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domenica 24 marzo 2019

[L'angolo di Vic] Super Mario Run, Supaplex, Lara Croft Relic Run

by VicRattlehead


Dopo l’esordio mobile di Nintendo con Pokémon Go che ha monetizzato bene ma che non è stato capace di riuscire a mantenere l’attenzione del grande pubblico per più di un mese, la casa di Kyoto era “attesa al varco” con l’arrivo su questa piattaforma della sua serie principale -quella di Super Mario-; spoiler: le cose non sono andate benissimo.
Il gioco propone  un “non”-endless run fatto di livelli brevi che compongono una campagna vera e propria, dove sei mondi da quattro livelli l’uno si concludono con una boss fight in perfetto stile mariesco; al giocatore tutto quello che viene richiesto è di saltare e la cosa la si fa semplicemente premendo lo schermo in un punto qualsiasi. I livelli si finiscono in fretta (e chiaramente la campagna con essa) ma ovviamente i livelli sono pensati per essere rigiocati più e più volte visto che ci sono diversi set di monete speciali da recuperare per ogni livello; purtroppo questi set di monete speciali (cinque per ognuno) vanno sempre completati all’interno di una singola run il che richiede una precisione nei salti sempre crescente e gli schermi touch mal si sposano con le richieste di precisione nell’immissione di input, con il risultato che dopo un po’ vi stuferete e lascerete perdere. Purtroppo, però, oltre alla modalità principale ci sono solo altre due modalità che una è la Sfida che  lascia un po’ il tempo che trova (sfidare altri giocatori per ottenere più toad-sostenitori) e l’altra la Remix (avete presente i Nes Remix di WiiU? Ecco, la stessa roba per questo gioco) che necessita dei ticket che sono piuttosto difficilini da ottenere al di fuori della campagna -che comunque ne fornisce un bel po’-.
Il risultato finale è che il gioco non è brutto ma dopo un po’ si verrà portati ad accantonarlo dando la sensazione di essere di fronte all’ennesimo free to play carino ma dimenticabile.. se non fosse che il gioco in questione non è un F2P ma è pagamento e costa la bellezza di 10€; io l’ho preso durante uno sconto del Google Play Store pagandolo metà prezzo e ancora mi sento di averci speso più di quel che meritasse.
Non ci siamo Nintendo, non ci siamo proprio.



Vecchio classico dell’era DOS recentemente riproposto su Steam, è fondamentalmente un clone del vecchio Boulder Dash ma con elementi puzzle aggiuntivi e con l’aggiunta di nemici da evitare che fa un po’ Pac Man. Il gioco ha più di cento livelli a disposizione ma la curva di difficoltà è abbastanza ripida e riuscire a vederne anche solo la metà  richiederà non poca dedizione, tanto che chi non è investito dal fattore nostalgia come il sottoscritto potrebbe finire con l’accantonare il titolo nel giro di poco tempo.
Il titolo non è stato portato così com’era magari tramite DosBox come sarebbe stato lecito aspettarsi ma è in realtà il porting di un rifacimento mobile che utilizza ovviamente la classica interfaccia orribile a pulsantoni tipica dei giochi di quei formati ma che, a parte quello, lascia il resto dell’esperienza intatta, con i controlli e la loro risposta assolutamente identici alla controparte originale ed i medesimi livelli riproposti nella medesima sequenza. C’è da segnalare anche un rifacimento della grafica che sinceramente non è bellissimo ma non si discosta troppo da quella originale, tanto che durante la stesura di questo testo mi ero inizialmente dimenticato di segnalarla.
Come unica nota a margine segnalo che chi si è occupato del remake non ha propriamente fatto chiarezza riguardo al possedimento dei copyright (ci sono delle discussioni sul forum di Steam in corso in merito) ma per ora il prodotto è in vendita da un po’ di tempo e non è stato ritirato.. sono stati creati anche altri titoli che fondamentalmente sono solo pacchi di livelli ma quelle produzioni le lascio perdere, a me interessava solo il gioco originale.
Bello, non per tutti.



