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giovedì 21 settembre 2017

Yooka-Laylee

di xPeter


Andiamo dritti al sodo: Yooka-Laylee è un successore spirituale di Banjo-Kazooie prosciugato del grosso della verve e del divertimento originali dal punto di vista audiovisivo e ludico.

Il level design è tendenzialmente generico e dispersivo; manca la tipica simmetria centrale di Banjo, che proponeva un'attrazione inequivocabile (casa stregata, pupazzo di neve gigante, petroliera, squalo meccanico) rispetto a cui si esplorava tutt'intorno, sopra, sotto e dentro.

Localizzare i punti di interesse è poco intuitivo, le strutture sono anonime, la conformazione e composizione dei mondi un po' arbitraria, la telecamera è ballerina e recalcitrante agli spostamenti verticali.
A proposito di verticalità, i pur non frequentissimi frangenti di esplorazione in altezza possono rendere frustrante l'errore di salto tra piattaforme sospese, che costringe a ripartire a valle della sequenza; Banjo tendeva ad evitare questo tipo di platforming, ed alleggeriva i dislivelli proponendo presto l'abilità del volo, qua sbloccabile solo in fase molto avanzata. Purtroppo non si può certo dire dulcis in fundo, dato che come modalità di navigazione è resa spiacevole da grosse scomodità d'indirizzamento e inquadratura; anche solo prendere al volo una fila di item sospesi può diventare frustrante, per non parlare degli atterraggi che richiedano un minimo di precisione.

Si avverte in generale parecchio senso di vuoto, sia per la scala eccessiva, che sviluppa per lo più orizzontalmente, sia per il poco riempimento in termini di item e collectible, con le sole piume dorate sparse ad indicare qualche accesso o inutilmente nascoste, una distribuzione e disposizione meno funzionale alla navigazione rispetto alle vecchie note musicali.
In Banjo si faceva continuamente scorta di uova e piume per 'alimentare' le mosse dei personaggi, una costante micro-attività di raccolta che riempiva spazi e tempi morti; qua il sistema è stato sostituito da un barra auto-ricaricante, che una volta esaurita costringe a tediose pause di inattività, e da 'distributori' di munizioni che concedono di sparacchiare a piacere ma solo entro un breve intervallo di tempo, con relativo via vai ogni volta che si vuol ricaricare.

Tutto ciò che è azione ed interazione lascia un po' a desiderare rispetto ai pur 'arcaici' platform 3D Rare classici. C'è più o meno un analogo per ogni elemento del moveset di Banjo-Kazooie, ma restituisce un feedback meno convincente, dagli attacchi al doppio salto, passando per il puntamento con reticolo di mira, mai avvertito tanto scomodo e impreciso forse nemmeno con l'analogico del pad dell'N64 - fa specie, considerando che sarebbero dovute essere migliorie scontate, garantite dalla modernità.
I nemici sono pochi, poco fantasiosi e occasionalmente fin troppo fastidiosi da smaltire; gli occhietti che 'possiedono' oggetti inanimati dello scenario vanno previamente storditi con un attacco-sonar di farraginoso orientamento, mentre l'eliminazione delle api, oltre al suddetto stordimento, richiede un colpo in salto dalla collisione approssimativa.

Il contrasto tra l'innocua blandezza media dell'esperienza e quanto i ricorrenti minigiochi riescano ad un certo punto a diventare intensamente irritanti è notevole.
Quando le corse a bordo di Kartos cominciano ad offrire una sfida lo fanno solo come conseguenza di  un pessimo design; discutibile la scelta d'implementare una frenata/accelerata manuale con tempi di cooldown, anziché semplicemente tenere lo scorrimento costante e lasciare il salto modulabile com'è sempre stato dal carrellino da miniera del primo Donkey Kong Country.

Le voci onomatopeiche una volta funzionavano perché a tema e fortemente caratterizzanti; emblematico il cesso che si esprimeva con gorgoglii di scarico e colpetti di tavoletta sulla ceramica. In generale l'ape ronzava, il registratore di cassa emetteva dei ka-ching, il secchiello da spiaggia si picchiettava il manico sul bordo!
In Yooka-Laylee si tratta invece per lo più di un generico mugugnare indifferentemente applicato a personaggi di aspetto vario, dal serpente al carrello della spesa passando per la slot machine.
Le trasformazioni stesse sono fiacchissime, incluse tanto per soddisfare una check-list; nel primo livello, ad esempio, si è tramutati in un vegetale triste senza alcun segno particolare, se non il muoversi con eccessiva lentezza.

Sembra che Kirkhope abbia ricavato le musiche rimaneggiando di misura il lavoro già svolto su Banjo, ma andando a cambiare proprio le note più memorabili in favore passaggi più anonimi, senza infondere identità sonora al nuovo franchise.

