Secondo il mio parere (limitato a ciò che conosco riguardo il genere) è il re degli incontri a turni (classici degli rpg, in linea geometrica), al punto che provare successivamente qualsiasi altro meccanismo in cui sono presenti, rischia di provocare più sconforto che altro. Incontri a turni che spesso i vecchi giocatori rimpiangono di fronte alla svolta action di alcuni rpg e che si spera riescano ad apprezzare anche se inseriti in un impianto scenico modesto come questo, non certo famoso come un Final Fantasy o simili. Impianto nudo e crudo quanto stilosissimo.
Questo gioco è il "Diablo" per quanto riguarda il grado di coinvolgimento nel farming e gestione abilità o il "Dark Souls" sotto l'aspetto della difficoltà, spesso infame, se non si svolge prima un'adeguata preparazione alla battaglia.
Preciso che la citazione di titoli così blasonati l'ho fatta per avere un accostamento a livello qualitativo. Di per se Darkest Dungeon è "semplicemente" un simulatore di incontri a turni, spesso casuali, dentro dungeon lineari che offrono una base e scusante per questo tipo di battaglie che a tutti gli effetti sono la sola "azione" presente. Non ci sono pianure o villaggi da raggiungere, non ci sono PNG da interpellare, ma una struttura di base dove preparare i nostri personaggi e un'altra dove mettere alla prova il risultato.
In sostanza la maggior parte del gioco avviene nella nostra testa tanto quanto accade di fronte a una partita di carte o scacchi che sia. Non vuol dire che le emozioni non siano presenti, buone e strettamente legate al gameplay, anzi.
Parlo della versione PS4 attualmente poco sopra i €20 euro sul PSN, compresa nel prezzo anche la versione PSVita sopra cui si può spostare il salvataggio e continuare la propria partita fuori casa.
Presente anche su Steam allo stesso prezzo (grazie al quale ha venduto un milione di copie, di queste ahimè pochissime appartengono alla versione console).
Può sembrare costoso per essere un indie, in realtà se il meccanismo coinvolge, vorresti dargliene il doppio. Personalmente non tocco altro da più di un mese (oltretutto in piena crisi riguardo il videogiocare), dentro e fuori casa con PSVita come accennato prima grazie al salvataggio mobile.
Tutto in italiano, traduzioni della abilità, oggetti descrizioni e sottotitoli della vicenda che fa da spunto.
A seguire un abbozzo di quello che è il gioco raccontato per punti generali perché la parte più interessante e profonda legata alla strategia può essere compresa e discussa solo una volta acquisite le meccaniche e in quel caso si può sempre recuperare nei commenti.
Questa è la Magione, base di partenza delle nostre imprese. Sono presenti diversi edifici, tutti con una funzione specifica e tutti aggiornabili sotto alcuni aspetti (capienza, varietà, efficacia) con i materiali raccolti durante le escursioni nei dungeon. Abbiamo (in ordine antiorario dal pozzo dell'immagine):
- Diligenza
Qui arrivano le nuove reclute che sostituiranno quelle decedute o congedate per evidenti malfunzionamenti. Aumentando l'efficienza di questo spazio, aumenterà anche il numero e il valore dei nuovi personaggi che vanteranno caratteristiche di base migliori. Spesso potremmo essere costretti a lasciare andare un veterano acciaccato, cresciuto con sforzo e denaro, ma meno utile di un novizio, potenzialmente più dotato.
- Survivalista
Migliora le abilità che si possono utilizzare solamente nell'accampamento, durante le soste dentro i dungeon quando si tenterà di ripristinare la salute e i nervi dei personaggi (con di contro il rischio di essere assaliti durante la notte e peggiorare la situazione).
NOTA sullo Stress
Lo "Stress", soprattutto all'inizio, è parte fondamentale del gameplay. In sostanza di tratta di una barra che va ad aggiungersi a quella della salute che può essere intaccata dai nemici o dal dungeon stesso.
