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martedì 17 marzo 2015

Resident Evil Revelations 2 | Episodio 1
Barry Countdown 7'28''

Le speed-run in genere non mi stanno molto simpatiche, soprattutto perché tipicamente il loro fine giustifica i drastici mezzi di cui si servono. E' antiestetico completare in pochi minuti giochi pensati per durare parecchie ore facendo uso di tecniche al limite del glitch, nonostante la procedura possa richiedere anche notevoli quantitativi di skill.
Se nel caso di giochi più elaborati la speed-run tende ad alterare forzatamente il flusso naturale del game design, nella campagna di Revelations 2 Episode One, al contrario, il contenuto ludico é talmente inconsistente che la corsa contro il tempo (resa ufficiale da Capcom con la modalità Countdown), seppur mettendone in evidenza la linearità, arricchisce l'esperienza; seminare i nemici di corsa genera parecchia confusione, ma almeno così si crea quel senso di urgenza che le scene non riescono a trasmettere se affrontate regolarmente.
La scalata del ranking mondiale spinge a sperimentare su alcune altrimenti insignificanti funzionalità, come la possibilità di impartire ordini al partner, lo switching tra i personaggi e la connessione tra le due campagne. 
Evitare di azionare il lanciafiamme nella campagna di Claire è il primo accorgimento per un buon piazzamento in leaderboard nella seguente run con Barry; far stazionare la bambina vicino al punto di trigger della cut-scene successiva é un esempio di tecnica avanzata per rosicchiare secondi.
Le lame rotanti che ad un certo dovrebbero rappresentare un ostacolo insuperabile, costringendo ad un giro obbligato di circa un minuto alla ricerca dell'interruttore che le disattiva, sono in realtà facilmente sorpassabili utilizzando la schivata con tempismo e angolazione giusti; come un tale exploit sia sfuggito agli occhi dei beta-tester può essere l'ennesima prova della superficialità con cui Capcom sta approcciando le sue ultime produzioni.


quasi top-ten; purtroppo la bandierina è a stelle&strisce perchè il mio account 'storico' è americano :\

martedì 29 aprile 2014

Resident Evil Revelations: Boss Finale in Modalità Inferno

Questo post nasce a mo' d'urlo di liberazione / barra / celebrazione per l'abbattimento di uno dei nemici più incompatibili con il divertimento che abbia mai incontrato nella mia carriera giocosa. E anche per stendere appunti a caldo che potrebbero servire a qualcuno, dettagli che avrei voluto trovare online durante le infruttuose ricerche d'aiuto (in ITA).

domenica 27 aprile 2014

[the road to] The Evil Within

In questo periodo di giocate 'filler' varie ed eventuali, se vogliamo anche un po' per compensare al mancato leak del gameplay mostrato a porte chiuse al PAX, ho ripescato due titoli più o meno assonanti a The Evil Within.

Rage: un legno mi sembrò a caldo e un legno continua a sembrarmi a distanza di tempo, ma mi interessava più che altro rivedere dal vivo l'iDTech5. 
Ne ho ricavato due impressioni. Quella buona è la resa pittorica dell'insieme - la varietà delle texture, la morbidezza dell'immagine e la composizione di certi scenari restituiscono l'idea di muoversi dentro degli artwork.  E' una resa che corrobora quanto apprezzato nei primi screenshot e video di TEW e che andrebbe a nozze con il ruolo di 'lead background artist' rivestito in Tango dallo stesso, talentuosissimo curatore di Resident Evil Rebirth (così avevo letto). 
Quella cattiva è che tecnicamente siamo piuttosto vicini alla versione 'downgradata' degli ultimi trailer, mancano quasi del tutto le ombre in tempo reale (sono per lo più 'baked', come si dice) e le texture da vicino lasciano molto a desiderare in quanto a risoluzione e dettaglio.


Ripercorrere la prima metà di Resident Evil 4 (versione Wii, difficoltà professional) è stato in un certo senso superfluo; un gioco così lungo e non proprio recente, eppure è facile ricordarselo nel dettaglio quasi a memoria, per una semplice ragione: livello per livello, scena per scena, stanza per stanza e nemico per nemico è stato pensato e realizzato per essere memorabile, con clamoroso successo.