Insieme a Nintendo anche Square Enix ha provato a far esordire i suoi franchise di punta su mobile e se in tempi più recenti è riuscita a centrare l’obbiettivo con la doppietta Hitman Go/Lara Croft Go c’è da dire che originariamente il primo tentativo è stato questo Lara Croft Relic Run che altro non è che un clone di Temple Run reskinnato Tomb Raider (da notare come gli Spin-Off non usino mai questo nome); la differenza principale tra questo gioco e la sua fonte ispiratrice, però, è che il gioco presenta una campagna “a livelli” all’interno dei quali si continua a correre finché non si raggiunge l’obiettivo che può essere la percorrenza di una certa distanza, la raccolta di tot monete, l’uccisione di tot nemici, e così via; i livelli da completare sono 120 suddivisi in 3 aree da 40 ognuno e ovviamente mano a mano che si procede si sblocca anche la relativa modalità Infinita per ogni area; la progressione all’interno del gioco è scandita dall’ottenimento di potenziamenti acquistabili e potenziabili con monete o diamanti che si possono ottenere giocando o con microtransazioni e non mancano le solite cose come pubblicità o rune consumabili per continuare la partita dopo essere caduti in una trappola, bonus giornalieri e premi extra se si “trestella” i livelli raggiungendo l’obbiettivo prefissato per tre volte all’interno della stessa partita.
Cos’è che segna la differenza con Temple Run? Beh, principalmente una cosa: come in Subway Surfer lo spostamento da una corsia all’altra avviene con lo swipe invece che con l’inclinamento del dispositivo e questo rende i controlli inutilmente più scomodi del necessario, anche perché costringono ad inserire un numero maggiore di input ad un gioco che già di suo tende a leggerli male perché piagato da continui temporanei freeze che spesso durano veramente un istante ma altrettanto spesso arrivano a ridosso degli ostacoli mandando alle ortiche la partita del giocatore; purtroppo questo si sposa con l’infelice scelta di design per cui quando si muore su un ostacolo se si prosegue la partita si verrà materializzati prima dello stesso e per di più immediatamente davanti ad esso con l’alta probabilità di morire nuovamente o addirittura di “rimanere incastrati” perché i tempi per superare gli ostacoli sono calcolati un po’ troppo al millesimo e gli schermi touch non sono famosi per la precisione degli input quando si gioca. A peggiorare la situazione ci pensa anche una leggibilità dello schermo non altissima dovuta al motore grafico utilizzato piuttosto povero di poligoni e la moltitudine di ostacoli diversi non sempre “leggibili” nella loro interazione che spesso costringono il giocatore a morire per imparare come superarli.
Discreto ma si potrebbe fare di meglio.


sabato 29 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Tetris Effect, Monument Valley 2, Typoman