Ha due "linee": la prima una volta riempita causerà una reazione che porterà un beneficio o, più spesso, un maleficio al personaggio, spingendolo a comportamenti pro o contro la squadra (ad esempio diventando Masochista ogni tanto rifiuterà le cure o se Vigliacco si rintanerà nelle retrovie rovinando le strategie e perdendo un turno).
La seconda linea una volta riempita causerà un infarto che rieschierà di uccidere il personaggio.
Questo stress resta attivo anche una volta lasciato il dungeon.
Recupero Stress
Per agevolarne il recupero in particolar modo se afflitto dai malus descritti, ci sono degli edifici appositi.
- Taverna (recupero stress)
Tre spazi: il Bar, il Gioco d'Azzardo, il Bordello dove saranno lasciati per un turno (settimana di gioco che equivale all'attraversamento di un dungeon).
Non tutti i personaggi recuperano lo stress allo stesso modo quindi bisognerà valutare di volta in volta dove mandarli e "se" mandarli perché magari è più semplice congedarli e reclutare nuova linfa con altre reclute.
- Abbazia (recupero stress)
Tre spazi (Chiostro, Transetto, Sala delle Penitenze) e stesso discorso della taverna.
- Casa di Cura (recupero malattie e cura tratti o atteggiamenti probelmatici)
Oltre allo stress ai personaggi capita spesso di acquisire nel corso dell'esplorazione delle malattie, fobie o simili. Possono diventare dei malus pesanti sia agli attributi che al comportamento.
Stesso discorso fatto per la Taverna, è possibile che il costo del recupero sia inferiore al guadagno e magari convenga ripudiarlo o utilizzarlo menomato piuttosto che spenderci sopra dei soldi. Utile per sistemare i veri eroi, da portare al LV6.
NOTA, LV6 è il livello massimo raggiungibile dove un personaggio diventa Leggendario)
- Cimitero
Dove vanno a finire gli eroi deceduti perché in questo gioco la morte è definitiva, per sempre. Non importa quanti investimenti fatti, se il personaggio muore in battaglia, muore e basta.
NOTA (morte non per sempre, con i trukki)
Si può giocare con il salvataggio cloud o con chiavetta USB per tentare di ripristinare qualche eroe. Si tratta di una scappatoia perché un roguelike prevede che si commetta questo genere di errori, variabili che generano fallimenti messi in conto. In ogni caso la scelta di utilizzare backup o meno è strettamente personale.
NOTA, la morte può avvenire solo dopo aver esaurito la barra vita, al turno o colpo successivo.
- Gilda, Fabbro, Carro Nomade
Tre edifici dove sbloccare le abilità, aumentarne la potenza, rinforzare gli attacchi e le difese di ciascun personaggio. Tutto attraverso denaro ricavato dall'esplorazione nei dungeon. Ancora si tratta di un discorso di convenienza, nel senso che si mettono in atto solo se in un personaggio si riconosce la stoffa necessaria per meritare tali trattamenti. Tenendo conto anche del fatto che per i dungeon superiori al LV2, magari con dentro dei Boss, è quasi un obbligo aumentare alcune di queste caratteristiche.
Questa è la seconda zona o seconda schermata principale. Dopo aver gestito i personaggi nella Magione, si arriva a gestire i preparativi per la partenza.
I dungeon (quelle icone sula mappa) si sbloccano in modo graduale e ognuno ha delle restrizioni riguardo il livello dei personaggi che possono esplorarli (LV1 concede l'accesso al LV 0,1, 2 o il LV3 al 2, 3, 4...). Dobbiamo decidere se mandare qualcuno facendolo aumentare di livello, ma rendendogli inaccessibile l'ingresso un determinato boss (con le dovute eccezioni). Comunque non influisce più di tanto perché i ricambi sono infiniti e da gestire anche in questo senso.