Non conosce fasi di generica transizione, non si adagia mai su una reiterazione indefessa che, per la sola potenza dell'impostazione e della resa, ai tempi poteva garantire enorme impatto anche senza ulteriori particolari sforzi creativi e produttivi;  i fondamentali dell'azione sono scolpiti nel granito e fanno leva su vincoli di mobilità per mantenere la tenuta del sistema (con il senno di poi, in modo fin troppo conservativo), ma l'estetica ed il game design rimescolano continuamente le carte presentando un'instancabile concatenazione di situazioni sempre differenziate e peculiari che di fatto lo rendono immune dalla monodimensionalità di cui tipicamente soffrono i giochi lineari moderni, bisognosi di annacquare la loro (di solito breve e piatta) progressione con cut-scene e set-piece sistematici per cercare di conferirsi una parvenza di ritmo.

Il villaggio (assedio dei Ganados in una piccola mappa navigabile a piacere,  l'incappucciato con motosega incalza già a livello sonoro), la fattoria, il bosco (fuga da un masso rotolante, lanciatori di candelotti di TNT nascosti nelle catapecchie, Luis Sera chiuso in un armadio, Leon messo k.o. dal Big Cheese in stile Bud Spencer), le palafitte (incontro con il bizzarro mercante d'armi, una feritoia sul muro è implicito invito a testare il fucile da cecchino appena comprato), il cimitero con chiesetta (le lapidi di defunti gemelli nascondono la soluzione ad un piccolo enigma), la palude (trappole esplosive, l'acqua alla cintola rallenta il movimento e occlude la visibilità dei nemici atterrati), il lago (si guida una barca a motore, si arpiona un enorme mostro acquatico, qte ansiogeno di nuotata), la diga, el Gigante (in due varianti, una di scontro frontale e l'altra, opzionale, di fuga rallentata dall'apertura di porte incatenate), la cabin defense (su due piani, in cooperativa con un png eventualmente dispensatore di munizioni), la funivia (nemici lanciano proiettili dal binario parallelo o cercano abbordare la vettura, quando colpiti precipitano nel vuoto), le due forme di Bitores Mendes, la stradina per il castello con il camion che si capovolge una volta abbattutone in corsa l'autista, le catapulte sui bastioni, i monaci muniti di scudo (tipologia di nemico 'corazzato' che diventerà uno standard del genere TPS), l'artigliato colosso cieco da sviare coi suoni perchè esponga il 'weak point' sulla schiena, le fogne infestate da insetti invisibili giganti che camminano sui muri e sputano acido... Avanti così, per ore ed ore, ed è un'escalation; si potrebbero investire altre migliaia di caratteri anche solo per accennare con questa sintesi spartana ad altre dozzine di luoghi, incontri e trovate altrettanto o ancor più avvincenti o meritevoli di aneddoto esemplificativo, considerando che gli strepitosi Regenerator non si vedranno che verso la fine dell'avventura.

Eppure il tour non scade mai in una follia di attrazioni estemporanee e mal coese, non c'è uno spreco scriteriato di asset, molti elementi ricorrono con intelligenza, mai del tutti identici, fino a che tutto il loro potenziale viene esplorato; nell'estrema varietà, che si può spingere fino ad un'astrattezza fantasiosa, ci sono comunque simmetria ed un certa continuità geografica.
Si torna sui propri passi e si aprono nuove vie, ma non è backtracking al risparmio;  al contempo si costruisce e delinea la percezione di una vera e propria ambientazione e si apprezza il tema attraverso le sue variazioni. 
Calata la notte, piove e lampeggia e lo scenario campagnolo già attraversato si vede letteralmente sotto una diversa luce, i nemici si muniscono di torce con tanto di attacchi da mangiafuoco, gli headshot precedentemente risolutivi rivelano pericolosi parassiti tentacolari sensibili alle granate accecanti, dei cani mutanti infestano a tradimento il camposanto prima semideserto, la compagnia di Ashley porta nuove interazioni ambientali  come la staffetta per scavalcare i muri altrimenti invalicabili (succedeva molto prima di Uncharted...) o i cassonetti in cui farla nascondere per risparmiarle combattimenti troppo affollati.

