Visualizzazione post con etichetta INGIOCO Heshomaru. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta INGIOCO Heshomaru. Mostra tutti i post
giovedì 19 gennaio 2017
The Fall - IA al servizio dell'uomo
Rappresentante della buona fantascienza nei videogiochi e il piacere di giocarci dentro. Avventura semplice nelle meccaniche, ma ugualmente coinvolgente o forse coinvolgente proprio per questo motivo. Datato 2015, pare sia nato su kickstarter è che sia il primo capitolo dei tre promessi. Dovrebbe essere un videogioco famoso, in caso contrario per i dettagli si può rimediare andando su wikipedia (windows, linux, PS4, ONE, WiiU). Personalmente parlo della versione PS4.
Quel che mi preme riportare è il succo dell'esperienza, cioè cosa si fa materialmente pad in mano, le meccaniche che spesso sono nascoste dentro discorsi e giudizi sulle stesse, ma date per scontate nella loro essenza.
Gameplay in sintesi
Etichette:
Avventura Grafica,
Fantascienza,
Figata Spaziale,
INGIOCO 2017,
INGIOCO Heshomaru,
The Fall
venerdì 13 gennaio 2017
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone + X
Project DIVA Future Tone
Uscito in digitale sul PSN è composto da una base gratuita con un paio di canzoni e due pacchetti di brani disponibili singolarmente o per ora in bundle.
Centinaia di moduli da sbloccare con i punti guadagnati "suonando". Vestiti, trucco e parrucco per Miku.
Future Sound
120 canzoni con titoli Project DIVA passati tra cui:
• Hatsune Miku: Project DIVA
• Hatsune Miku: Project DIVA 2nd
• Hatsune Miku: Project DIVA Extend
• Hatsune Miku: Project DIVA F
• Hatsune Miku: Project DIVA F2nd'
Colorful Tone
100 canzoni dai giochi:
• Hatsune Miku: progetto DIVA Arcade
• Hatsune Miku: progetto Mirai DX'
Project Diva X
24 Brani, una piccola storia di contorno, decine di moduli che attraverso i vestiti offrono potenziamenti e relative facilitazioni.
Precisazione lunga, ma doverosa
I termini in cui ne parlo sono quelli di un utente che si è avvicinato alla serie di recente. I commenti sono frutto della condizione di nuovo giocatore. Questo post e un contenitore di ciance che possono essere anche frivole, con fatti risaputi considerando che la serie è fuori da dieci anni, non un punto di riferimento alla stregua della wiki di turno.
Ci fosse qualcuno che volesse approcciarlo in quel modo, ben venga, leggerò volentieri, personalmente mi limiterò a riportare quanto toccato soprattutto commenti in versione "prime volte". Dopo il continua ed eventualmente, servisse, nei commenti sotto al post.
domenica 1 gennaio 2017
Stardew Valley - Una volta qui era tutta campagna
Molti dicono, anche giustamente, che sia un Harvest Moon Snes rinato, ma a me piace trovarci delle similitudini con Animal Crossing per avere un accostamento più attuale, a partire dalla gestione generale del gameplay, cioè una proprietà da accudire, alzarsi all'alba impegnandosi a renderla migliore espandendo la tenuta e guadagnando soldi
per farlo. In parole chiave: coltivare rape e non solo, pescare e non solo, raccogliere conchiglie, frutti
di stagione e non solo, relazionarsi con gli abitanti e non solo... Tutto ciò seguendo un arco di tempo che comprende quattro stagioni riassunte per comodità in un mese ciascuna.
Semplice nella forma, ma molto elaborato nell'esecuzione. Si può scegliere di gestire la proprietà in versione autonoma o aiutati da piccole missioni assegnate dalla bacheca del comune, a lungo termine o a tempo. Le giornate sono brevi quindi occorre gestirle in modo più accurato che in AC, ma questo diventa importante più avanti. La curva d'apprendimento è morbida, le basi s'imparano presto.
