quali orizzonti, oltretutto su un genere che ha cent'anni sulle spalle.

    Nei videogiochi è assolutamente la medesima solfa. Kratos è un guerriero epico del tutto stereotipico. Il gameplay in cui ce l'hanno presentato non offre niente di nuovo rispetto a quanto visto su PS2, se non migliorie incrementali. Jaffe ha fatto un buon lavoro col suo gioco e ha settato uno standard, ma non è "il paradigma" dell'epica greca, e nemmeno quello dell'action game, per dire.

    Gladiatore poi dice che non si deve avere l'arroganza di rivoluzionare un medium infrangendone le regole fondanti, ma anche qui mi trova in disaccordo: il lavoro di Cage si iscrive in un solco, non sfonda porte nuove... Non credo infranga niente, davvero. Si carica Heavy Rain di TROPPA importanza considerandolo così iconoclasta.

    L'argomentazione finale di Gladiatore mi sembra questa: il punto più importante (l'unico che ne giustificherebbe l'esistenza, se solo mantenesse le promesse) di HR sarebbe la discrezionalità.
    Ebbene, anche qui la critica semplicemente non trova troppi punti di contatto col mio sentire. Forse non si evince dal mio pezzo, ma è stato scritto dopo un'unica sessione di gioco. Durante il quale mai, e dico mai, ho caricato un checkpoint precedente per rifare un bivio. Quindi la discrezionalità l'ho diciamo annusata - e la cosa non ha influito più di tanto sulla qualità del prodotto.

    E' chiaro, la mia è sicuramente una posizione limite, ma tengo presente che il mio gioco dell'anno scorso era Policenauts, il quale è, praticamente, Heavy Rain meno qualsiasi possibile discrezionalità.

    Concludo sul suo pezzo dicendo che la scena dei piatti mi è piaciuta - la considero un gran pezzo di HR. Non si tratta solo del fatto che il tutorial ti sta insegnando ad andarci piano con lo stick - in realtà è una scena che parla del rapporto tra Mars e la moglie, e in qualche modo prefigura alcune cose che succedono dopo.

    @Koji: obiezioni troppo radicali per affrontarle senza rifletterci un secondo (Huizinga alla mano). XD

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  6. lol <--- rischiamo di farne proprio una questione politica xD

    (http://blog.it.playstation.com/2010/03/23/vota-kratos-o-madison/)

    @gambler il problema non è Coliandro serie tv a basso costo emotivo, ma Coliandro che fa delle robe che non solo non funzionano, ma "disturbano" (Coliandro funziona la maggior parte delle volte)
    Lanciata la pietra tiro via la mano xD in attesa di mettercela sul gioco per pronunciarmi con maggiori dettagli (o gli occhi su youtube… no, scherzo).

    Intanto due domande:
    - la scena di sesso (che trovo molto cartina tornasole) come l'hai trovata?
    (sì, sto fissato con questo argomento ormai lo chiedo a tutti su tutto xD)

    - a parte la questione particolare dei QTE (che sinceramente a me non disturbano più di tanto, anzi), vorresti tutte le prossime avventure grafiche offerte in questo modo? Cioè, è vero qualcuno potrebbe averlo sopravalutato mettendo a repentaglio la percezione finale, però a prescindere, è un titolo che cambiando alcune regole si offre esplicitamente o meno come un diverso modo di intrattenere. Tu vorresti che si proseguisse su questa strada? Su un sistema di comandi discutibili che mettono a rischio l’immedesimazione (per alcuni soggetti almeno)?

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  7. @Maxlì: parto dal fondo.

    Beh, è notizia recente che Cage ha già in mente il suo prossimo gioco, e sembra non sarà un thriller.

    Ora, a mio avviso Heavy Rain è abbastanza irreplicabile - non lo si può usare come matrice per avventure future, a meno proprio di non farne un clone spudorato. Uno dei motivi è che HR incorpora un meccanismo ludico (chiede al giocatore di individuare l'assassino) che è puramente mentale e di sceneggiatura. Non vi è alcun "gameplay" in azione.
    Quindi, già se esci dal giallo, non so quanto la cosa funzioni - questo gioco si è scelto una trama assolutamente funzionale a quel che voleva fare.
    Se non vi è un obiettivo di questo tipo, è ovvio che i giochi d'avventura si devono riempire con qualcosa... Quindi credo che rimarranno per la maggioranza riempiti di manovelle, serrature a combinazione, indovinelli etc. Perché la strada opposta, quella presentata qui, sembra più "spoglia" ma è più difficile da ottenere.
    Il problema di "proseguire su questa strada" non sta nei controlli, sta proprio nel fatto che con puzzle rarefatti/estinti tu come sviluppatore devi poter offrire sul piatto della bilancia una contropartita considerevole in termini di atmosfera, trama intrippante, personaggi riusciti, insomma un mix che non riesce spesso.

    Su questa cosa delle avventure e di alcune ciniche considerazioni che HR mi ha portato a fare mi ripropongo di riscrivere non appena ho finito Silent Hill Shattered Memories, stay tuned.



    Quanto alla scena di sesso... Beh "meccanicamente" si svolge proprio come l'aveva descritta Xpeter nell'altro post, almeno sino ai preliminari... Con tanto di stick analogico che a seconda della pressione esercitata ti regola l'animazione del bacio. Sembra ridicolo vero? Ti assicuro che non lo è.
    Dove sta il trucco? Il trucco sta che la scena è parecchio in là nel gioco, e a quel punto i controlli, che hanno il pregio di essere consistenti, li hai assimilati, e quindi sono "invisibili" rispetto all'emozione rappresentata su schermo. Ovviamente questo presuppone, è fondamentale, che tu sia entrato in empatia coi personaggi. "giocarla" a parte, senza esserci arrivati in-game, susciterebbe proprio le perplessità che dicevamo del tipo "ma perché l'hanno fatta interattiva?".

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  8. ok, perfetto sei stato chiarissimo. Ci rincontreremo moolto presto *tono minaccioso inside* ^^

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  9. @Koji: via ti rispondo senza scomodare i testi classici, perché mi sembra che il fraintendimento sia risolvibile in altro modo.

    Tu giustamente fai il filosofo e sei partito dalla logica premessa che il videogioco sia un sottoinsieme particolare del gioco.

    Ma io parto da constatazioni più no-nonsense, e mi limito ad osservare che Heavy Rain, Wii Fit, Wii Music etc. sono recensiti dalla stampa videoludica, sono in retail sugli scaffali accanto a Mario & Co. e sono discussi sui forum in cui si discute di Master Chief e di Portal. Ergo, sono videogiochi. Ne consegue che è il videogioco, in quanto merce e fenomeno culturale, che comprende al suo interno il sottoinsieme particolare del gioco. Il videogioco è categoria più grande del gioco, perché non tutto ciò che è videogioco è anche un gioco. :D

    In quest'ottica, non credo che Cage dica che il suo è un dramma interattivo per dire che non è un videogioco. Credo sia più corretto dire che è un videogioco di una particolare sottocategoria (interactive drama), che è poi una variazione sul tema dell'avventura, e credo che potrei ripescare una tonnellata di avventure testuali Infocom in cui il grosso dell'interazione consisteva appunto nello scegliere fra bivi ed arrivare a un finale. Per cancellare Heavy Rain dall'insieme "Videogiochi" mi sa che vai a scomodare la Infocom, si crea un time paradox e l'universo collassa su sé stesso. Che poi su, se mi parli di finale "perfect score happy ending" mi sembra che ci siamo sul fatto che HR è un viggì... xD

    Argomento QTE... Mah, che siano stati spesso cheap e fail l'ho scritto anch'io. Che in questo gioco abbiano assunto una certa consistenza (spesse volte si tratta di direzioni, quindi è possibile la deduzione delle stesse) e quindi minore arbitrarietà mi sembra una cosa positiva - se mai lo tocchi mi saprai dire.
    Ho scritto che si deve venire a patti con l'interfaccia sì, ma non intendevo dire che la totalià dell'esperienza di gioco si riassume in questo. Alla fine ci sono una serie di decisioni che prendi senza che nessuno ti corra dietro e senza QTE, quindi il discorso dei bivi e dell'interazione non è esclusivamente soggetto ai "limiti del cerchio".


    Infine il fraintendimento maggiore, su Bayonetta & Co. Ovviamente non volevo classificare codesti come titoli di serie B, tantomeno su basi semantiche.
    Una riga più su parlavo del parossismo videoludico - qui il gameplay non c'entra niente, si trattava di una riflessione puramente estetica. Il gameplay di Bayonetta spacca, ne sono certo. Anche la sua estetica spacca, se è per questo - però è quel tipo di estetica nerd / nippofolle / esibizionista / stravagante che va per la maggiore in tutti i videogiochi, e che fa dell'esagerazione il suo cavallo di battaglia. L'apprezzamento del realismo in Heavy Rain (che poi si concede le sue belle smagliature eh) era quindi su un piano estetico (e comunque rientra in quel discorso più generale, per cui si apprezza una merce rara. Se il 90% di giochi là fuori fosse squisitamente realista, rimarrei più folgorato dall'ennesima follia alla Suda). Se confondi estetica e ludologia non ne ho colpa eh. xD

    @Maxlì: bella campagna elettorale. Kratos ha un programma in linea di massima più "forte", ma il problema è che non ha cambiato slogan e promesse di una virgola sin dai tempi della sua "discesa in campo". A 'sto giro voto Madison. ;-)

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  10. Suggerisco anche questa recensione, decisamente più spoilerosa delle mie chiacchere, che però solleva tutta una serie di osservazioni non banali, pro e contro il gioco:

    http://www.adventuregamers.com/article/id,1134/

    Una delle più valide, che vorrei aver pensato io, riguarda la reale estensione della discrezionalità. Le varie sequenze, si dice, possono essere interpretate con una gran varietà di comportamenti. Questi per buona parte non hanno un peso determinante al fine della storia:

    "So what’s the point of offering so much player control when so little of it is significant, you may ask? That depends on how much you enjoy the idea of directing your own story. [...] While the changes in the story are largely superficial, they’re definitely there."

    In poche parole, anche se bere una birra piuttosto che un succo d'arancia non porta ad un vero e proprio bivio, e men che meno a un finale diverso, il giocatore avverte comunque la possibilità di scelta e l'importanza che un fatto anche minimo riveste nella costruzione del proprio personaggio:

    "Did any of these choices have a substantial impact on the story as a whole? Probably not. But they made a huge difference in my personal experience."