Se il dungeon si conclude esaudendo le richieste (esplora un tot di stanze, uccidi il boss dopo averlo trovato, purifica altari etc.) si ottengono punti esperienza. Solo in questo caso, è importante considerare questo aspetto.
Terminati i preparativi, si passa alla schermata dell'imbarco e scegliere le provviste. Qui il discorso va caso per caso nel senso che la spesa deve avere un obiettivo preciso, ad esempio se si sta mandando carne da macello per farmare risorse, non ha senso spenderne lo stesso quantitativo che si finirà per raccogliere.
NOTA: lo zaino condivide sia le risorse acquistate che il bottino racimolato nei dungeon. Questo significa che spesso potrebbe capitare di dover fare delle scelte strategiche, come abbandonare le torce rischiando di procedere a tentoni però con un sacco di monete o scelte simili.
Gli oggetti disponibili alla partenza:
- Cibo: fondamentale. Viene richiesto sia mentre avanziamo ogni tot di stanze che nell'accampamento. Può essere usato per ripristinare parte dell'energia, ma ovviamente in questo modo non sarà disponibile quando necessario.
- Torce: sono la variabile bonus/malus, dove più luce significa meno stress, danni, ma anche meno bottino.
- Pala: serve per rimuovere gli ostacoli. In caso non l'avessimo al momento opportuno, saremmo puniti con stress e carenza di luce.
- Anti veleno, anti sanguinamento, ripristino malus, parlano da se. Come le Chiavi possono essere utilizzati sopra alcuni tesori per poterne ricavare buon bottino (in pratica quando si preme sopra qualcosa compare una finestra dove aggiungere l'oggetto, su PS4 con il tasto triangolo). Ad esempio, ravanare dentro un cadavere senza prima disinfettarsi le mani, provocherà una malattia.
Eccoci finalmente nel dungeon vero e proprio, momento più interessante, ma anche terribilmente complicato da descrivere. Sarebbe come tentare di fare la telecronaca di una partita di calcio per chi ancora non conosce il calcio. Proverò a riportare almeno i punti principali.
Come mostra l'immagine (la mappa in basso a sinistra), ogni casella è una zona dove può accadere qualcosa. Le icone rosse sono i combattimenti, i bauli sono quelle azzurre etc. Spesso si avanza all'oscuro, ma altrettanto spesso si riescono a prevedere gli ostacoli e scegliere, nel piccolo di quello schema, l'itinerario migliore, ad esempio andando dritti verso il boss se si scopre la sua posizione (in genere è nella stanza più lontana al punto d'ingresso).
NOTA con il pad serve un pizzico di pratica per gestire tutto. Bisogna imparare a destreggiarsi con i dorsali. Una volta acquisito il meccanismo, tutto scorre naturalmente.
NOTA sulla battaglia vera e propria.
I turni sono quasi del tutto regolari se si entra con il livello adeguato e magari equipaggiamento che aumenta la velocità dei personaggi. Nel senso che grossomodo prima tocca ai nostri, poi tocca muovere ai nemici.
Le skill possono essere utilizzate solo se ci si trova nella posizione giusta. Alcune provocano degli spostamenti, da tenere in considerazione nella fase strategica avanzata. Un esempio qua sotto.
Nel video sotto un esempio di battaglia contro un boss.
Ero ancora piuttosto noob, non che ora sia migliorato molto, ma diciamo che ho imparato a usare nuovi personaggi.Comunque lo scopo era impedire sistematicamente al cannoniere di accendere la miccia. Gli altri due nemici li ignoravo.
Con Furia (Barbara) in prima posizione ci arrivavo perché ha l'attacco diretto verso la quarta posizione nemica, uccidendolo sul colpo la maggior parte delle volte.
In alternativa attaccavo col cane anche lui in grado di portare l'attacco nella posizione più lontana. Più potente dopo averlo nutrito col biscottino.