Molto coinvolgente. La capacità di tener dentro è straordinaria considerando del basi elementari del passatempo. Dando retta ai micro obiettivi non si finisce mai di fare. L'impegno nel lavoro è così alto che si arriva al paradosso di non avere il tempo di videogiocare all'arcade che si trova nella taverna del villaggio.
La ragnatela che acchiappa è intessuta dal meccanismo che ti porta a fare qualcosa (anche di piccolo come innaffiare) appena dopo che si è dormito/salvato. Per non perdere il risultato, si va avanti ancora qualche minuto arrivando in fondo ad un'altra giornata di gioco e così via. Si scoprono continuamente nuove (piccole o piccolissime) cose da fare, guadagnando nuove dimensioni del territorio da osservare e sfruttare. Una slot machine del farming.
Offerto in lingua inglese elementare. Prezzo fuori dagli sconti è di circa €15.
steam --- psn --- xone
Dopo il continua del post le basi per iniziare (intendo proprio le basi minime dei primi minuti di gioco per capire un po' meglio cos'è pad in mano).
Per consigli ed altro, l'internet è pieno di spazi dedicati. Volendo si può andare di wikipedia dedicata, ma parte del bello di giocarci è scoprire le attività giorno per giorno.
Semplice nella forma, ma molto elaborato nell'esecuzione. Si può scegliere di gestire la proprietà in versione autonoma o aiutati da piccole missioni assegnate dalla bacheca del comune, a lungo termine o a tempo. Le giornate sono brevi quindi occorre gestirle in modo più accurato che in AC, ma questo diventa importante più avanti. La curva d'apprendimento è morbida, le basi s'imparano presto.
Molto coinvolgente. La capacità di tener dentro è straordinaria considerando del basi elementari del passatempo. Dando retta ai micro obiettivi non si finisce mai di fare. L'impegno nel lavoro è così alto che si arriva al paradosso di non avere il tempo di videogiocare all'arcade che si trova nella taverna del villaggio.
La ragnatela che acchiappa è intessuta dal meccanismo che ti porta a fare qualcosa (anche di piccolo come innaffiare) appena dopo che si è dormito/salvato. Per non perdere il risultato, si va avanti ancora qualche minuto arrivando in fondo ad un'altra giornata di gioco e così via. Si scoprono continuamente nuove (piccole o piccolissime) cose da fare, guadagnando nuove dimensioni del territorio da osservare e sfruttare. Una slot machine del farming.
Offerto in lingua inglese elementare. Prezzo fuori dagli sconti è di circa €15.
steam --- psn --- xone
Dopo il continua del post le basi per iniziare (intendo proprio le basi minime dei primi minuti di gioco per capire un po' meglio cos'è pad in mano).
Per consigli ed altro, l'internet è pieno di spazi dedicati. Volendo si può andare di wikipedia dedicata, ma parte del bello di giocarci è scoprire le attività giorno per giorno.
domenica 30 ottobre 2016
Darkest Dungeon
Secondo il mio parere (limitato a ciò che conosco riguardo il genere) è il re degli incontri a turni (classici degli rpg, in linea geometrica), al punto che provare successivamente qualsiasi altro meccanismo in cui sono presenti, rischia di provocare più sconforto che altro. Incontri a turni che spesso i vecchi giocatori rimpiangono di fronte alla svolta action di alcuni rpg e che si spera riescano ad apprezzare anche se inseriti in un impianto scenico modesto come questo, non certo famoso come un Final Fantasy o simili. Impianto nudo e crudo quanto stilosissimo.
Questo gioco è il "Diablo" per quanto riguarda il grado di coinvolgimento nel farming e gestione abilità o il "Dark Souls" sotto l'aspetto della difficoltà, spesso infame, se non si svolge prima un'adeguata preparazione alla battaglia.
Preciso che la citazione di titoli così blasonati l'ho fatta per avere un accostamento a livello qualitativo. Di per se Darkest Dungeon è "semplicemente" un simulatore di incontri a turni, spesso casuali, dentro dungeon lineari che offrono una base e scusante per questo tipo di battaglie che a tutti gli effetti sono la sola "azione" presente. Non ci sono pianure o villaggi da raggiungere, non ci sono PNG da interpellare, ma una struttura di base dove preparare i nostri personaggi e un'altra dove mettere alla prova il risultato.