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  11. Mah, quest'ultima osservazione sulla discrezionalità mi sembra particolarmente arbitraria.
    Nei giochi "normali" forse non si sceglie? Basta pensare al multi di Uncharted, magari alla modalità elimination; ogni singola azione, intrapresa o meno in funzione della situazione e di tutta una serie di previsioni elaborate nell'istante, apre un bivio reale con conseguenze concrete nella storia della partita.
    Che me ne faccio di costruire nella mia testa un personaggio in funzione di varie selezioni tra poche opzioni precostituite che non alterano la trama di un gioco narrativo?

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  12. Infatti, intendevo dire che la "reale estensione della discrezionalità" è nei fatti limitata - non è assolutamente vero, come recita la pubblicità del gioco, che ogni tua scelta ha conseguenze radicali sulla storia. Uno non deve aspettarsi, come faceva Gladiatore nel suo post, millemila finali diversi o che Heavy Rain tragga la sua ragione di essere appunto da una ramificazione "fuori dalla norma". E' ovvio che vi sono conseguenze ben più "vitali" nell'esempio che hai fatto, oppure se Mario sbaglia un salto e finisce in un fosso xD.

    Non è quello però il punto. Che me ne faccio? Uno non se ne fa niente, se non trarne appunto piacere. Il punto del recensore di adventuregamers è che, pur riconoscendo che svariate delle scelte che ha fatto (che sono comunque in funzione della costruzione del personaggio, e non l'inverso come scrivi) non avevano poi un impatto determinante sugli eventi e sul finale, cionondimeno queste piccole scelte hanno arricchito la sua esperienza con Heavy Rain. E, devo dire, anche la mia. Sono osservazioni arbitrarie? Ça va sans dire, è logico che l'avere a disposizione questo tipo di interattività provoca un piacere in alcuni, e magari non è nemmeno percepito da altri. E' un tipo di "gratificazione" molto sottile, e se vogliamo dire che è strano che un gioco punti a un effetto di questo tipo, sono d'accordo, è una scelta controtendenza.

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  13. Scusa la riposta terra terra, ma se stiamo su questi livelli io posso dirti che Tetris, pur basato su un'attività ludica inconcludente, mi trasmette una gratificazione sottile perchè mi da un senso ricostituizione dell'ordine perduto, di lotta contro l'entropia dell'universo e di pura gioia geometrica.
    Ci posso vedere il senso della vita nel mattoncino nascosto di Super Mario.
    Solo che anche senza queste robe "che magari un altro non coglie" quei giochi lì funzionano uguale, mentre Heavy Rain mi sa di no :D

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  14. Comunque anche questa faccenda della "costruzione del personaggio" mi sembra fumo negli occhi.

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  15. Guarda amico Gambler, "confondere ludologia ed estetica" un par di balle. Se mi scrivi "forse un giorno ci vergogneremo di" e "feticci adolescenziali" stai dando un giudizio morale ed e' ovvio che si sta parlando di estetica, perche' in termini ludologici non avrebbe senso.
    Qui sta il fulcro del discorso, il videogioco e' parossistico perche' se lo puo' permettere, giacche' il gioco fluttua nell'assenza di giudizio. Bayonetta (almeno in termini occidentali) puo' essere solo un videogioco: sarebbe eccessiva per un libro, per non parlare di un film. Che tu apprezzi un certo orientamento stilistico (comunque tecnicamente sottodimensionato per quello che si prefigge) e ci trovi una validita' nell'ottica del progetto Heavy Rain sta bene, che pero' allora per questo importi tutta un'altra classe di valori e la estendi all'intero panorama videoludico no. Se non stai piu' attento a quello che scrivi senza considerare chi ti legge io non ne ho colpa xD

    Anche la questione HR videogioco si'/no alla fine si gioca su questo, non e' che freghi a nessuno su quale scaffale di HMV deve stare. Visto che tu non ti vai a riprendere Huizinga io non mi vado a riprendere Edge per vedere dov'e' che Cage ha detto proprio che HR non e' un videogioco, ma si e' sempre dimostrato sprezzante per il resto della produzione e il sentimento e' ricambiato, non e' certo che ce l'abbiamo tutti con lui perche' fa le cose un po' diverse dagli altri.
    Wii-Fit si' la stampa l'ha recensito, ma con una carrellata di 8/10 che suona tanto "non sappiamo che cazzo scrivere ma non possiamo neanche fare troppo gli gnorri alla hit Nintendo"(difatti quello EA se lo sono snobbato tutti), e testate come Edge e Wired non l'hanno proprio toccato. Trovami poi un qualsiasi "Wii-Fit topic ufficiale" xD Vuoi qualcosa che ha a che fare con la manipolazione video ma non e' un videogioco? Cerca dalle parti di "software" piu' che della attivita' fisica davanti a un LCD.

    Infine che HR non richieda solo "press X to not die" ma ogni tanto anche di fare 2+2 mi fa piacere saperlo, rimane solo da spiegare a questo punto perche' demandare la deambulazione a un sistema imbarazzante pure se messo a confronto del primo Resident Evil - altra dimostrazione empirica imo che Cage era piu' interessato a sfregiare il prodotto videogioco che non alla stessa riuscita del suo progetto, che' non mi risulta un personaggio magneticamente attratto dai muri e rotazioni sconvenienti sia un plus alla narrazione "seria".

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  16. Quanto mi piace il Koji quando si inalbera xD

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  17. Ci posso vedere il senso della vita nel mattoncino nascosto di Super Mario.

    (xp, mi sembra che tu abbia letto in maniera distratta. O forse continui a leggere una parola ogni cinque per evitarti spoilers, il che va bene, ma allora giocalo 'sto benedetto titolo (è perfetto per la durata di un noleggio), poi riparlerai di fumo negli occhi o meno con più polso sull'argomento)

    Tu ti stai "inventando" il senso della vita dietro al blocco L o al funghetto 1up, ma qui non si tratta di "inventarsi" significati inesistenti.
    In HR ti si danno una serie di scelte, alcune di queste non hanno un fine "pratico" ma suggeriscono un tipo di reazione del giocatore - alcune servono solo per "dirigere" una determinata sequenza in un modo piuttosto che in un altro. (che è poi, in modo surrettiziamente ludico, il modo in cui si sbloccano i trofei nel gioco).

    Comunque scopri l'acqua calda. E' ovvio che Tetris funziona senza alcuna sega mentale dietro, mentre un gioco d'avventura no. Questo però vale anche per Monkey Island. Nessuno lo gioca in quanto conglomerato di oggetti da spostare e infilare in qualcosa. Se lo privi dell'elemento narrativo, se tu potessi spogliarne ambienti e sprites e farlo mettiamo in wireframe, ed eliminare i nomi dei personaggi e i loro dialoghi, cosa ti rimarrebbe? Un'interfaccia con la quale spostare raccogliere e dare oggetti non identificati a personaggi inesistenti?

    Mi sa che non scuso la tua risposta, era troppo terra terra, mi abbassa il tono dei commenti. xD

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  18. Qui sta il fulcro del discorso, il videogioco e' parossistico perche' se lo puo' permettere [...] [Bayonetta] puo' essere solo un videogioco: sarebbe eccessiva per un libro, per non parlare di un film.

    Koji, ma che ci racconti? Ma non te li sei visti i Kill Bill? Il The End of Evangelion? Ci sarebbe un "livello" di esagerazione che il cinema o altri media non si possono permettere? Ma dài, non ci credi neanche tu, l'argomentazione è fiacca.

    che pero' allora per questo importi tutta un'altra classe di valori e la estendi all'intero panorama videoludico no.

    Oh, ma stiamo a scherzare? Il videogioco è una riserva indiana con un determinato set di valori, possibilmente da non contaminare con valori esterni? HR importa una serie di valori nuovi? Quali sono, quelli del giallo? Non siamo mai andati a caccia di colpevoli negli anni passati? Ma poi quali giochi esattamente rientrano nel tuo paniere istat che dà il metro dei valori videoludici? Ci rientrano solo Rocket Knight e Bayonetta, o ci stanno dentro anche I Sims, il Professor Layton e Little Computer People?

    Mah, io ammetto tranquillamente che Heavy Rain si porta dietro problemi di deambulazione presenti anche nel primo RE. La cosa non mi sembra così criminale: anche nella metà degli action game in cui la telecamera spesso fa la differenza tra la sopravvivenza e il game over, questa non funziona come dovrebbe. Non credo di aver parlato, invece, di narrazione "seria". Al massimo di una diverso taglio della narrazione.

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  19. [Cage] si e' sempre dimostrato sprezzante per il resto della produzione e il sentimento e' ricambiato, non e' certo che ce l'abbiamo tutti con lui perche' fa le cose un po' diverse dagli altri.

    Stiamo parlando del tizio che ha fatto Fahrenheit? Mi sa che ti tocca rivedere verso il basso la tua stima per Eurogamer UK, che gli affibbia un nove anziché un sette con queste motivazioni (e certo, le riporto proprio perché hai tirato fuori il discorso deambulazione):

    Broken down to its base elements it's clear that Fahrenheit is by no means perfect. The control system is often counter-intuitive, the camera implementation is sloppy, and the action sequences are a square peg in the midst of the lovingly-crafted round hole that is the narrative. But yet, for every little niggle anyone could justifiably come up with (and, really, there are plenty), the amount of enjoyment we gleaned from the whole experience outweighs such minor issues to extent where the only thing you can say with any accuracy is that rating such a game is ultimately a head/heart issue.

    Scoring Fahrenheit with your head you'd could slap a seven on it and feel confident that it sits comfortably in that zone where it did some very cool things that didn't quite come off. But if we did that it would imply that there are many other games out there today in the genre you'll enjoy more, which is obviously complete nonsense. With that in mind we had to follow our hearts and award Fahrenheit the nine it deserves for being probably the most enjoyable, forward-looking and thoughtful piece of videogaming we've played in this or in any year. We never thought we'd say this, but it's a real step forward for the adventure game genre.


    @XP: se non che, io non credo che ne costituisca il punto di forza, ma solo che sia una caratteristica del gioco (e anche questo, l'avevo scritto. (non credo lo dica nemmeno la rece su adventuregames a dirla tutta). E ancora, parli di "nature opposte" quando si può parlare di approcci complementari.

