lunedì 17 giugno 2013

The Last of Us [INGioco]

Dopo tante remore apro un post contenitore di eventuali commenti "in gioco", come tutti gli altri postati in questi mesi. Il "problema" di ciance è stato l'impatto con un prodotto che si svela un poco per volta e poteva offrire sensazioni completamente opposte in base al momento in cui erano riportate. In sostanza si prestava meno del solito al "commento in diretta". Oltre al fatto che, onestamente, c'ho visto così tanto da dire in rapporto alla poca competenza per farlo che mi ha scoraggiato (intimidito) più del solito. Comunque, se state leggendo, significa che qualcosa ho deciso di riportarla, perciò a seguire del blabla, tutto nei commenti come sempre. In attesa che arrivi qualche altro tawernicolo (o frequentatore di taverna) che con i suoi contributi mi aiuti a sciogliere la matassa  sul mega giudizio finale ^^

45 commenti:

  1. Ho notato che nell'internet per parlare di TLoU c'è chi si affida alle emozioni come farebbe con qualsiasi prodotto d'intrattenimento che contiene una storia (tipo filmati chiamati "film" o robe scritte chiamate "libri").

    C'è chi sceglie le chiavi di lettura tecniche che raccontano le punte raggiunte dallo sviluppo di un videogioco del genere, di fatto pre.next gen e, pare, massima espressione possibile a livello di rappresentazione grafica nell'attuale console sonara.

    O ancora letture in termini numerici, quantità di materiale presente, mole di dettagli legati ai dialoghi e a quelli visivi relativi all'oggettistica, decine e decine di elementi diversi, forse centinaia se la memoria non inganna (nel caso si parla di un quantitativo tale da non riuscire a tenerli tutti in memoria e finire per confondere oggetti clonati con novità).

    Di contro, mi è sembrato si parli poco di "videogioco" in termini stretti, di gameplay puro, forse perché è complicato scindere le meccaniche classiche (nascondino e tiro a segno) dall'apparato cinematografico. O magari perché nel farlo si rischia di evidenziare "problemi" di cui l'esperienza, nel complesso positiva, non merita di essere "macchiata".

    Potrebbe starci anche la chiave di lettura che lo accosta ad altri prodotti simili; quest'anno abbondano, a partire dal recente Bioshock Infinite al meno (recente e accostabile) "The Walking Dead". Presenza di un compagno robot credibile in termini di comportamento e caratterizzazione, background a base di "subumani" e post apocalittico, ambiente che si presta all'approccio esplorativo&turistico, infine l'importante rapporto "uomo adulto / ragazza giovane" tale nei tre che neanche a farlo apposta.

    Ci sta. Ci sta tutto. Perché quel "tutto" in TLoU è molto, a volte persino troppo. Che ci si esalti, che si remi contro, che si passi per "esageratamente sensibili" o "freddi calcolatori". Sicuramente è un prodotto così d'impatto per il mondo videogiocoso che si merita attenzioni di ogni tipo, nel senso, anche arrivassero le giuste critiche negative, sarebbe in grado di reggerle assorbendo i colpi senza scomporsi.
    Almeno, a caldo. A freddo, quando andrà ad occupare uno spazio nell'archivio del ricordo assieme ai suoi colleghi, si deciderà con calma quanto effettivamente si stato forte quest'impatto che attualmente, nella massa incredibilmente tale per un videogioco, ha (e sta) fomentando il delirio.

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  2. A livello personale, iniziamo a parlarne dalla fine. No, tranquilli, non dallo spoiler sul finale (lol), ma da qualche mia statistica per trarre qualche conclusione a casaccio, lasciando fuori i millemila problemi avuti con il surriscaldamento della console e ambientale (ovviamente collegati tra loro).

    - 17 ore, a difficoltà standard (dopo le prime due ad hard)
    Non breve alla Uncharted o un altro action che di media ne fanno 8
    - 500 nemici uccisi
    Di molto inferiore a un action sparacchino, ma allo stesso tempo, non così tanto "stealth", volendolo affrontare un po' più di petto. Tra queste vittime, 200 uccise in melee, che significa che i proiettili a "normal" si trovano, ma conservarli è un obbligo anche in questo caso perciò la presenza massiccia di uccisioni via cazzotti.
    - Morti TROPPE (in realtà esiste un numero che le racconta, ma non lo riporto che è brutto xD).
    Si muore tantissimo, soprattutto all'inizio si viaggia con una morte e ripartenza per ogni errore, senza scampo. Spesso è dannatamente frustrante questo aspetto (come probabilmente lo è in qualsiasi stealth dove si perdono le mezzore ad aggirare il gruppo di nemici sbagliando l'ultimissimo passaggio). I checkpoint non mancano, eh però, a volte sembra ingiusto.
    Tutto ciò in gran parte all'inizio, diciamo prime tre,cinque ore. Acquisiti determinati potenziamenti (a normal) si viaggia spediti.

    In generale quel che le statistiche non dicono è che l'ho "bruciato" in pochi giorni nonostante le condizioni climatiche avverse (a momenti a fuoco letteralmente considerando la temperatura fuori norma lol). Che quindi, in teoria, prende tantissimo al punto da non riuscire a farne a meno.
    Ma anche che non l'ho "rispettato" come faccio di fronte a titoli che meritano attenzione totale, quelli da assaporare un boccone alla volta e non da ingurgitare come dei golosi che vogliono svuotare il piatto piuttosto che stimolare il palato e riempirsi la pancia.
    Quindi ammirazione, ma anche "disprezzo" (molto virgolettato) per alcuni meccanismi che possono "annoiare" quando proposti e imposti in modo così violento, come quello dello "stealth assoluto, non farti scoprire o muori come se stai giocando a Hitman" e soprattutto piegati agli script sempre e comunque.

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  3. Il gioco è caratterizzato da azioni di gameplay riconosciute dalla maggior parte dei videogiocatori perché classiche. E riconoscibili dal resto della popolazione poiché basa la propria natura su concetti cinematografici.

