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giovedì 27 giugno 2013
The Last of Us: Modalità Multiplayer (basato su prima versione PS3)
Volevo lasciare aperte le porte al platino (prima o poi) di TheLastofUs e allontanare il rischio che i trofei online lo rendessero inaccessibile, sia per un inasprimento della difficoltà dovuto alla presenza di clan sempre più organizzati, sia per la possibilità tra qualche mese di non trovare concorrenti. Solo questa futile(?) motivazione mi ha spinto ad affrontare i 184 match che servono per ottenere le due coppe d'oro. Di seguito ho riportato alcune considerazioni ricavate durante i (soli) quattro giorni di gioco (50 incontri al giorno, err...).
Nel caso specifico dell'inseguimento del trofeo non c'era l'occasione di un'eventuale collaborazione con un amico perché si è automaticamente in competizione per le uccisioni anche con la propria squadra (quello che uccido io non lo uccidi tu, la risorsa è mia non tua, etc.); sarebbe stata una sorta di collaborazione forzata, non reale e divertente coop. Non ci saranno riferimenti in tal senso, cioè saranno considerazioni basate su incontri che ho svolto attraverso team casuali. Infatti è diverso il discorso al di fuori del trofeo dove l'essere organizzati e ignorare il punteggio personale fa la differenza; in ogni caso penso non lo scoprirò perché non la trovo una modalità gradevole, a prescindere.
Ma veniamo alle robe da dire: quanto segue non è una guida, non è un'opinione, non sono appunti, e di tutto un po', note che in qualche modo avrei voluto leggere se le avessi trovate scritte da qualcun altro prima di cimentarmi nella "impresa".
lunedì 17 giugno 2013
The Last of Us [INGioco]
Dopo tante remore apro un post contenitore di eventuali commenti "in gioco", come tutti gli altri postati in questi mesi. Il "problema" di ciance è stato l'impatto con un prodotto che si svela un poco per volta e poteva offrire sensazioni completamente opposte in base al momento in cui erano riportate. In sostanza si prestava meno del solito al "commento in diretta". Oltre al fatto che, onestamente, c'ho visto così tanto da dire in rapporto alla poca
competenza per farlo che mi ha scoraggiato (intimidito) più del solito. Comunque, se state leggendo, significa che qualcosa ho deciso di riportarla, perciò a seguire del blabla, tutto nei commenti come sempre. In attesa che arrivi qualche altro tawernicolo (o frequentatore di taverna) che con i suoi contributi mi aiuti a sciogliere la matassa sul mega giudizio finale ^^
sabato 29 settembre 2012
[Tokyo Jungle] Questa giungla mi distrugge
Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero trovare più spesso qualche modalità di espressione e interazione che non preveda la facile e collaudata soluzione di sparare a tutto quello che si muove nei panni di un soldato; Tokyo Jungle è tra quelli che si pongono il problema.
D'altronde, come spiegava l'agente Smith al signor Anderson, è lo scopo che ci motiva, che ci guida, che ci spinge; lo scopo dell'essere vivente è continuare a vivere e perpetrare la specie, ma siccome per farci sopra un videogioco magari non basta, ecco che gli animali della giungla urbana oltre a limitarsi a tenere salva la pelle possono (ma in realtà devono, altrimenti è il giocatore a morire di noia) complicarsi la vita svolgendo dei compiti precisi entro certi limiti d'età tradotti in tempo di gioco.
Per esempio, ingurgitare tot calorie anche se magari non hanno tanta fame, andare in un certo posto anche se in quel momento non ne hanno particolare esigenza, riprodursi più volte anche se il partner più pulito c'ha la rogna e andare a rompere le preziose gonadi ad altri boss-animali per sbloccarli nella schermata di selezione iniziale.
Raggiungere uno scopo acquista mordente (è il caso di dirlo) in funzione di vincoli interessanti; ecco che le condizioni di gioco variano in maniera casuale di (di)partita in (di)partita; cambiano l'ordine con cui sono assortiti gli incarichi, i bonus, le condizioni metereologiche, la posizione e tipologia di risorse e nemici nella mappa cittadina.
Quel che ne risulta è un'imprevedibilità sulla carta stimolante e perfettamente calzante con una simulazione di sopravvivenza animale, nei fatti il più delle volte controproducente rispetto a quell'altro
nobilissimo scopo che è il mero divertimento; certe combinazioni rendono praticamente impossibile il successo, come quando una nube tossica corrompe tutto il cibo del quartiere più florido nel momento cruciale o il povero maialino girando l'angolo allerta un intero branco di lupi - l'impotenza è di
norma una condizione da scongiurare entro una struttura ludica che voglia dirsi appagante. Altre combinazioni, più fortunate, consentono di velocizzare agevolmente lo svolgimento degli incarichi correnti, con l'effetto collaterale della nullafacenza, tanto rischiosa quanto comunque noiosetta, nell'attesa che il timer arrivi a sbloccare un nuovo set di consegne.