Intanto L'Uomo d'Armi colpiva costantemente il cannone e l'Occultista curava altrettanto sistematicamente tentando di non generare sanguinamento nel farlo.
NOTA Ogni turno è un coacervo di emozioni perché decidere se curare piuttosto che attaccare o spostarsi o tentare di stordire il nemico facendoli perdere un turno, sono varianti che funzionano da micro-mitragliate continue che generano sensazioni che possono andare dalla delusione alla gioia, dalla rabbia, alla soddisfazione in pochissimo spazio.
Capita di pensare che la IA stia barando soprattutto quando i nostri colpi vanno a vuoto. Vero che gestisce grossomodo tutto e in diretta, quindi un po' ci fa, ma anche vero che questo genere di variabili può essere quasi sempre contrastato o almeno prevenuta preparando meglio i nostri personaggi.
I Personaggi
Nella versione Italiana (riportati nell'ordine dell'immagine qua sopra):
Dottore della Peste - Fuorilegge - Furia - Lebbroso - Balestriera
Cacciatore di Taglie - Giullare - Crociato - Addestratore di Cani -
Vestale - Occultista - Soldato - Ladra di Tombe
Riassumendo con un'altra muraglia di parole che probabilmente non leggerà nessuno lol (e andrebbe benissimo se quel tempo si spendesse giocando a Darkest Dungeon .D)
Se vi spaventa la mole di informazioni contro cui andreste a sbattere una volta avviato, non preoccupatevi. L'apprendimento non pesa perché le basi sono semplici e il resto si acquisisce incuriositi dal sistema. Se si usa un personaggio che piace, vorresti approfondire le skill nascoste, capire cosa combina con quel malus, dove potrebbe essere la sua posizione migliore etc. Quando si scopre la possibilità di muoverli salvando un turno, si passa a un livello superiore e anche in quel caso il desiderio di sperimentare arriva naturalmente in modo spontaneo. Una catena automatica di informazioni che stimola la fame di altre informazioni. Come il famoserrimo Diablo.
Gameplay ottimo per chi ama i combattimenti a turni, si usa la testa, ma non occorre mantenere a mente chissà quante informazioni.
Si va dungeon per dungeon, team per team, "elaborare" sempre nel limite dei contenuti in possesso in quel momento. Passare dieci minuti nella base decidendo chi, come e cosa portare, fa parte del gioco.
Entrando nel dungeon si lavora sulle scelte legate alle mosse caso per caso, spendere tempo tra una e l'altra può essere normale e non pesa, anzi. Tutto è ripagato dall'emozione della pigiata, decisione ormai presa e risualtaot che da lì a pochissimo arriverà su schermo suscitando l'emozione relativa.
Si può sempre salvare e continuare in un secondo momento senza perdere niente perché l'elaborazione delle situazioni come dicevo è sempre in diretta.
Le sensazioni di sconfitta possono essere amare e a rischio frustrazione, ma senza di queste, le positive non sarebbero così forti.
Quindi ancora buono perché le sensazioni sono tante, continue, contrastanti. Si passa dal rammaricarsi per non aver scelto la mossa giusta, al gioire perché l'errore non ha ucciso nessuno e si può tentare di rimediare, la felicità di riuscirsi, per poi scoprire quando ormai sembrava fatta che avendoci messo troppo tempo sono arrivati altri nemici.
Il gameplay originale "Darkest Dungeon" si può ammorbidire attraverso le opzioni togliendo i cadaveri che possono bloccare l'accesso al nemico in fondo alla fila, togliendo al nemico la possibilità di compiere danni critici devastanti, impedendo l'arrivo di nuove truppe, cambiando la quantità di eventi nel maniero.
E poi al limite si può andare di backup del salvataggio ed eventuale ripristino in caso di fallimento, utile nel breve termine, meno se si decide di far evolvere la situazione perché i turni a vuoto, quelli in cui non si arriva in fondo, fanno parte del gioco.