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  20. Monellaccio di un xp, ti sei autocancellato il post. xD

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  21. Cioè gamb, già ho letto e giocato un 10% di quello che dovevo leggere e giocare, poi mi dici che ti impesto la discussione, minimo poi mi inibisco e cancello xD
    Il fatto era che in MI le seghe mentali te le fai principalmente in funzione degli oggetti da combinare con cosa\chi per ottenere un effetto curioso in termini estetici e narrativi ma sempre pratico in termini ludici, e lì sì che i due aspetti sono significativamente complementari. Mentre per "gustare" le sottigliezze di HR tali seghe le dovresti fare in funzione di scelte arbitrarie o discrezionali in forma passiva di comando contestuale esplicito; non è detto nemmeno che ti riesca di fartele, pur potendo comunque andare avanti nella narrazione e portare a compimento l'esperienza.

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  22. c'è del vero in quel che dici, XP. Normalmente nei videogiochi il fine pratico è sempre esplicitato. In Heavy Rain invece è quasi sempre reso implicito dal contesto.

    Dante attraversa due corridoi in stile gotico, pieni zeppi di creature demoniache. Grazie alla sua agilità e alle sue piroette, scansa con grazia gli affondi nemici, inanellando una serie di combo coi suoi revolver.
    La scena si chiude, appare una bella pagella scolastica e in fondo a caratteri cubitali un "Rank SSS".

    C'è differenza senza la pagella finale? In HR i personaggi che incarni hanno degli obiettivi, delle paure, delle aspirazioni... Il fatto che il loro successo o meno non produca un "fine pratico" è scoveniente (tralasciando per un attimo il fatto che poi ci sono scelte in HR che portano a finali diversi, e c'è un sistema di trofei per il completista che vuole sperimentare i vari approcci alle scene)?

    Che poi, non è nemmeno sempre così eh. Una delle scene più memorabili del sesto Final Fantasy era il tentato suicidio di Celes. La sequenza che sblocca tale scena sembra presa di peso da Heavy Rain.
    Hai un vecchietto morente da accudire, e ti prodighi nel salvarlo. Ogni mattina ti alzi e catturi del pesce in riva alla spiaggia, per nutrire l'uomo nella speranza che si rimetta. Ora, ci sono pesci guizzanti e sani e pesci malfermi e radioattivi, ma il gioco non esplicita niente di tutto ciò - se hai la scaltrezza di leggere la descrizione del pesce nel menù degli oggetti, con una certa pazienza puoi scansare quelli marci e sfamare il vecchio con cibo sano.
    La scelta non si presenta in modo smaccato come un dilemma morale - ti è data un'alternativa (ma ti è occultata - di solito si scopre che è possibile salvare il vecchio facendo ricorso a una FAQ), ma questa non produce effetti sul resto del gioco: in ogni caso, Celes troverà la forza di andare avanti e fuggirà dall'isola deserta. Ma solo nel caso di negligenza col pesce avariato, la morte del vecchio le procurerà uno stato depressivo tale da spingerla a gettarsi da una rupe.

    Perché è stata inserita questa possibilità in FFVI? Scappa da tutte le convenzioni rpgistiche. Non ha alcun impatto sul seguito della storia. E perché questo e altri momenti "emozionali" (come quello all'opera house) marchiano a fuoco la memoria del giocatore, mentre quaranta ore di farming, grinding, leveling ed experiencing sono poi ricordate solo come il "necessario pedaggio" da pagare per gustarsi la storia?

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  23. Mi sono dimenticato di sottolineare che la versione "occultata" dal gioco è quella in cui Celes salva il vecchio e non tenta il suicidio. Notare la scaltrezza: giocandolo normalmente 4 volte su 5 si otterrà la sequenza migliore, quella più drammatica e di maggior impatto emotivo. La quinta volta, magari leggendo una soluzione, si scoprirà di poter salvare il vecchio.
    Alla gioia per aver scovato un trucco però non consegue un "effetto pratico" sperato: aspettare con pazienza di pescare solo pesce sano "penalizza" il giocatore togliendogli una delle scene più forti del gioco.

    Quante volte, dopo aver saputo della possibilità offerta da gioco, il giocatore ha scelto comunque di non curarsi dei pesci sani? Operando così una di quelle sottili scelte che sembri disprezzare, per il solo gusto di "dirigere" quella scena secondo il proprio volere?

    (traduzione per i fun nomurani):
    Quante volte, dopo aver saputo di poter ottenere un appuntamento alla Gold Saucer con Tifa o con Yuffie, avete comunque scelto di non complicarvi la vita e giocare il gioco "normalmente" in modo da uscire con Aeris quella fatidica sera? Magari pensando "Così dopo ha più senso la scena in cui lei muore?"

    Se avete mai avuto un pensiero di questo tipo, 1) siete dei nerd incurabili 2) avete già sperimentato uno dei meccanismi alla base di HR.

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  24. Con l'ultimo esempio sfondi una porta aperta, per me il momento ludico non deve essere MAI un pedaggio da pagare per accedere ad una narrazione, figuriamoci se la narrazione ed il momento ludico sono le baggianate e gli innumerabili combattimenti casuali di un jrpg.
    In quest'ottica l'economicità dei qte e delle interazioni contestuali di HR potrebbero pure dirsi come la grazia dal cielo nell'ordine di una esperienza narrativa, ma a quel punto torniamo alla massima terra terra di "mi leggo un libro o mi guardo un telefilm" xD

    Il problema è che queste caratteristiche di Heavy Rain, compresa la massima eventualità dei bivi narrativi, sono state implementate come complementari già in diversi altri giochi.
    L'eccezionalità di HR, in corrispondenza all'eccezionale superbia e cialtroneria del suo ideatore, è esclusivamente averci fondato TUTTO un intero titolo. E non presentando la cosa come una curiosità, un umile tentativo, ma con la supponenza di suggerire addirittura una strada maestra, e con una grossa sproporzione tra l'intento ed il mezzo tecnologico utilizzato (si poteva fare su DS, tanto anche su PS3 la recitazione virtuale non ce la fa).

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  25. Ho appena finito di rileggermi, e consentitemi di complimentarmi con me stesso per aver argomentato in favore di Heavy Rain tirando fuori non un Broken Sword o un Day of The Tentacle, ma Final *Fucking* Fantasy.

    Cioé, è persino più brillante che ripescare le avventure testuali Infocom, dài.

    Sono come Gundam, nessuno ce la fa. xD

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  26. Ahahah, grande, ti vanti da solo xD
    Chiaro che poi vai d'accordo con David Cage xD

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  27. Scherzi a parte, se ce la prendiamo con Heavy Rain e non certo con Broken Sword ma nemmeno con un Hotel Dusk, un motivo ci sarà.
    E no, non è che abbiamo una mentalità ristretta xD

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  28. OK, sono gli ultimi due argomenti che vi sono rimasti. 1) Cage è antipatico 2) Il gioco è carente sotto il punto di vista tecnico, sovradimensionato.

    1) Avete ragione. Il tipo è antipatico: quella presentazione alla stampa col suo inglese che tradiva palesemente le sue origini francesi me la ricordo ancora - da incubo. Anche su questo però, gli concedo che forse è in via di rinsavimento. In Fahrenheit si è autoritratto con un modello poligonale per guidarvi personalmente attraverso il tutorial del gioco... Almeno in HR non c'è niente di così imbarazzante xD.

    2) la questione tecnica mi annoia. Resident Evil è passato alla storia come un buon gioco anche se Redfield si muoveva con la grazia di un carro armato e la camera si impallava ad ogni cambio di inquadratura o quasi. All'inizio mi sono preoccupato dell'interfaccia di questo gioco, come voi tutti giocando la demo. Poi però sono passato oltre perché sinceramente se a due terzi dell'avventura fossi ancora lì a chiedermi perché devo camminare con R2, dubiterei seriamente della mia capacità di concetrazione. Si poteva deambulare meglio col solo stick sinistro? Non so, sì, forse: chissenefrega.
    La recitazione virtuale non ce la fa. E pazienza. Non lamentiamoci sempre, dopotutto al mondo c'è anche chi vende a 5 euro un Minis. Lo sforzo tecnico non è disprezzabile in HR. Non stellare, ma funzionale.
    Si poteva fare su DS. Ma certo. Non ho problemi a immaginarmi Cing fare un port di HR con la grafica mettiamo di Hotel Dusk. Che significa? Il DS stampa denaro e sarà presto pure in 3D: può fare tutto, figuriamoci HR! xD

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  29. Stai banalizzando troppo, suvvia.
    La questione tecnica non è che ce la si metta dentro a forza, è la scelta stessa di Cage a sollevarla e porla in primo piano.
    Possiamo raccontarci quello che ci pare sulle sottili gratificazioni, ma è palese che l'aspetto tecnologico di ultimo grido è il grimaldello con cui HR si apre uno spiraglio che altrimenti, per soli aspetti sostanziali, non avrebbe avuto.
    Così pure l'antipatia verso Cage è legata a fatti e dichiarazioni concreti e non alla faccia, ai modi e alla parlata, che di sicuro comunque non lo aiutano xD

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  30. Sì, su quest'ultimo tuo post concordo in massima parte.

    Però non stai parlando con Cage, ma con me. xD
    Mi quoto (ormai in delirio di onnipotenza):

    Heavy Rain porta a segno una serie di colpi formidabili, e il punto cruciale è che solo in parte i suoi successi si devono alle caratteristiche innovative strombazzate dalla stampa.

    E' vero, Cage ha spinto molto sul pedale della frontiera hitech, specie in ambito PR. Ma separiamo i meriti reali, che magari si devono più modestamente a una sceneggiatura ben scritta, dal chiacchericcio attorno ai trecento attori usati, alle centinaia e centinaia di ore di sessioni di motion capture, etc etc.

    Cmq gli conferisco un simbolico trofeo PSN "Cavallo di Troia" se con la sua parlantina e la sua ossessione per voler lavorare con attori in carne ed ossa è riuscito a convincere pubblico, critica e Sony (che c'ha messo i dindi) della bontà dell'idea. :)

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  31. Ah Koji, ti devo una precisazione. Videogioco e Software sono sinonimi (almeno per un'unica direzione di senso): un videogioco è sempre un software (non è vero il contrario però).