Mentre si gira a vuoto, è facile realizzare che tanti piccoli scopi arbitrari non bastano a nascondere la mancanza di un senso complessivo di reale progressione.
Frustrazioni e inconsistenze della formula potrebbero anche sfumare in caratteri fascinosi, se giocabilità ed estetica offrissero un motivo di distrazione.
Il sistema di combattimento è abbastanza approssimativo da spingere a evitare sistematicamente gli scontri frontali, almeno finchè non si potrà aggirarne i limiti ai comandi di un predatore imponente; le semplici dinamiche stealth, che cozzano con la fretta imposta dalle continue scadenze da rispettare, risultano parzialmente compromesse dalla limitatezza della visuale (difficile nascondersi a qualcosa che non si riesce nemmeno ad avvistare), con la protezione delle macchie d'erba a fungere da extrema ratio per erbivori veloci in fuga.
La modellazione ed animazione degli animali, che gode di quella pulita semplificazione funzionale per cui si distinguono gli artisti giapponesi, non è abbastanza elaborata e d'impatto da costituire una grossa attrattiva di per sé, per quanto l'idea di spaziare dal pulcino al coccodrillo sia affascinante.
Tokyo Jungle è proprio unabanale bella metafora della vita. Tempo in parte gettato alle ortiche ed in parte dedicato all'illusione che abbia un senso rincorrere una serie di traguardi intermedi convenzionalmente costituiti; le diverse combinazioni di geni e di fatalità rendono le cose a volte facili per qualcuno e a volte impossibili per altri, ma poi finisce sempre nello stesso modo.
Tokyo Jungle è proprio una
venerdì 27 luglio 2012
[INGioco] Motorstorm Apocalypse
Micrognomica quanto superficiale opinione sull'auto-arcade reso disponibile tra i giochi dell'abbonamento PSN PLUS.
giovedì 12 luglio 2012
Lollipop Chainsaw
Una high school infestata da zombie e da una cheerleader cacciatrice di zombie, l'hollywoodiano Gunn che contribuisce alla scrittura e Jimmy Urine chiamato a firmare le boss fight col suo punk ibrido - per quanto mi riguarda, le premesse propiziavavano per Lollipop Chainsaw una realtà pericolosamente vicina alle descrizioni che i detrattori sono soliti dare alle robe, in verità ricercate e dal retrogusto imperscrutabile, associate o associabili a Suda 51.
In parte sarà questione d'apprezzare a monte la scelta del soggetto e di pari passo delle collaborazioni, dato che c'è stata l'espressa volontà di tirar fuori qualcosa di demenziale e americanofilo più del solito, ma per quanto l'estro di Grasshopper sia presente, palpabile e salvatore di baracca e burattini, si applica ad un contesto che mai come stavolta pare un collage di alcuni elementi poco personali rispetto agli standard d'originalità della casa e di altri fin troppo auto-citazionisti.
L'accompagnamento sonoro è piuttosto esplicativo della faccenda. No More Heroes o il più recente Shadows of the Damned contavano rispettivamente sul lavoro autoriale di Takada e di Yamaoka, organico e dettagliato, studiato momento per momento, determinante il carattere e le sfaccettature dell'esperienza. L'azione di Lollipop Chainsaw è condita musicalmente da una "playlist" personalizzabile di cinque tracce in loop, attinte da un repertorio ampio ma generico e differenziabile al più per una leggera affinità tematica ai vari stage; il sound è fin troppo simile a quello di NMH2: Desperate Struggle per conferire un'identità spiccata alle scorribande di Juliet, ed i risultati di questa sorta di "jukebox" sono piuttosto casuali. Considerando che il rumoroso accompagnamento dei boss fatica a distinguersi dal resto nonostante la firma, il picco di caratterizzazione si riconduce alle canzoni su licenza, da Cherry Bomb delle Blackhearts a Lollipop delle Chordettes.
Non passa poi tanta differenza tra una katana laser ed una motosega, se si tratta comunque di ammorbidire il nemico e infine mutilarlo con una finisher, né tra un teschio fluttuante e la testa mozzata di un fidanzatino se entrambi dispensano commenti lungo la via e possono fungere da arma. Poco cambia tra falciare un prato col tosaerba o un campo di grano con la trebbiatrice, ricevere la telefonata della manager fatale o della mamma-milf; anche il menu-cameretta in cui cambiarsi d'abito ed i minigiochi in chiave retrogaming rientrano tra le trovate reiterate con minor ispirazione.
Ne risulta un pasticcio (non necessaramente in accezione negativa) autoreferenziale di intermezzi, QTE, interazioni contestuali, minigiochi e sparacchiamenti, attraverso livelli estemporanei che non si preoccupano troppo di delineare un'ambientazione; la frivolezza è ricercata, ma sconfina nell'inconsistenza.