    - Fuga e camminate tibetane, ossia enormi camminate in corridoi offerti sotto forma di edifici diroccati.
    - Stealth sparacchino, ossia "arene con coperture" come qualsiasi sparatutto, solo che qui, possibilmente, si deve attraversare l'area senza far scattare allarmi e farsi aggredire dell'orda, situazione che in molti casi risulta fatale.
    - Raccolta oggettini e risorse: classico, continuo, perenne "fruga di qui, fruga di là©", anche detta l'arte dell'accattone digitale nella sua massima espressione. Soprattutto perché quei dannati bulloni, nastri isolante, pasticche antidolorifiche, etc, servono e tanto.

    Riassumendo brutalmente ciò che fai pad in mano: passeggiate tibetane, tante tante, in particolar modo all'inizio utili proprio e solo agli spostamenti. E poi coperture classiche, sparatorie quando si hanno le risorse per farlo, in caso contrario tentativi d'aggiramento eseguiti in ambienti che "non si capisce spesso dove andare". Chiacchiere, taaante, spesso estemporanee, altre ovviamente legate alla trama. E basta, nient'altro. All'apparenza poco per essere il gioco del millennio rivoluzione ludica tutta.

    La parte importante di queste azioni è il modo in cui TLoU le propone. Un'interfaccia perlopiù assente e nessuna discontinuità tra gli eventi, offerti con un sistema progressivo senza nessun caricamento apparente, progressione logica (si potrebbe gridare anche un "grazie ar caxxo" considerando che si deve andare sempre avanti >>> solo avanti >>> avanti, avanti, per quasi venti ore xD).
    No, in realtà molte aree sono articolate, tra dislivelli e passaggi nascosti. Questa architettura complica le cose considerando che non si sa dove andare, quindi anche riuscendo a superare una marea di infetti senza essere scoperti, se si imbocca un vicolo cieco non si è risolto nulla (non c'è la bussola, GPS; Peter sarà contento). Una forma diversa di gameplay, per quello parlavo di "modo", metodo, cioè stessi ingredienti, stessa miscela, ma impastata con un sistema leggermente diverso dal solito.

    Non è un videogiocare nuovo in quel che chiede di fare, anzi spesso un'eventuale noia può nascere proprio dalla riproposizione delle stesse meccaniche, "nascoste dietro lo stealth", di fatto aree / arene da attraversare con i nemici in mezzo; per una, dieci, venti, cinquanta volte, sistematicamente: area nemici da ripulire -> risorse da raccogliere -> dialogo, dialogo, dialogo, nuova area e via di loop.
    Di nuovo, è il modo in cui lo offre, come un film. Sì, l'avete sentito mille volte questo accostamento, ma qui è portato al livello successivo: i personaggi recitano, si muovono, parlano offrendo un mole di variabili tale che non è presente in alcun altro prodotto, almeno a livello "attivo", ad esempio non attraverso menù alla Fallout. Simile al recente Bioshock, però questo maggiore perché maggiori sono le situazioni dove c'è l'occasione per "recitare". Purtroppo non abbastanza, nel senso che - senza voler svelare nulla - un ambiente post apocalittico avrebbe dato ben altri spunti. Però è un passo avanti importantissimo, quindi per ora è ok (per la serie "colpo al cerchio e alla botte" o impossibilità di avere "botte piena e moglie ubriaca").

    Diciamo che la storia cardine a volte scricchiola, ma nei punti chiave funziona, a volte pure troppo a livello emotivo, nel senso che stiamo pur parlando di una ragazzina (co)protagonista, non della recente Lara Croft che pur se "solo" ventenne, comunque donna. Insomma, il quadro è quello di una poco più che bimba che accoltella, sbrindella, mozza, subendo batoste non da poco. Facile finire per restarne toccati nell'animo durante la partita.

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  4. Mi è arrivato oggi, però stasera forse do finalmente la priorità a Django Unchained, altrimenti va a finire che da un rinvio della visione all'altro mi scade il mese di noleggio :D

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    1. Ottimo :rox: Ho un po' di cosucce in ballo, comunque un secondo giro è previsto, mentre eventuali successivi, sarà roba invernale a mesi di distanza come è stato per gli Uncharted :sisi:
      Ho provato un po' il multy e mi ha fatto schifo; considerando quanto poco ne capisco potrebbe essere molto buono secondo i parametri della ggente normale :asd:

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    2. Provato il multi, anche a me ha fatto SCHIFO forte. Sembra una specie di Gears of War in versione stealth, con l'esigenza di giocare in clan perchè da soli con simili limitatezze proprio non si va da nessuna parte.

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    3. Sì, il multy d'impatto è disgustoso forte, magari così tanto ribrezzo perché si tratta di una buona intenzione realizzata male. L'idea alla base è quella di farti giocare assieme, ma appunto ti costringe a farlo nel modo più idiota, lanciandoti senza munizioni e costringendoti a camminare a carponi per delle intere mezzore.

      Probabilmente è la cosa più vicina a una simulazione di sopravvivenza, nel senso che sopravvivere non è un cazzo divertente nella realtà se sbatti continuamente il muso contro il branco di lupi o devi farlo attraverso azioni noiose ^^ In uno dei match che ho affrontato, si son tutti liberati del passo del giaguaro e hanno iniziato a spararsi in faccia a viso aperto; diciamo che non è migliorato perché il sistema non permette questo tipo di scontro, e di per se il sistema COD a me fa schifo, però perlomeno si è sentita una boccata d'aria fresca, diversa da quella claustrofobica e soprattutto castrante dello stealth multy. E se lo dico io che ODIO i sistemi sparacchini attuali con morte /resurrezione / morte in loop eterno, che mi auguravo proprio un sistema più compassato, beh significa che fa schifo e basta xD Via di mezzo rules, tra lo sparare a mitragliate continue e un'azione più ragionata. Speriamo che qualcuno la trovi o continui almeno a cercarla. In ogni caso l'"anti-Cod" non è questo sistema rotto.