by VicRattlehead


Trattasi del Tetris realizzato da Tetsuya Mizuguchi (Lumines, Rez), il che vuol dire –se conoscete il soggetto in questione- ad alto tasso di psichedelia; come per Lumines anche in questo caso ci sono le skin che cambiano da livello a livello e anche in questo caso c’è la colonna sonora che si compone in base ad esse e all’andamento della partita del giocatore ma qua la cosa funziona meglio perché il concatenamento dei pezzi è più rapido e la colonna sonora che si crea risente meno di momenti morti come invece avveniva nel gioco sopracitato.
Tetris Effect però non è solo colori acidi, audio psichedelico e balene e mante gigantesche a schermo ma è anche e soprattutto un gioco di Tetris e come tale si presenta all’appello forte di un pacchetto di modalità che possa intrattenere i giocatori più disparati: quella principale è la modalità Journey che propone una meccanica che non stravolge il gioco ma offre piuttosto un nuovo metodo di scoring: c’è un apposito indicatore che giocando si riempie e permette di entrare nella cosiddetta modalità “Zona”, durante la quale il tempo si ferma e le file che si completano al suo interno vengono ammucchiate sul fondo della colonna e poi distrutte tutte insieme contemporaneamente quando la permanenza nella Zona finisce, permettendo così di rompere contemporaneamente un numero di file molto più alto di quanto si potrebbe fare normalmente con il classico Tetris (ovvero con la linea lunga da 4 blocchi in verticale); come secondaria c’è invece la modalità Effect che è un raggruppamento di modalità di gioco “classiche” (sprovviste della meccanica della Zona) che grossomodo si sono già viste nei capitoli precedenti della serie ma accrescono l’offerta del pacchetto e che spaziano dal fare più file in un determinato limite di tempo al fare un tot di file nel tempo più veloce possibile, passando per l’ottenere i più All Clear possibili fino alla modalità Mistero che prevede il giocare una partita classica con variazioni casuali come cambi improvvisi di velocità o la caduta di pezzi dalle dimensioni raddoppiate. Il tutto è condito dal supporto opzionale alla VR che ovviamente personalmente non ho provato perché non ho un visore.
A fronte di questo bisogna però segnalare anche l’unico lato negativo del titolo: certe skin hanno effetti troppo psichedelici, ai punti che a tratti è letteralmente ostico capire cosa sta succedendo a schermo e questo, per un gioco del genere che richiede velocità e precisione, è un problema enorme; certo, quando si gioca le modalità alternative è anche possibile scegliersi la skin da utilizzare (ma non sempre) ma in certi casi in ogni caso rimane solo come skin iniziale dopo la quale continueranno a susseguirsi tutte le altre ininterrottamente durante il gioco, rendendo il passaggio di quelle più invasive praticamente inevitabile.
I 40€ richiesti per il gioco sono sinceramente una barriera di ingresso un po’ alta, soprattutto a fronte del fatto che il prezzo è il medesimo sia per la copia fisica che per la versione in digital delivery ma magari in sconto vale sicuramente la pena farci un pensierino.



Secondo capitolo della serie di giochi sulla prospettiva creata da UsTwo, del primo ne avevo parlato in questo post; questo seguito ripropone la medesima formula aggiungendo qualche meccanica ma rimanendo fondamentalmente invariato e, purtroppo, ugualmente di breve durata; a suo tempo ho sentito qualcuno mugugnare che non era bello quanto il primo ma penso che si tratti solo della mancanza dell’effetto novità perché i due titoli sono uguali e se è piaciuto i il precedente piacerà sicuramente anche questo.
Consigliato.



Ennesimo puzzle/platform con silhouette nere à là Limbo che hanno ormai abbondantemente stufato ma che in questo caso sono abbastanza funzionali perché gli elementi di gioco rappresentati in maniera stilizzata sono di fatto lettere “deformate” per avere sembianze degli oggetti che descrivono ed il loro componimento produce effetti che ha poi conseguenze sul mondo di gioco; per fare qualche esempio: se c’è un ponte formato dalla scritta “robust” (robusto), uno scossone dovuto ad un incendio fa crollare la prima parte del ponte lasciando solo il “bust” (rovina); attraversando dei serbatoi di gas formati dalla parola “gas” è possibile portarsi dietro una lettera “p” da mettere in fondo alla parola e trasformarla in “gasp”, creando così una bolla d’ossigeno che permette di respirare e non morire soffocati, e così via. L’idea funziona veramente bene ma purtroppo è anche l’unica su cui si regge tutta l’esperienza, motivo per cui da una parte dispiace che si finisca nel giro di appena qualche ora ma dall’altra se durasse più a lungo il gioco risulterebbe annacquato visto che bene o male quel che c’era da dire il titolo lo dice nella sua campagna. Come aggiunte a margine ci sono due minigiochi ed una serie di collezionabili e obiettivi secondari che non aggiungono molto più di qualche ora di gioco all’ammontare complessivo.
Breve ma intenso.