Non passa poi tanta differenza tra una katana laser ed una motosega, se si tratta comunque di ammorbidire il nemico e infine mutilarlo con una finisher, né tra un teschio fluttuante e la testa mozzata di un fidanzatino se entrambi dispensano commenti lungo la via e possono fungere da arma. Poco cambia tra falciare un prato col tosaerba o un campo di grano con la trebbiatrice, ricevere la telefonata della manager fatale o della mamma-milf; anche il menu-cameretta in cui cambiarsi d'abito ed i minigiochi in chiave retrogaming rientrano tra le trovate reiterate con minor ispirazione.
Ne risulta un pasticcio (non necessaramente in accezione negativa) autoreferenziale di intermezzi, QTE, interazioni contestuali, minigiochi e sparacchiamenti, attraverso livelli estemporanei che non si preoccupano troppo di delineare un'ambientazione; la frivolezza è ricercata, ma sconfina nell'inconsistenza.
Così come potevano ritenersi irrilevanti certi elementi
rozzi o basici di NMH, non sono determinanti neppure i
progressi del combat system di Lollipop, segnati dal “crowd control” degli
zombie, dal parco mosse più esteso e dalla ricerca del miglior punteggio in medaglie. Nel bene o nel male, sono fattori subordinati al complesso dell'esperienza – in quest’ottica,
Lollipop è (e si spera rimanga) un album poco significativo nel percorso audiovideoludico della videogame-band che è Grasshopper.
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domenica 11 settembre 2011
[In Gioco] Resistance 3
Il gioco dell'orda infinita.
Impressioni raccolte in diretta, pad in mano. Temporaneamente tutto nei commenti.
sabato 20 agosto 2011
New Vegas DLC: Honest Hearts
Qualche dettaglio (spoileroso)
In questo tipo d'interventi evito di parlare dei dettagli della storia perché di solito si finisce per rivelare troppo e rovinare l'esperienza; però in questo caso è davvero difficile riempire un post dedicato senza farne cenno e soprattutto c'è poco da rovinare poiché le sorprese nel caso sono tutte amare.
Un carovaniere assume guardie del corpo per lasciare il deserto di New Vegas e addentrarsi nelle zone selvagge del Parco Naturale di Zion. Quando lo incontriamo ci racconta i motivi che lo spingono a circondarsi di giovani impavidi, storie che parlano di comunità misteriose, pericoli inimmaginabili, mostri fuoriusciti dai nostri peggiori incubi. Le premesse per vivere un viaggio affascinante ci sono tutte. Peccato che siano per la maggior parte mancate. Sistemati i bagagli partiamo e arriviamo in loco dopo venti secondi di filmato. La carovana è assaltata, durante lo scontro muoiono tutti. Rimasti soli, dopo pochi passi incontriamo una sorta di pseudo indiano d'America hippie che s'attacca a noi come una patella allo scoglio; il suo scopo è aiutarci a esplorare i canyon rossastri e soprattutto raggiungere una delle figure leggendarie incontrate tra le chiacchiere del Mojave durante l'avventura principale di New Vegas. Preso alla larga (ma anche alla stretta) il viaggio è un insieme di nulla, qualcosa come sessanta minuti di sentieri dove ci si mette più tempo a capire quale pezzo di roccia sia scalabile e quale no che per qualsiasi altra attività. E riguardo il tizio misterioso della leggenda, appena lo s'incontra senza tanti buongiorno o buonasera ci riempie di commissioni della mamma, del tipo andare a prendere quattro cestini della merenda all'emporio abbandonato di vizziviggiù, uno degli inutili edifici sparsi nel labirintico territorio roccioso (proprio cestini, proprio della merenda, proprio emporio). Nel filone principale, tra una scarpinata e l'altra, c'è anche una sorta di disputa con una tribù avversa da placare, ma è talmente banale e così lesta nella risoluzione che non c'è neanche il tempo per assimilarla.
Giudizio Sintetico
Prendere una normale quest di gioco, spostarla su una superficie cambiando solo il colore del terreno (da grigiastro a rossastro), soprattutto spalmarla per chilometri quadrati di nulla, non genera automaticamente un'avventura degna di essere
proposta/venduta a parte. In quel modo neanche assieme.
Pezzo di gioco morto che cammina; non c'è niente da vedere… circolare, su circolare.
Giudizio Numerico
Contesto: contenuto aggiuntivo GDR che fa finta di esserlo.
Risultato: meh, 5
venerdì 19 agosto 2011
New Vegas DLC: Old World Blues
Qualche dettaglio
Old World Blues offre una nuova storia, una "nuova" area da esplorare (a livello teorico, perché visivo siamo sempre in pieno riciclo; armadietti di Fallout 3 compresi) con numerosi edifici da saccheggiare, nuove armi, livelli del personaggio aggiuntivi che insieme a una serie di macchinari ci permettono di plasmare (o ri-plasmare) le sue caratteristiche. E per finire uno "spazio bonus" con tutti i confort, raggiungibile via teletrasporto a prescindere dal peso contenuto nello zaino, caratteristica che farà la felicità degli accattoni digitali.