    Videogioco e Gioco, al contrario, hanno una relazione molto più debole. Non tutti i videogiochi sono giochi, come giustamente argomenti di wii fit, e non tutti i giochi sono videogiochi, ovviamente.

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  32. OK, sono gli ultimi due argomenti che vi sono rimasti.

    Ma quando mai? scusa se non ho risposto immediatamente eh, stavo giocando a Bayonetta xD
    Chiaramente La Sposa di Kill Bill era una strega vestita del suo pelo che uccideva i nemici evocando demoni fatti di capelli, spogliandosi nel frattempo. Purtroppo la recitazione scarsina di Uma Turman non ha dato risalto a certi dettagli. Ti salvi forse con qualche anime (di nicchia), ma non fare il furbetto che quel "in occidente" l'ho messo apposta per te.
    E, si', caro mio, i videogiochi necessitano di un metro di valutazione tutto loro. Come ogni categoria di prodotto del resto, perche' se tu valuti tutto con lo stesso metro immagino troverai ogni libro particolarmente carente sotto l'aspetto della fotografia, per dire. Ma pure all'interno dello stesso prodotto, una monovolume familiare si valuta in maniera differente da una macchina sportiva. Continui a farne una questione etica ("riserva indiana") ma qui il punto e' puramente macchinistico.

    Fahrenheit ed eurogamer.net poi non ho proprio capito perche' li tiri fuori, io parlo di quello che il tizio in questione dice alla GDC e dal punto di vista giornalistico la mia fonte principale e' Edge Magazine.

    Torniamo a noi: i parametri di valutazione. Nella progettazione di software c'e' una cosa chiamata human-computer interaction che sta prendendo piede anche nella progettazione dei videogiochi. Bene, Cage la prende e la sbatte nel cesso, perche' secondo lui ancora NEL DUEMILAEDIECI l'utente deve andare oltre l'usabilita' per assaporare il suo capolavoro (discorso molto simile all'adolescente che tiene su gli stessi vestiti per 12 settimane perche' la gente si deve accorgere che lui e' bello dentro). Questo e' un parametro oggettivo
    per cui HR come videogioco e' progettato male. Per questo che la meno cosi' tanto sulla deambulazione e sulla tecnica, perche' sulla narrazione si puo' dire quello che si vuole, ma in termini di progetto e di prodotto ci sono dei paletti attorno al quale costruire una valutazione oggettiva. Che poi tu e eurogamer scegliate "col cuore", sinceramente, mi cala relativamente, al di la' del compiacermi perche' un amico ha passato delle ore piacevoli. Io, da progettista, dico che HR e' fatto male, poi se tu vuoi sostenere il contrario devi trovarmi ragioni progettuali, non la narrazione l'estetica il realismo.

    Lo so che la prima cosa che mi dirai e': ma a HR questi termini stanno stretti. Bhe' sticazzi, quelli del cinema gli stanno comunque larghi. Ribadisco: se per ficcarci a tutti i costi una valutazione positiva devi togliere dal videogioco due suoi aspetti fondanti, il "cerchio magico" e l'usabilita', non vai da nessuna parte. Vale anche il contrario, che imporre questi parametri a un prodotto borderline come HR e' egualmente fuorviante? Forse, ma quantomeno siamo palla al centro. In autunno esce L.A. Noire di Rockstar, vediamo se non ricombina le cose.

    Poi a me la storia "non tutti i videogiochi sono giochi" annoia come a te annoia la questione tecnica. Prima dici che tutto e' gioco, poi solo qualcosa, pero' comunque importa poco perche' i metri di valutazione devono essere sempre gli stessi... deciditi. Per me il punto e': se HR cone tu dici e' un videogioco (e io sono daccordo che lo e') perche' si dovrebbe sottrarre a valutazioni di usabilita' che e' l'UNICA critica che io muovo al titolo. Ma non e' una critica da poco sai: Forza 3 ha il miglior modello di guida esistente sulla piazza, ma se mettessero che devi muovere lo stick verso destra per sterzare a sinistra non piacerebbe a molti.


    E grazie per lo spoiler di FFVI xD

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  33. Postille:

    La narrazione "seria" l'ha tirata in ballo Cage nel suo famoso discorso alla GDC2008(mi pare): "my fellow developers, we're screwed". Segue un'ora su come il cinema ha capito tutto e i videogiochi niente.

    Poi per fugare ogni dubbio, in precedenza ho usato la parola "valori" nel senso di "parametri di valutazione".

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  34. Ricapitolando un attimo: la questione tecnica annoia, quella dell'interfaccia e dei controlli non è rilevante, la narrazione in sé modesta o comunque ordinaria non è fattore dirimente, l'effettiva ramificazione a bivi molto limitata non pesa in quanto la discrezionalità arbitraria compensa sottilmente.
    Mi manca la risposta al punto relativo al confronto con altri giochi più o meno recenti, che offrono una certa discrezionalità complementare al gameplay, pur senza renderla ragione esclusiva come HR.
    Per cui, anche a me sembrerebbero esserci i presupposti per il gradimento legittimo, ma ancor poche ragioni pro-HR di validità più generale e che diano l'impressione di distinguersi dalla pura dialettica.

    Ho notato d'essere stato citato nel post principale; se quindi stiamo parlando entrambi di HR come di quella curiosità una-tantum senza alcuna missione, da non fare oggetto di alcuna pretesa o conseguenza particolare o raffronto sconveniente, allora mi sa che possiamo anche essere d'accordo a monte della discussione, a prescindere dalle definizioni e dall'eventuale gradimento.
    Il che confermerebbe anche che l'interlocutore nella discussione non è Cage, ma Gambler xD

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  35. @xp.

    Mi manca la risposta al punto relativo al confronto con altri giochi più o meno recenti...

    Vediamo di tentarne una. Direi che miscelare questi ingredienti in vario modo è già stato fatto ampiamente in passato. Cage, con Fahrenheit (perché qui potremmo tranquillamente parlare di Fahrenheit) ha voluto tentare un'altra strada. Sempre da eurogamer:

    Fahrenheit was really a first try. I mean, we didn't know what we were doing... well yeah, there were a couple of things we wanted to do. We wanted to allow the player to play physically with the story. This was one of the goals of Fahrenheit. We wanted also to create a couple of emotional situations where you would have moral choices. And most of all, we wanted to break with old game paradigms: game mechanics, no weapons, no cars, no puzzles, just choices. This is what we managed to do with Fahrenheit.

    E' chiaro che se Cage avesse seguito una strada compromissoria con quanto fatto prima, inserendo qualche puzzle qua e là, non staremmo neanche affrontando la questione. Diciamo che Cage volesse un uovo al tegamino, e il cameriere gli portasse un piatto di fettuccine assicurando che si tratta di pasta all'uovo... Non è la stessa cosa, giusto? Apples and oranges.

    Stai chiedendo a me personalmente quanto la visione estrema di Cage abbia pagato in fin dei conti? Beh su Fahrenheit non mi pronuncio perché lo sto giocando ora per la prima volta, ma con HR direi che ha pagato, nel senso che mi sembra un prodotto ragionevolmente somigliante a quel che voleva ottenere (giocare "fisicamente con la storia, non con serrature a combinazione etc.) e il risultato finale mi ha intrigato abbastanza. E qui vado al tuo secondo punto, cruciale.

    se quindi stiamo parlando entrambi di HR come di quella curiosità una-tantum senza alcuna missione, da non fare oggetto di alcuna pretesa

    Questo va da sé - separare il prodotto dalle chiacchere da PR. Se Cage prima dell'uscita del gioco ha rilasciato dichiarazioni del tipo "tutti i giochi dovranno seguire l'esempio di HR", anche in maniera più sottile, non so. Ma la cosa non ha la benché minima importanza. E' ovvio che i giochi in sé non hanno alcuna "missione". Potrei scrivere la stessa cosa per MGS, ma anche per Uncharted... Poi le pretese restano, ad esempio le nostre o quelle degli sviluppatori stessi, ma circoscritte ai loro prossimi lavori.
    Ad esempio per me è di un certo interesse capire se il tipo saprà mantenere questo approccio anche nei suoi futuri lavori, magari dimostrando di saper mantenere l'interesse alto pur uscendo da un genere ad alta tensione come quello del thriller.

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  36. @Koji:

    i videogiochi necessitano di un metro di valutazione tutto loro.

    d'accordo, i videogiochi hanno sviluppato una loro estetica nel tempo, che non ha senso valutare con criteri esterni. Ma questo non signica che io abbia parlato di giochi di serie A o B.
    E non significa che non si possa perseguire una strada che esce dai canoni estetici stabiliti. I quali poi sono in continuo mutamento: a metà degli anni novanta il canone estetico dei videogiochi quale poteva essere, Alien Soldier? Titoli come Resident Evil, Grand Theft Auto III, Max Payne hanno modificato enormemente la nostra percezione del videogioco in termini estetici.
    E sono in disaccordo sul discorso "vado al massimo perché me lo posso permettere" - non vuol dire nulla. Shadow of the Colossus o lo stesso Okami non perseguono certo l'estetica esagerata di un Bayonetta, e non mi sembra che nessuno abbia da ridire.
    Il tuo discorso non inficia il ragionamento che facevo in termini di estetica, e cioè che Heavy Rain persegue un realismo che è una boccata d'aria fresca rispetto alla media offerta dal panorama ludico là fuori.

    Veniamo al succo del tuo discorso, la human-computer interaction e l'usabilità (L'UNICA critica che muovi al titolo): questo è il tuo campo, io non so niente di cosa voglia dire human-computer interaction.
    Posso solo portare la mia esperienza di gamer. Questi giochi combattono con la videocamera da sempre. Che sia a inquadrature fisse o character relative, non v'è titolo che possa dirsi esente da critica. Persino nei giochi Lucasfilm capitava di arrivare in una schermata da destra, e tornare accidentalmente alla precedente per via del cambio d'inquadratura.
    Cage deve aver certamente pensato la cosa, perché il sistema di ripresa cambia sensibilmente da Fahrenheit a HR. In definitiva, credo che la scelta delle inquadrature fisse resti un must per conferire una certa resa cinematografica al proprio gioco, RE docet. la scelta di deambulare con R2 doveva forse evitare i classici impappinamenti che si innescano al cambio d'inquadratura. Tanto per cambiare, non si è risolto il problema - in questo però HR non è più deficitario di qualsiasi altro gioco da Alone in the Dark ai giorni nostri.
    Per il resto, le icone a freccia sullo schermo di solito contemplano azioni intuitive, e quelle più criptiche (premi triangolo etc.) non nascondono le intenzioni del tuo avatar più di quanto facesse l'icona "ingranaggio" in Broken Sword.