C'è anche la classica soluzione di forza, level up selvaggio, qui in versione carne da macello da mandare dentro i dungeon per raggranellare risorse che aumenteranno la potenza dei prescelti.
Manca la vicenda come solitamente è intesa in un "gdr", anche se gli elementi per sentirsi in ruolo si possono trovare. Fosse stato inserito in un classico (j)RPG sarebbe il The Witcher 3 inarrivabile riguardo al genere per fare l'ennesimo azzardato accostamento.
C'è solo la struttura ad incontri /scontri, il gameplay nudo e crudo, l'essenziale del concetto gdr, senza fronzoli o spazi di manovra in questo senso. C'è la tua storia, quella che fai scontro dopo scontro, ma sempre di "scontrarsi" continuamente si tratta. Un sistema da gioco da tavolo, ottimizzato su un gameplay da videogioco.
Chiudo come ho aperto: se si amano i turni è una delle robe (nuove) che non si possono perdere, credo migliori che si possano toccare oggi riguardo questa tipologia di gameplay.
Manca la parte più interessante, il confronto sulle strategie vere e proprie, dalla più classica scelta riguardo la combinazione dei personaggi migliore, al contesto in cui inserirli. Ma è anche un discorso che ha senso a livello interattivo, come scambio d'informazioni sapendo di cosa si tratta. Insomma, prima compratelo, poi ne parliamo xD Magari su console così tentiamo di rimediare in parte alla fama di iNioranti (nel senso che ignorano) che hanno i consolari riguardo le novità.
RispondiEliminaLo consiglio a @Koji, ho la sensazione che saprebbe apprezzare questo tipo di meccaniche. Anche vero che sono pur sempre venti euro sopra un Indie, valutare l'acquisto è un atto più che lecito in ogni caso :sisi:
Ti dirò che dopo aver 'sopportato' recentemente Earthbound e Mario RPG l'idea di dedicarmi a qualcosa di strategico a turni, magari più elaborato e stimolante rispetto alla leggerezza e semplicioneria dei summenzionati giochi, non è più così remota. Specie di questi tempi 'magri' in cui si può avvertire la necessità di qualcosa di diverso.
RispondiEliminaPerò non credo di essere pronto per questo Darkest, che son sicuro sia bello da giocare ma visto così superficialmente sa veramente tantissimo di rumenta indie, a cui sono notoriamente allergico, specie sopra le dieci euro :asd:
Per il prezzo devi cedere solo a quello che ritieni opportuno, non devi avere rimpianti sotto questo aspetto.
EliminaPer il gioco, se i vari digipokazimon puntano più sul contorno e sull'illusione di spostarsi tra un combattimento e l'altro all'interno di un'area e di una vicenda, qui siamo proprio all'essenziale, statico legato solo al momento in cui operi decisioni continue e vedi il risultato.
Forse quello che ti peserebbe maggiormente è l'aspetto casuale, quel tiro di dadi che l'IA buttato dentro per favorire il nemico proprio quando stavi per sfangarla, cioè non avere il controllo totale sul risultato. Per il resto vorrei fare l'indovino, ma non rischio lol. Se ci capiterai spero ti piaccia almeno un po'. Sistemi così intelligenti ed equilibrati non ne avevo ancora incontrati però ripeto ancora una volta, l'impianto è essenziale. Le tre schermate che ho postato sono le tre schermate principali, poi si va di schede personaggi, dungeon e basta.
Comunque c'è anche altro in giro con buoni turni dentro. Prova a considerare un Valkyria Chronicles Remastered allo stesso prezzo di €20 con dentro anche una vicenda piacevole (Credo ci sia ancora anche la demo disponibile su PS3).
O un Disgaea con una curva così elevata da avermi rimbalzato via ogni volta che c'ho provato. C'è una demo dell'ultimo su PS4.