Appena avviato la particolarità che salta subito all'occhio, o meglio, all'orecchio è la mole impressionante di dialoghi doppiati discretamente (voci italiane maschili) o magistralmente (voci italiane femminili) dei personaggi presenti. A starci dietro si passano intere ore solo ad ascoltare i bot che non si limitano a rispondere con pensierini, ma - agevolati anche dalla follia che aleggia nella struttura - non perdono occasione per intavolare interi discorsi; bizzarri, a tratti molto divertenti, spesso stucchevoli, in ogni caso tante chiacchiere utili a predisporre nel modo migliore l'esplorazione della base sperimentale. Diciamo che rendono la percezione di quanto accade, quella che fumosa fa capolino al mattino tra i ricordi della giornata videogiocosa trascorsa, molto più cicciosa e articolata di quanto si è effettivamente vissuto in termini di partecipazione diretta. In mezzo a questa mole audio non mancano trovate memorabili come l'interpretazione del sesso da parte di "intelligenze artificiali" offerta tra il serio e il faceto, tra l'assurdità di un'eccitazione organica generata attraverso circuiti integrati e una "probabile" efficacia poiché in pratica si presenta a mo di chat-line hard (insomma voce per telefono dove è la voce che eccita non lo strumento telefonico in se).
Giudizio Sintetico
Ha dentro tutto ciò che si potrebbe chiedere a un contenuto
aggiuntivo con il dovere di allungare l'esperienza mantenendo vivo l'interesse ancora per qualche ora dopo il finale (una decina, anche
se personalmente sono a quindici e ho ancora parecchio da fare). A dirla
tutta ha dentro anche ciò che dovrebbe mancare pur se in quantità
minori, ossia problemi tecnici irrisolti che costringono il reset della
console; una maledizione che ben conosce chi ha attraversato il prodotto
principale e alla fine sopporta perché ne vale la pena. L'ennesima conferma di quanto sia buona la base di Fallout: New Vegas (Fallout in generale)e soprattutto quanto siano capaci in Obsidian nel costruire personalità "di" e "in" gioco credibili. Imparassero a programmare - evitando ricicli imbarazzanti e blocchi console - diventerebbe la software house paTrona di MonTo viTeogiocoso.
Giudizio Numerico
Risultato: molto buono, 8
New Vegas DLC: Dead Money
Qualche dettaglio (i Contro)
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| Il "Borgo" |
Iniziamo con la parte peggiore di Dead Money, ossia il cambio d’ambientazione e le nuove minacce. Dagli spazi aperti del deserto si è passati a quelli claustrofobici di un angusto borgo minato rendendo pesante l'esplorazione, oltre che per la struttura labirintica, per la pressione di un avviso sonoro che innesca il meccanismo omicida indossato dal personaggio a mo di sciarpa. Parte il bip e dobbiamo allontanarci dal punto incriminato, cercare una strada alternativa, trovare la fonte maligna oppure attraversare questi spazi angusti trovando un'angolazione al di fuori del segnale. A incoraggiare ulteriormente la sveltezza nell’andare, ci pensa il gas malefico che si trova insaccato in alcune zone. A ciò si aggiunge un backtracking micidiale dovuto a missioni leggermente diluite che porta la sopportazione del percorso ad ostacoli al limite. Corridoio labirintici da attraversare più volte in zone da percorrere a gambe levate cercando una bolla d’aria sicura, cambiano l'incipit da un casinò sulla collina da conquistare, a un casino e basta.
Qualche dettaglio (i Pro)
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| La bellerrima (dentro) Christine |
A salvare la baracca, come sempre in un prodotto Obsidian, arriva la buona mole di testi e in generale ciò che può’ essere considerato il fulcro di un gioco del genere, ossia ruolo e interazioni legate ad esso (leggi: personalità presenti). Compagni di viaggio da reclutare caratterizzati in modo stupendo, vivi e credibili come poche volte nei videogiochi. In particolare la Christine della foto accanto, un bot straordinario, con una comunicatività grandiosa nonostante (o proprio per…) non sia dotata di favela. Un amore di essere inesistente che in tre mosse distrugge qualsiasi altro personaggio femminile apparso altrove, in genere vuoti e intriganti quanto una lattina di birra appena tracannata.
