Ho affrontato Conan in maniera aggressiva, con un atteggiamento nel quale non mi succedeva da tempo di calarmi.M'hai provocato, mo' ti finisco.
Nella maniera più efficiente e veloce possibile, videogiocatore contro videogioco.
La natura stessa del titolo si prestava ad un approccio simile. Un action beat 'em up che saccheggia God of War in più di una idea ma non ne condivide lo stesso amore per la direzione artistica e concede meno spazio all'evento coreografato a tutti i costi.
Niente sosta per i panorami o narcisismo da battaglia, quindi; solo un barbaro da condurre attraverso la carneficina assegnatagli, mediante un combat system progressivamente foraggiato di nuove combinazioni per separare arti e teste dai loro proprietari - sobrietà nella violenza, a parte il saltuario vezzo di un bullet time accennato.
Il buon Conan da una lezione a quell'aristocratico Heavenly Sword che, a dispetto dei lunghi anni di sviluppo e del budget invidiabile, riempiva il blue-ray con un vuoto pneumatico ben confezionato e spacciato per esperienza ludica d'impatto emotivo.
La rozzezza dei muri invisibili che sbarrano la strada ingannevoli ad ogni piè sospinto, le collisioni non troppo consce del concetto di pulizia e l'ottusità con cui le orde di farabutti si gettano a ondate nella mischia possono passare in cavalleria, o meglio, concorrono al feeling complessivo; Conan è uno stufato rustico dal sapore verace e a suo modo variegato, accompagnato da un livello di difficoltà che stimola le papille del giocatore come succedeva una volta.
Occorre usare l'arma giusta e la mossa giusta contro il nemico giusto; le richieste in termini di riflessi nell'esecuzione delle parry si fanno via via più pressanti, così come descresce il numero di attacchi consecutivi a segno concessi dalla difesa della cpu.
Il meccanismo risponde puntuale, indifferente ad angoli che non sono stati smussati a dovere. La stessa monotonia latente è per lo più scongiurata, in virtù delle sortite nell'adventure fatto di salti a parete temporizzati, degli inevitabili (e in questo caso quasi anacronistici) QTE, dell'assortimento di item lanciabili e/o fracassabili e dei secret celati da pareti posticce o scorci fuori inquadratura.
Questi ultimi consistono tanto di tesori in punti esperienza, quanto di fanciulle ignude in catene, da liberare in cambio di riconoscenza sotto forma d'adulazione e di una posa ammiccante ("spezzami col tuo amore, barbaro!" "Lo farei con piacere seduta stante, baby, proprio qui, dietro ad una stalagmite nella caverna del demone mammuth, ma ora il dovere mi chiama, devo andare ad impalare un drago... ti telefono!").
Immaginario fanta-eroico-naturalistico e non-sense arcade in pillole fanno capolino in continuazione e sono videogiocosi da morire.
Il climax è raggiunto in occasione del boss finale, un'atroce successione di round impietosamente arcigni, un purgatorio di retry da scontare sacramentando contro il televisore; il cattivo design si fonde e si confonde con la voglia matta di una catarsi da crediti finali.
Come ai vecchi tempi.