In sostanza la maggior parte del gioco avviene nella nostra testa tanto quanto accade di fronte a una partita di carte o scacchi che sia. Non vuol dire che le emozioni non siano presenti, buone e strettamente legate al gameplay, anzi.
Parlo della versione PS4 attualmente poco sopra i €20 euro sul PSN, compresa nel prezzo anche la versione PSVita sopra cui si può spostare il salvataggio e continuare la propria partita fuori casa.
Presente anche su Steam allo stesso prezzo (grazie al quale ha venduto un milione di copie, di queste ahimè pochissime appartengono alla versione console).
Può sembrare costoso per essere un indie, in realtà se il meccanismo coinvolge, vorresti dargliene il doppio. Personalmente non tocco altro da più di un mese (oltretutto in piena crisi riguardo il videogiocare), dentro e fuori casa con PSVita come accennato prima grazie al salvataggio mobile.
Tutto in italiano, traduzioni della abilità, oggetti descrizioni e sottotitoli della vicenda che fa da spunto.
A seguire un abbozzo di quello che è il gioco raccontato per punti generali perché la parte più interessante e profonda legata alla strategia può essere compresa e discussa solo una volta acquisite le meccaniche e in quel caso si può sempre recuperare nei commenti.
martedì 16 agosto 2016
[INGioco] No Man's Sky
Non si può non avere un post dedicato a un gioco del genere, bene o male protagonista dell'estate 2016. Esperienze di viaggio esplicitamente segnalate per evitare spoiler nel caso si ritengano tali, inevitabili opinioni su un prodotto che fa discutere, sia prime impressioni che seconde, terze ed eventuale finale (se ci sarà / ad arrivarci). Tutto nei commenti, giorno dopo giorno finché si avrà qualcosa da dire in proposito.
lunedì 8 agosto 2016
LUMO
Il mio titolo del mese è questo LUMO, nome che non dirà quasi nulla alla maggior parte dei giocatori considerando che a momenti non lo trova neanche Google.
Si basa sul vecchio gameplay delle avventure isometriche, stanze da esplorare una dietro l'altra, "quadri" a video in cui ci sta per intero la superficie da attraversare, piccole zone dove mettere alla prova le proprie abilità o intuizioni riguardo la soluzione di piccoli puzzle, elementari quanto soddisfacenti. A margine la raccolta di oggetti posti in punti pericolosi che il gioco ritiene acquisiti solo se successivamente si riesce anche ad uscire dalla stanza senza morire, classici oggetti nascosti o visibili, ma irraggiungibili da quel primo punto di osservazione.
Gioco fantastico nel complesso. Ci sono massimo un paio di stanze davvero frustranti e più che altro perché rotte a livello di progettazione. Ad esempio, come delle liane dove per raggiungere la successiva occorre mettersi di spalle, ma il comando per farlo è lo stesso che spinge l'omino con la faccia in avanti.
Nella seconda parte la difficoltà s'impenna con pavimenti ghiacciati che aumentano l'inerzia, salti su piattaforme più piccole che si muovono o scompaiono a ritmo. in ogni caso è normale che capiti in questo genere di gameplay ruvido.
Link vari
- Per video commentati dagli autori: triple-eh
- Per articolo commentato sempre dagli autori: link
- Su STEAM €9 la versione base (non so cosa comprenda la deluxe a €13) fino al 17 agosto
- Su PSN si trova a €6.30 per i PS+ e €9 per gli altri, fino al 25 agosto.
Su ...
Dopo il "continua" la faccio più lunga, ma la sostanza è quella che avete appena letto. Gioco che mi ha colpito a livello personale che potrebbe non colpire tutti allo stesso modo considerando che si basa su un gameplay talmente vecchio da essere estinto. La maggior parte della difficoltà è legata ad abilità da mettere alla prova dentro una visuale particolare come quella isometrica che disturba la percezione delle distanze.
Etichette:
avventure isometriche,
gameplay estinti,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
ioc'ero,
LUMO,
visuale isometrica
lunedì 16 maggio 2016
Uncharted 4
Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" .