Giudizio Sintetico
Un contenuto aggiuntivo da affrontare con la consapevolezza di dover sottostare ad alcune dosi di frustrazione e il rammarico per il suo aspetto trascurato. Alla base una tensione non adeguatamente dosata che rischia più volte di sfociare in frustrazione. Volendo vedere il bicchiere mezzo pieno, si può accettare la presenza di quel meccanismo immaginandolo come parte di un'ambientazione che deve disturbare, però è innegabile il peso che si prova a camminare su un design del genere e motore grafico che ha fatto (e stra-fatto) il suo tempo. Considerando la bontà del comparto ruolistico si tratta di una giocata che vive sul compromesso, un qualcosa che fa tanto perla in porcilaia.
Giudizio Numerico
Risultato: riesce solo in parte, il sunto finale dipende da singole capacità di adattamento, sopportazione, grado di saturazione, 7- (4 per aspetto e montaggio, 10 per bot e personalità)
martedì 26 ottobre 2010
[in gioco] Fallout New Vegas
Quando si riporta l’identità di un gioco è prassi comune accostarlo a qualcosa di conosciuto. Nel caso di Fallout New Vegas è un comportamento ancor più ovvio considerando che a conti fatti si tratta di un’espansione del capostipite Fallout 3, rimpinzata in modo tale da garantirsi l’accesso nella cerchia dei prodotti stand-alone. I cambiamenti si attestano perlopiù in piccole migliorie appena percettibili. Un incremento di qualità, ad esempio nell’aspetto e nei dialoghi, da ricavare attraverso un confronto diretto tra due postazioni avviate in parallelo. La conseguenza di questa affermazione è che si tratta di un gioco con dei meccanismi conosciuti ai più e qualsiasi precisazione in proposito sarebbe ridondante. Se avete giocato o comunque conosciuto Fallout 3 per via traverse, New Vegas è una versione del tutto simile: si tratta di affrontare un’esperienza con lo stesso meccanismo inserito all’interno di una nuova storia. Un personaggio che vi rappresenta d'indole buona, neutra o cattiva, un'ambientazione post-atomica, missioni da svolgere, punti esperienza da assegnare alle abilità.
L’unica vera novità, la chicca che può dare un significato diverso a questa particolare attraversata, risiede nella modalità cosiddetta HARD.
domenica 10 ottobre 2010
Enslaved: odyssey to the west
Descrivere un gioco che si è particolarmente apprezzato è più difficile che farlo di una brutta esperienza. La tentazione è quella di lasciarsi andare all’ammirazione sconfinata perdendo di vista la reale consistenza del prodotto, di promuovere lodi che per una serie di motivi possono avere origine da motivazioni del tutto personali. Con ben in mente questo rischio propongo la mia opinione su Enslaved: odyssey to the west, un gioco che getta le basi per quello che considero un genere importantissimo del videoludimondo, le avventure digitali moderne che suddividono il giusto quantitativo di partecipazione fra contemplazione e azione.
mercoledì 3 febbraio 2010
Borderlands e la sua pienezza estrema
Borderlands è un videogioco Gearbox Software per Playstation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. È uno sparatutto in prima persona con elementi tipici degli action RPG ed è dotato di una grafica realizzata con la tecnica del cel-shading (cit. Wikipedia)
Panoramica
S’inizia scegliendo un personaggio fra quattro archetipi del genere, dal soldato "via di mezzo, buono un po’ per tutto" alla versione carica d’ormoni del tanker, dall’assassino che gioca la sua forza sulla rapidità, al cecchino che lavora prevalentemente dalla distanza.
Una volta scesi dal minibus utilizzato come pretesto per mostrarci una panoramica della situazione sul Pianeta Pandora, ci immergeremo nell’ambientazione post-atomica rappresentata da un deserto apparentemente sconfinato con ai limiti della visuale gli ingressi per quelli che potremo considerare dei "dungeon" a tutti gli effetti.
Le missioni ci vengono proposte un po’ ovunque nel territorio, in punti prestabiliti come le bacheche degli avamposti o attraverso PNG sparsi per la mappa.
Giusto per rispettare al massimo gli stereotipi di cui è pregno questo sparattutto con ambizioni "errepiggistiche", le quest saranno basate sull’uccisione di questo o quel cattivone, di un numero di nemici di una determinata categoria o attinenti al recupero di oggettistica di vario genere fra cui i pezzi principali di una chiave che apre una misteriosa cripta e che funge anche da filo conduttore della vicenda.
Scopo di queste commissioni, oltre a farci godere del mero tiro al bersaglio, sarà il premio in punti che sommati ci permetteranno di salire di livello per raggiungere aree accessibili a cerchi concentrici, ossia più lontane dalla nostra posizione, più forti saranno i nemici da affrontare e quindi maggiore l’esperienza che sarà richiesta per attraversarli. In sostanza diventa una questione di difficoltà strettamente legata al livello del nostro personaggio. Se avere un livello identico al nemico può essere riconducibile alla versione "normal" del gioco, averlo inferiore di massimo una tacca significa lavorare in "hard mode", mentre al di sopra sarà una sorta di versione "easy"; la precisazione “al massimo” va fatta perché averla di due livelli (o più) differenti, significa solo perdere tempo e denaro, sia per riacquistare vita e proiettili sprecati (ogni volta che si muore la resurrezione costa circa un 10% del denaro in possesso), sia quelli spesi per comprare il gioco poiché stare al di sopra di due livelli significherà viaggiare con pilota - e sbadiglio - automatico.