      Non bastasse c'è anche un grosso problema legato al malus causato da involontarie disconnessioni; succede che ti sbatti per due ore per accumulare gente e risorse, per poi vedere andare tutto a meretrici per colpa di una caduta del server di cui non hai colpa. Perdi quasi tutto, metà accampamento ammalato e l'altra metà affamato, in sostanza come se non avessi giocato fino a quel momento.

      Riassumendo: secondo me è buona l'intenzione di rendere i deathmatch online più tattici, pessima invece la realizzazione, a partire dall'aver castrato le armi da fuoco (cinque proiettili al petto versus badilata in testa melee, vince la seconda) fino all'obbligare gli utenti a camminare sulle ginocchia per chilometri come dei pirla. Così non è divertente, trovassero un compromesso :sisi:

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    4. Ieri ho provato a stringere i denti nel tentativo di prendere uno dei due trofei online e niente, amarezza per questo multiplayer che fa proprio di tutto per farsi odiare. Sembra quasi che abbiano tentato di scimmiottare la difficoltà di Dark "i videogiocatori amano soffrire" Souls, sbagliando completamente l'indirizzo della sofferenza da dare in pasto.
      Anche superando le disconnessioni può ugualmente arrivare l'evento che disintegra il lavoro d'accumulo; sono a poco più della metà del ciclo e ho perso l 80% della popolazione per un errore d'accumulo (dovevo uccidere tot di persone e non ci sono arrivato semplicemente perché ero in un team "forte" che le uccideva prima di me e se fossi uscito avrei perso ugualmente per via del malus legato all'abbandono / disconnessione).

      Per la cronaca, si parla di un ciclo di 12 settimane "in gioco" dove ogni partita conta un giorno, di conseguenza matematica, in totale servono 84 partite per arrivare alla fine. I trofei sono due, uno per entrambe le fazioni, quindi minimo 160 partite; sempre se si riesce ad arrivare alla fine con della popolazione ancora viva (questa muore se non si portano abbastanza provviste / uccidono abbastanza nemici o per eventi che uccidono tot di persone non soddisfacendo alcune condizioni chiamate "sfide").
      Più si va avanti e più diventa duro perché s'incontrano persone con accessori omicidi più preformanti; insomma, non si riesce a concluderlo al primo tentativo delle 84 e in queste prime reali settimane dall'uscita èperché poi non ci giocherà più nessuno, 'sto titolo non si platinerà mai.
      Alla fine 'sticazzi' però parliamo di giochini, di sfide, di pad in mano e volevo riportare questo aspetto di gioco, di un gioco single con accessori e fesserie digitali che tentano di non fartelo vendere e magari spingerti a comprare qualche DLC (non mi stupirebbe vedere in vendita delle "provviste" che aiutano la sopravvivenza online).

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  5. Ho provato a ripartire e forse un secondo giro è "troppo" se svolto cosi vicino, parlo del newgame+. A meno si punti ai trofei, interessanti per certi versi, ma non facili; il platino, attualmente, nelle gamertag (una ad esempio) è dato "8 out of 100,593" (0.01%). Forse è presto però mi sembra ugualmente una percentuale bassissima. Sicuramente m'incuriosisce provarlo quando si spegneranno i riflettori e magari ci sarà il freddissimo (e l'intimità) dell'inverno :sisi:

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  6. Credo che eviterò i commenti con la giocata in corso d'opera, il gioco sembra lungo e se mi esprimessi dopo queste sole due-tre ore sarei troppo caustico, anche in proporzione al fatto che era tutto ampiamente previsto.

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    1. Anche astenersi dal lasciare un'opinione è di per se un'opinione :asd: Ti capisco, ci sta. Nonostante la quantità di roba sgrammaticata che ho messo nei commenti sopra, sono molti di più i pensierini che non ho riportato :sisi:

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    2. Nel caso possa tornare utile, m'è venuto in mente che un modo artigianale per nascondere gli spoiler già c'era dall'ultima modifica del codice per postare le immagini.
      [hi="gray"][co="gray"]Qualcosa di questo genere, con il testo che si rivela sottolineato col mouse, insomma.[/hi][/co]
      Ho raccolto in una pagina le varie istruzioni per personalizzare i post.

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    3. Ottimo, messa in barra segnalibri per averla portata di mano, soprattutto quella del codice "che due gran palle sbaglio sempre qualcosa" link:sisi:
      Carucce le nuove emoticon; volendo, mancherebbe "imbarazzo" e "occhi al cielo".

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  7. Ripassavo alcune scene in memoria, riporto due stramberie che ho notato (per "l'angolo della mia testa" o meglio "la testa che ha picchiato un angolo" :asd:)

    - La prima: nel richiamare in memoria le scene, 'sta testa tende a inserire i personaggi con le fattezze di maggiore qualità, quelli dei filmati piuttosto che i volti o gli ambienti più gretti offerti nel gioco giocato. Strano meccanismo che forse può anche spiegare perché ricordiamo i giochi migliori di quanto siano in realtà. Ad esempio, la famosa fioraia Aerith di FinalFantasyVII, voi la ricordate in versione "filmato" o pixellosa?". Scommetto "filmato" 130%

    - La seconda osservazione è legata alla percezione generale che, secondo me, è simile a quella provata la prima volta che si è assistito a un filmato in HD o in 3D via occhialetti. Il cervello trovandosi di fronte del materiale da archiviare in nuova forma, lo memorizza in modo differente. Ad esempio quando si vede un filmato in 3D non si ricordano i dettagli come quando sono acquisiti in 2D, cioè è memorizzato in maniera distorta com'è l'effetto "falso" del 3D via schermo.
    Tutto questo scempio della scienza oculistica per dire che TLoU l'ho "memorizzato" in formato più "espanso" degli altri giochi, cioè come se avesse una dimensione maggiore, come se avesse occupato una superficie maggiore dello schermo e quindi della mia visione.
    Tutto 'sto blabla per dire che gran parte della sua bontà deriva dall'aspetto, ma proprio tanto; come vedere delle capre al pascolo la prima volta in HD. Ha sicuramente anche altri meriti, ma l'aspetto conta (e "mistifica") assai il giudizio complessivo.