Menzionata Ashley, si possono meglio specificare le implicazioni della sua entrata in gioco: in tempo reale viene afferrata di peso da Ganados che cercano di trascinarla verso un'uscita ed il game over; è vulnerabile a qualsiasi attacco nemico, bisogna preoccuparsi di frapporsi sempre tra lei e la minaccia e condividere le erbette curative qualora venga colpita; è sensibile anche al fuoco amico, i rapitori vanno gambizzati con precisione facendo attenzione a non ferirla, lei stessa si inginocchia per togliersi dalla linea di tiro nel caso ci finisca in mezzo; in alcune sezioni le si deve fornire copertura mentre si occuperà di azionare qualche dispositivo.
Si sono tirate in ballo così, incidentalmente, tra le 'varie ed eventuali', meccaniche che l'attualissimo e premiatissimo The Last of Us, addirittura fondato (almeno narrativamente) sull'avere al seguito una ragazzina da proteggere, non è riuscito in alcun modo a replicare, ricorrendo alla brutale semplificazione di un png invisibile ad infetti e razziatori, invincibile e avulso dal gameplay (con i ricorrenti, insulsi 'traghettamenti per zattera' che denunciano la mancanza anzichè colmarla).
Anche la sezione "a sorpresa" dedicata al partner di norma non giocabile offre un confronto interessante; Ashley non usa armi da fuoco e deve cavarsela fuggendo, strisciando sotto i tavoli e rompendo lanterne accese addosso ai nemici, Ellie invece si usa esattamente come Joel, risultando addirittura più efficiente nel corpo a corpo grazie agli usi illimitati del coltello.

Se la sontuosa direzione artistica e la caratterizzazione indelebile sono rimaste fuori dalla portata dei meno ispirati seguiti allestiti da Capcom, un po' persi tra il limitarsi a scopiazzare ossequiosamente ed il rincorrere spettacolarizzazioni hollywoodiane fin troppo patinate solo per inciampare in una certa genericità, in RE4 si può sentire la mancanza delle piccole modifiche e limature apportate ai controlli nel corso degli anni - ad eccezione forse di quelle manovre evasive più acrobatiche che lo stesso Resident Evil 6 non è riuscito ad integrare davvero compiutamente al sistema di gioco.
Basterebbe perfezionare la gestione degli spazi con la possibilità di riposizionarsi durante la fase di puntamento e di ricarica, incrementare le soluzioni offensive con altre mosse contestuali come le finisher sul nemico a terra ed evitare le interruzioni dell'azione implementando un menu in-game di selezione rapida dell'arma, per rimuovere quella poca ruggine accumulatasi nel corso della decade... come d'altronde ha dimostrato la miglior versione della formula, insospettabilmente rappresentata dall'ottimo Mercenaries 3D.


Ripartire dall'impostazione di action\TPS post-RE4 e ricondurla in modo convincente ad un contesto più intimo e meno frenetico, concedendo spazio a momenti 'cinematografici' di sospensione o limitazione del controllo sul personaggio per catalizzare paura e atmosfera, senza sacrificare troppo il gameplay, dovrebbe essere proprio la sfida non banale intrapresa da The Evil Within. 
Per ora l'indifferenza degli osservatori si spiegherebbe facilmente con il suo essersi mostrato ben lontano dagli standard di animazione e set-piece dei giochi Naughty Dog di riferimento (a dire il vero, le trappole esplosive senza alcun effetto fisico sui nemici fanno addirittura rimpiangere la messa in scena dello stesso Resident Evil 4), a prescindere dal vero spessore complessivo di un gioco che ancora nessuno ha avuto l'opportunità di toccare con mano, tantomeno per quelle ore contigue di gioco che occorrerebbero per figurare 'pacing', connotazione ed intenti dell'esperienza.

