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martedì 17 marzo 2015

Resident Evil Revelations 2 | Episodio 1
Barry Countdown 7'28''

Le speed-run in genere non mi stanno molto simpatiche, soprattutto perché tipicamente il loro fine giustifica i drastici mezzi di cui si servono. E' antiestetico completare in pochi minuti giochi pensati per durare parecchie ore facendo uso di tecniche al limite del glitch, nonostante la procedura possa richiedere anche notevoli quantitativi di skill.
Se nel caso di giochi più elaborati la speed-run tende ad alterare forzatamente il flusso naturale del game design, nella campagna di Revelations 2 Episode One, al contrario, il contenuto ludico é talmente inconsistente che la corsa contro il tempo (resa ufficiale da Capcom con la modalità Countdown), seppur mettendone in evidenza la linearità, arricchisce l'esperienza; seminare i nemici di corsa genera parecchia confusione, ma almeno così si crea quel senso di urgenza che le scene non riescono a trasmettere se affrontate regolarmente.
La scalata del ranking mondiale spinge a sperimentare su alcune altrimenti insignificanti funzionalità, come la possibilità di impartire ordini al partner, lo switching tra i personaggi e la connessione tra le due campagne. 
Evitare di azionare il lanciafiamme nella campagna di Claire è il primo accorgimento per un buon piazzamento in leaderboard nella seguente run con Barry; far stazionare la bambina vicino al punto di trigger della cut-scene successiva é un esempio di tecnica avanzata per rosicchiare secondi.
Le lame rotanti che ad un certo dovrebbero rappresentare un ostacolo insuperabile, costringendo ad un giro obbligato di circa un minuto alla ricerca dell'interruttore che le disattiva, sono in realtà facilmente sorpassabili utilizzando la schivata con tempismo e angolazione giusti; come un tale exploit sia sfuggito agli occhi dei beta-tester può essere l'ennesima prova della superficialità con cui Capcom sta approcciando le sue ultime produzioni.


quasi top-ten; purtroppo la bandierina è a stelle&strisce perchè il mio account 'storico' è americano :\

mercoledì 24 ottobre 2012

Resident Evil 6

Resident Evil 6 è così grosso e composito e autocontraddittorio che si fatica a metterne a fuoco la natura e lo spessore prima d'averne guadagnato la percezione d'insieme, in un saliscendi di impressioni parziali.
Già le versioni dimostrative sembravano mettere in evidenza dei problemi di funzionalità basica, a livello di controlli e telecamera virtuale - i primi ancora macchinosi in rapporto al dinamismo acquisito, la seconda troppo ravvicinata e dall'angolo di visione ristretto.
Prese le necessarie misure, si scopre con certa sorpresa un'esperienza molto giocabile; lo sprint, il repertorio di attacchi corpo a corpo sia liberi che contestuali, le capriole e salti evasivi nelle quattro direzioni e la possibilità di sparare e rotolare a terra, con transizioni sempre reattive, introducono dei gradi di libertà inediti nel campo dei TPS anche al di là dei confini della serie. Il sistema di coperture, sofferente di varie ambiguità e impacci, diventa una questione marginale una volta realizzato che si può bypassare del tutto o comunque limitare all'uso passivo abbinato all'entrata in scivolata; i nuovi contrattacchi, che premiano buoni tempi di reazione con animazioni personalizzate e grossi danni inflitti, invogliano a studiare tutto il repertorio offensivo dell'altrettano nutrita varietà di nemici.

Le spurie formali su cui inizialmente tende a cadere l'attenzione si ridimensionano, mentre ci si accorge che il vero limite è insito nel design dei livelli, troppo frequentemente accartocciato in spazi stretti antitetici alle possibilità motorie, e in quello dei combattimenti contro boss e semi-boss, trattandosi per lo più di scaricare le armi su un bersaglio grosso che non esegue pattern granchè interessanti.
E' per questa strada che si arriva all'inevitabile confronto con Resident Evil 4, capostipite che sfruttava fino al midollo tutte le potenzialità del suo set di regole interno e pianificava oculatamente ogni situazione di gioco, mantenendo coerenza e definizione. Resident Evil 6 aggiunge alla formula ulteriori nuove variabili, ma le destina prevalentemente all'arbitrarietà, buttando alla rinfusa tante scene estemporanee e mal finalizzate. Il suo percorso di emancipazione dallo standard fissato da Mikami è lodevole, specie dopo un quinto episodio tremendamente poco fantasioso e propositivo, ma passa per l'ispirarsi ai molteplici modelli occidentali, quegli Uncharted, Gears of War e Call of Duty a loro volta influenzati dalla spettacolarizzazione hollywoodiana.

Nella considerazione di pesi e contrappesi, le inconsistenze qualitative risultano in qualche modo bilanciate dalle dimensioni dell'offerta, così generose da contare davvero. Le quattro campagne, magari alternate a qualche sessione intensiva della modalità Mercenaries, possono ammontare, già al primo giro, a 40 o più ore di gioco in cui il riciclo di contenuti, di norma giustificato dall'intersezione delle diverse linee narrative, è meno frequente di quanto si sarebbe potuto immaginare: quintali di manodopera capcomiana, magari orchestrata in maniera un po' approssimativa e schizofrenica, ma che è sempre un piacere passare in rassegna.

sabato 21 luglio 2012

[INGioco] Resident Evil 4 (versione) HD

Preso in DD su PS3. Giocato una manciata d'ore. Segue impressione rapida e indolore per chi già conosce la saga (nessuna info sul gioco in se). A traguardo raggiunto (o durante la giocata), servisse, aggiungerò qualche riga, nei commenti.