E' strano come la percezione di cose ed eventi dipenda dalle aspettative.
Fable, l'originale, è passato alla storia (se così si può dire) come grossa delusione causa intenti disattesi (a dispetto della benevolenza delle votazioni della stampa). Il nome in codice project ego, sintesi dei propositi di Lionhead, lasciava intendere un avatar che cresce fisicamente e moralmente in un mondo che cresce e si modifica con lui. Il risultato è stato un action\adventure ancor più che un rpg di stampo occidentale, tempestato di tocchi di classe ma vincolato a corridoi anche in esterna, segmentato da una farcitura di onerosi caricamenti e complessivamente contenuto in quanto a portata del gameplay; i postumi dell'hype adombrarono in secondo piano, nella considerazione di molti, la bontà di ciò che alla fine era andato in porto, in primis la fortissima caratterizzazione in salsa ironica dal sapore british.
Volendo usare una metonimia di gioco per lo sviluppatore, si può dire che FableII abbia adottato il piano B; anzichè tornare ad inseguire le chimere del passato, consapevole del detto che il tempo è galantuomo, si ripresenta invariato nella sostanza ma senza l'enfatico strascico di proclami che fu in grado di infierire diversi contraccolpi alla sua reputazione. Tornano le personalizzazioni manichee tra corna e aureole, i vestiti da mago, da bandito e da comune cittadino, le espressioni con cui relazionarsi ai png, i rapporti sessuali descritti da una schermata nera e da qualche voce fuori campo, un sistema di esperienza frazionato in abilità, forza e magia assolutamente lontano da rispettare un qualsiasi canone di ruolismo e pressochè tutti gli altri elementi già visti, dalle porte del demonio alle sbronze in taverna passando per i sacrifici nel tempio.
Un upgrade c'è stato, ma si tratta di piccole limature ad un set di idee preso in blocco e lasciato com'era, quel set di idee che sono la colonna portante di un'esperienza "non troppo consistente dal punto di vista strettamente ludico" (virgolettata perchè diventata locuzione standard e inevitabile, di questi tempi). Le introduzioni più significative sono costituite dall'avatar femminile, dal fedele amico canide e da un sistema economico esteso ad un mercato immobiliare che coinvolge quasi tutti gli edifici di Albion (rispettivamente due tocchi di varietà estetica ed una graditissima aggiunta ad un sottofondo statistico intrigante e corposo ma non così compenetrato alle faccende di gioco). Per il resto, abbiamo non più di un paio di espressioni e di indumenti inediti, un pargolo come conseguenza (ultima e senza ulteriori implicazioni concrete) degli svaghi con il proprio coniuge, un minigioco elementare che esemplifica parimenti mestieri che vanno dal fabbro al barista... accompagnati dalla rinfrescata cosmetica (e alle magagne che vanno dal draw-in ai bug assortiti) che l'attuale generazione di console garantisce.
Poco "more", molto "same", per lo più "better".
Volendo usare una metonimia di gioco per lo sviluppatore, si può dire che FableII abbia adottato il piano B; anzichè tornare ad inseguire le chimere del passato, consapevole del detto che il tempo è galantuomo, si ripresenta invariato nella sostanza ma senza l'enfatico strascico di proclami che fu in grado di infierire diversi contraccolpi alla sua reputazione. Tornano le personalizzazioni manichee tra corna e aureole, i vestiti da mago, da bandito e da comune cittadino, le espressioni con cui relazionarsi ai png, i rapporti sessuali descritti da una schermata nera e da qualche voce fuori campo, un sistema di esperienza frazionato in abilità, forza e magia assolutamente lontano da rispettare un qualsiasi canone di ruolismo e pressochè tutti gli altri elementi già visti, dalle porte del demonio alle sbronze in taverna passando per i sacrifici nel tempio.
Un upgrade c'è stato, ma si tratta di piccole limature ad un set di idee preso in blocco e lasciato com'era, quel set di idee che sono la colonna portante di un'esperienza "non troppo consistente dal punto di vista strettamente ludico" (virgolettata perchè diventata locuzione standard e inevitabile, di questi tempi). Le introduzioni più significative sono costituite dall'avatar femminile, dal fedele amico canide e da un sistema economico esteso ad un mercato immobiliare che coinvolge quasi tutti gli edifici di Albion (rispettivamente due tocchi di varietà estetica ed una graditissima aggiunta ad un sottofondo statistico intrigante e corposo ma non così compenetrato alle faccende di gioco). Per il resto, abbiamo non più di un paio di espressioni e di indumenti inediti, un pargolo come conseguenza (ultima e senza ulteriori implicazioni concrete) degli svaghi con il proprio coniuge, un minigioco elementare che esemplifica parimenti mestieri che vanno dal fabbro al barista... accompagnati dalla rinfrescata cosmetica (e alle magagne che vanno dal draw-in ai bug assortiti) che l'attuale generazione di console garantisce.
Poco "more", molto "same", per lo più "better".
Insomma: più che un seguito, un remake.
Morale della favola? Tutti sono molto più contenti e molto meno polemici della scorsa volta, e Peter Moulineaux, a quanto pare, s'è fatto perdonare più che per quanto ha compiuto, per come lo ha (ri)presentato.
Morale della favola? Tutti sono molto più contenti e molto meno polemici della scorsa volta, e Peter Moulineaux, a quanto pare, s'è fatto perdonare più che per quanto ha compiuto, per come lo ha (ri)presentato.