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venerdì 24 novembre 2017

[Retrogiocando] Xenon 2: Megablast

di VicRattlehead


I due Xenon dei The Bitmap Brothers sono autentici classici dell'era Amiga (come tutti o almeno diversi dei loro giochi, va detto) e quando la Commodore lanciò il CDTV pure il team di sviluppo inglese timbrò il cartellino della presenza convertendo il proprio Xenon 2: Megablast, il cui sviluppo avvenne in collaborazione con il team The Assembly Line e la pubblicazione sotto etichetta Mirrorsoft nel 1991, anno di lancio della macchina e due anni successivi al rilascio della versione originale.

Nostalgia Canalis [cit.]
Il gioco, come si può vedere, è uno shoot'em up verticale figlio della sua epoca e della sua piattaforma di appartenenza, quindi con un solo tasto di fuoco come prevedevano i computer europei dell'epoca, con la palette cromatica schiacciata sui colori scuri e soprattutto con un livello di difficoltà incredibilmente stronzo com'era prerogativa dei giochi Bitmap Brothers. Il giocatore ha il compito di attraversare dei livelli con solo alcuni checkpoint intermedi e il classico numero di continue limitato a tre sparando ai nemici che rilasciano power up e soprattutto monete che permettono di comprare, tra un livello e l'altro, degli importantissimi upgrade per l'astronave; di questi ultimi, quando si muore, se ne perde uno quindi è molto importante impararsi i pattern dei nemici a memoria e cercare di limitare i danni il più possibile perchè la barra della vita si svuota pericolosamente in fretta.
L'esperienza di gioco è allungata più dall'inclemenza del gioco che dalla lunghezza dello stesso -e comunque non è corto- e, se all'epoca il titolo era un classico, riprenderlo in mano oggi è decisamente ostico; tra le altre cose, un difetto non indifferente che rende problematico giocare è che il rateo di fuoco è piuttosto basso e si ottiene risultati migliori premendo il tasto all'impazzata piuttosto che tenendolo premuto.. solo che questo rende decisamente impegnativa la partita visto che sono richiesti continui spostamenti; di fatto senza un pad con l'autofire il titolo si rischia di accantonarlo dopo poco tempo.



La versione CDTV del gioco come al solito migliora praticamente solo il comparto audio, aggiungendo un doppiaggio extra in inglese al posto di quello originale alieno -e aggiunge la lingua aliena inventata come testo dei sottotitoli :asd:- e sostituisce la colonna sonora già ottima (la Megablast di Bomb the Bass dà il titolo al gioco, non è un caso) con i medesimi brani riregistrati con qualità decisamente superiore. Come ultimo extra c'è da segnalare la presenza del multilingua tra cui l'italiano al titolo che originariamente era solo in inglese.

lunedì 13 novembre 2017

[Retrogiocando] Wrath of the Demon

di VicRattlehead


Dopo Battlestorm, la mia personale (ri?)scoperta della line-up del CDTV continua con un'altra brutale conversione da Amiga 500 che risponde al nome di Wrath of the Demon.
Il gioco, originariamente sviluppato e successivamente convertito dagli stessi ReadySoft, è un'avventura che mischia sequenze di combattimento in stile hack 'n slash con sequenze più esplorative bidimensionali; di fatto è un clone in salsa fantasy di Shadow of the Beast, caratterizzato dagli stessi millemila livelli di parallasse, le stesse sequenze di intermezzo con il testo scorrevole, la stessa alternanza di scenari lineari con altri labirintici, lo stesso sistema di combattimento a mani nude...
Per le musiche è stato arruolato addirittura il medesimo compositore.

sabato 30 settembre 2017

[Retrogiocando] Battlestorm

di VicRattlehead


Titolo: Battlestorm
Piattaforma: CDTV
Sviluppatore: Titus Software, 1992

È uno shmup uscito originariamente su Amiga 500 nel 1991, di cui ho giocato la conversione per CDTV.
Dato che gli hardware sono quasi analoghi, la differenza tra le due versioni si riduce fondamentalmente alle musiche, riarrangiate e registrate in qualità superiore grazie alla maggior capienza offerta dal CD ma per il resto il gioco stava tutto su un unico dischetto e girava bene già nella sua prima edizione.

In quel periodo alcuni sviluppatori occidentali pensarono di poter migliorare gli shooter giapponesi implementando lo scrolling multidirezionale; a provarci furono Core Design con Blastar (a me sconosciuto fino a poco tempo fa), Psygnosis con Amnios (che comprai all'epoca e ancora possiedo) e, per l'appunto, Titus con Battlestorm. 
Dal punto di vista estetico il gioco non è granché dettagliato, in compenso si mantiene decisamente fluido, al contrario di Amnios, che offriva un miglior grafica ma soffriva di tracolli di frame rate allucinanti. Laddove Amnios loopava gli scenari per conferire l'effetto di una superficie planetaria circumnavigabile, Battlestorm si limita a proporre vaste aree delimitate da muri invisibili. 
Il gioco prevede quattro mondi, ciascuno suddiviso in due livelli: uno a scrolling multidirezionale, esteso, colmo di nemici e culminante in un mini-boss, ed uno a scorrimento verticale, a fungere da raccordo con il vero e proprio boss finale di turno.

Per quanto riguarda il fattore sfida, è possibile usufruire di continue infiniti che permettono di ripartire dall'ultimo livello raggiunto, perdendo peró tutti i potenziamenti. 
Il contatto con i nemici non causa danno (solo il venir colpiti dai proiettili influisce) e le ricariche di energia vengono droppate con frequenza; d'altra parte il rateo degli attacchi nemici è di base piuttosto alto e i nemici stessi si fanno più aggressivi a difficoltà maggiori.
Dopo qualche partita spesa a cercare di entrare nelle meccaniche di gioco sono riuscito a finire il titolo in modalità facile; a normal non sono andato oltre la metà del gioco mentre a difficile non ho nemmeno superato il primo livello - che paradossalmente m'è parso il più impegnativo. 
Probabilmente dedicandomici più a lungo potrei ottenere dei risultati migliori, ma mi rendo conto di non aver nè il tempo nè la voglia di farlo, e soprattutto che non ho più la manualità di una volta...