Non è dato di sapere quanto sia stato determinato da carenze di budget, tempo e/o personale, e quanto da una vera e propria mancanza di ispirazione, ma il risultato è in tutti i casi molto deludente.

giovedì 17 marzo 2011

Bulletstorm


Bulletstorm prova a ricordarci che gli FPS possono anche discostarsi dai soli e soliti automatismi sparacchini; la ricetta prevede un  gameplay ibridato a concetti action, violenza divertita e protagonisti dalla battuta facile.
Il primo rammarico una volta intrapresa la campagna arriva una volta constatato che quest'umorismo 'amerregano' in salsa logorroico-scurrile è stucchevolissimevolmente stucchevole, con rischio di overdose di doppi sensi ed esclamazioni testosteroniche da marine spaziale; facile realizzare com'è che Cliff Bleszinski si sia speso in prima persona a farne promozione.
Il secondo cruccio è legato allo schema fisso con cui si dipana l'avventura:
a) corridoi disabitati il cui attraversamento è riempito da chiacchiere, ostacoli da saltare\abbattere e interruttori assortiti
b) sosta al distributore di armi e munizioni
c) arena di combattimento
La linearità assoluta con cui la trafila si sussegue da un po' sui nervi, per cui si salutano con estremo piacere le poche variazioni sul tema, che si tratti di eventi scenografici pirotecnici, sezioni on-rail o boss fight.
Quel che risolleva abbondantemente la situazione è il gioco giocato in senso stretto, grazie al colpo di genio del sistema di punteggio; gli 'skillshot' si ottengono uccidendo il nemico secondo le opportunità e combinazioni offerte dallo scenario (spuntoni, superfici elettrificate, presse, precipizi, piante carnivore) e dall'arsenale (dal rifle con proiettili teleguidabili al lancia-trivelle, ogni arma è dotata di fuoco secondario alternativo), variando il più possibile le soluzioni offensive. Lo strumento meno convenzionale è l'energy leash, di cui s'impara in breve a far ricorso sistematico; assimilabile al raggio-gancio di Metroid,  la frusta prensile cattura  e lancia verso l'alto i cattivi permettendo d'infierire a piacere a mezz'aria.
Appena l'azione entra nel vivo, il giocatore è portato alla sperimentazione e all'analisi rapida dell'ambiente che lo circonda; la ricerca della reazione a catena, l'esecuzione degli skillshot più elaborati e la gestione dei colpi caricati portano a quel mix tra pianificazione a brevissimo termine ed improvvisazione che contraddistingue i migliori giochi d'azione.
Non a caso è proprio la modalità 'echoes', che isola i frangenti ludici  e introduce bonus per la velocità di esecuzione ed una classifica online, ad esprimere al meglio il potenziale dell'esperienza.

mercoledì 9 febbraio 2011

Dead Space 2


Dead Space 2 è un seguito da manuale; è facile fare un inventario dei potenziamenti apportati entro la mantenuta formula a base di smembramenti e fantascienza a tinte oscure.
L'arsenale propone più interessanti alternative al tagliatore d'ordinanza, dalle mine di prossimità al lancia-arpioni, passando per la revisione delle modalità di fuoco secondario; l'uso della telecinesi, con cui strappare (anche al volo) gli uncini dei necromorfi per sfruttarli come proiettili, è stato integrato come ulteriore soluzione offensiva. In generale, le animazioni di ricarica e puntamento di ciascuna arma restituiscono inedita piacevolezza e fluidificano i controlli.
I nemici si discostano con certa frequenza dalla tipologia standard, attaccando sotto forme infantili insidiose per  numero e sfuggevolezza o in varianti dotate di sputi corrosivi debilitanti al contatto.
Le scenografie, forti di modellazione e illuminazione sontuose, rendono l'idea di un'ambientazione   meno asettica e distaccata degli interni rigorosamente industrial-tecnologici dell'Ishimura d'esordio; il valore aggiunto in varietà e caratterizzazione si paga al modico prezzo di una minor coerenza complessiva, in compenso le atmosfere e la composizione dei settori della stazione spaziale lasciano intravedere positive influenze da Bioshock.
Sempre a proposito d'ipotetiche influenze, si potrebbero individuare certi artifici di regia nello stile efficace del binomio Fear\Condemned e un'attenzione a quel moderno senso del ritmo esemplificato da Uncharted 2.
Ultima ma non ultima, la gravità zero; svincolatasi dalla rigidità di salti rettilinei e di goffi atterraggi, in favore di un libero e spettacolosamente animato fluttuare nello spazio tridimensionale, fa un grosso passo avanti in termini d'estetica.