Post generico di raccolta, sia dei commenti ricavati a caldo, che di eventuali link ad altri post mirati ad esperienze tawernicole personali o altri aspetti. Solitamente senza spoiler a parte quando segnalato in modo esplicito, nei limiti del possibile.
Etichette:
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
Uncharted,
Uncharted 2,
Uncharted 3,
Uncharted 4
martedì 10 maggio 2016
Dark Souls 3 - Trofei: Un Finale e alcuni Gesti rari
Ho terminato il giro a NG+ dove ho sbloccato una serie di Gesti non immediati da recuperare e altro materiale legato al finale "Usurpazione", alcuni personaggi evocabili e quest dedicate.
Di seguito inserisco gli appunti scritti per mantenere la rotta, accenni che devono essere eventualmente completati dall'esplorazione e relativa conoscenza del territorio, video e wiki assortite. Il particolare di queste informazioni è l'essere incastrate tra loro in modo da permettere di svolgere i compiti in ordine cronologico.
Le guide ben fatte non mancano, infatti quanto segue può essere considerato in qualche modo superfluo, ma tant'è.
Ovviamente dopo il continua, sono presenti SPOILER di vario genere
Etichette:
Dark Souls 3,
Dark Souls Saga,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
ioc'ero,
Trophy
mercoledì 13 aprile 2016
Dark Souls 3 - Appunti TaWernicoli
Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" .
Post generico di raccolta, sia dei commenti di cui sopra, che di eventuali link ad altri post mirati e personalizzati riguardo esperienze o altri aspetti. Tutto nei commenti.
Etichette:
Dark Souls 3,
Dark Souls Saga,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru
giovedì 31 marzo 2016
[INGioco] Dying Light (e) The Following
Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei
commenti" dove non mi prendo la briga neanche di cambiare l'open post. Pezzo di blog messo su per agevolare notifiche in ordine cronologico e soprattutto
perché di fare un buon post normale come i blogger normali, a me proprio
non riesce. Aggiornerò con link a risultati, video ed eventuali note
sul gioco giocato.
In particolare per questo Dying Ligh, considerando che ho preso "Enhanced Edition" e l'ho iniziato dall'inizio, le ciance saranno diluite nel tempo più del solito.
In particolare per questo Dying Ligh, considerando che ho preso "Enhanced Edition" e l'ho iniziato dall'inizio, le ciance saranno diluite nel tempo più del solito.
Etichette:
Dying Light,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
ioc'ero,
PS4,
Zombie,
ZombiU
Digimon Story: Cyber Sleuth
Etichette:
allevamento,
Cosetti,
Digimon,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
ioc'ero,
Platino,
PSVita
lunedì 28 marzo 2016
[INGioco] Trackmania Turbo
Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" per agevolare notifiche in ordine cronologico e soprattutto perché di fare un buon post normale come i blogger normali, a me proprio non riesce. Aggiornerò con link a risultati, video ed eventuali note sul gioco giocato.
Etichette:
auto-arcade,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
Trackmania Turbo
lunedì 15 febbraio 2016
Stand-Up Comedy Netflix Original
A questo proposito urge precisazione: in generale ci sono battute esplicite a sfondo sessuale, per questo motivo la maggior parte degli spettacoli è da considerarsi per un pubblico adulto. Questa "avvertenza" ricorrerà spesso nei commenti che seguiranno, forse uno scrupolo eccessivo considerando cosa ci da in pasto quotidianamente l'internet e la tv o forse no.
Etichette:
guardare ma non toccare,
INGIOCO Heshomaru,
Netflix Original,
Stand-Up Comedy,
TV,
umorismo
lunedì 25 gennaio 2016
Cento di questi Platini
Il primo trofeo sette anni fa, il primo platino un anno dopo con Uncharted 2.
L'ultimo è Life Is Strange che li porta a 100. Non sono stato costante e ci sono discrete possibilità che da ora in avanti continui ad esserlo, però l'Obiettivo che in modo più o meno consapevole mi ero dato, l'ho raggiunto, bene così.