    Non so se questi appunti si riferiscano a quello che chiami "usabilità" - se ho capito l'esempio di Forza, direi di sì. In definitiva non c'è niente di assolutamente controintuitivo nei controlli di HR. Vi sono azioni contestuali di cui si può solo intuire il risultato (ma anche in Broken Sword, e in tantissime interfacce post-SCUMM) e vi sono problemi di inquadratura che non mi sembra siano mai stati risolti, a meno di non fissare l'iquadratura sulle spalle del proprio personaggio, ottennendo una "sicurezza" di visione ottima magari per gioco d'azione, ma sacrificando irrimediabilmente l'effetto cinematografico. Niente su cui imbastire un processo ad HR in particolare.

    Quindi no, la mia obiezione non è: "ma a HR questi termini stanno stretti", è piuttosto: mi sembra che nel gioco non si combatta con le inquadrature né si impazzisca coi controlli molto più rispetto a tanti prodotti analoghi.

    (continua)

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  37. (segue dal post precedente)

    Fermo restando che, nonostante l'importanza che riveste questo nodo nella tua ottica, la cosa finisce con l'assumere un ruolo di importanza secondaria. Quando giocai Broken Sword ovviamente in prima battuta soffrii di non avere a disposizione un'interfaccia versatile come lo SCUMM, e per il fatto che un set limitato di icone dovesse coprire tutta la gamma delle mie interazioni. Dopodiché uno apprezza lo script, i personaggi, si immerge nella storia, e il gioco è comunque un classico. Per converso, la migliore interfaccia del mondo non avrebbe salvato il gioco se questo non avesse centrato il segno in cose come l'atmosfera parigina, un interessante duo di protegonisti, il plausibile enigma dei templari etc.

    @Maxlì:

    Max, non ho capito se la tua obiezione di fondo è un timore o che. L'occhio umano, integrato col cervello, ha una grande abilità di adattamento. Hai giocato tutto il tempo a FF7 pensando di avere a che fare con delle marionette? Non lo credo. Non c'è niente di necrofilo nei modelli poligonali di HR - se rigiochi ora il primo Silent Hill dopo una mezz'ora di gioco il cervello si allinea su quegli standard grafici e dimentichi presto di aver a che fare con una marionetta scarsopoligonale: hai a che fare con Harry Mason. La cosa vale anche per il supposto "troppo" realismo dei personaggi in HR. Dopo un po' ti abitui e non avrai più queste visioni da zombie. xD

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  38. Non ho detto che i videogiochi devono andare sempre al massimo, ho detto che non sono "meglio" quando si avvicinano di piu' a un'estetica realistica, sia in termini di rappresentazione che di script. Visto che sei il tipo che sa esattamente cosa scrive quando usa certi termini, mi spiace ma rimani dalle parti del Caillois piu' che di Huizinga.
    Poi ti e' sfuggita l'altra parola in capitolato, DUEMILAEDIECI: che' vogliamo negare che nel frattempo sono arrivati gli stick analogici e le routine di collisione hanno fatto dei passi avanti? Non si parla di telecamere ma di movimento. Perche' non sia mappato 1:1 con lo stick e' fuori dalla mia comprensione, se non appunto portare avanti una visione assolutamente arrogante e paraocchiata di quello che si fa. Per te continuera' ad essere un dettaglio relativamente poco importante, ma nei prodotti complessi e' dai dettagli come questi che si capisce la filosofia del progetto.

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  39. Beh, sì, non vedo come il Caillois sia da buttare, in diverse parti del suo libro.

    Ma nemmeno io ho detto che sia "meglio" - ma solo che il "meglio" scaturisce dalla penuria dell'offerta in tal senso, e quindi da una diversificazione dell'offerta.

    Siccome il gameplay è comunque avulso da queste considerazioni, mi sembra che la questione squisitamente estetica la si possa accantonare.

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  40. Ma il fatto è che qui non si parla di chiacchiere di PR, dai.
    Questa è una visione autoriale.
    Una visione che vuole rimuovere le meccaniche di gioco dai videogiochi, parlandone come di un passo avanti o comunque di un obiettivo d'interesse.

    Per farmi un giretto spassionato nel thrillerino digitale interattivo posso anche far finta di nulla, ma non è quello il punto.

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  41. Riguardo il confronto con titoli che si preoccupano già delle robe di cui parla Cage senza però mandare a donnine le regole del medium con la pretesa d'evolverlo, il fatto stesso che il "nobile obiettivo" del nostro eroe sia la rimozione di una componente fondante anzichè la più efficace implementazione di un complemento, la dice tutta.

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  42. E checchè se ne voglia dire, riguardo l'eventuale "missione" di un progetto, traspare chiaramente l'intento di costituirsi "caso esemplare"; sarò ripetitivo, ma le chiacchiere logorroiche riportate ovunque non sono quel marketing orale a cui fare orecchie da mercante da videogiocatori di mondo, sono il mezzo con cui si espone una visione (distorta, questo l'aggiungo io) che si riflette fattualmente in Fahrenheit e Heavy Rain.
    Ritenerla persino nociva non è sovradimensionare il caso per nulla; la si critica nel merito, indipendentemente dal fatto che non smuova una foglia.

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  43. @Koji:

    Tu parli di visione arrogante e paraocchiata, ma io non credo sia il caso. Ammetto che non avrei potuto dirlo finché non ho provato le prime ore di gioco in Fahrenheit. Vedi, in quest'ultimo i controlli sono decisamente più videoludici. Deambulazione sullo stick sinistro, stick destro che allarga la panoramica della visuale a destra e sinista, L1 e R1 per cambiare di visuale e R2 per la visuale in prima persona.
    Telecamera che segue il protagonista etc.

    Con tutto questo sforzo, praticamente mezzo dualshock dedicato a come girare attorno al personaggio, ci si ricava qualcosa? Si deambula meglio in Fahrenheit rispetto a HR? La risposta è no. Quindi quello che passa per indizio di grande arroganza secondo me è stato un più umile tentativo di risolvere alcune delle magagne sorte al primo tentativo. Qualcosa è certamente migliorata, anche se non tutto, provare per credere.

    P.S. il grilletto R2 della PS3 è analogico, il che rende la mappatura dell'avanzare da stick a tasto, per l'ennesima volta, questione veniale.

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  44. Xp, col tuo ultimo post sollevi legittimamente un processo alle intenzioni. Liberissimo di ritenere "nocivo" un particolare approccio al gioco, anche se questo non si fa forza che del suo stesso esempio.

    Vedi, quando dici che non hai una mentalità ristretta, non dici proprio il vero xD. Quando scrivi "per me il momento ludico non deve essere MAI un pedaggio da pagare per accedere ad una narrazione" ti dichiari seguace di un dogma che io posso anche sottoscrivere, finché lo assumo come procedimento (un po' come l'omonima teoria cinematografica di Von Trier), ma che certo non seguo quando diventa esclusione oltranzista di tutto ciò che parte da altri presupposti. E quando la cosa assume addirittura le sfumature del sentirsi minacciati ("ritenerla nociva"), beh allora mi viene pure da ridere. xD


    Quanto al rimuovere le meccaniche di gioco, mi trovo d'accordo con Cage, è il caso di rimuovere ciò che si crede sia invecchiato o comunque non rispondente al progetto che si ha in mente. In generale, da Ueda in poi, la rimozione è qualcosa che mi convince.

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  45. Lascerei pure perdere i controlli e l'interfaccia, tanto se il tema è "HR funziona dannatamente bene" quella è senza appello una causa persa :D

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  46. Pensa Gambler che io sto ridendo da quando ho letto il titolo del tuo post xD

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  47. Beh per uno con la ridarella, ti dai un gran daffare nell'argomentare seriamente contro... a questo punto neanche contro il gioco, ma proprio contro le dichiarazioni da PR / esternazioni della visione autoriale che siano. :D

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  48. Che poi, oh gambler bello, a parte il giochino di scindere a piacimento la teoria dalla pratica per cui ora prendersela con l'attuazione del progetto non vale, ora non vale invece prendersela con la visione alla base del progetto, alla fine sei tornato alla mentalità ristretta, proposito di argomentazioni rimaste xD

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  49. Non vale criticare? Al contrario, vale eccome - ho scritto più su che io recepisco le critiche mosse da Koji sulla deambulazione ad esempio. Ovviamente queste non mutano il mio giudizio sul gioco perché se le avessi sentite come cruciali per l'esperienza le avrei formulate io stesso, dandovi il peso di cui Koji parla.
    E per carità, valgono pure le tue riserve "nel merito" sulla visione autoriale dell'autore. Il mio censurarti con la qualifica di mentalità ristretta è scattato solo in ultima istanza, quando mi è sembrato che tu sfiorassi il ridicolo con accuse di "nocività" a una certa visione del videogioco.

    Liberissimo di non essere convinto né dalle premesse né dall'attuazione delle stesse (e qui immagino tu intenda Fahrenheit), ma non frignare "non vale, non vale!" solo perché mi faccio portatore in tawerna del sentire di quel segmento di pubblico e critica a cui tutte queste terribili mancanze nel concept di fondo e nei controlli non sono apparse così determinanti. :)

    Quanto alla scelta del titolo del post, anziché ilarità incontrollata esso dovrebbe suggerire la giusta prospettiva nella quale leggere il pezzo: è stato scritto, con onestà, in un'ottica volutamente partigiana, perché in tawerna si era discusso abbondantemente del perché il gioco non funzionava o non avrebbe comunque funzionato a prescindere.

