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giovedì 31 marzo 2016

[INGioco] Dying Light (e) The Following

Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" dove non mi prendo la briga neanche di cambiare l'open post. Pezzo di blog messo su per agevolare notifiche in ordine cronologico e soprattutto perché di fare un buon post normale come i blogger normali, a me proprio non riesce. Aggiornerò con link a risultati, video ed eventuali note sul gioco giocato.
In particolare per questo Dying Ligh, considerando che ho preso "Enhanced Edition" e l'ho iniziato dall'inizio, le ciance saranno diluite nel tempo più del solito. 

mercoledì 9 gennaio 2013

Prova di ZombiU, il gioco di spintonare i non-morti

Il primo dato abbastanza divertito è legato al toccare con mano il limite di accessibilità ai contenuti "vietati ai minori" dell'eshop europeo di Wii U, che incomprensibilmente estende agli utenti di tutte le età di tutto il vecchio continente restrizioni che dovebbero andare incontro solo alle esigenze dalla Germania (ormai questi, oltre all'agenda economica e di governo, stabiliscono per noi pure come dobbiamo giocare); nonostante la demo fosse rubricata nell'apposita sezione fin dal pomeriggio, per poterla scaricare è stato necessario aspettare ke tutti i pampini teteschi cià fozzero antati a tormire nei loro lettinen, ja.
La prova non è di sicuro stata sufficiente a farsi un’idea dell’insieme dell’esperienza, riguardando una scena presumibilmente abbastanza isolata dalla progressione ed il level design complessivi, ma qualche dubbio sui fondamentali lo fa venire. Più che semplice, il “combat system” pare inesistente; ad esempio, non c’è nemmeno bisogno di temporizzare una parata sugli attacchi degli zombie, che finchè in numero ridotto si possono spintonare a oltranza in modo da frenarli e predisporli a incassare proiettili o mazzate  – a proposito dei nemici, qualche problemino di pathfinding non manca.
Nel caso l'indistruttibile mazza di default  rimanesse l'unica arma, come mi pareva d'aver capito senza ricevere smentita dalla demo, si sentirà presto la mancanza di un arsenale improvvisato reperibile nello scenario (insomma, in stile Condemned) che preveda una certa varietà di oggetti contundenti con diverse caratteristiche di forza\velocità\gittata\durata.
Che tecnicamente non fosse proprio niente di che era già chiaro, ma già a giudicare dalla differenza tra le prime stanze della scuola materna ed i successivi, slavati magazzini grigio-bui viene il sospetto che anche dal punto di vista della composizione degli ambienti ci si dovrà aspettare una certa discontinuità.
Lo stesso uso del paddone, per il poco che si ha modo di sperimentare, come distrazione ansiogena dagli eventi sul televisore risulta interessante più potenzialmente che di fatto.

update Dopo un altro giro in tutta calma e in solitudine notturna, direi che come atmosfera e gestione 'survival' delle risorse ci siamo, anche considerando che un po' di circospezione e senno di poi in più sono risultati in zero danni subiti. Muovendosi con attenzione si possono finire certi zombie a terra prima ancora che si alzino, nella fase di fuga mi sono tolto le castagne dal fuoco con la combinazione di bengala e granata - cosette carine.
Lo scanner tra l’altro fa molto Resident Evil Revelations; usandolo meglio ho beccato (oltre ad un simpatico audiodiaro, in forma di registratore per bambini) il fucile a pompa che l’altra volta m’era sfuggito – unica cosa, non mi piacciono molto quegli indicatori colorati che in seguito rimangono a taggare oggetti\nemici.