Seguono ciance a caso su alcune coppette ottenute e perse. Pensieri rapidi e sconnessi, niente di particolare.
Etichette:
100,
anche abbasta,
INGIOCO 2016,
INGIOCO Heshomaru,
ioc'ero,
Platino
sabato 31 ottobre 2015
[INGioco] Fallout 4
Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" per agevolare notifiche e ordine cronologico. Per segnalazioni attive e perché ciò che si può affermare dopo dieci ore di gioco, potrebbe non corrispondere a quanto si apprende dopo cento. Entrambe opinioni valide se lette nel loro contesto cronologico, tenuto in piedi dalle date dei commenti, appunto. (IMG wiki, temp...)
Etichette:
Fallout New Vegas,
Fallout Saga,
INGIOCO 2015,
INGIOCO Heshomaru
venerdì 28 agosto 2015
[INGIOCO] Until Dawn
Segue una raccolta di commenti ricavati via via durante la prima partita, senza saper nulla della vicenda. Resoconto senza spoiler diretti, a parte dove diversamente ed espressamente segnalato.
Opinioni ed impressioni sono riportate in ordine cronologico, per cui le più recenti potrebbero essere in contrasto le precedenti, per ovvi motivi.
Per maggiori dettagli sul gioco, c'è wikipedia.
Titoli di coda, epilogo buono da quanto mi è sembrato di capire. Molto più semplice da ottenere di quanto immaginassi. Basta comportarsi da persone civili non provocando inutili rancori durante le poche occasioni dove possiamo scegliere cosa dire, non sbagliare QTE, non sparare a nessuno se non è strettamente necessario. A parte nell'ultimo capitolo persa una ragazza per un mio errore durante le "concitate" fasi d'azione e morti (reali o presunte) decise dal gioco, sono rimasti tutti vivi.
Come ipotizzavo all'inizio, l'effetto farfalla secondo me non funziona con uno schema così diluito e a conti fatti, sempre per me si è rivelata pure una mezza bufala. Si tratta di avere a che fare con banali alternative dove la nostra volontà non ha inciso se non per questioni frivole. Preciso e ripeto che ne parlo da giocatore "buono". Potrebbe essere leggermente diverso se si sceglie di eliminare tutti, in quel caso, comportandosi come il maniaco presente nel gioco, lasciar morire o provocare per farli reagire tra loro, potrebbe essere considerato un intervento più incisivo. Potrebbe generare una sorta di conseguenza più concreta. Normale in realtà in un'avventura grafica, ma ben lontano dalle promesse di questo sistema "rivoluzionario" dalle millemila sfumature.
In finale, ho trovato piacevoli tante piccole perle rappresentate dalle scene d'azione. Alcune molto riuscite nonostante siano basate su semplici QTE. Fantastica e ben realizzata la parte che chiede di non muoversi che costringe a trattenere letteralmente il respiro per non disturbare il sensore di movimento del pad e fallire il momento. Perle di un certo valore tenute insieme da uno spago di scarsa qualità e troppo lungo. Sarebbe dovuto accadere qualcosa più spesso, le conseguenze sarebbero dovute essere più ravvicinate. Mi sarebbe piaciuto trovare una combo di cinque, come i minuti massimi che sarebbero dovuti passare tra un episodio interessante e l'altro invece dei quaranta, cinque passi per raggiungerli invece di quelle infinite e nauseanti camminate, cinque capitoli in totale invece dei dieci proposti. Tutto molto più concentrato, avrebbe reso quel tutto più sensato.
Non sviluppo giochi, non posso riprogrammarlo, non ho la capacità di distacco per poterlo giudicare oggettivamente, qualsiasi cosa voglia dire parlando di un videogioco dove metà della sua esistenza nel momento in cui l'abbiamo davanti è basata sul nostro personale intervento, quindi resteranno delle ipotesi.
Proverò a completarlo a livello di obiettivi prima di darlo via. Mi sembra sia tutto. Buone alcune scene, mediocre il collante, quasi discreto nell'insieme. Prezzo del biglietto d'ingresso a propria discrezione.
martedì 19 maggio 2015
giovedì 26 marzo 2015
[In gioco] Bloodborne
Se un segone non ti risolve i problemi, significa che non l'hai usato abbastanza!
