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lunedì 28 marzo 2016

[INGioco] Trackmania Turbo

Ancora un post di chiacchiere in gioco con la formula "tutto nei commenti" per agevolare notifiche in ordine cronologico e soprattutto perché di fare un buon post normale come i blogger normali, a me proprio non riesce. Aggiornerò con link a risultati, video ed eventuali note sul gioco giocato. 

domenica 17 novembre 2013

Ridge Racer Driftopia (ossia Ridge Racer Unbounded L.E.)

Ridge Racer Unbounded è un gioco d’auto arcade considerato da molti un RR anomalo, un episodio al di fuori della serie ufficiale. Un RRU tornato d’attualità perché è la base fisica (stesse piste, stesse auto) della versione F2P – Ridge Racer Driftopia - uscita da poco tempo su PC e questa settimana su PS3; una sorta di versione ridotta, gratuita con contenuti a pagamento opzionali (per PS3 "uscita", più o meno, perché la prima versione è stata tolta momentaneamente dallo store).
Quanto segue sono brevi accenni sul gameplay; eventuali resoconti sul giocato nostrano, se ci saranno, nei commenti. A parte quando diversamente specificato (RRD, per Ridge Racer Driftopia), il discorso che segue vale per entrambe le versioni. (LINK HOME)

lunedì 6 agosto 2012

[INGioco] Need for Speed: The Run


L'opinione su The Run può essere suddivisa in due parti ben distinte, quella teorica e quella pratica. La prima positiva e degna di lode perlopiù sulla carta, vede un impianto auto arcade inserito all'interno del pretesto narrativo di una corsa - coast to coast - nel territorio statunitense. Il coinvolgimento emotivo ottenuto dagli inseguimenti hollywoodiani nel tentativo di scalare le centocinquanta posizioni, potrebbe funzionare spingendoci a comportarci da veri attori di una storia già scritta, stimolandoci a far scorrere fluidamente la vicenda sullo schermo e l'adrenalina nelle vene, costringendoci a guidare "bene" in maniera continuativa senza far scattare le ripartenza da checkpoint che ammazza la sospensione dell'incredulità. Il condizionale è d'obbligo perché, pad in mano, il tutto si scopre inficiato da una realizzazione non ottimale (p.s. il discorso ruota attorno alla prova single player; per quanto riguarda la sessione multy; vedi commento numero quattro).

venerdì 27 luglio 2012

[INGioco] Motorstorm Apocalypse


Micrognomica quanto superficiale opinione sull'auto-arcade reso disponibile tra i giochi dell'abbonamento PSN PLUS.

sabato 7 luglio 2012

[VG del finesettimana] Super Hang-On


Riproposto il mese scorso negli store online PS360 e poco prima Nintendo, Super Hang-On l'ho preso con cinque euro-gettoni sul PSN. Si parla di quel retrogaming buono dentro, non solo adatto a solleticare la nostalgia, ma in grado di offrire ancor oggi secchiate d'ottimo intrattenimento videogiocoso. Una corsa adrenalinica da un checkpoint all'altro a bordo di un bolide costretto a gareggiare su una carreggiata tortuosa e strettissima, con l'aggravante degli avversari a ridurne ulteriormente le dimensioni transitabili. Un correre a testa bassa stringendo i denti che se nelle prime fasi appare eccessivamente punitivo, dopo poco si scopre domabile grazie al design perfetto per la guida su due ruote. Parlando di riproduzione di sensazioni basilari a cavallo di moto una da strada, è forse tra le migliori "simulazioni" esistenti nonostante la natura arcade.

sabato 25 febbraio 2012

[INGIOCO] Motorstorm RC



Motorstorm RC è un gioco di macchinine da pilotare in piste minute inanellando giri di una manciata di secondi ciascuno, da ripetere a oltranza fino all'ottenimento della prestazione migliore. Scopo: vincere contro noi stessi, la classifica mondiale e quindi indirettamente contro gli altri. Si parla di prove a tempo poiché gli avversari bot  appaiono "scriptati" (se viaggiate sempre alla stessa velocità li ritroverete sempre negli stessi punti) e il multiplayer testa a testa è disponibile solo in locale. Tra le opzioni si trovano diversi gradi di visuale dall'alto e un sistema di controllo che fa il verso alla guida delle RC oppure legato alla direzione su schermo a prescindere dalla posizione del veicolo. L'acquisto comprende sia la versione PS3 che quella per Vita.

sabato 24 settembre 2011

[appunti] Driver: San Francisco, in gioco

Il gioco di guidare le auto degli altri
La miglior prima ora fra le introduzioni dei giochi che ho provato quest'anno. Interesse acceso all'istante, adrenalina, desiderio di non staccare. Merito degli inseguimenti, dei bei dialoghi, una storia che coinvolge e rende facile sentirsi partecipi della vicenda intervenendo tra una  "micro cut-scene" e l'altra. Si parla di guidare un'auto in città, non una qualsiasi e non in modo convenzionale, ma pur sempre si tratta di stare con il volante in mano per la durata dell'esperienza.

mercoledì 24 agosto 2011

Driver: San Francisco - demo multiplayer

Il genere auto-arcade basa la sua forza nella competizione testa a testa che deve necessariamente essere costante, soprattutto in modalità che ampliano (alterano) il sistema classico del chi arriva prima al traguardo. Per offrilo decente nel prossimo Driver: San Francisco (modalità multiplayer) hanno ficcato questa sorta di teletrasporto che ti rimette in gara anche se stai dall'altra parte della città. Dopo un attimo di scetticismo dovuto al senso di competizione classico che pareva tradito, si scopre che in un ambiente urbano "free roaming" pieno di traverse e nascondigli alla Burnout Paradise, è l'unico modo possibile per mantenere viva la competizione e l'interesse.
 Per chi ancora non l'ha provata, in sintesi si tratta di...