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  50. Il Caillois non e' che sia da buttare, per certi versi e' anche piu' approcciabile di Huizinga, e' che anche lui a un certo punto sembra voler far capire che ci sono giochi che "i grandi" si possono permettere e altri che dovrebbero definitivamente lasciare perdere. Visto che tu sei abbastanza furbo da non ficcarti in discussioni calcetto vs scacchi, l'hai buttata sull'estetica ma sempre li' vai a parare.
    Che poi uno stick sia pari alla combinazione di R2+rotazione locale scusami ma non mi convinci proprio. Che ci si possa abituare certo, anche al volante al contrario ci si abitua, ma il punto e' perche' si dovrebbe farlo in prima istanza. C'e' gia' una soluzione che si e' evoluta a standard per "selezione naturale", cosa vuol dire cambiarla solo per far capire di piu' che non deve importare in quello che offri?
    E si torna sempre punto e a capo. Io HR non lo consiglio perche' come prodotto ha delle manchevolezze non sostenibili; come non consiglierei, per dire, la nuova Alfa Romeo Giulietta per lo stesso motivo. Te lo regalano a sorpresa? Puoi fartelo prestare? Puoi raccattarlo caduto da un camion? Vai, hai la mia benedizione. E ti faccio notare che io avevo pure previsto a te sarebbe piaciuto. Ma spenderci soldi no. Ne' tanto meno dire che funziona, termine squisitamente meccanicistico.

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  51. Beh tanto per dirne una, ad usare la sua classificazione dei giochi ci saremmo risparmiati tante chiacchere a vuoto sulle top 100 di Edge e compagnia bella :)

    Non faccio il furbo. Non voglio andare a parare verso qualcosa che non ho scritto ma che lascerei intendere tra le righe... Sono cresciuto a Turrican e R-Type, non rinnego niente della natura arcade e della propensione parossistica del videogioco. Dico solo che non è l'unica strada.

    Ma... Non so, Koji, c'è qualcosa che non mi suona giusto nel tuo esempio dello sterzo. Sterzare, guidare sono il fulcro e l'essenza di Forza. La deambulazione non lo è certamente in HR. Anche per questo non posso che prendere distanza dal tuo non raccomandarlo per un tecnicismo del genere. Poi deciditi, o è una manchezza non sostenibile, o ti ci puoi abituare (hint: la seconda che hai detto).
    E questo naturalmente riguarda anche il "funziona" - che è da intendersi relativo agli obiettivi che un gioco del genere si prefigge. E' sufficientemente ben scritto, coinvolgente, d'atmosfera... Sembrano tutte cose "impalpabili" secondo la tua ottica:

    Per questo che la meno cosi' tanto sulla deambulazione e sulla tecnica, perche' sulla narrazione si puo' dire quello che si vuole, ma in termini di progetto e di prodotto ci sono dei paletti attorno al quale costruire una valutazione oggettiva.

    Mi domando però se setting, script e scenario non entrino nella progettazione di un prodotto a questo punto? Queste cose hanno un loro peso ai fini della valutazione oggettiva di un prodotto, o come progettista ti preoccupi solo che i tasti rispondano sempre agli input giusti?

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  52. > Max, non ho capito se la tua obiezione di fondo è un timore

    Era una considerazione che nasce da percezioni personali, forse c'entrava poco con discorso generale. Ma visto che mia hai citato... ^^
    Il senso è che HR fa tanto film e la verosimilianza degli attori non fa altro che accentuare questa sensazione. Il problema è che sia loro che l'aspetto registico, incasinano la percezione, perché quello che vedi e quello che rappresenta sembrano cozzare fra loro. Un esempio pratico ricavato dalla demo: l'ispettore entra nello stabile e prima di salire le scale scatta un primissimo piano sul volto: 1) l'inespressività da uomo di plastica ti ammazza l'immedesimazione 2) la scelta di quell'inquadratura appare ridicola, perché non crea enfasi, non fosse altro perché dura almeno 4'' di troppo.
    In sintesi: i PG veriveri devi muoverli in modo verovero se no sembrano fintifinti, mentre le marionette da cartoon richiedono un'immedesimazione a priori perciò è più facile adattarsi e perdonare imperfezioni.

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  53. Gambler, in termini di interfaccia ti puoi abituare a tutto. Ma la manchevolezza e' che non c'e' nessuna ragione, ne' pratica ne' teorica, per andare a toccare uno standard assodato. Se non la volonta' di celodurismo ecc ecc... .
    Non si tratta solo della deambulazione. Ho riserve anche sulle animazioni, su certi loop, sull'engine che non e' allo stato dell'arte... la deambulazione e' quello piu' evidente; ne' credo avrebbe molto senso sviscerarli tutti, vuoi perche' la demo la giocai mesi fa e non ce l'ho piu' sotto mano, vuoi perche soggettivamente hai gia' specificato piu' volte che non gli dai importanza.
    Tu parli di attinenza allo scopo, ma io parlo di qualita' come presupposto progettuale, l'attinenza a uno standard qualitativo che ci si aspetta dall'evoluzione complessiva dei prodotti del segmento. Per qualcuno le Lotus sono grandi macchine anche se ti filtra l'acqua dal tettuccio in tela e ti spruzzano l'acido della batteria nel bagagliaio, perche' "chi si compra una Lotus non e' certo per farci del turismo": bhe' per me no.
    Script, setting, scenario: come li valuti? Hai bisogno di un sistema di critica. Se prendi quella dei videogiochi hai vinto, se prendi quella del cinema hai perso. In mezzo ci stanno i Machinima, e anche qui ho visto roba meglio di HR.

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  54. Script, setting, scenario: come li valuti? Hai bisogno di un sistema di critica. Se prendi quella dei videogiochi hai vinto, se prendi quella del cinema hai perso.

    Due considerazioni. La prima è che qui torna utile aver ribadito più su che il prodotto videogioco non coincide con "il Gioco" - non solo per via di Wii Fit, ma anche perché molti videogiochi oggi sono prodotti complessi in cui il narrare e il giocare vanno di pari passo, o almeno ci provano.

    La seconda, è che qui mi casca un po' il concetto che ogni medium dev'essere criticato per compartimenti stagni. Per dirla (credo) con Lukacs, la critica estetica dovrebbe essere una e una sola per tutte le umane arti. Separare la critica in sottoinsiemi a me puzza un po' di scusa preventiva.
    Il cinema non mi sembra che si arrampichi su questi specchi nel confronto della letteratura. Insomma nessuno cerca di convincermi che Avatar ha una buona sceneggiatura "per essere un film". Non lo sento spesso il ragionamento "Eh, ma che pretendi da Cameron, mica è Dostoevskij".
    E quindi tendenzialmente non lo vorrei veder replicato in ambito videogioco. Anche perché si presta a semplificazioni del tipo "stai al tuo posto" a senso unico: tu dici, se prendi il metro del cinema, hai perso. Ma perché? Forse che il cinema non è letteralmente inondato di pessimi script, dialoghi ridicoli, recitazione subpar? Il semplice fatto di essere cinema dovrebbe mettere che so, X-Files o Saw automaticamente al di sopra di Heavy Rain? Il film di Doom è recitato e scritto meglio del Blade Runner di Westwood? E un qualsiasi romanzetto Harmony li batte entrambi perché è letteratura?

    La cosa non mi torna tanto. Una sceneggiatura è una sceneggiatura, e una colonna sonora è una colonna sonora. Le puoi modulare in funzione del fatto che scrivi o componi per un gioco anziché per un film, ma questa modulazione non assume caratteri automatici di inferiorità. La sceneggiatura di Hal Barwood per il Fato di Atlantide è millemila anniluce avanti rispetto alla sceneggiatura di Koepp per il regno del teschio di cristallo, e il fatto che le due siano state applicate a media diversi è una bizzarria della storia.

    @Maxlì: ah sì, ho notato che hai cancellato il post. Comunque sia messo a verbale che tu sei uno di quelli che tengono il muso ad Aeris per tutto l'inizio allo scopo di portarsi la propria ex sulle giostre! xD

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  55. Gambler non capisco il problema e non mi riconosco alcun frigno; tanto più che le posizioni sono già delineate, per dire, è da un po' che anche la discussione con Koji stringi stringi è ferma su "i controlli fan cacare - eh ma anche se fosse non è quello l'importante" xD
    Era solo una battuta quella sul titolo del post, a leggerti sembra che l'abbia presa come se mi stessi sbellicando come un pazzo senza interesse per la discussione.
    Ti sembra ridicolo il termine "nocivo"? Eliminare le meccaniche di gioco dal videogioco mi pare nocivo per il videogioco com'è nociva l'eliminazione di un fattore strutturale, un indebolimento intrinseco, non voglio dipingere una pessima idea (per me, a oggi) come un potere corruttore e deviante sulle coscienze xD
    Cosi come direi che fumare è nocivo in quanto nuoce alle cellule dell'organismo, elementi strutturali dello stesso, mica per l'amoralità o contagiosità del vizio o per il contributo che quell'atto darebbe all'inquinamento atmosferico globale del pianeta.
    Mi piaceva "nocivo", mi piace anche l'idea di vedercelo come etichetta sulla confezione di Fahrenheit, prendilo un po' come il "dannatamente" del tuo titolo xD
    Vogliamo parlare di processo alle intenzioni solo perchè in realtà una certa meccanica legata ai QTE e alle interazioni contestuali\scelte sarebbe comunque rimasta in Fahrenheit o Heavy Rain? Beh, in quel senso uno svilimento è stato portato a casa comunque, ed è un fattore certo, a fronte del dubbio su cosa e se si sia guadagnato in contropartita; c'è coerenza tra teoria e pratica.

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  56. Se solo avessi conosciuto prima il termine “sintespiani“ il mio imho filgio delle sensazioni personali avrebbe sicuramente acquisito una maggiore importanza ^^
    Il termine in questione è stato citato in questo pezzo dove si riscontrano i problemi di immedesimazione che ho portato all’attenzione (quinto paragrafo), anche se poi sembra non influiscano più di tanto (sesto paragrafo).
    Non sono molto d’accordo, nel senso che si tratta di un problema che non andrebbe sottovalutato e soprattutto, se lo è per un breve tratto di gioco, in teoria nel lungo periodo non può far altro che accentuarsi. Va beh, poi si vedrà. Più che altro citavo altre testimonianze, mi citavo etc

    In sintesi (la mia sintesi) è che HR sia un gioco in grado di dividere le folle di giocatori e le diversità intrinseche attive e passive (a differenza di Uncharted 2 in grado di mettere tutti d’accordo). Più che un gioco, un generatore di gramigna che attenta le amicizie coltivate con tanta cura e pure le parentele. Se a mia sorella piacerà la diseredo... ma pure tutti i prossimi potenziali parassiti che attenderanno il cospicuo patrimonio composto da Gill, denari d’oro, armature &simili raggranellate in tutti gli RPG giocati (a parte FFXII perché vorrebbe dire volerli davvero male) che lascerò loro in caso di dipartita xD

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  57. @Maxlì: ah sì, ho notato che hai cancellato il post. Comunque sia messo a verbale che tu sei uno di quelli che tengono il muso ad Aeris per tutto l'inizio allo scopo di portarsi la propria ex sulle giostre! xD

    lol e rischi pure di averci preso, ma non andiamo oltre ^^'

    A parte il discorso su FF che confermo, l’ho levato perché come dicevo prima su HR sembrava un'opinione troppo personale (il fatto di odiare Bayonetta mentre tutti ci sbavano sopra, mi ha fatto rivalutare al ribasso le mie sensazioni visive). Ora l'ho trovato citato anche altrove (vedi link sopra) e l'ho rimesso in gioco.