domenica 16 dicembre 2018

[L'angolo di Vic] Pankapu, Chime Sharp, Don't Move

by VicRattlehead



Titolo scaricabile di stampo action/platform da me comprato in formato scatolato tramite Strictly Limited Games, trattasi della prima loro produzione che gioco.
Il gioco si caratterizza subito per una direzione artistica molto bella e piena di colori accesi che lo distinguono un po’ dalla massa e, una volta preso il pad in mano, ci si rende conto che dentro “c’è anche della ciccia”: il gioco era inizialmente previsto come episodico, è uscito di fatto in due sole parti ma è stato pensato fin da subito come un titolo unico completo, rendendo l’esperienza di gioco molto più omogenea e completa di quello che si potrebbe pensare. Nel gioco noi controlliamo Pankapu, un’entità mutaforma creata da poteri più alti con lo scopo di riportare l’ordine nelle lande di Peppu sovvertite dal caos; proprio la natura mutaforma del protagonista è la ragion d’essere di questo gioco dato che il giocatore avrà a disposizione tre alter ego con abilità e attacchi differenti da switchare in continuazione per far fronte sia ai nemici che all’esplorazione stessa, denotando da questo punto di vista un level design molto buono che forza il giocatore ad usare in maniera reiterata tutte le forme anche all’interno di un singolo livello; lo sbloccaggio dei poteri prevede inoltre la possibilità di ritornare sui livelli già completati per aprire nuovi percorsi, dando così al titolo un certo retrogusto di Metroidvania che non guasta mai. Il senso di progressione dato dall’acquisizione di oggetti e abilità è buono ma segna forse l’unico vero difetto del gioco, ovvero che ci vuole un certo tempo prima che si acquisisca la seconda delle tre forme a disposizione e che il gioco inizi davvero ad aprirsi. Non essendoci punti esperienza e sistemi di levelling l’apertura progressiva del gioco è segnata dall’acquisizione di poteri ed oggetti che riescono comunque a fornire un buon senso di crescita durante il gioco. Il titolo, nel complesso è anche piuttosto lunghetto, penso di averci buttato dentro una ventina di ore non facendo neanche tutto al 100%, pur vedendo la maggior parte delle cose che questo aveva da offrire.
In definitiva siamo di fronte ad un titolo che tuttosommato non inventa nulla ma quello che fa lo fa bene e intrattiene piacevolmente, risultando un’esperienza completa e bilanciata che mi sento di consigliare.



Questo titolo di due anni fa rappresenta il seguito di Chime, gioco a cui dedicai un post anni fa nella mia rubrica dedicata ai Live Arcade di Xbox 360 qui: la formula è assolutamente inalterata e ripropone la sua struttura da Lumines+Tetris che lo aveva caratterizzato già all’epoca, semplicemente il gioco si veste a nuovo grazie a nuove skin e musiche come avviene nei Lumines e con l’aggiunta di due modalità di gioco extra; purtroppo queste vanno sbloccate per ogni singola skin rendendole di fatto quasi inacessibili perché le richieste per lo sbloccaggio sono la copertura di almeno il 60% dell’area nella modalità precedente o addirittura il completamento totale dell’area nella modalità standard.
A margine segnalo che questa volta il prezzo del gioco è raddoppiato (10€) e che non c’è citazione da nessuna parte di eventuali donazioni come invece era successo per il capitolo precedente; il gioco per venire alla luce ha anche avuto bisogno di una campagna di Kickstarter (di successo) che però non ha portato all’implementazione del workshop come inizialmente previsto (i costi primari da sostenere erano riguardo l’audio che in questo titolo ha comunque una certa rilevanza).
Gli sviluppatori si stanno al momento dedicando ad altro.