lunedì 27 maggio 2013

Resident Evil: Revelations HD [INGioco]

Classico post che raccoglie i commenti partoriti durante il tempo in cui menti e mani dei tawernicoli sono coinvolti nella partita. Appunti, ciance a caso e forse, alla fine, anche una considerazione finale, sulla fine che finisce il gioco fino a quando non c'è più da giocare e pensi "boh, è finito?!? Sì!"
Questa volta è sottomano la riedizione del RE:, quel "Revelations" uscito originariamente per Nintendo 3DS. Tutto nei commenti.

mercoledì 24 ottobre 2012

Resident Evil 6

Resident Evil 6 è così grosso e composito e autocontraddittorio che si fatica a metterne a fuoco la natura e lo spessore prima d'averne guadagnato la percezione d'insieme, in un saliscendi di impressioni parziali.
Già le versioni dimostrative sembravano mettere in evidenza dei problemi di funzionalità basica, a livello di controlli e telecamera virtuale - i primi ancora macchinosi in rapporto al dinamismo acquisito, la seconda troppo ravvicinata e dall'angolo di visione ristretto.
Prese le necessarie misure, si scopre con certa sorpresa un'esperienza molto giocabile; lo sprint, il repertorio di attacchi corpo a corpo sia liberi che contestuali, le capriole e salti evasivi nelle quattro direzioni e la possibilità di sparare e rotolare a terra, con transizioni sempre reattive, introducono dei gradi di libertà inediti nel campo dei TPS anche al di là dei confini della serie. Il sistema di coperture, sofferente di varie ambiguità e impacci, diventa una questione marginale una volta realizzato che si può bypassare del tutto o comunque limitare all'uso passivo abbinato all'entrata in scivolata; i nuovi contrattacchi, che premiano buoni tempi di reazione con animazioni personalizzate e grossi danni inflitti, invogliano a studiare tutto il repertorio offensivo dell'altrettano nutrita varietà di nemici.

Le spurie formali su cui inizialmente tende a cadere l'attenzione si ridimensionano, mentre ci si accorge che il vero limite è insito nel design dei livelli, troppo frequentemente accartocciato in spazi stretti antitetici alle possibilità motorie, e in quello dei combattimenti contro boss e semi-boss, trattandosi per lo più di scaricare le armi su un bersaglio grosso che non esegue pattern granchè interessanti.
E' per questa strada che si arriva all'inevitabile confronto con Resident Evil 4, capostipite che sfruttava fino al midollo tutte le potenzialità del suo set di regole interno e pianificava oculatamente ogni situazione di gioco, mantenendo coerenza e definizione. Resident Evil 6 aggiunge alla formula ulteriori nuove variabili, ma le destina prevalentemente all'arbitrarietà, buttando alla rinfusa tante scene estemporanee e mal finalizzate. Il suo percorso di emancipazione dallo standard fissato da Mikami è lodevole, specie dopo un quinto episodio tremendamente poco fantasioso e propositivo, ma passa per l'ispirarsi ai molteplici modelli occidentali, quegli Uncharted, Gears of War e Call of Duty a loro volta influenzati dalla spettacolarizzazione hollywoodiana.

Nella considerazione di pesi e contrappesi, le inconsistenze qualitative risultano in qualche modo bilanciate dalle dimensioni dell'offerta, così generose da contare davvero. Le quattro campagne, magari alternate a qualche sessione intensiva della modalità Mercenaries, possono ammontare, già al primo giro, a 40 o più ore di gioco in cui il riciclo di contenuti, di norma giustificato dall'intersezione delle diverse linee narrative, è meno frequente di quanto si sarebbe potuto immaginare: quintali di manodopera capcomiana, magari orchestrata in maniera un po' approssimativa e schizofrenica, ma che è sempre un piacere passare in rassegna.