I combattimenti richiedono una strategia standard che i videogiocatori più navigati conoscono bene: si individua il gruppo di nemici, lo si richiama con un’arma a lunga distanza abbattendone il più possibile mentre intraprendono l’azione d’avvicinamento, poi si va di arma a corta ed infine si termina la mandria con azioni melee.
L’importante e non attirarne troppi contemporaneamente in modo da sfruttare l’intervallo per la ricarica dell’elemento ausiliario (ogni personaggio ne ha uno, ad esempio il soldato ha la torretta, il cecchino un volatile), dell’energia, delle armi o dello scudo come nel caso specifico (in pratica la barra della vita è protetta da una barriera d’energia; s’inizia a morire solo dopo che è stata infranta). Un procedimento da ripetere ad ogni approccio, ogni avamposto, ogni edificio, ogni villaggio. Gli unici nemici che richiedono approcci leggermente diversi sono i Boss o nemici Elite,
rognosi solo se affrontati quando hanno un livello superiore al nostro;
comunque se si trova la posizione ideale il loro scalpo lo porteremo a
casa in massimo due tentativi, pur offrendo nel loro piccolo delle
sfide interessanti.
Il passo successivo alla strage sarà la raccolta di tutto ciò che hanno espulso i corpi martoriati dei nemici; si tratta di un bottino composto da armi, armature (lo scudo di cui si parlava), dollari o eventuali oggetti legati alle quest.
Opinione
Nel complesso si può dire che la spina dorsale di Borderlands funzionerebbe in maniera eccelsa se solo non fosse pregna di grasso superfluo. La percentuale di missioni interessanti è l’uno per cento con il restante novantanove a far da inutile, fastidioso, nauseante riempitivo.
In pratica invece di confezionare una torta dalle dimensioni contenute che a suo modo avrebbe mostrato la bontà degli ingredienti base, i texani di Gearbox ne hanno infornata una enorme, quasi da guinness dei primati. Assaporandola si riescono a distinguere dei sapori persino raffinati, ma che purtroppo si smarriscono quasi immediatamente affogati in una mole sconsiderata di panna e marzapane, a sua volta annacquato con ettolitri di alcool che rendono “spiritoso” il cotesto per i soli trenta secondi necessari ad ubriacarsi e il successivo dar di stomaco.
Se è piacevole sparare a qualcosa di digitale, lo diventa meno la miliardesima volta (la cifra sembra un’esagerazione, ma osservando i trofei/obiettivi proposti, neanche così estrema).
Se è stimolante affrontare un’intera cittadina di banditi per recuperare la gamba artificiale di qualcuno, non lo è più quando si viene obbligati a farlo per tutte le protesi presenti nell’arco di mille miglia. Si tratta di missioni secondarie che però a conti fatti si è obbligati a svolgere perché è l’unico modo sensato per salire di livello e riuscire a proseguire. Ci fosse stata la possibilità di seguire solo il filone principale della vicenda, pur se immersa nella mole d’inutilità citate, l’esperienza ne avrebbe giovato rendendosi perlomeno accessibile ad un numero maggiore di utenti. In questo modo invece lo tsunami di sub-quest inonda e affoga qualsiasi videogiocatore che non abbia una precisa predisposizione per la pratica bot-and-go!
In ogni caso anche costoro smetteranno di leggere non solo il testo che le accompagna, ma persino il titolo delle stesse andando a sbirciare direttamente la posizione dell’obiettivo sulla mappa, rendendo in questo modo ancor più blando il fastidiosissimo impianto bot-mode, che trasforma gli umani in una catena di montaggio degna del peggior incubo dell’operaio Charlot.
Oltre all’attraversamento in single, c’è la versione multiplayer che permette - tramite schermo condiviso, lan e online - di affrontare in più d’uno l’avventura; una modalità che non ho testato direttamente, anche se ritengo di essere in grado d’intuirne la funzionalità. Buona se intrapresa in piccole dosi andando a svolgere missioni mirate (magari quelle relative ai Boss), molto meno se legata all’attraversamento dell’esperienza nel suo complesso, in quanto le fasi di stallo relative alla gestione dell’inventario raddoppiano, obbligando a continue pause che non tutti i team sarebbero in grado di sostenere, almeno non quelli composti da sconosciuti o poco meno. In ogni caso è un’ipotesi, se ci saranno delle conferme o smentite in tal senso saranno riportate a test effettuato.