Storia bizzarra, quella di questo gioco: lo sviluppatore lo ha incluso in un Indie Royale, piattaforma che poi è fallita -due volte-, lo include in un bundle di Groupees e finalmente passa attraverso l’allora ancora restrittivo Greenlight per arrivare ad aprire una pagina sullo shop di Valve ma non far vedere al titolo mai la luce del sole; a distanza di due anni la pagina è ancora disponibile ma del gioco e dello sviluppatore non ci sono tracce, visto che tutte le pagine social sono state chiuse e non ci sono dichiarazioni in giro in merito; voci di corridoio vorrebbero che il Nostro si sia stufato e abbia mollato il colpo durante la correzione dell’implementazione degli achivement di Steam che erano “rotti”. Siccome ero curioso di provarlo sono andato sulla pagina di Groupees e ho scaricato e giocato la versione DRM-Free, anche perché l’unica altra fonte di reperibilità del gioco era IndieGameStand che è fallito anch’esso l’inverno scorso, rendendo il gioco impossibile da reperire al di fuori del solo metodo descritto (grazie tante, digital delivery).
Il gioco è un titolo monoschermata dove se ci si sposta verso i bordi per scappare si muore (da qui il titolo); a furia di morire si scopre che gradualmente spuntano fuori degli obiettivi da perseguire ed il giocatore passa così il tempo a correre verso la propria morte per passare al traguardo successivo; sulla carta è un concept spiritoso ma a livello di meccaniche si tramuta nel mantenere premuto le frecce direzionali per un prolungato periodo di tempo rendendo l’idea limitata e carente di una certa apertura di cui godono titoli più rifiniti come un DLC Quest a caso. Non sarebbe male se il concept venisse ampliato ma già questo solo gioco base è ormai perso nelle lande di internet..

sabato 27 ottobre 2018

[L'angolo di Vic] Deep Space Waifu: FANTASY, Wild Guns Reloaded, The Tiny Bang Story

di VicRattlehead


Torna uno dei miei giochi trash per eccellenza preferiti con un nuovo capitolo (del primo vi avevo parlato qui) che di nuovo non ha praticamente nulla se non una pseudo world map in stile Mario 3 che è talmente posticcia da poter essere disattivabile ed il gioco “attraversabile” con la vecchia interfaccia pseudo-Tinder (si può switchare dall’una all’altra con un tasto, per dire); cambiano i nemici ed i power up ma il gameplay rimane invariato, è semplicemente tutto reskinnato a tema fantasy, di fatto avrebbe potuto essere un dlc del capitolo precedente se non fosse che ha grossomodo la medesima quantità di contenuto e viene quindi venduto a parte, gradevolmente ad un prezzo leggermente più basso.
Se interessa la serie vale l’acquisto, se non interessa questa produzione non vi farà cambiare idea.



Riedizione del vecchio titolo arcade di Natsume che venne giocato da molti tramite un’ottima conversione su SNES che ora è diventata costosetta da recuperare; questa nuova edizione oltre a riproporre una veste grafica rinnovata con supporto ai 16:9 e 60 fps fissi porta anche alcune aggiunte come due nuovi personaggi giocabili extra con il loro stile peculiare che rinnova l’approccio alle meccaniche di gioco ed alcuni nuovi livelli che inspiegabilmente spuntano fuori -purtroppo al posto di alcuni livelli base- ai livelli di difficoltà più alti (originariamente non presenti). Non mancano classifiche online, trofei e multiplayer, purtroppo solo in locale; questa edizione del gioco è sicuramente ottima ma purtroppo è il gioco a non funzionare: i controlli sono tarati che se ci si muove non si spara e se si spara non ci si muove, c’è un roll ma spesso costringe a ricentrarsi il mirino ed è un discreto incubo, anche e soprattutto perché si viene costantemente soverchiati dal fuoco nemico e per procedere è vitale recuperare i bonus a cui bisogna ovviamente sparare mentre si evita il fuoco nemico (che costringe a non farlo); la conseguenza è un trial&error sfrenato dove in livelli cortissimi da 5-10 minuti si muore un’infinità di volte perché, anche imparando i pattern di gioco, rimane proprio materialmente difficile riuscire a portare a termine la singola missione; il tutto è scriteriatamente complicato dal fatto che il gioco ha il famigerato one hit-kill e che ad ogni morte si ricomincia il livello daccapo (i continue permetto di fatto di riprendere dal livelo raggiunto tenendo conto di quelli completati, visto che sono selezionabili), rendendo il gioco MOLTO difficile da completare, tanto che i trofei della versione PS4 da me giocata hanno praticamente tutti percentuali di sbloccaggio a singola cifra..
Per chi vuole provare a misurarsi con il gioco rimane sicuramente un buon modo per farlo, il punto è che io mi domando se ne valga effettivamente la pena.



