L'opera di prosciugamento di Rapture continua attraverso ulteriori stanze e corridoi che non fanno nulla per distinguersi in qualche modo dalla routine degli altri interni già visitati, tanto nell'estetica quando nelle opportunità ludiche. In campo di design ambientale la sola trovata inedita è quella dell'eventuale fenditura nel muro oltre cui lanciare il nuovo plasmide "buco nero" per aprire speciali porte sigillate, superflua variante della solita procedura di hacking a distanza delle centraline elettriche. La fornitura di plasmidi e tonici non è stata remixata in maniera particolarmente interessante, occorre ricomprarne gran parte, a piacere, negli appositi distributori.
Il nuovo laser che amplia l'armamentario del giocatore e caratterizza la variante dei Big Daddy di pattuglia non porta a dinamiche di scontro inedite.
La stessa narrazione si mantiene indefessa sugli interventi a distanza dell'intelocutore buono che avvisa di volta in volta dove recarsi e dell'interlocutore cattivo che dispensa minacce e preannuncia l'invio di nemici, scongiurando il rischio di meno prevedibili dialoghi con una intelligenza artificiale fuori controllo, che la tematica dell'espansione faceva quantomeno augurare.
Sembra mancare quel minimo sindacale di variazione sul tema che conferisce un senso a DLC come "The signal" di Alan Wake o "Lost in nighmares" di Resident Evil 5; trattasi strettamente di un'ulteriore dose di situazioni standard provenienti da Bioshock 2, per chi non ne avesse avuto abbastanza e voglia percorrere una versione abbreviata della formula classica prima del passaggio ai cieli di Infinite.