Come si accennava sopra, i punti ottenuti massacrando tutto il massacrabile servono per salire d’esperienza, per far soldi utili ad acquistare materiali consumabili e le promozioni di armi, lazzi e frizzi rese disponibili nei negozi solo per un tempo limitato, oltre che per raccimolare il bottino relativo alle armi intese come pilastro portante dell’esperienza.
Anche in questo caso per l’ennesima volta dobbiamo parlare di sovrabbondanza e di fronte a una situazione che letteralmente si ripete, le domande non tardano ad arrivare.
Perché inserire diecimila armi che trasformano il vagare in una camminata singhiozzante (raccolta, verifica dei parametri, vendita), che affossa la pratica videoludica con un’azione ripetitiva che non ha nulla di divertente? Perché non inserire un limitato numero di armi, rendere il ritrovamento un qualcosa d’interessante e non una mera pratica che allunga inutilmente la brodaglia?
Ma soprattutto, perché diavolo allungarla? Ci troviamo ancora in quella situazione in cui si rapportano le ore al valore del giocato? PiùmigliORE? Dove si mettono insieme valore monetario e tempo speso, 10 ore/50 euro è male mentre 50/50 bene? E anche fosse, non si sarebbe potuto considerare il sistema dei contenuti aggiuntivi e relativa vendita al di fuori del prodotto, invece di affossare un videogioco potenzialmente pregevole inserendoli di default?
Si tratta di domande che si pone un comune utente frustrato dall’obbligo di mandar giù la solita feccia di contorno così da godere di un nocciolo discretamente piacevole. Volendo immaginare una risposta positiva, direi che l’hanno fatto perché colti dall’entusiasmo di proporre un gioco con una moltitudine di materiale e magari tratti in inganno dal concetto che quantità significa maggiore godimento. Purtroppo non è così, non lo è mai stato e mai lo sarà. Il montaggio è relativi tagli che impone la sua corretta applicazione, è una pratica fondamentale per ricavare il buono da qualsiasi prodotto legato all’intrattenimento (e non solo).
In conclusione Borderlands non è un cattivo prodotto, lo dimostra anche il solo spreco di tempo e parole utilizzate per giocarlo e presentarlo. Semplicemente, non è ottimizzato, almeno non per quella tipologia di prodotto a cui aspirava a diventare, soprattutto considerando le numerose bontà che lo compongono.
Se volete farne una mera questione di soldi considerate che attualmente nei siti esteri si trova tranquillamente vicino ai venti euro (manuale ING, ottimo doppiaggio anche in italiano), in pratica il prezzo di un prodotto da live/PSN. Un’esperienza che non deve essere scartata a prescindere, ma nel caso intrapresa consapevoli dei disagi che può offrire.
Banalmente: un prodotto discreto, un videogioco che provoca amore e odio, a volte anche nello stesso
istante; insomma il classico prodotto classificabile come "non per tutti". Globale numerico 3 (...cucchiaini su 5)
venerdì 3 aprile 2009
Resistance Retribution PSP: la scheda

Curva d'interesse
All'acquisto (a.k.a. hype): alta se in possesso della sola console portatile, discreta se si tratta di proprietari delle corazzate next gen.
Single player: partenza gravosa a causa dei comandi tutt'altro che immediati. Aumenta una volta acquisita la necessaria dimestichezza raggiungendo il picco d'interesse a circa metà viaggio, per poi calare di fronte all'acuta difficoltà che inficia la pratica acquisita in precedenza.
Durata stimata: l'impossibilità di salvare al checkpoint rende probabile dover ripercorrere più volte lo stesso tratto dell'avventura (blocchi da 30-45 minuti), aumentandone potenzialmente la durata, ma di fatto mozzandola qualora la frustrazione prendesse il sopravvento. Nel complesso discreta: da dieci a cinque giorni consecutivi.
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Qualità ludicaAll'acquisto (a.k.a. hype): alta se in possesso della sola console portatile, discreta se si tratta di proprietari delle corazzate next gen.
Single player: partenza gravosa a causa dei comandi tutt'altro che immediati. Aumenta una volta acquisita la necessaria dimestichezza raggiungendo il picco d'interesse a circa metà viaggio, per poi calare di fronte all'acuta difficoltà che inficia la pratica acquisita in precedenza.
Durata stimata: l'impossibilità di salvare al checkpoint rende probabile dover ripercorrere più volte lo stesso tratto dell'avventura (blocchi da 30-45 minuti), aumentandone potenzialmente la durata, ma di fatto mozzandola qualora la frustrazione prendesse il sopravvento. Nel complesso discreta: da dieci a cinque giorni consecutivi.