    @Peter, pensavo oggi che ND ha preso le due parti che avevi gradito meno in Uncharted 2 - la camminata dentro il villaggio tibetano che spezzava il ritmo e il passaggio stealth nel museo - costruendoci intorno un intero gioco da venti ore; ti hanno voluto bene :asd:

    In realtà "hanno ascoltato me" perché dentro ci sono delle caratteristiche che chiedevo a gran voce, ad esempio meno sparatorie e più turismo nei giochi dove si sbattono per ricreare un ambiente credibile (l'ultima volta un eccesso di piombo denunciato in Bioshock Infinite). Dolore perché purtroppo sono caratteristiche che una volta toccate con mano non mi hanno restituito la stessa piacevolezza che pronosticavo :( E lo dice uno che passava quaranta minuti per volta a cavalcare nel nulla di RedDeadRedempton, solo cavalcare. Un gioco "action" deve essere "action", un gioco "free roam" può essere cazzeggio e passeggiate; passeggiate in gioco action lineare, no.

    TLoU mi piace nel complesso ed è impossibile non ammirare la qualità del lavoro svolto, però è anche vero che ha dentro tanti di quei fastidi che è alla fine è come godere di una bella giornata al mare, ma non per questo smettere di soffrire per la sabbia nelle mutande che irrita i genitali.

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  8. The Road con Viggo Mortensen, l'ho (ri)visto ieri su RAI4. Praticamente è il film di TheLastoFUs (o viceversa, TLoU è il videogioco di The Road). Dai commenti al video linkato ho dedotto sia stata già esplicitata l"ispirazione" a questo film, ma non avendo mai letto niente per non spoilerarmi il gioco, non potevo saperlo ed è stata una sorpresa a suo modo.

    Per la precisione, è appunto ispirato, quindi non è detto che le vicende del gioco siano simili al film. O non lo siano, insomma se l'avete visto non vi siete spoilerati nulla del gioco o se vi siete spoilerati qualcosa non potrete saperlo fin quando avrete finito il gioco :sisi: In ogni caso, guardatelo solo dopo :asd:

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    1. P.S. anche i commenti al video DEVONO essere letti SOLO DOPO aver finito il gioco perché ovviamente c'è sempre il solito coglione che spoilera (o potrebbe farlo).

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    2. Ieri l'ho visto (già iniziato purtroppo), pur non avendo ancora finito TLOU; i punti in comune sono evidenti.
      Si dice poco e nulla e succede quasi altrettanto nulla, non m'è sembrato poi granchè (la scommessa sul "less is more" mi pare persa); suppongo che il libro vincitore del premio Pulitzer sia basato su descrizioni della desolazione ambientale e interiore, roba che poco si presta ad una trasposizione cinematografica. Di McCarthy ho letto Meridiano di Sangue, Figlio di Dio e Sunset Limited.

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    3. Ottime segnalazioni di roba in tema da leggere; m'informo. Sì, la desolazione non è divertente al cinema, comunque difficile da rendere interessante (il 90% dei film fantascientifici dove non succede nulla, c'insegnano propri questo). Spesso neanche nei videogiochi. Sembra così palese da sfuggire alla logica di una scelta di divertire proponendo ambienti del genere ^^'
      Quando hai finito ne parliamo esplicitamente con un bel post tutto spoileroso.

      GIOCO di GIOCO
      Ieri hanno patchato, soprattutto il multy. Per il single, curiosità "Hot Coffee" di GTiana memoria (molto più o meno :asd:)
      Nel single player hanno cancellato i numeri di telefono di un volantino che compariva in una bacheca perché trattasi di linee telefoniche a luci rosse esistenti nella nostra realtà.
      Chissà se le telefoniste son doppiate anche loro nell'idioma nostrano (più tardi provo xD). Forse per questo che "lucciole" in italiano (volendo) sinonimo di meretrice, è tradotto con "luci" nel gioco? I misteri misteriosi del mistero :sisi:

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    4. Max se vuoi iniziarti al McCarthy vai dritto su Meridiano di Sangue, come ho fatto io; il giudice Holden ti aspetta :sisi:

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    5. Una scrittura arida nel dare conto del degrado umano diventa amorevolemente pittorica nel tratteggiare il paesaggio di desolata e indifferente bellezza.
      Tra i mostri generati dall'ignoranza e dagli stenti svetta la figura colta del Giudice, che abbraccia ed esercita la violenza come un naturalismo religioso.

      Da grande voglio scrivere risvolti di copertina :sisi:

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    6. I primi sintomi che stai invecchiando; fino a due anni fa volevi scrivere le trame dei film delle guide tv :asd: Anch'io adoro sintesi come quella che hai riportato; ho provato più volte a violentarmi allenando la sintesi con Twitter, ma è tosto: devo riprovarci.

      Intanto, inizio col scaricare l'estratto (benedetto sia il Kindle , sempre lo sia :sisi:)

      In questi giorni leggevo The Zombie Survival Guide Max Brooks (in una versione amatoriale google.tradotta). Divertente.

      In tema apocalisse alla "ultimi di noi", è uscito ieri World War Z. Dai primi commenti che ho letto pare discreto; niente di incredibile, ma le scene di massa zombie, pare facciano il loro lavoro.