Dead Space 2 è un seguito fin troppo da manuale.
Il cuore della componente action continua a soffrire di corto respiro. Troppa mattanza a breve raggio di creature che si catapultano addosso al giocatore in spazi stretti e banalmente conformati; il design dei livelli è unidimensionale, non solo nel senso dell'assoluta linearità della progressione.
L'esperienza horror, nel tentativo di prendersi sul serio e puntare su risvolti piscologici, continua a difettare tanto d'anima quanto di puro divertissment splatter-avventuroso; il protagonista 'operaio' è uscito dall'originario mutismo per limitarsi a fornire, in larga parte, battute di circostanza su altrettanto triviali questioni di terminali da riparare e porte da sbloccare, senza guadagni  rilevanti sul fronte dell'empatia o dei meccanismi della paura.

sabato 9 ottobre 2010

Dead Rising 2

Dead Rising 2 potrebbe rientrare nella casistica dei sequel con poca anima.
O meglio, l'anima, che sta tutta nella formula complessiva e non certo nella  "nuova" trama e caratterizzazione, s'è limitato ad acquisirla dal predecessore, mostrandosi pavido e reverente di fronte a cotanto originario anticonformismo.
A distanza di  alcuni anni, quella sorta di Groundhog Day zombesco, situazione da rivivere più volte a piacimento scoprendone le sfumature ed i dettagli a mo' di self-service, è ancora la stessa genialata.
Tutto è rimasto ciecamente fedele, dal cambio di ambientazione che non cambia nulla (il casinò è un centro commerciale con le slot machine) all'identico schema logistico (rifugio separato dal resto della mappa, collegamento tramite condotto dell'aria condizionata, tizia belloccia che osserva i monitor e comunica a distanza),  passando per i ritmi dettati dagli stessi stringenti limiti di tempo.
La figlioletta di Chuck, periodicamente bisognosa di un antidoto alla mutazione, è emblematica come potenziale di discontinuità non sfruttato, comportando esclusivamente qualche giro vizioso supplementare. 
Rimanendo in ambito Capcom, è successo un po' come nel caso di Resident Evil 5; restare bloccati, troppo ossequiosi nei riguardi di un titolo di riferimento autoconclusivo e giudicato vincente tanto da  essere intoccabile, porta  tendenzialmente a risultati solidi ma meno significativi, ad una replica,
Ma a differenza di RE5, che non riusciva a riprodurre i fasti del 4 proprio in termini di puro game design, Dead Rising 2 sembra capace di divertire ben più del titolo d'esordio; il lavoro interno alla formula è mirato e convincente, con un nuovo sistema di combinamento dell'oggettistica che introduce tanta varietà e sperimentazione e più evolute dinamiche della massa di non-morti e dei superstiti.
Qualche rammarico per i caricamenti, anche se il numero bestiale di elementi su schermo forse li ha resi inevitabili come compromesso tecnico, e per la maggior parte dei boss, al solito rudimentali in quanto a meccaniche.
L'esperienza di gioco, assuefacente e ricolma di tocchi di classe, è completata dai DLC indipendenti che  presenteranno situazioni meno "convenzionali", forti delle loro dimensioni compatte.

lunedì 30 agosto 2010

Scott Pilgrim vs. The World: The Game

Che figo Scott Pilgrim, il gioco. Tanti bei pixel espressivi che vanno a comporre scenari, personaggi ed oggetti variamente caratterizzati ed animati, tante belle chiptune che ti ricordano quanto fossero memorabili le classiche musichette dei videogiochi rispetto agli score-anonimamente-orchestrati-che-scimmiottano-i-films ormai divenuti lo standard.

domenica 7 marzo 2010

Bioshock 2 - Tutte le strade portano a Rapture

Un potenziamento grafico sensibile seppur insufficiente a colmare il gap con i migliori risultati del panorama generazionale, un incremento della componente d'azione mediante nemici più numerosi e veloci, una costante configurazione dual wield utile a fluidificare l'alternanza tra armi e plasmidi, uno snellimento della procedura di hacking di torrette e distributori: le novità della campagna in singolo di Bioshock 2 sono presto dette.

Tutto il resto torna identico, anche perchè si fa presto ad accorgersi che la Big Sister è pericolosamente vicina al ruolo di skin alternativa della nota controparte maschile, condividendone le ottuse cariche offensive e la resistenza coriacea, e che un paio di vuoti corridoi addobbati a fondale marino con qualche corallo non costituiscono un cambio d'ambientazione, risultando ludicamente meno significativi degli esterni su suolo marziano di Doom3.

Il risultato è un deja vu dirompente che passa attraverso gli sviluppi stessi di un gameplay ancora bisognoso di almeno tre o quattro ore iniziali di carburazione; per ritrovare la vecchia capacità di lanciare getti di fuoco con la sola imposizione della mano sinistra occorre attraversare tutta un'intera sezione, compito non così entusiasmante quando il level design è più vicino a quello del già citato Doom che a quello di Metroid.