Un indie piuttosto popolare in passato che è datato addirittura 2011 che di fatto riprende la formula di iterazione basilare con lo scenario dei Samorost degli Amanita Design (ma con uno stile che ricalca più i Machinarium, sempre degli AD) ma cercando di approfondire le meccaniche aggiungendo dei puzzle, prendendo per certi versi una strada simile a quella intrapresa dagli hidden object game “premium” più recenti, tipo quelli di Artifex Mundi; la cosa funziona ma il contesto è appena accennato ed il gioco si completa in 3-5 ore durante le quali l’attività che farete per la maggiore sarà il pixel hunting.
È un prodotto gradevole e vale la pena provarlo anche solo per lo stile che lo caratterizza ma a mio avviso lo schema ultra-basilare alla base del titolo risente il peso degli anni rendendo l'esperienza poco memorabile sulla lunga distanza, motivo per cui vi consiglierei piuttosto di provare prima la sua fonte di ispirazione.


sabato 23 giugno 2018

[L'angolo di Vic] Monument Valley, Owlboy, MouseCraft

by VicRattlehead


Il primo titolo mobile a trovare spazio in un post triplo non poteva che essere uno dei titoli più apprezzati degli ultimi anni; il gioco, lo conoscete, è un puzzle/platform che gioca sulle prospettive come nelle opere di Escher alla stessa maniera di quello che faceva Echochrome su PSP dieci anni fa; il pacchetto base contiene una campagna di una decina di capitoli ed un capitolo bonus, poi c’è un dlc a pagamento a parte che ho comprato subito dopo aver finito il pacchetto base e che aggiunge altri otto capitoli. Il livello di sfida non è molto alto, si innalza giusto con il capitolo extra ed almeno in parte con il dlc; avendolo giocato nei ritagli di tempo non saprei dire la durata totale ma non si va oltre la qualche ora. Nonostante la prosecuzione nel gioco sia abbastanza lineare e senza sussulti l’esperienza si rivela comunque piacevole, grazie in primis alla ottima direzione artistica.
Non posso che consigliarlo.



Gioco 2D a base di VERA pixel art che ha richiesto circa una decina d’anni per essere completato; è un titolo esplorativo influenzato dalle produzioni Nintendo dove non mancano dugeon e boss fight e c’è la caratteristica che il protagonista, che ha come abilità solamente quella del volo, può trasportare con sé tre personaggi con abilità differenti per aprirsi la strada verso la salvezza della sua terra. Tralasciando il comparto artistico -bellissimo- e tecnico -gioco fluido con belle animazioni- che parlano praticamente da soli, c’è da sottolineare come il gioco sia piacevole pur non avendo un tasso di sfida particolarmente alto ma ha comunque qualche piccola magagna da segnalare incarnata principalmente in un paio di sessioni di platforming brutte collocate in quelle due sezioni della storyline dove non si può volare e delle boss fight non particolarmente ostiche ma in certi frangenti non proprio abili a far capire al giocatore cosa deve fare.
Alla fine dell’esperienza l’impressione risulta positiva, vi consiglio di darci un’occhiata.



