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mercoledì 8 settembre 2010

Minerva's Den


L'opera di prosciugamento di Rapture continua attraverso ulteriori stanze e corridoi che non fanno nulla per distinguersi in qualche modo dalla routine degli altri interni già visitati, tanto nell'estetica quando nelle opportunità ludiche. In campo di design ambientale la sola trovata inedita è quella dell'eventuale fenditura nel muro oltre cui lanciare il nuovo plasmide "buco nero" per aprire speciali porte sigillate, superflua variante della solita procedura di hacking a distanza delle centraline elettriche. La fornitura di plasmidi e tonici non è stata remixata in maniera particolarmente interessante, occorre ricomprarne gran parte, a piacere, negli appositi distributori.
Il nuovo laser che amplia l'armamentario del giocatore e caratterizza la variante dei Big Daddy di pattuglia non porta a dinamiche di scontro inedite.
La stessa narrazione si mantiene indefessa sugli interventi a distanza dell'intelocutore buono che avvisa di volta in volta dove recarsi e dell'interlocutore cattivo che dispensa minacce e preannuncia l'invio di nemici, scongiurando il rischio di meno prevedibili dialoghi con una intelligenza artificiale fuori controllo, che la tematica dell'espansione faceva quantomeno augurare.
Sembra mancare quel minimo sindacale di variazione sul tema che conferisce un senso a DLC come "The signal" di Alan Wake o "Lost in nighmares" di Resident Evil 5; trattasi strettamente di un'ulteriore dose di situazioni standard provenienti da Bioshock 2, per chi non ne avesse avuto abbastanza e voglia percorrere una versione abbreviata della formula classica prima del passaggio ai cieli di Infinite.

domenica 7 marzo 2010

Bioshock 2 - Tutte le strade portano a Rapture

Un potenziamento grafico sensibile seppur insufficiente a colmare il gap con i migliori risultati del panorama generazionale, un incremento della componente d'azione mediante nemici più numerosi e veloci, una costante configurazione dual wield utile a fluidificare l'alternanza tra armi e plasmidi, uno snellimento della procedura di hacking di torrette e distributori: le novità della campagna in singolo di Bioshock 2 sono presto dette.

Tutto il resto torna identico, anche perchè si fa presto ad accorgersi che la Big Sister è pericolosamente vicina al ruolo di skin alternativa della nota controparte maschile, condividendone le ottuse cariche offensive e la resistenza coriacea, e che un paio di vuoti corridoi addobbati a fondale marino con qualche corallo non costituiscono un cambio d'ambientazione, risultando ludicamente meno significativi degli esterni su suolo marziano di Doom3.

Il risultato è un deja vu dirompente che passa attraverso gli sviluppi stessi di un gameplay ancora bisognoso di almeno tre o quattro ore iniziali di carburazione; per ritrovare la vecchia capacità di lanciare getti di fuoco con la sola imposizione della mano sinistra occorre attraversare tutta un'intera sezione, compito non così entusiasmante quando il level design è più vicino a quello del già citato Doom che a quello di Metroid.

Insieme al ripresentarsi di certe problematiche (a piacere: fisica sporca animazioni e ragdoll grossollani, IA basica, conflitto a fuoco poco strutturato, camere della vita come disequilibrio del coefficiente di sfida, interni ridondanti) anche le nuove ricalibrazioni destano una certa perplessità; l'inedita enfasi sulla frenesia da fps, abbinata alla priorità del brutale sfruttamento del proprio arsenale sulle effettive strategie da action, non fa che rendere più confusionare e farraginose le battaglie, compromettendo parte delle atmosfere oniriche dell'originale oltre che, a tratti, lo stesso framerate.

Una breve sessione di prova del multiplayer ha restituito l'impressione a caldo che, come prevedibile, l'operato umano amplifichi il caos e le difficoltà di decifrazione degli eventi. Il bonus che conferisce i panni di Big Daddy fino all'esaurimento di una ingente barra energetica sembrerebbe condizionare all'eccesso la vittoria di una squadra sull'altra; l'acquisizione delle armi in funzione del proprio bilancio di punti esperienza fa pensare a squilibri di forze in campo a cui porre rimedio solo con la dedizione all'online.

Se si considerava Bioshock come la realizzazione della propria utopia videoludica, le chance che un secondo episodio tanto simile da rasentare il superfluo sia recepito di buon grado non sono trascurabili; se invece già gli si riscontravano difetti di carattere che avrebbero potuto minare un rapporto più prolungato, le nuove bizze action non sono garanzia di un ritorno di fiamma. [6.5 su 10]