Insieme al ripresentarsi di certe problematiche (a piacere: fisica sporca animazioni e ragdoll grossollani, IA basica, conflitto a fuoco poco strutturato, camere della vita come disequilibrio del coefficiente di sfida, interni ridondanti) anche le nuove ricalibrazioni destano una certa perplessità; l'inedita enfasi sulla frenesia da fps, abbinata alla priorità del brutale sfruttamento del proprio arsenale sulle effettive strategie da action, non fa che rendere più confusionare e farraginose le battaglie, compromettendo parte delle atmosfere oniriche dell'originale oltre che, a tratti, lo stesso framerate.

Una breve sessione di prova del multiplayer ha restituito l'impressione a caldo che, come prevedibile, l'operato umano amplifichi il caos e le difficoltà di decifrazione degli eventi. Il bonus che conferisce i panni di Big Daddy fino all'esaurimento di una ingente barra energetica sembrerebbe condizionare all'eccesso la vittoria di una squadra sull'altra; l'acquisizione delle armi in funzione del proprio bilancio di punti esperienza fa pensare a squilibri di forze in campo a cui porre rimedio solo con la dedizione all'online.

Se si considerava Bioshock come la realizzazione della propria utopia videoludica, le chance che un secondo episodio tanto simile da rasentare il superfluo sia recepito di buon grado non sono trascurabili; se invece già gli si riscontravano difetti di carattere che avrebbero potuto minare un rapporto più prolungato, le nuove bizze action non sono garanzia di un ritorno di fiamma. [6.5 su 10]

domenica 14 giugno 2009

[Prima o poi anche noi] Conan o il fascino della vecchia sQuola

Ho affrontato Conan in maniera aggressiva, con un atteggiamento nel quale non mi succedeva da tempo di calarmi.
M'hai provocato, mo' ti finisco.
Nella maniera più efficiente e veloce possibile, videogiocatore contro videogioco.
La natura stessa del titolo si prestava ad un approccio simile. Un action beat 'em up che saccheggia God of War in più di una idea ma non ne condivide lo stesso amore per la direzione artistica e concede meno spazio all'evento coreografato a tutti i costi.
Niente sosta per i panorami o narcisismo da battaglia, quindi; solo un barbaro da condurre attraverso la carneficina assegnatagli, mediante un combat system progressivamente foraggiato di nuove combinazioni per separare arti e teste dai loro proprietari - sobrietà nella violenza, a parte il saltuario vezzo di un bullet time accennato.
Il buon Conan da una lezione a quell'aristocratico Heavenly Sword che, a dispetto dei lunghi anni di sviluppo e del budget invidiabile, riempiva il blue-ray con un vuoto pneumatico ben confezionato e spacciato per esperienza ludica d'impatto emotivo.

La rozzezza dei muri invisibili che sbarrano la strada ingannevoli ad ogni piè sospinto, le collisioni non troppo consce del concetto di pulizia e l'ottusità con cui le orde di farabutti si gettano a ondate nella mischia possono passare in cavalleria, o meglio, concorrono al feeling complessivo; Conan è uno stufato rustico dal sapore verace e a suo modo variegato, accompagnato da un livello di difficoltà che stimola le papille del giocatore come succedeva una volta.
Occorre usare l'arma giusta e la mossa giusta contro il nemico giusto; le richieste in termini di riflessi nell'esecuzione delle parry si fanno via via più pressanti, così come descresce il numero di attacchi consecutivi a segno concessi dalla difesa della cpu.

Il meccanismo risponde puntuale, indifferente ad angoli che non sono stati smussati a dovere. La stessa monotonia latente è per lo più scongiurata, in virtù delle sortite nell'adventure fatto di salti a parete temporizzati, degli inevitabili (e in questo caso quasi anacronistici) QTE, dell'assortimento di item lanciabili e/o fracassabili e dei secret celati da pareti posticce o scorci fuori inquadratura.

Questi ultimi consistono tanto di tesori in punti esperienza, quanto di fanciulle ignude in catene, da liberare in cambio di riconoscenza sotto forma d'adulazione e di una posa ammiccante ("spezzami col tuo amore, barbaro!" "Lo farei con piacere seduta stante, baby, proprio qui, dietro ad una stalagmite nella caverna del demone mammuth, ma ora il dovere mi chiama, devo andare ad impalare un drago... ti telefono!").

Immaginario fanta-eroico-naturalistico e non-sense arcade in pillole fanno capolino in continuazione e sono videogiocosi da morire.
Il climax è raggiunto in occasione del boss finale, un'atroce successione di round impietosamente arcigni, un purgatorio di retry da scontare sacramentando contro il televisore; il cattivo design si fonde e si confonde con la voglia matta di una catarsi da crediti finali.
Come ai vecchi tempi.