    P.S. Però hai levato anche il tuo su FFXII ^^ avevo già preparato tutta una bella arringa in proposito :(

    No, in realtà non riuscirei a distruggere FFXII in modo oggettivo. So solo che l’ho rimesso su proprio in questi giorni e l’ho subito abbandonato schifato: di più non so ^^'

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  58. che la qualità media di script e regia nel cinema sia migliore di quella dei videogiochi non credo sia una veritaà in discussione, poi è fisiologico che ci siano delle sovrapposizioni - il 10% delle donne fisicamente più forti batte il 10% degli uomini più deboli, ma è sostanzialmente vero che i maschi siano fisicamente più prestanti delle donne.
    E comunque parlare di sistema di critica è una cosa un po' diversa. Mi riferivo proprio a quel tessuto culturale a cui fa riferimento un prodotto perchè possa venire valutato dai "critici", che sono studiosi di questo tessuto, perchè possa essere valutato in termini estetici. Nel campo dell'inutilità pura (in termini Wyldeiani) cioè dell'arte, questo processo attribuisce lo stesso valore materiale all'opera. La pop art (diciamo musica e cinema) è una terra di mezzo dove si ha una valutazione critica che è emanazione di quella artistica, ma affiancata a un riscontro al botteghino. Per i videogiochi la strada è completamente diversa. La critica videoludica si è formata per lo più in ambienti tecnici, e abbiamo tutti discusso già ampiamente della povertà di opinione che questo ha portato. E non è una bella cosa, per me: cionondimeno è un dato di fatto. In questi termini parlavo di due sistemi di critica differenti.

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  59. Beh, una rapida raffica di repliche e postille varie.

    @XP: ma no dài, tranquillo. Nothing personal it's just for the sake of the argument. L'unica cosa è che Koji è rimasto consistente con i suoi appunti, mentre io te pensavo ci fossimo detti tutto quello che c'era da dire quanto hai scritto quel post in cui dicevi che potevamo convenire sulla "curiosità" di Heavy Rain. Dopo l'hai messa su un piano puramente ideologico, cioé combattendo le idee di Cage in quanto tali. Ma figurati se sarò io a disprezzare il pregiudizio ideologico. Anzi, ben venga. xD

    @Koji: hai ragione su animazioni, loop e engine. Lo sto rigiocando una seconda volta e ahimé sono spuntati bug grafici e sonori che alla prima non erano apparsi.
    Tra parentesi anche i tipi dietro a Wake sembrano pensarlo:

    http://kotaku.com/5505184/alan-wake-motion-capture-expert-calls-heavy-rain-visually-uneven

    Che dire, il gioco è decisamente "rough" in questo senso, il che contrasta un po' con l'hype di lancio, ma per ulteriore approfondimento ti rimando al papiro2, reperto C. :)

    Nel frattempo sono giunto a una buona metà di Fahrenheit e posso dire questo con relativa sicurezza: Heavy Rain è un passo avanti su tutti i fronti. Si deambula meglio, è scritto meglio etc... F. è pieno di momenti inopportunamente ludici, tra cui lo scontatissimo shooting al poligono, momenti Track&Field etc... Ho criticato le intrusive icone su schermo di HR, ma non avrei mai sospettato che queste fossero l'evoluzione di un gigantesco doppio "Simon Clementoni" spiaccicato al centro dello schermo... Questo sì che è un miglioramento. L'unica cosa carina di Fahrenheit da questo punto di vista è che essendo un gioco 4:3 ma in 16:9 letterboxed per garantire l'effetto cinema, una buona parte di icone contestuali le hanno lasciare effettivamente fuori dalla schermata di gioco.

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  60. Per assurdo (spesso e volentieri non sono stato d'accordo con lui quando leggevo roba dentro GP) ho fatto obiezioni simili a metalmark che nella sua recensione online gli ha messo 6 (scrivo il voto per rendere subito l'idea della linea che ha seguito).

    Sotto metto il link; prima di clikkarci sopra dovete sapere che il pezzo presenta diversi micro spoiler (quelli sì che lo sono, non le note rosse di gambler ^^) un po' su HR, ma anche su diecimila altri giochi (MGS4, Mass Effect II e altra roba).
    Micro-spoiler che potrebbero urtare assai chi è particolarmente sensibile alle rivelazioni random. Niente di che però se uno non vuol sapere nulla su quei giochi, poi qualcosa la saprà.

    Preciso che non sto cercando volontariamente pezzi che vadano contro quanto scritto nel post, ma solo testi che in qualche modo confermino la presenza dei fastidi che mi è sembrato di vederci. Tutto per ammore dei punti di vista diversi senza alcuna intenzione di metterla su un piano di torto o ragione, che oltrettutto in giochi ambigui come questo è sempre una strada difficle da battere. In ogni caso posto il link poi vedete voi che farci ^^

    http://www.cinemaevideogiochi.com/giochi/heavy-rain-la-recensione/

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  61. Dopo la Divina Commedia di Dante, altri personaggi del videoludimondo pensano di portare i capolavori letterari in digitale… compiendo lo stesso scempio immagino. Cage sogna di rendere giocabile “alla HR” la tragedia di Shakespeare.
    E tante altre belle cose che non possono mettere in dubbio il motivo per cui alcuni lo trovino, come dire, leggermente irritante xD

    Nell’intervista pugnetta rilasciata a eurogamer dice di tutto un po’.

    LINK http://www.eurogamer.it/articles/heavy-rain-david-cage-intervista_5

    Qualche momento clù e pensierini nati mentre li leggevo (l’intervista è di tre pagine andate a leggervela):

    - Voglio dire, quanti giochi ti portano a fare considerazioni sulle tue esperienze personali
    (oltre a HR? tutti pure Zen Pinball a volerle trovare n.d.mxl)

    - Solitamente le recensioni di sparatutto in prima persona si concentrano sulla qualità grafica, il numero di nemici o la quantità di livelli e via discorrendo. Con Heavy Rain i giornalisti hanno dovuto analizzare approfonditamente il mezzo e prendere una posizione in merito
    (ma lol, ancora con sta storia che i videogiocatori sono dei bruti che se non trovano da sparare non capiscono che hanno davanti? Sparati! xD n.d.mxl)

    - quelle pochissime recensioni negative che abbiamo avuto hanno preso spunto proprio da quelle scene dicendo cose come “oh, io non voglio bere succo d'arancia in un videogioco”. Non credo che Heavy Rain sia esattamente incentrato sul “bere aranciate”
    (e allora perché cazzo ce l’hai messo? :D Cioè metti un dettaglio che non c’entra niente, lo ammetti e poi ti lamenti se ti si critica questo aspetto? Poi una cosa è mettere le arance, un’altra ficcarci dentro tutta la bottega del verduraro n.d.mxl)

    - È stata una scommessa, sicuramente sarebbe stato più facile iniziare con una scena spettacolare fatta di esplosioni e cose simili...
    (ANCORAAAAA… basta che palle con sta storia. Esistono giocatori senzienti in grado di sparare e fare all’aMMore; non è che di fronte a una bella figliola si resta impassibili se non c’ha la pistola, beh particolari gusti sessuali a parte n.d.mxl)

    - Più che sviluppare un gioco, con Heavy Rain abbiamo cercato di creare un formato. Abbiamo provato a inventare un linguaggio che ci permettesse di raccontare qualunque tipo di storia indipendentemente dalla lunghezza. In futuro, utilizzando la stessa interfaccia e tecnica di scrittura, potremmo creare una commedia o una tragedia (…)Quello che voglio è “scatenare” emozioni utilizzando un mezzo interattivo, penso sia esattamente questa la mia missione.
    (per chi diceva che potevamo avere frainteso la superbia e lo scopo alto e assolutamente non raggiunto ^^ n.d.mxl)

    - Dico spesso che comprare Heavy Rain è un po' come partecipare a un’ azione politica, è una sorta di voto riguardo a cosa vogliamo che diventi l'industria dei videogame negli anni a venire. Vogliamo solo troll, goblin e zombie? Allora non compriamolo
    (ok, basta! Mi pare che non ci sia altro da dire. Si è fissato sul fatto che i giocatori siano dei coglioni a cui piace sparare e basta; se non apprezzano il suo modo alternativo di fare intrattenimento è perché son gonzi. Amen, ognuno si racconta ciò che lo può far star meglio. Io non lo reggo oltre, andate a leggervela in originale ^^' N.d.mxl)

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  62. Certo Cage che si spari ma il problema è che anche gli intervistatori sono giù a 90... citargli un Blueberry Garden qualsiasi? Tanto per tirare in ballo un altro game designer da orticaria sui maroni, ma che almeno fa videogiochi veri... non "formati", così Gambler almeno su quello se ne starà zitto ora xD

    Parlerebbe così non avesse venduto? Certo che no. Ecco perchè non doveva vendere. Che comunque rispetto a un Modern Warfare 2 siamo sempre a un rapporto di 1:15, e Bayonetta ha venduto uguale, se questa vuole chiamarla una vittoria del suo nuovo formato (dopo lo sburray, heavy rain disc? xD) rispetto allo sparacchiare...

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  63. Come faceva notare Koji parlando del giornalista in posizione prona, è possiible che le stesse domande se le sia scritte lui. Fa molto PR, al solito, come era su carta anche sul web il sistema non sembra cambiato. Certo ora puoi andare nei commenti a "protestare", ma sappiamo tutti che si passa da troll, rompicosi e tutti quei simpatici nomignoli che si ottengono se non ti prosti. E poi sicuro sono già pronti da postare, forse anche quelli scritti appositamente da lui medesimo ^^' (esagero però è più plausibile di quanto dovrebbe essere).