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    7. Non la riportavo mica, quella sintesi buttata lì al volo è farina del mio sacco - è perchè mi reputo all'altezza delle mie ambizioni senili che mi autopromuovevo dalle guide TV ai risvolti di copertina.
      Ma mi starebbe bene anche il retro delle edizioni economiche, nel caso :sissì:

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    8. Dal retro di copertina Einaudi ufficiale:
      "In questo romanzo, siamo al confine tra Stati Uniti e Messico nel 1850, una banda di cacciatori di scalpi lascia dietro di sé un scia di sangue, sullo sfondo di una natura grandiosa e impassibile"

      "In questo romanzo" (ma va?) è già un inizio poco elegante ed altrettanto inelegante è il seguente uso dell'incidentale; poi è inutile specificare che la banda lascia una scia "dietro di sé", mica la poteva "lasciare davanti a sé" :nono:
      Sì, il mondo dell'editoria avrebbe bisogno di me :sisi:

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    9. :asd: in effetti sottovalutano molto il potere di un lato B ben presentato.
      Beh, seriamente, sei bravo, c'è poco da aggiungere. Potresti ricavarci anche robe del web con quest brani, oltretutto trattandosi di testi brevi sarebbero perfetti per l'uomo internet e la sua carenza d'attenzione generale, se non proprio coma di fronte a testi lunghi.
      Voglio le retro-copertine dei videogiochi, soprattutto di quelli che non sopporti, studiate in modo da renderli poco appetibili e non farli vendere :asd:

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  9. L'ho finito una seconda volta e, incredibile ma vero, non ho nulla da aggiungere :asd: Ci sono molte caratteristiche che non mi piacciono che al secondo giro mi sono pesate maggiormente perché erano dure e crude senza l'effetto sorpresa che smorzava il fastidio. Diciamo che quelle che gradisco riescono a compensare più o meno, quelle scontate, legate alla storia interattiva. Penso che un altro eventuale giro e magari un tentativo di platino, lo rimanderò a quest'inverno, a freddo, letteralmente. Lo spizzico ancora un po' per vedere se riesco a guadagnare qualche coppetta a un passo dallo sblocco.

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  10. L'uomo della coerenza dice che l'ha iniziato una terza volta a difficoltà massima :sisi: Perlomeno non mi sono messo a inseguire i collezionabili, quindi il progetto citato ieri che vuole protagonista un passaggio invernale pad in mano, resta in piedi. Questa volta ho deciso per il "dritto.per.dritto" difficoltà "sopravvissuto", insomma dopo quella hard.

    Sarà perché è il terzo passaggio e conosco la vicenda e l'ambiente, ma lo sto trovando molto più facile :clint:
    Credo di aver scoperto ciò che mi ha creato tanti problemi le volte scorse e cioè il ritmo di movimento errato: super nascondino lentissimo non funziona, così come non va il super aggressivo perché lo stealth è obbligatorio. L'ideale, il "segreto del successo", è muoversi a velocità media, come d'altronde capita nel multiplayer.
    Una sorta di "corri piano" che permette sia di aggredire con efficacia che di mettere spazio (far scattare il successivo checkpoint) tra noi e l'ennesimo gruppo di nemici. Una sorta di compromesso della velocità, castrata se si pensa agli action classici, velocizzata se si pensa a stealth game come Hitman. Se si trova questo mix, questa corretta melodia nel movimento, si avanza rapidissimi a prescindere dalla difficoltà di gioco. E diventa più reale perché fare i turisti osservando le millemila locandine, uccidere tutti e poi esplorare l'area sistematicamente, cazzeggiare, sono tutte attività fuori ruolo del sopravvissuto che deve andare dal punto A al punto B nel più breve tempo possibile.

    Il gioco in pratica: come in tutte le modalità "difficili", la sopravvivenza spinge il giocatore a concentrarsi sulle azioni omicide classiche, ma quando non basta, a cercare di fottere il sistema sfruttando i limiti dei mondi digitali. Ad esempio capita d'infilarsi in un edificio, provocare la massa nemica e aspettare che arrivino uno ad uno a mo' di trenino, freddandoli appena scavalcano la finestra (l'esempio è tratto dall'episodio "sniper rosa").
    Senza contare che se si commettono diversi errori consecutivi, se si muore tanto, il gioco ti viene in aiuto fornendoti un medikit tramite bot (simile a Elisa B. del Bioshock Infinite) oppure rallentando i nemici (l'ho toccato con mano nell'albergo dopo la vicenda dell'ascensore e nella palestra durante lo scontro con il "primo boss"); agevolazioni che si potrebbero anche provocare volontariamente considerando che i checkpoint sono piazzati in maniera assai generosa.

    Le risorse omicide e di sopravvivenza mancano, non si trova nulla di nulla nei cassetti, a terra, sotto i letti, nisba, niet. Per l'ennesima sensazione che cozza con la logica, non trovare nulla rende più sensate le aree vuote.
    Provo a spiegare: quando l'ho attraversato le prime volte, non capivo il senso di attraversare spazi così vasti e così inutilmente inutili all'economia dell'avanzata. Detta attraverso conversazioni mentali che capisco solo io:
    - "perché mi fai arrivare fino a quel dannato cespuglio in culo alla piazza se là non ci sta un cazzo di niente?"
    è diventato
    - "provo ad arrivare là in culo alla pizza perché pur sapendo che non ci sarà un cazzo di niente, non avendo neanche una puntina da disegno ho bisogno di provarci... ok, non c'è niente, ma dovevo provarci"
    Gli spazi vuoti per il poverissimo barbone servono alla speranza, a fornirla in un contesto di disperazione. Trovare una graffetta in un'area sproporzionatamente grande per l'oggetto, rende più succulento il suo ritrovamento.

