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domenica 30 agosto 2009

[PSN] Zen Pinball: LA simulazione di flipper

La filosofia che sta alla base del flipper è la stessa alla base della vita umana (tutte le filosofie di gioco lo sono, soprattutto se decido di piegarle come cazzo mi pare). Una volta lanciati in versione pupo pallina nel tavolo del mondo, si deve cercare di restare in gioco il più a lungo possibile, combattendo contro le forze opposte che ci attirano giù nella fossa della stasi perenne. Spesso si controbilancia la gravità divina in maniera convulsa e maldestra, altre volte in maniera più mirata, magari riuscendo a concatenare una serie di successi grazie a percorsi sgombri quanto pieni di risorse e prestigio. Ma in qualunque caso, come nella vita, prima o poi si cade, a prescindere che ci si possa rialzare almeno tre volte, che si accumuli una possibilità extra, si cade giù e basta. Eppure, nonostante l’inevitabile punto d’arrivo, s’insiste nel fluttuare al di sopra della fossa, in particolar modo quando si percepisce la possibilità che un maggiore sforzo (quello di Mel Broksiana memoria) generi un risultato migliore. Una buona simulazione di flipper, come una buona vita, deve includerla come caratteristica fondamentale. E Zen Pinball l’ha.

In sostanza si tratta di un videogioco PS3 venduto attraverso il PSN. Contiene quattro tavole più una dedicata a Street Fighter II disponibile come contenuto aggiuntivo a pagamento (due euro). Dal lato pratico la simulazione è ottima, tutto funziona a dovere sia la fondamentale fisica della pallina, la struttura dei marchingegni che i comandi delle pinne. La varietà di gioco è notevole, anche se come da tradizione i più si ritroveranno ad utilizzare sempre le stesse, quelle ritenute più affini per disposizione degli elementi e/o scenografia.

Giudicare il valore di un gioco arcade puro è piuttosto semplice, basta infatti che rientri nella categoria degli A.U.P.E.s...sscn (ancora una partita e smetto...sìsìcomeno). E Zen Flipper, come avrete intuito, ci rientra, spesso pure troppo (occhio alla dipendenza da lucine colorate).

Tirando le somme delle somme a chi ancora somme non ha, se ritenete che avere a che fare con un giochino di flipper con la putenza megaTToMMiKa della PS3 sia sprecato, avete ragione.
Se però pensate che tutte le simulazioni di flipper siano uguali… avete ancora ragione, così come se sostenete che Zen Pinball sia un flipper perché come tale è stato presentato.
MA, se in mezzo a tutte queste convinzioni trova posto anche la consapevolezza che l’eccezione paradossale esiste proprio per confermare la regola, non dovete fare altro che provare la demo per poi mettere mano a dieci euro portandovi a casa un gran videogioco, più tavola extra.

Voto super-sunto-totale: 9B

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Mini Tutorial - by xPeter

Legenda:
1 - Chun-li Orbit (senso orario)
2 - Rampa Akuma
3 - Rampa Blanka
4 - Chun-Li Orbit (senso antiorario)
5 - Combo leds
6 - Car Crash

Iniziare un combattimento
Occorre completare la combo relativa ad un personaggio, e poi spedire la pallina nel cosiddetto "locker" dell'avversario.
Chun-Li, Ryu, Guile e Ken, raffigurati nello sfondo della board, hanno ognuno quattro led gialli (vedi 5 nella figura), che indicano quattro tiri da eseguire in sequenza; per ogni tiro riuscito, se ne illumina uno, ed il successivo diviene lampeggiante. Tra un tiro e l'altro si hanno 20 secondi a disposizione, altrimente occorre ricominciare la sequenza.
Combo di Ryu: lanciare in sequenza in 1-1-2-1. L'avversario è Sagat (locker in 2)
Combo Chun-Li: lanciare in sequenza in 4-4-1-4. L'avversario è Vega (locker in 1).
Combo Guile: lancire in sequenza in 4-3-2-4. L'avversario è Barlog (locker in 3).
Combo Ken: lanciare in sequenza in 4-2-3-1. L'avversario è Ryu (locker nello yacht, con il flipper destro superiore bisogna centrare il "jump tube").

Combattimento
Per vincere, occorre lanciare in rampe ed orbit (1 2 3 4) , corrispondenti ai colpi inferti, evitando tutti i respingenti, che corrispondono invece ai colpi subiti.

Multiball
Due palline - lanciare in breve tempo per sei volte in 3 (Blanka ramp), in modo da completare la scritta CHARGE.
Tre palline - colpire due volte ciascuno i cinque bersagli (quattro frontali, uno laterale sulla destra) del Car Crash indicati con 6, e poi lanciare tre volte in 3 (Blanka ramp).

martedì 30 gennaio 2001

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