lunedì 30 agosto 2010

Scott Pilgrim vs. The World: The Game

Che figo Scott Pilgrim, il gioco. Tanti bei pixel espressivi che vanno a comporre scenari, personaggi ed oggetti variamente caratterizzati ed animati, tante belle chiptune che ti ricordano quanto fossero memorabili le classiche musichette dei videogiochi rispetto agli score-anonimamente-orchestrati-che-scimmiottano-i-films ormai divenuti lo standard.

Rimane piuttosto figo anche se non hai la più pallida idea di chi sia Scott Pilgrim e da dove provenga, e nemmeno t'interessa scoprirlo (ma lo scoprirai volente o nolente, essendo in uscita il film del fumetto).

Dopo esser arrivato in cooperativa al boss finale (senza batterlo dopo svariati tentativi, direi che ha un pessimo design, anzi no, è "old school") scopro d'essermi divertito estremamente... poco.
C'è qualcosa che non torna !_!
Forse è colpa di un genere mangiagettoni per antonomasia che si presta maluccio ad essere razionalizzato.
Forse la fonte d'ispirazione sono picchia-picchia vecchiotti a la Double Dragon, che non ho frequentato più di tanto, e la legnosità è volontariamente emulata. 
Fors'anche 'sto Pilgrim non è fatto granchè bene e basta.

A corroborare quest'ultima ipotesi farei alcune considerazioni, nella consapevolezza che il confine tra "problema" e "caratteristica" è piuttosto trattabile.
Bisogna livellare il personaggio per renderlo competitivo, i nemici cominciano a parare ad oltranza e non si capisce come farli smettere di propria volontà, nemmeno la 'supermossa' infrange la suddetta parata del più scarso degli sgherri, gli oggetti rimbalzano sul bordo dello schermo e ti tornano in faccia, i controlli sono un po' incasinati così come le collisioni, si tende a stare un po' troppo 'tutti giù per terra' dopo l'atterramento, il sistema per resuscitare il compagno morto crea più confusione che altro.

L'insieme dei fattori porta ad una certa isteria e alla difficoltà di prendere il ritmo nell'azione - o anche solo d'individuarlo, un ritmo; fatica ad entrare a regime l'auspicabile routine picchiatoria.
Insomma, il risultato è un esercizio di stile che alimenta la voglia di  un reprise delle classiche mazzate a scorrimento in due dimensioni, anzichè soddisfarla.

5 commenti:

  1. Rispecchia perfettamente quanto ho toccato nel demo, anche se veniamo da percorsi opposti (io c’ero con Double Dragon in tutte le salse, ma con i picchiaggente non ci siamo mai del tutto trovati).
    Come ben dici sembra mancare il ritmo, ma soprattutto l’identità delle ondate. La famosa difficoltà negli old school non era lo scopo come può sembrare quando si cita, ma il mezzo per raggiungerlo. Ti permetteva di vivere un numero tale di volte gli scenari al punto che questi diventavano familiari, luoghi e PG nemici riconoscibili. Un posto dove sei stato e ti sei battuto con questo tizio, questo e quest’altro ancora. Ma per spingerti fino a provare quelle sensazioni dovevano avere ritmo e identità. Invece in questo caso sembra ci sia solo un po’ troppa confusione.
    Comunque per scoprire se un prodotto che scimmiotta i coin.op d’annata funziona, basta verificare se si sente la voglia di tornar dentro più e più volte. Se "neanche aggratis" allora di sicuro ha fallito.

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  2. Su NES ricordo di aver consumato Battletoads vs. Double Dragon, mi piaceva da matti, però mi sa che era relativamente moderno.
    Sono più legato al modello 16-bit di picchia a scorrimento, quello Capcom insomma, per questo ho anche pensato che fosse in parte mio il problema di non ritrovarmi nel modello per lo più 8-bit che sembra ispirare Pilgrim.
    Però, appunto, non so quanto regga come giustificazione per quella certa mancanza di gustosità giocosa.

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  3. Ho provato solo la demo, l'ho trovato senza particolare carisma ma tutto sommato non molto diverso da quello che mi aspettassi. Non ha il ritmo di Street Of Rage (carisma non ne parliamo...) ma neanche mi pare legnoso come Double Dragon. In sostanza proprio sbagliato non e', solo ti fa capire perche' certi generi sono scomparsi.

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  4. Come controprova mi son fatto un giro di Streets of Rage 3.
    Gli item curativi piazzati ad hoc sempre un po' più avanti rispetto a dove sarebbe agevole raggiungerli, le vite che si ottengono con il punteggio, le "stelline" che aumentano la forza della mossa "avanti,avanti+colpo", le due super differenziate il cui uso attinge all'energia del pg, il percorso a bivi... davvero troppo meglio di Pilgrim.

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  5. Per la cronaca, Scott Pilgrim è un clone di Kunio-Kun.
    Il modello di gioco viene dritto da lì.

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