    Non so se più avanti troverò delle difficoltà che fermeranno questa terza lenta corsa (sono a un terzo, mi trovo nel momento successivo "all'albergo"), però ripeto, ora avanzo a velocità doppia rispetto le prime due run e funziona meglio. Cioè, quel che voglio dire è che, attenzione, mi sto quasi divertendo :asd:

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    1. Come denunciato nel commento precedente, dubbi sulla presenza dell'ostacolo che avrebbe frenato la lenta corsa ad hard e infatti è giunto. Precisamente in un certo hangar, circondato dalle mostruosità così rapide da toglierti la possibilità di reagire. E dopo aver sudato come un porco e sprecato tutte le risorse per fermare quest'orda, è apparso bello pimpante ANCHE il boss di turno. Sarò morto una trentina di volte, minimo ripetendo tutta la sequenza, nemici e boss. Ho dovuto utilizzare tutti i mattoni che c'erano per risparmiare quella manciata di proiettili per il boss di cui sopra; ovviamente ogni mattone un attacco melee e la solita lotteria che decide se il colpo l'hai sferrato prima tu o la bestia.
      Qualche difficoltà anche nella parte finale solo perché non avevo voglia di farmi quel pezzo in stealth e caricavo a testa bassa a mo di toro.
      Il resto invece è filato via abbastanza agevolmente grazie ai numerosi checkpoint che permettono di provare e riprovare all'infinito, quindi per quanto "difficile", qualsiasi passaggio si riesce a superare. Il modo ideale per attraversare le aree è sempre solo uno o massimo due. Il resto è solo caos. Quindi nel provare e riprovare, prima o poi si trova.

      Riguardo gli strumenti da utilizzare: come accennato, tanti mattoni, tante bottiglie in faccia ai nemici e a seguire i cazzotti, avendo l'accortezza di pigiare sul tasto triangolo (contromossa) quando si vede l'avversario reagire. E poi piuttosto che sprecare risorse in medikit che tanto vi farete tutta l'avventura con un quarto della tacca d'energia (e anche fosse, solitamente basterà ugualmente un colpo per creparvi), fatevi le molotov e usatele con accortezza. Anche i coltelli sono da preferire al rinforzo della mazza. La "polvere starnutina" può salvare le chiappe quando si intravede l'uscita e basterebbe superare i nemici correndo per raggiungerla. E buh. Se avete domande specifiche provo a rispondere.

      Quindi alla fine, l'ho finito spremendo lo spremibile :sìsì: Mi mancano i collezionabili per il platino, ma li prenderò tra qualche mese quando avrò dimenticato, almeno in parte, il gioco (com'è capitato per gli Uncharted, la parte difficile quando si è ancora caldi, il resto più avanti).
      Ho gradito alcuni passaggi ad hard anche se purtroppo la forzatura per rendere tutto inutilmente difficile insieme agli script invadenti e prepotenti come non mai, hanno svelato le magagne di un sistema palesemente imperfetto.
      C'ha provato concediamoglielo e, in fondo, ci sto giocando da quindici giorni, tre run, almeno 13 malsane ore di multiplayer, insomma, un titolo che ha intrattenuto in maniera continuativa, con caratteristiche che invogliavano la maratona, nonostante le imperfezioni. La lode e la stima voglio offrirla in tal senso, senza entrare nei dettagli del sistema e del meccanismo di gameplay perché in quel caso potrebbe rimanerne offeso.

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  11. Apprezzo i doppiaggi italiani ben realizzati come questo di TLoU, quello di Bioshock Infinite, etc. Il problema nasce se si ascoltano le versioni inglesi e si finisce per confrontarle trovando le originali molto più attinenti nei toni e nei tempi. TLoU non fa eccezione con la versione nostrana che offre tutti i limiti di un doppiaggio probabilmente fatto al buio, senza sapere cosa si andava ad animare. In inglese Joel è più vicino a quel pazzo frustrato dalla dura realtà che sarebbe un essere umano nelle sue condizioni, snervato dalla sopravvivenza, direi imbestialito con vocione da "mostro pazzoide" più di quanto accada in italiano dove è tutto un tarallucci (Banderas Edition) e vino, molto cartoon, molto nonno di Heidi; non a caso è il doppiatore del Grande Puffo (in realtà anche di Kenshiro e He-Man, ma non ha usato queste caratteristiche oppure Kenshiro suona come il Grande Puffo arrabbiato xD sinceramente non ricordo).
    La voce di Ellie è più simile e coerente; solo a tratti i trentanni della doppiatrice italiana che fa la vocina da bimba, vengono fuori. Comunque è molto meno distante dalle due versioni di Joel, forse perché lei ha un carattere espressivo meno importante nel contesto della vicenda, una pre.adolescente con la voce non ancora formata, quindi con tonalità che possono "stridere" e cambiare che possono essere incoerenti.
    Doppiaggio italiano utile e apprezzabile per una fruizione fluida del videogheim, per tutta la famiglia, "cinematografica", ma non al massimo delle potenzialità offerte dalle voci originali in idioma avverso a molti (di noi, gli ultimi di noi).

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  12. Un gentile utente è arrivato a questo post cercando "last of us poco divertente". Google sempre più dentro di noi, ne sa più lui dello stesso inconscio degli interessati :asd: No, scherzo. Anche no. A volte sto gioco è veramente ammorbante, però pare non si possa dichiarare in virtù del tempo in cui non ammorba. In ogni caso, come accennato, google ci legge dentro e comunica di sua spontanea volontà quanto non viene esplicitato :sisi:

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  13. Oggi ho rimediato il gioco anch'io, preso nella Collector dedicata a Joel. Adesso sto sparando le ultime cartucce su un indie su PC, dopodichè conto di mettere a giocare questo titolo come prossimo.

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    1. Ottimo e mi raccomando, tu opiniona, non seguire l'esempio del silenzioso Peter che non si è pronunciato e mi ha lasciato a cianciare da solo come i pazzi :asd:
      ...skerzooh, come accennato ieri, potrebbe anche non esserci niente da dire su sto gioco; piace moltissimo o non piace moltissimo, un giro pad in mano ci sta. Hai fatto bene a recuperarlo :sisi:

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    2. "Asternersi da lasciare un'opinione è di per sé un'opinione". Parole tue, Max :sisi:

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    3. Le reazioni sono un mix di positive e negative, dove le positive sono date dal solido comparto tecnico e da un divertimento generale che mi permette di farmi "prendere" abbastanza e giocare con discreta assiduità mentre le negative sono caratterizzate dalla fatica ENORME dal mantenere la sospensione dell'incredulità ogni volta che vedo zombie correre come razzi e zombi che vengono uccisi a CAZZOTTI quando non addirittura STRANGOLATI.