Ci sono tre topolini a cui far attraversare delle stanze con delle trappole per farli arrivare al formaggio ed il giocatore ha il compito di indirizzarli modificando il percorso interagendo con blocchi che di fatto sono tetramini del Tetris ed interagendo con le caratteristiche extra dei blocchi speciali; di fatto il gioco viene venduto come Tetris meets Lemmings e tuttosommato non ci andiamo nemmeno tanto lontano ma l’originaria natura mobile del gioco azzoppa il prodotto dato che l’intarfaccia non è chiarissima e, soprattutto, la necessità di dover far girare il gioco sugli schermi piccoli dei telefoni ha costretto gli sviluppatori a creare livelli di dimensioni piuttosto contenute limitando di fatto le potenzialità del gioco. Neanche la curva di difficoltà è regolata benissimo visto che ci sono occasionali picchi di difficoltà dovuti principalmente all’accentrarsi in alcuni livelli sia della necessità di posizionare dei blocchi in punti specifici dello scenario, sia di dover mettere in pausa in momenti specifici lo scorrere del gioco per poter modificare le disposizioni dei blocchi al volo.
Non un brutto titolo in senso assoluto ma va con una versione casalinga ad hoc avrebbe potuto puntare sicuramente più in alto.


martedì 29 maggio 2018

[L'angolo di Vic] Bud Spencer & Terence Hill - Slaps and Beans, Bombshell, Ziggurat

by VicRattlehead


Videogioco dedicato a Bud Spencer e Terence Hill ed ai loro vecchi film, finanziato con successo a fine 2016 su Kickstarter; l’impostazione è quella dei beat’em up da sala anni ’90 dove si procede in maniera univoca da sinistra verso destra con giusto qualche minigioco a variare un po’ la situazione ma, da buon gioco indie della decade corrente, il titolo non disdegna di proporre una campagna sufficientemente articolata da circa 4-5 ore cercando al contempo di aggiungere qualche variazione sul tema tipo una fase stealth piazzata verso la fine del gioco e un paio di sezioni di guida; purtroppo quanto sopra indicato oltre ad essere il tratto distintivo del gioco ne è anche il suo principale difetto, ovvero il fatto di volere tenere il piede in due staffe: come beat’em up “vecchia scuola” non ha un sistema di combattimento abbastanza profondo e presenta livelli troppo lineari, lunghi e popolati di nemici che assorbono veramente troppi colpi per andare al tappeto generando un’esperienza fin troppo diluita ma come indie moderno manca della ciccia che giustifichi il prezzo di 20€ al di fuori della sola bellezza grafica visto che il gioco manca di qualsivoglia modalità di gioco alternativa alla campagna -che già di suo non invoglia a farsi rigiocare- e perfino i minigiochi non sono rigiocabili separatamente.
Il mio parere è che sia comunque un titolo che merita di essere provato per l’amore smisurato che vi è stato riversato ma che una volta terminato lascia un po’ di retrogusto amaro per un risultato finale che è una via di mezzo che non soddisfa nessuno dei due tipi di pubblico e che difficilmente porterà il gioco a farsi rigiocare.