O sbircia su PSP tra FFTactics e Tactics Ogre qualcosa di buono potresti ottenerla.
Tra l'altro, il Pokémon semicitato,devo regalarlo al day-one (con gioco indietro 9.90 al MW) a fine Novembre quindi è probabile che ci abbia a che fare servisse un'opinione in ambito 3DS e turni :sisi:
Io sono interessato al titolo ma lo recupererò solo parecchio scontato perchè mi sarebbe assolutamente impossibile giocarci in tempi brevi, quindi tanto vale aspettare di prenderlo a poco..
EliminaChe sia molto focalizzato su un sistema di gioco a turni fatto bene può essere un punto a favore, una maggior preponderanza di un 'contorno' che non sfagiola potrebbe fare da zavorra.
EliminaMagari più vicino al Natale lo scontano, nel caso lo prenderò in considerazione :sisi:
Nel mentre magari dò un'occhiata a questo Disgaea :look:
Dopo quasi un mese di crescita dei personaggi ho scoperto che la squadra allevata (soprattutto l'unica "sopravvissuta") dopo settimane di sbattimenti, posso utilizzarla solo una volta nei dungeon finali. Considerando che dovrebbero essere minimo tre dungeon più boss, dovrei allevare altre tre squadre. Che dolore, lol. Non finirà mai, stavolta lo dico con una punta di amarezza. Forse ci sono andati dentro troppo duri.
RispondiEliminaSi può velocizzare di molto andando di wikipedia dedicata fin dall'inizio e scoprendo dove, come, quando e quanto investire. Mi sono intestardito a voler imparare tutto da solo, buono da una parte, male dall'altra perché rischio di morire asfissiato dalla mole di trial&error che ho dovuto mettere in campo letterlarmente e che a quato punto pare non sia bastato.
Morale del commento: quando vi cimenterete nell'impresa, metteteci del vostro, ma non disdegnate sbirciate generali alle wiki di turno. Per dire, sapere di dover aumentare la potenza della carovana, diminuire i costi del fabbro e allenatore, sembrano scontati, ma all'inizio si tende a trascurarli per dare maggior spazio al recupero immediato aggiornando infermeria e simili.
Seratona EPICA! Dungeon finale più mega boss affrontato e chiuso tutto di fila. In sostanza gioco finito senza mai cambiare le regole Darkest e pure entro la 99esima settimana (esattamente alla novantottesima usando anche un Addestratore di Cani LV3 dotatissimo perché i personaggi con livelli superiori li avevo tutti bruciati).
RispondiEliminaPiù di tre ore di follia, che botta. Ho i nervi a pezzi ahaha mi servirebbe un po' di taverna o bordello come nel villaggio per scaricare stress accumulato misto ad adrenalina per dirla da signore xD
Nei prossimi commenti potrei riportare qualche dettaglio sui team usati servisse, anche se ho l'impressione che non siano tra i gruppi ideali in assoluto, ma lo siano diventati nel mio caso perché conoscevo in modo particolare quelle abilità avendo puntato quasi sempre sulle stesse. E poi sono dovuto scendere a compromessi dividendo gli ultimi nove personaggi LV6 in due squadre un po' forzate per chiudere entro quel turno di dungeon, più che scelte usando una rosa completa che non ho ancora ottenuto. Comunque sono team sensati.
Esaltazioni a caldo a parte, a meno di sorprese improbabili del mese prossimo, resterà il momento di gioco più intenso di quest'anno. In generale proprio Darkest Dungeon è stato un antidoto fantastico al rigetto videogiocoso (e trofeistico) provato nei mesi scorsi. La mia stima incondizionata l'ha ottenuta anche solo per questo motivo.
Ora vediamo come continuerà. Ci sarebbe NG+ da avviare o raggiungere la 108settimana portando al LV6 i personaggi che ho ignorato, intanto momento figata incassato, bene così ^^