sabato 21 luglio 2012

[INGioco] Resident Evil 4 (versione) HD

Preso in DD su PS3. Giocato una manciata d'ore. Segue impressione rapida e indolore per chi già conosce la saga (nessuna info sul gioco in se). A traguardo raggiunto (o durante la giocata), servisse, aggiungerò qualche riga, nei commenti.

venerdì 20 gennaio 2012

[Prime visioni] Resident Evil 6


Prima di sgonfiarsi nella sua innocua fantascienza e azione derivativa di stampo capcomiano, Resident Evil 5 aveva debuttato dando l'idea d'essere alla ricerca di suggestioni forti e politicamente scorrette; stavolta, almeno in quel senso, di sicuro non c'è il rischio di formarsi false aspettative.
Dal montaggio del primissimo trailer, Resident Evil 6 parrebbe una baracconata iper-moderna infarcita di set-piece con ascendente militar-metropolitano; si intravedono diversi spunti provenienti dritti dritti dai blockbuster occidentali, per cui la sensazione è che ancora una volta si segua il trend, anzichè inaugurane uno come successe con Resident Evil 4.
Nonostante gli inevitabili pregiudizi verso la Capcom post fuga dei cervelli e qualche rimpianto per un genere horror che videoludicamente non riesce ad essere altrimenti declinato, ci sarà comunque di che divertirsi.

lunedì 4 ottobre 2010

Il grigio malconcio di Resident Evil 5


I videogiochi possono essere divisi in due macro categorie. I giochi dove la componente principale è la messa in prova dell’abilità dell’utente e quelli dove si stimola l’empatia simulando un ambiente da vivere in un determinato ruolo. I giochi d’azione - neri - e i giochi d’atmosfera - bianchi. In mezzo a questa netta distinzione in cui possiamo inserire pochissimi elementi, c’è un oceano di prodotti che miscelando le due principali forme del videogioco offrendo sfumature - grigie.
Il prevalere dell’una o dell’altra - entrambe lecite - dipende dalle intenzioni del suo autore, spesso esplicite, ma ancor più spesso implicite come ad esempio scegliere di cimentarsi in un determinato genere anziché in un altro. La riuscita del prodotto finale è per forza di cose legata alla sua natura, dichiarata o meno.
Se - a caso - prendiamo i survival horror, apparirà subito chiaro come un prodotto di questa categoria debba avere al suo interno un’alta percentuale di bianco. Si tratta di un videogioco che va "vissuto", esplorato fisicamente negli angoli più reconditi perché è in quegli anfratti bui che si nasconde il suo senso d’esistere. Lo scopo è ricavare delle sensazioni diverse da quella scontata relativa alla capacità di sopravvivere (e quindi arrivare in fondo) tipica del tiro a segno digitale. Se non si riesce a inserire il giusto quantitativo d’atmosfera, si può tranquillamente considerare un fallimento.

Il prodotto che ben incarna il risultato di un maldestro mix grigio è Resident Evil 5.

venerdì 15 maggio 2009

[Filmerrimi] Resident Evil: Degeneration

Il film racconta le vicende che intercorrono tra il secondo e il quarto capitolo della serie videoludica, (esattamente sette anni dopo Resident Evil 2) con lo scopo di fornire del materiale extra ai giocatori del RE pad in mano, piuttosto che realizzare un'opera cinematografica vera e propria. Considerando che l'appassionato ci avrà sicuramente avuto già a che fare e avrà constatato di persona gli eventuali legami con la serie, che in caso contrario l'ultima cosa che vorrebbe è leggere un consistente spoiler sui contenuti (e che a tutti gli altri non importerebbe una cippa a prescindere) di seguito sono riportate solo considerazioni legate al concetto di film in CG, piuttosto che alla sua funzione di fan service. Per maggiori dettagli click sui link a fine post.