Attenzione, possibili spoiler nei commenti.
martedì 17 marzo 2015
Resident Evil Revelations 2 | Episodio 1
Barry Countdown 7'28''
Le speed-run in genere non mi stanno molto simpatiche, soprattutto perché tipicamente il loro fine giustifica i drastici mezzi di cui si servono. E' antiestetico completare in pochi minuti giochi pensati per durare parecchie ore facendo uso di tecniche al limite del glitch, nonostante la procedura possa richiedere anche notevoli quantitativi di skill.
Se nel caso di giochi più elaborati la speed-run tende ad alterare forzatamente il flusso naturale del game design, nella campagna di Revelations 2 Episode One, al contrario, il contenuto ludico é talmente inconsistente che la corsa contro il tempo (resa ufficiale da Capcom con la modalità Countdown), seppur mettendone in evidenza la linearità, arricchisce l'esperienza; seminare i nemici di corsa genera parecchia confusione, ma almeno così si crea quel senso di urgenza che le scene non riescono a trasmettere se affrontate regolarmente.
Se nel caso di giochi più elaborati la speed-run tende ad alterare forzatamente il flusso naturale del game design, nella campagna di Revelations 2 Episode One, al contrario, il contenuto ludico é talmente inconsistente che la corsa contro il tempo (resa ufficiale da Capcom con la modalità Countdown), seppur mettendone in evidenza la linearità, arricchisce l'esperienza; seminare i nemici di corsa genera parecchia confusione, ma almeno così si crea quel senso di urgenza che le scene non riescono a trasmettere se affrontate regolarmente.
La scalata del ranking mondiale spinge a sperimentare su alcune altrimenti insignificanti funzionalità, come la possibilità di impartire ordini al partner, lo switching tra i personaggi e la connessione tra le due campagne.
Evitare di azionare il lanciafiamme nella campagna di Claire è il primo accorgimento per un buon piazzamento in leaderboard nella seguente run con Barry; far stazionare la bambina vicino al punto di trigger della cut-scene successiva é un esempio di tecnica avanzata per rosicchiare secondi.
Le lame rotanti che ad un certo dovrebbero rappresentare un ostacolo insuperabile, costringendo ad un giro obbligato di circa un minuto alla ricerca dell'interruttore che le disattiva, sono in realtà facilmente sorpassabili utilizzando la schivata con tempismo e angolazione giusti; come un tale exploit sia sfuggito agli occhi dei beta-tester può essere l'ennesima prova della superficialità con cui Capcom sta approcciando le sue ultime produzioni.
Le lame rotanti che ad un certo dovrebbero rappresentare un ostacolo insuperabile, costringendo ad un giro obbligato di circa un minuto alla ricerca dell'interruttore che le disattiva, sono in realtà facilmente sorpassabili utilizzando la schivata con tempismo e angolazione giusti; come un tale exploit sia sfuggito agli occhi dei beta-tester può essere l'ennesima prova della superficialità con cui Capcom sta approcciando le sue ultime produzioni.
giovedì 12 marzo 2015
The Order: 1886
A distanza di qualche settimana dall'uscita il clima s'è quasi del tutto raffreddato, ma da buona esclusiva super-graficata e super-cinematica per una console che ai record di vendita non fa ancora corrispondere grosse attrattive che la contraddistinguano dalla concorrenza, The Order: 1886 ha attirato parecchio l'attenzione, al punto che anche sviariati addetti ai lavori hanno sentito l'esigenza di dire esplicitamente la loro.
![]() |
| Cliff Bleszinski (Gears of War) |
"Non so, è fottutamente bello da vedere, le animazioni sono fantastiche, ma come sviluppatore che ha uno studio penso sempre a quanto costi realizzare giochi. Vedo questo titolo come una grossa esperienza, ma il cui budget poteva essere utilizzato per offrire un valore maggiore agli acquirenti."
Iscriviti a:
Post (Atom)