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  64. Cage è sempre avanti a tutti, non c'era necessità di questa ennesima intervista in cui dice le solite cose per saperlo.
    Essendo mediocre come game designer, scrittore e regista, s'è inventato un fantomatico "formato" che è un videogioco in cui si gioca così poco che anche se lo si fa di merda alla fine non è rilevante e che, in quanto comunque videogioco (grafica, interazione, si usufruisce su PS3... chiaro, no?), all'evenienza si può portare dietro le scusanti riguardo scrittura e sceneggiatura (e aspetti accidentali come la recitazione digitale) di norma concesse in funzione del gameplay :O
    Trasformandosi così nel migliore a fare la sua roba, in base a parametri posti sempre da lui. E se lo dice pure da solo quant'è bravo; vagli a dire che ha torto dopo che Sony lo ha finanziato e molti giocatori, come Gambler, sono contenti xD

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  65. Cage ripeterà sempre le stesse cose, ma ahimé anche la rece di Metalmark non solleva un solo punto non affrontato in precedenza (il post di Gladiatore diceva lo stesso, in modo più sintetico ed efficace), quindi non vale la pena di esser commentata.

    Se non per dire che, tra "opera pretenziosa" e "thriller banalotto e derivativo", che basterebbero a dare la cifra del pezzo, si trova ancora il modo di infilare un paragone che vuol esser derisorio con Dragon's Lair e i librogame. Come se Dragon's Lair fosse in qualche modo passato alla storia come una pecora nera esecrabile nella famiglia dei videogiochi, un'eresia da stigmatizzare.

    Penso che potrei divertirmi a creare un template di una recensione del genere, in cui sostituendo i termini si ottiene che Half-Life è un'opera pretenziosa e una semplice update di Wolfenstein. Ma il sinistro sospetto che funzionerebbe troppo bene mi dissuade dall'idea xD.

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  66. Oltre a quelle che ho molestato, in particolare dell'intervista ho trovato altre due cose curiose: la roba dello schieramento politico che avevamo immaginato (leggi commenti sopra ^^) e questa parte...

    "È un gioco un po' strano questo, è sembrato una schifezza fino all'ultimo mese se non addirittura fino all’ultima settimana di sviluppo. Senza musica, senza i dialoghi e gli effetti sonori, sembrava un'oscenità. Dev’essere stato veramente spaventoso per un editore vedere tutte le scene senza emozione, con una grafica bruttissima..."

    ... molto molto bizzarra.

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  67. semi off-topic, ma ci mettono così tanto a tradurre un'intervista ad Eurogamer.it?

    http://www.eurogamer.net/articles/heavy-rains-david-cage-interview

    Quella che hai postato è la stessa che ho messo in hyperlink in fondo al post, i cui primi commenti (eurogamer UK) risalgono al 17 feb. Da metà feb a dopo Pasqua la notizia è vecchiotta. xD

    Sì, quella parte colpì anche me - suppongo suoni bizzarra perché assolutamente fuori dai toni trionfalistici che Cage usa di solito.

    p.s. Il QTE almeno ha incassato il supporto di Molyneux:

    http://www.eurogamer.net/articles/molyneux-is-big-fan-of-heavy-rain

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  68. In effetti è fuori tempo massimo; non avevo visto il link scusa ^^'

    Riguardo quella frase, mi sono ricordato di aver letto della sindrome di Riccardo II . L'ultimo paragrafo, condivisibile o meno in questo contesto (era stato scritto per Too Human), mi sembra in topic.

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  69. Mi sono accorto che non riesco a smettere di parlarne male... salvatemii!! (o regalatemi qualcosa da giocare che mi levo di torno xD)

    Ora mi contengo e metto solo un link coi provini degli attori che hanno permesso alla sindrome di Davide Sportello (per gli amici Riccardo Due) di prender vita :O

    http://www.youtube.com/watch?v=mVDnGm117pk

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  70. via, abbiamo ascoltato l'accordi, sentiamo anche il fulco...

    http://www.unita.it/news/tecnologia/97128/heavy_rain_la_rivoluzione_del_dramma_interattivo

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  71. Ah marrano questo è un colpo basso, hai toccato il mio punto debole xD
    Fulco non lo posso contraddire mai nella vita, però posso inquadrare la sua opinione dentro due confini ben precisi: il primo è che si tratta di un’opinione in prospettiva – “Da qui, se ci saranno le condizioni, nasce una nuova generazione di intrattenimento interattivo” - ossia non è detto che si tratti del titolo che "rivoluziona", che merita di per se, ma in quanto bozza da cui si potrebbe partire, nel caso, limando tutto, ad esempio interagendo con una storia resa credibile. E due, sembra l’opinione di chi l’ha visto giocare piuttosto che partecipato direttamente. Lo immagino con taccuino e matita mentre si appunta le espressioni del giocatore cavia che ha deciso di osservare. Magari in quel modo si ha una visione diversa. In ogni caso mi sembra più un discorso generale per parlare dell'evoluzione del gioco, di dove potrebbe arrivare, piuttosto che di HR in se.

    Va beh mi fermo se no rischio di fare un po’ swish swosh arrampicata sugli specchi ^^'

    Hai fatto bene a riportarla; lo dicevo qualche giorno fa che mi sarebbe piaciuto leggere un’opinione di qualcuno dei vecchi di Super in proposito, perciò desiderio realizzato (ma sperare in un sei all'enalotto nooo eh? xD)

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  72. Mah oddio, io già dissi pure che l'allegra combriccola Cangialosi/Fulco/TFP gli avrebbe dato 10 su PSM. E' gente che si innamora dell'idea a prescindere - e si vede bene per esempio quando dice "doppiaggio di livello cinematografico", un aspetto che è stato definito claudicante anche dai più integralisti dei sostenitori. E su una testata generalista quale l'Unità non si può che dire bene di un videogioco "cinematografico" dove non si spara.

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  73. http://kotaku.com/5534944/heavy-rain-always-needed-more-grand-theft-auto-and-ass+grabbing

    xD

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  74. Allura *con testa semi china* una discussione sul gioco completo prende una piega diversa da quanto è stato detto in questi commenti da chi come me non l’aveva ancora toccato.
    La difesa di Gambler ci stava, come l'analisi che ha fatto nel post, nei commenti e (quasi) tutte le obiezioni che ha riportato.
    Quando finirò completamente e fuori dal rischio spoiler (che come accennato nel post può essere devastante) entrerò nel dettaglio.

    Ora semplicemente mistapiacendomi come prevedeva (preoccupato? xD) Peter in OT.
    Un gioco che a livello di sensazioni restituisce emozioni, non sempre e non nelle situazioni più ovvie, o perlomeno in quel caso non con l’impatto che s’intuisce nelle intenzioni. La base per "sentire" si trova nel cercare di non sbagliare, a metà fra il desiderio ludico di non perdere la partita e la volontà di riportare su schermo un comportamento che ritieni giusto, più vicino al tuo con tutti i compromessi a cui devi sottostare (ludici e legati alle vicende). Ad esempio in un episodio ho peccato e il senso di colpa per aver fatto una cazzata è stato forte e non tanto per il coinvolgimento del personaggio che seguivo, quanto per essere stato direttamente responsabile di quel gesto.
    È stata colpa mia… precisando che si parla ancora di sensazioni video giocose, non è che ora vado in giro piangendo per quel episodio xD No seriamente, voglio dire che non sconfina in qualcosa di più forte della vergogna provata per aver fatto autogol in una partita fra amici; certo che per un videogioco o film interattivo che sia, non è una cosa di tutti i giorni.

    Non mi rimangio quanto ho detto in seguito ai dati che avevo a disposizione tempo fa, nel senso che il diritto di avere dei dubbi sul sistema c'erano tutti. Se poi non si stanno rivelando esatti è solo perché nel complesso ci sono degli elementi positivi che ne riducono la portata.

    HR un gioco degno di esistere, anche se è vero come diceva xPeter che è difficile incazzarsi di fronte a qualcosa che non si riesce a identificare con certezza e nel caso la curiosità la fa da padrone. Insomma l’idea che restituisce è positiva, ma il dubbio che questa arrivi da un gioco di prestigio, da una sottile presa per il culo, si sente. L’unica cosa da fare, anche per una mera questione di logica, è accettare l’inganno se d’inganno si tratta, perché funge e compie il suo dovere.

    Ciò che posso imparare da questa semi cantonata è la conferma che le demo possono essere devastanti, rovinando l’idea che si può avere di un gioco e spesso mettendo in imbarazzo esseri come il sottoscritto che provano a parlarci sopra. Nel caso di Heavy - "fraintendimento mediatico" (cit.) - Rain è ancor più evidente.

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  75. HR, più che ingannevole, è nonsense; basta pensare come al giocatore è concesso d'intervenire sugli eventi.
    In pratica, la scelta nove volte su dieci consiste nel compiere o NON compiere una determinata azione.
    Solo che la rinuncia è sempre un caso NON interessante, un'alternativa inutile.
    Esempio emblematico: il protagonista può decidere se sgusciare tra generatori elettrici ad alta tensione dando prova di coraggio... o tornarsene a casa.
    Al che uno si chiede: perchè diavolo dovrei mai imboccare la porta d'uscita con scritto "codardo"? Questo è un dannato gioco, non funzionano i ragionamenti e gli istinti che una situazione simile potrebbe originare nella vita vera; ho pagato il costo del biglietto, la scena del limbo tra i cavi elettrici come minimo la voglio vedere.

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  76. Hai ragione, forse si tratterebbe di imporsi un po' di autodisciplina, però in effetti tutta votata alla rinuncia. Ho provato a NON compiere certe azioni per restare coerente con l'interpretazione; ad esempio non fare tutto al parco col cucciolo perché in teoria s'era fatta una certa ora e nella realtà sarei filato via di corsa, ma poi sembrava che stavi tralasciando qualcosa e l'indole da completista è venuta fuori. O come dici, il gioco l'hai davanti e vuoi semplicemente vedere che c'è dentro.

    Peccato per la questione degli spoiler se no sarebbe curioso un confronto almeno per vedere come hanno funzionato alcune trovate "psicologiche" in particolari situazioni, insomma come abbiamo reagito, tipo di fronte all'arma impropria (definizione talmente vaga che immagino non si capisca xD ...comunque i miei nervi hanno ceduto).

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