Twin stick shooter che un paio di anni fa ha rappresentato il tentativo di 3D Realms di rilanciarsi sul mercato con un gioco che inizialmente avrebbe dovuto fare parte della saga di Duke Nukem e di cui non a  caso eredita un certo tipo di caratterizzazione caciarona.
Questo gioco ai tempi della sua pubblicazione ha sofferto principalmente di due cose: 1) le pioggia di recensioni negative che lo hanno accompagnato al lancio; 2) il prezzo non proprio amichevolissimo di 39,90€; laddove il primo punto si spiega con la classica corsa alla recensione fatta su una build fallata fixata al lancio del gioco che ha portato molti recensori a giocare fondamentalmente una versione del gioco non definitiva, il secondo punto è invece più “oscuro”, nel senso che la mancanza di un marketing robusto non ha dato bene l’idea al pubblico della portata del progetto e del perché avrebbe potuto rientrare in quella fascia di prezzo: il gioco è caratterizzato da livelli ENORMI e pieni di nemici da abbattere e lo shooting è accompagnato da un sistema simil-RPG dove si acquisisce esperienza e livellando si possono migliorare sia le statistiche di Shelly “Bombshell” Harrison (la protagonista) che quelle delle sue armi, di cui si può scegliere e migliorare anche il sistema di fuoco secondario; purtroppo però, l’esperienza si infrange sui difetti che sono presenti nel gioco: i nemici sono pochi generando poca varietà di situazioni e questo misto ai livelli enormi tende a rendere l’esperienza ripetitiva e diluita; le sidequest sono poche, poco ispirate e costringono spesso al backtracking (come se un gioco così grosso ne avesse bisogno); ciliegina sulla torta: nonostante alcuni aggiornamenti il gioco a distanza di un paio d’anni è ancora piagato da freeze, crash e glitch di ogni sorta.
La campagna mi ha rischiesto una quindicina d’ore per essere portata a termine e sono convinto che anche rushando almeno 9-10 ore siano necessarie. Purtroppo dati i difetti di cui sopra il tempo non è tutto speso bene e l’impressione è che gli sviluppatori abbiano puntato troppo in alto per questo progetto e che avrebbero dovuto lavorarci su di più o al limite ridurre la portata e fare un gioco più “condensato”; il team aveva grandi progetti per questa IP (si parlava di una conversione console e di un prequel FPS) ma è fallito questo Febbraio quando ancora dovevano buttare fuori patch 1.3 che avrebbe dovuto aggiungere feature importanti come la selezione del livello a gioco finito.. sono però riusciti non so come a ripartire con una nuova ragione societaria e stanno continuando a lavorare sia a questo progetto che all’altro che hanno realizzato parallelamente (Rad Rodgers), vedremo se in futuro arriveranno altre notizie.



FPS fantasy simil-Heretic/Hexen (da cui la versione PC eredita addirittura i trucchi) che segna il mio personale ritorno su One dopo mesi passati sulla sola PS4, specialmente per quel che riguarda gli indie; si tratta di un titolo scatolato con distribuzione regolare ad opera di Soedesco a cui le statistiche di Xbox dicono che ho dedicato una trentina d’ore.
Un apprendista deve superare la sua prova di iniziazione e questa consiste nell’attraversare i piani della ziggurat del titolo tempestati di nemici e trappole di ogni sorta; oltre a bonus, malus, magie, trappole e mostri assortiti non mancano elementi rougelite come il permadeath e la generazione procedurale dei livelli che ovviamente rappresenta come sempre in questi giochi un’arma a doppio taglio dato che possono rendere ogni partita insormontabilmente ostica o stupidamente facile. Ciò che dà a questo titolo una marcia in più sono principalmente due caratteristiche: la prima è che c’è una modalità facile che permette anche ai negati come me di giocare e godersi il titolo (a me questo genere di giochi piace parecchio ma sono veramente una pippa astronomica a giocarci) e la seconda è che c’è un considerevole numero di potenziamenti e sbloccabili di ogni sorta per cui ad ogni partita si diventa realmente più forti pur ricominciando da capo ogni volta, il che può essere visto sia come una buona progressione che come una necessità di farmare potenziamenti a seconda dei punti di vista. Come unico vero difetto a margine segnalo invece la tendenza del gioco a freezare temporaneamente in certi frangenti, in particolare quando vengono effettuate le creazioni di stanze o di ondate di mostri, non sono nulla che impediscano di giocare ma sono frequenti e di conseguenza fastidiose.
In definitiva io il gioco lo promuovo perché ho finito per dedicarvici molto più tempo di quello che avevo inizialmente previsto per la sua accessibilità superiore alla media che lo rende anche consigliato come titolo “d’ingresso” per i principianti del genere.