      P.S.: e ancora provano a farti credere che Ellie non è Ellen Page? Ma per favore, non hanno fatto manco la cortesia di cambiarle il nome XD
      Quantic Dream ringrazia

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  14. :asd: sai che la roba del nome è talmente evidente che non l'avevo notata? Nascosta in bella vista. Comunque alla fine della vicenda, la ragazzina acquisisce una sua personalità, nel senso che col tempo smetterai di vederla come la copia dell'attrice, al massimo somigliante :sisi:

    Per le sensazioni contrastanti, benvenuto nel club. Prova ad ignorarle concentrando l'attenzione sul buono che a conti fatti dovrebbe rendere valido il viaggio.

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    1. Il gioco continua a scorrere, gradevole ma lineare, non mi sta dispiacendo ma neanche facendo impazzire. Per ora si attesta su quel classico 7/7,5 "politico" che si dava spesso sulle riviste quando le edicole ne erano ancora piene.


      Piccolo extra: ho cliccato per sbaglio la casella della colonna sonora -non volevo ascoltarla fino a fine gioco- e ho scoperto che per poter essere ascoltata VA INSTALLATA. Per giunta quando ho provato a tornarci sopra per ascoltarla (mi sono accorto dopo che era nella sezione musica) questo.. boh, applicativo? non si è neanche accorto che l'OST era già installata e ha effettuato NUOVAMENTE l'installazione. Questa console non finisce mai di sorprendermi.

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  15. Ieri sera -ormai l'altro ieri sera, maledetto vizio di postare a notte fonda- ho finito la campagna del gioco: devo dire che il quinto capitolo l'ho sofferto abbastanza perchè è veramente lunghissimo (Pittsburgh), poi passato quel giro di boa il gioco riprende a scorrere molto meglio e anche la storia ritorna ad essere un po' più presente. Il finale indubbiamente colpisce.

    Il bilancio è positivo e ci aggiungo anche qualcosina a quel 7/7,5 che dicevo prima (diciamo anche un voto) ma certe cose non mi hanno comunque convinto e di sicuro prima di gridare al GOTY ci penserei lo stesso su ben più di una volta.
    Ho fatto un po' di ripulitura di collezionabili e ora sto facendo il new game+ per rimediare ancora qualche altro trofeo e devo dire che al secondo giro la storia la si segue anche meglio.

    Attualmente sto scaricando il video del making of, in questi giorni finisco la seconda run (sto ovviamente andando molto più spedito), lo guardo e mi scoppio pure il multi.

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  16. Sono d'accordo. Allo stesso tempo è il titolo che potrebbe essere usato per invogliare l'acquisto di una PS3, ma anche il prodotto che dimostra che nessun gioco da solo vale l'acquisto di una console. Gran buono, ma difettoso come l'umano. Per il divino bisognerà attendere :sisi:

    L'avrei riavviato in questi giorni per recuperare qualche collezionabile, ma le temperature mettono seriamente a rischio di fusione la console. Per me e TLoU se ne riparlerà quest'autunno / inverno.

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  17. Puntata del podcast Wiskast dedicata quasi interamente alla discussione (da ascoltare con le orecchie) sul single player di questo TheLastOfUs.
    Si dicono dentro cose interessanti, a volte troppo esaltate secondo me, però è ugualmente piacevole sentire un riassunto degli aspetti più interessanti che lo siano "interamente" come riportati o meno. I divulgatori di questo podcast spesso dimostrano che la bellezza è negli occhi di chi guarda, nel senso che la vedono solo coloro che l'hanno davanti alle proprie pupille piuttosto che nell'oggetto esaminato.
    Parlano anche degli aspetti che non funzionano (soprattutto Cristiano mi sembra centri meglio i bersagli che invece il suo collega di chiacchiera tende a perdonare a prescindere trovando scusanti difficili da accettare).
    La prima parte è, con non poca fatica e qualche sbavatura, tutta priva di spoiler, mentre la seconda, dopo un intervallo, è condita di esempi concreti comprese speculazioni sul finale (e en avrei anch'io a dirla tutta :sìsì:). Buon intrattenimento, ascoltatela :sisi:

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  18. L'ho platinato completando le parti che avevo lasciato in sospeso, perlopiù collezionabili da raccogliere. La parte giocata è stata difficile da ri-giocare senza annoiarsi. Tutto lento fino all'esasperazione, senza contare le moltissime interruzioni non skippabili, troppe per un terzo o quarto passaggio senza la possibilità di attingere al fattore sorpresa e pathos. Si può andare da un capitolo all'altro, ma ci sono meno "segnalibri" di quanti ne richiederebbe una ricerca dei collezionabili mirata come quella che si è "costretti" a fare considerando che molti sono nascosti i culo allo scenario (a me sono scappati quasi tutti quelli appesi, quasi invisibili tra i rami se non si sa dove guardare).

    Invece la parte legata alla mera caccia ai trofei l'ho trovata divertente. Prima di tutto perché l'esigenza di spulciarlo mi ha fatto scoprire qualche piccola "scenetta" che mi ero perso e qualche scambio di battute (alcune umoristiche). E poi perché l'ho affrontato un po' alla vecchia maniera, con block notes e matita. In pratica ho scritto su un foglio i pezzi che avevo già raccolto e lontano dalla console (anche per evitare di fonderla lasciando TheLastUs avviato) mi sono guardato i video dedicati, individuando quelli mancanti; a quel punto ho fatto opportuni screenshots e una volta "pianificata" la raccolta in modo da prenderli sistematicamente, sono partito (piastrine, manuali, manufatti, fumetti, ciance).