In mezzo alle grandi rivoluzioni che hanno migliorato l'intrattenimento video, ce ne sono di minori che hanno colpito solo gli interessati di una determinata categoria, come ad esempio l'aspetto nel campo videoludico, in particolare la CG (computer grafica) dell'era Playstation. Offerta come contorno di prodotti che rispecchiavano i canoni classici del genere, forniva un interesse in grado di andare oltre la sua mera applicazione. I filmati introduttivi, gli intermezzi e i finali, nonostante fossero lontani dal concetto di gioco puro poiché espressioni passive e offrissero un contrasto troppo marcato tra l'aspetto giocato e quello raccontato, erano a tutti gli effetti parte della fruizione perché interpretavano il ruolo di premi da conquistare, scopi che nel tempo sono andati a sostituire le gratificazioni offerte da schermate statiche o le classifiche legate al punteggio, ma soprattutto erano un motivo di speranza per future applicazioni. In pratica erano la prova della possibilità di mostrare situazioni che, valicando il confine della raffigurazione simbolica, potevano conquistare i territori ancora vergini della verosimiglianza digitale interattiva.

Considerato da questo punto di vista il RE CG Movie è un viaggio onirico di dimensioni smisurate in confronto agli esempi composti da una manciata di minuti di cui si parlava, anche se purtroppo una maggiore quantità non garantisce un'altrettanta maggiore consistenza, soprattutto - e paradossalmente - quando priva delle "interruzioni" provocate dall'azione diretta del giocatore. La blanda storia contiene situazioni convenzionali al limite della sopportazione (c'è un episodio dove uno dei protagonisti racconta il salvataggio di un bambino caduto nel fiume con tanto di pathos fasullo o il marine isterico che urla mentre spara), alcune ripetitive scene d'azione (pur se tecnicamente riuscite) e poi i due protagonisti conosciuti e amati durante le traversate videoludiche leggermente distanti dalle loro origini, con un Leon dall'indole marcatamente orientale sia nei modi che nell'aspetto e una Claire svampita come non mai (caratteristica rafforzata anche dal doppiaggio italiano affidato alla hippie Phoebe di Friends).

Se è vero che il primo impatto con un'evoluzione tecnologica e la meraviglia provocata dalla sua applicazione, suscita un'emozione tanto grande quanto può apparire superficiale l'aspetto riprodotto (paperella Sony docet), lo è anche il fatto che le successive implementazioni dovranno contenere ben più di quella simbolica locomotiva che agli albori della cinematografica viaggiava spedita verso gli inermi spettatori. RE CG Movie ci ha provato ad aumentare il numero di vagoni, ma alla fine si è dimostrato essere sempre la stesso mero macchinario inserito nei suoi giochi, con in meno l'attività offerta dall'interazione diretta. Insomma Resident Evil Degeneration nel suo piccolo appare un enorme spreco di risorse, di quelle Capcom utilizzate per svilupparlo e le nostre nei venti dobloni necessari per conoscerlo. Anche se ciò non toglie che la maggior parte dei videogiocatori softcore ci avrà a che fare, in un modo o nell'altro. In fondo la sua esistenza puntava proprio a questo, a prescindere dalla qualità intrinseca o dalla consapevolezza a priori di una gracile - quanto obsoleta - consistenza.

Link: dettagli - trailer - sito ufficiale

venerdì 11 aprile 2008

Ancora su Resident Evil 5 e sul razzismo [xPeter]

N'gai Croal, che abbiamo avuto modo di leggere anche su Game Pro, dice la sua riguardo l'ultimo trailer del futuro gioco di Capcom, qui.
Qua, invece, un nuovo video con commento del produttore Jun Takeuchi.
La parola ai commenti degli avventori.

domenica 12 agosto 2007

[Delirium] Resident 5: varietà d'infetti [maxlee]

Si mormora che nel prossimo Resident Evil, dopo le polemiche scatenate dal trailer , sarà inserito un menù dove poter scegliere la provenienza territoriale, il sesso e il mestiere degli infetti antagonisti del Leon di turno. Gamer's Taver è riuscito ad avere in esclusiva 60 secondi di bozza che offrono un'idea della strada che sta percorrendo Capcom nella nuova (e rivista) versione del survival horror per eccellenza. Click sul video e ...paura!!! :O

... quando si dice "politically correct"

p.s. il video si è deteriorato nel up ^^" ...per compensare ecco qualche screens:
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