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Buona in generale, meno esaminando l' I.A. nel dettaglio, non all'altezza e in grado di offrire una sfida del tutto degna di questo nome. A parte le aggressive Chimera e i loro movimenti ondulati, il resto dei nemici si comporta in maniera prevedibile, compensando lo scarso raziocinio con una quantità di fuoco esagerata. Il livello di sfida diviene ancor meno avvincente nel momento in cui il giocatore scopre che per fuoriuscire dalle situazioni più caotiche non può affidarsi al classico manuale di guerriglia urbana, anche qualora decidesse di ottenerne le nozioni tramite il vetusto sistema del trial and error. In pratica dopo un errato ingaggio non è in grado di capire concretamente ciò che dovrebbe fare per rimediare, se non intuire di dover essere leggermente più veloce e sperare nel fato. Spesso deve puntare sulle limitate capacità di movimento dei nemici che li può portare ad incastrarsi dietro gli ostacoli, quindi cercare di sterminarli da dietro le "pareti" ad uno ad uno appena vi fanno capolino (per "pareti" non s'intendono le barriere tattiche previste dal gameplay, ma proprio ostacoli ambientali utilizzati come freno a mano per l'orda). Il senso è che si cercano maggiormente degli espedienti legati all'imbroglio messo in campo da una scimmia disarmata, che soluzioni relamente efficaci in grado di appagare il proprio ego e la condizione di esseri pensanti.
Nel complesso: a tratti si rivela grossolana, a tratti funzionale ma figlia della classica azione legata agli sparattutto. In ogni caso è un sistema in grado di suscitare un certo interesse, con un merito non scevro di difetti che va riconosciuto e accettato solo perché ottenuto nel contesto di una console portatile.
Qualità della rappresentazione
Il teatrino che fa da contorno al gioco e racconta la storia appartiene di diritto alle animazioni next gen, con annessi i problemi di credibilità delle figure umane plasmate in modo così perfetto da mostrarne l'artificiosità. Il racconto, fra colpi di scena telefonati e un'abbondante concatenazione di cliché, svolge il suo ruolo in maniera accettabile.
La parte giocata si basa sul protagonista intento a nascondersi automaticamente dietro le infrastrutture per poi fuoriuscirne sparando ad intervalli regolari. Le armi disponibili sono diverse pur restando all'interno dei canoni classici: dal "mitra" al bazooka, dalla bomba a mano al laser munito di scudo protettivo. L'efficacia varia da un nemico all'altro anche se i limiti sostanziali sono gli stessi degli altri ammazzamazza, ossia spingere alla parsimonia per quanto riguarda l'uso delle versioni più potenti (e affascinanti), obbligando ad avanzare con la classica "pistola" d'ordinanza.
Nel complesso: buona sotto molti punti di vista, sempre legati alla base portatile su cui gira.
Qualità complessiva
Pro: sparattutto esteticamente piacevole e soprattutto portatile
Contro: sistema di salvataggio poco consono alla piattaforma e difficoltà non sempre calibrata tenendo conto degli inevitabili comandi farraginosi su cui è costretto a girare. Si vive la storia sottostando alle regole ferree del genere senza la possibilità d'intraprendere iniziative personali.
ToT numerico: action portatile da sette grasso (oppure da otto smilzo, fa lo stesso).
Nel complesso: a tratti si rivela grossolana, a tratti funzionale ma figlia della classica azione legata agli sparattutto. In ogni caso è un sistema in grado di suscitare un certo interesse, con un merito non scevro di difetti che va riconosciuto e accettato solo perché ottenuto nel contesto di una console portatile.
Qualità della rappresentazione
Il teatrino che fa da contorno al gioco e racconta la storia appartiene di diritto alle animazioni next gen, con annessi i problemi di credibilità delle figure umane plasmate in modo così perfetto da mostrarne l'artificiosità. Il racconto, fra colpi di scena telefonati e un'abbondante concatenazione di cliché, svolge il suo ruolo in maniera accettabile.
La parte giocata si basa sul protagonista intento a nascondersi automaticamente dietro le infrastrutture per poi fuoriuscirne sparando ad intervalli regolari. Le armi disponibili sono diverse pur restando all'interno dei canoni classici: dal "mitra" al bazooka, dalla bomba a mano al laser munito di scudo protettivo. L'efficacia varia da un nemico all'altro anche se i limiti sostanziali sono gli stessi degli altri ammazzamazza, ossia spingere alla parsimonia per quanto riguarda l'uso delle versioni più potenti (e affascinanti), obbligando ad avanzare con la classica "pistola" d'ordinanza.
Nel complesso: buona sotto molti punti di vista, sempre legati alla base portatile su cui gira.
Qualità complessiva
Pro: sparattutto esteticamente piacevole e soprattutto portatile
Contro: sistema di salvataggio poco consono alla piattaforma e difficoltà non sempre calibrata tenendo conto degli inevitabili comandi farraginosi su cui è costretto a girare. Si vive la storia sottostando alle regole ferree del genere senza la possibilità d'intraprendere iniziative personali.
ToT numerico: action portatile da sette grasso (oppure da otto smilzo, fa lo stesso).
martedì 11 novembre 2008
Fallout 3... per immagini
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