    Il trofeo più problematico è stato sicuramente quello delle conversazioni attivabili solo in alcuni momenti e occasionalmente a determinate condizioni. Ne avevo fatte scattare 30 su 37; tre delle assenti le ho riconosciute immediatamente per via di quanto veniva detto, mentre per le altre è stato un parto perché sicuramente le avevo già sentite / sbloccate, ma per qualche strano motivo (morte prima del checkpoint o bug, chissà...) non me le segnava come acquisite. Dopo diversi tentativi per esclusione e a casaccio le ho prese tutte e pace, ecco il platino a distanza di un paio di mesi :sisi:

    Ultimo atto definitivo perché come già riportato, ha una struttura che secondo me offre una pessima rigiocabilità, almeno quella che va (al massimo) oltre alla seconda di completamento e a una terza "a freddo" per ripassare la vicenda; o magari, meglio, per ripassare solo i punti più interessanti.

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  19. DLC Left Behind Finito in tre ore circa con 13/14 collezionabili quindi presumo di aver girato tutto (senza accattonaggio, un paio d'ore dovrebbero bastare).

    Un film d'animazione interattivo, rappresentazione imponente, però appunto è tutta roba di guardare, talmente statico che quando s'iniziano a ripetere le robe legate al videogioco classico come il nascondino o l'ammazzare nemici, sembra quasi che si tratti di momenti fuori luogo in quel sistema passivo da laser game.

    Nel complesso secondo me è indubbiamente un esperimento con delle piacevoli chicche da ammirare, buono come contenuto aggiuntivo, molto meno come prodotto da giocare in se. Un extra che sarebbe stato interessante trovare allegato al gioco originale, ma nulla più. Forse anche leggermente troppo costoso sia in termini di di produzione che di prezzo finale per l'utente.
    Anche le protagoniste non mi sono garbate tanto, mi sono sembrate troppo "alternative", non so, sono in un'età stramba e inconsueta mostrata in quel modo, non capisco bene chi possa immedesimarsi se non giovani signorine o signorine che ricordano quella gioventù. Sembra la cosa legata al Karma, tipo provare cosa significa essere nei panni di videogiocatrici che finora hanno impersonato maschi stereotipati. Chiederei scusa loro, ma pagare quelle scelte passate con l'estremo opposto, ecco, anche no grazie. Troviamo una via di mezzo.

    Detto tra noi, a denti stretti, ho buttato quei euro: lo sapevo, me lo sentivo, non ho scusanti. Il giorno che riuscirò ad usare la testa invece che lasciarmi andare all'acquisto compulsivo, sarà il giorno in cui diventerò riccoh :sisi:

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    1. Finito anch'io. Leggendoti mi vengono battute che evito perchè sarebbe spoiler dell'unica sorpresina narrativa di questo inutilerrimo DLC :asd:

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    2. Ho perso completamente fiducia nelle opinioni della maggior parte dei videogiocatori dell'internet, non rispecchiano manco mezzo pensiero, mi sento alienoh :sisi: Ormai c'è solo fanboysmo ed eccessi che si tratti di affossare qualcosa o innalzarla. O è sempre stato così e non me ne sono mai accorto.
      In questo caso stanno tirando su una lode sperticata per qualcosa di così frivolo e cortissimo, boh. Non è male, chiaro che la qualità si può segnalare, però dai, neanche mezzo accenno al fatto che si tratta di un pezzo di gioco palesemente strappato via considerando che copre un buco della vicenda principale rimasto oscuro, riportando le stesse identiche meccaniche o che la "novità" è un semplice filmato pseudo-interattivo da laser game con in più protagoniste in età pre-adolescenziale, tipo la cosa meno affascinante dell'universo. Insomma, manco mezza parola sul fatto che queste due ore, forse / forse, non siano esattamente ciò che si dovrebbe chiedere agli sviluppatori, che si debba pretendere di più, magari ecco, parlando di videogiochi e non film d'animazione Pixar. E poi da uomo di emozioni dico che ok, va bene "emozionarsi", ma certe robe che ho letto mi hanno fatto accapponare la pelle, omoni che parlano come manco nei giornalini Cioè lol
      Per l'episodio che citi, l'han spoilerato ovunque anche a causa di un fatto che ha coinciso con l'evento. Comunque qui Vic lo deve ancora giocare, allora stiamo buoni e dopo la sua opinione dettagliamo.... ma forse anche no ugualmente xD
      Va bhe, alla fine riesco a restare tra i pochi anche quando si parla di giochi di sentire. Che palle :asd: Andiamo avanti. Ancora un mese e poi l'ultima - si spera mega - cartuccia Dark Souls 2 :sisi:

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    3. Il DLC serve giusto a ricordare come gli elementi di gameplay di The last of Us, che sarebbero andati benissimo se integrati strutturalmente in un level design esplorativo, isolati in scene d'azione alternate ed alternative al predominante andamento narrativo risultino davvero poca cosa. La compartimentazione delle singole componenti ludiche, a loro volta semplificate, ed il passaggio dai 'livelli' alle 'scenografie' sono i mali del videogioco moderno, poco importa che i valori produttivi ed artistici della roba Naughty Dog indorino la pillola.

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    4. E' emblematica la parte in cui bisogna trovare una chiave ed una combinazione per aprire delle rispettive porte. Un tempo, in un RE o SH a caso, roba del genere era un pretesto per girare attraverso l'ambientazione ed interpretare la giusta rotta, senza sapere quali\quanti nemici\enigmi si troveranno integrati nel livello; qua è una situazione isolata e fine a se stessa che si consuma entro pochi metri quadri, una scena che potrebbe trovarsi in un film che cita i videogiochi, parte di un 'montaggio' che ricerca solo effetti narrativi.

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    5. Ti appoggio :sisi: Visite al museo per passeggiare di fianco a gameplay chiuso dentro teche. Stanno esagerando.

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