martedì 23 novembre 2010

Gran Turismo 5


Release date: 24 nov
Developer: Polyphony Digital
Publisher: SCEA

Prime impressioni by Mr. Kabuto
Difficile scrivere di Gran Turismo 5. Meglio iniziare parlando del gioco in se', come lo si vede? Dare una risposta ai pareri poco lusinghieri che gia' saettano sul web? Oppure meglio una comparativa a fil di spada con Forza 3 che si e' impossessato del trono mentre il re era lontano?
I contenuti, lo si e' capito, sono controversi, e le lacrime di gioia che si credeva di versare alla fine non arrivano. Il fatto e' che Gran Turismo 5 non e' il gioco che tutti si aspettavano. Non nel senso che non e' all'altezza, ma che e' proprio un'altra cosa. E' una Babele di svolgimenti dell'idea "automobile", che a malapena si prende la briga di andare a sistemare i difetti storici della serie, un po' se ne frega di quello che vuole chi il gioco di fatto lo compra, e definitivamente non prende nota di dove sta la concorrenza. E' un gioco arrogante.
E' un prodotto pieno di contraddizioni che lo rendono difficile da valutare: per meta' e' nel futuro, per l'altra meta' e' nel passato, e per l'altra meta' ancora e' in un'altra dimensione.

lunedì 30 novembre 2009

Burnout Paradise


Non credo che la serie abbia bisogno di presentazioni e anche fosse è difficile riassumerla all’interno di un’opinione di questo tipo. Semplificando, diciamo che si tratta del miglior gioco d’auto arcade moderno (non che ci voglia molto considerando la scarsa concorrenza). Questo capitolo è come una cipolla, ossia formato a strati. Decidere di restare nell’anello esterno o approfondire fino ad arrivare al nocciolo del bulbo, è una questione personale. Tutti gli strati offrono del buono e del meno appettibile, dipende dal grado di sopportazione e tipologia di godimento che si predilige.

Lo strato più esterno è il cosiddetto free roaming, infatti la principale caratteristica - ciò che ci ritroveremo davanti appena entrati e per tutto il corso della fruizione - sarà l’esplorazione a bordo della nostra quattro ruote, scelta fra un parco macchine da conquistare. Lo scopo, oltre a quello di ammirare la città che c’è stata offerta, sarà la ricerca di zone interessanti per mettere alla prova le nostre capacità di piloti. Queste “zone” sono identificabili grazie a dei cancelli o dei cartelloni pubblicitari da distruggere. E questo ci porta al secondo strato: le acrobazie. Se da piccini abbiamo costruito una pista casalinga con libri e righello in modo da far compiere dei salti alla nostra macchinina di metallo, non potremo che restare affascinati di fronte allo stesso sistema portato all’estremo grazie alla simulazione digitale. Derapate, avvitamenti, salti spettacolari potranno essere eseguiti al meglio in determinate zone, anziché in altre. Ed ecco che si arriva al terzo strato: la mera competizione. Ad ogni incrocio regolato da un semaforo si trova una sfida che può essere una classica gara (punto A partenza, punto B traguardo), una prova stuntman (ogni acrobazia regala dei punti in base alla sua spettacolarità), una prova takedown che ricorda le origini di Burnout (schianta il numero di avversari richiesto), una gara specifica da affrontare con l’auto richiesta (se vinta regala una versione potenziata del bolide adoperato), la caccia alla lepre (arriva intatto al traguardo senza che gli avversari distruggano il tuo bolide). Tutto ciò per quanto riguarda l’aspetto offline. Lo strato successivo – l’ultimo - riguarda invece l’online, che principalmente ripropone le stesse caratteristiche della versione affrontata in solitario con alcune variabili, ad esempio il fatto di dover completare uno specifico obiettivo in collaborazione con altri giocatori o in ogni caso prove mirate anziché lasciate al libero arbitrio dell’utente.

"Sì, ok, c’è tutta questa bella roba, ma com’è? Funziona?" Diciamo di sì, ma con riserva. Proprio perché basato sull’esplorazione, il problema principale è la ricerca dei percorsi ideali che in una scenografia urbana – e a determinate velocità – non sono sempre facili da individuare. Per affrontare in maniera funzionale gli strati successivi al secondo, serve un periodo d’apprendimento più o meno lungo, in base a quanto si è bravi nel memorizzare sprazzi di terreno digitale. Sono presenti degli strumenti d’aiuto, come la mappa o l’indicazione visiva tramite frecce che si accendono tentando di suggerirvi quando svoltare. Il problema è che la mappa è piuttosto ridotta e le lucine arancione sull’auto segnalano il percorso “ideale” o meglio “la direzione” e non le scorciatoie utili in molti casi.

Superata questa fase d’apprendimento si riesce ad andare abbastanza spediti, anche se online il problema si ripropone quando si è chiamati a raggiungere con rapidità i punti in cui si svolgeranno le prove, di solito lontani tra loro. Questo disagio serve per dare una parvenza di realtà (ci vai fisicamente con la tua auto e non con il teletrasporto), ciò non toglie che spesso appaia ugualmente fastidioso (a parte le prove con le moto dove entrano in gioco altri meccanismi come il piacevole mero andare del branco). Questo aspetto negativo si nota in particolar modo durante l’utilizzo della modalità aggiuntiva Party (sfide tra amici con un solo pad) dove il ritrovarsi immediatamente nel luogo in cui svolgere la prova, rende il tutto ovviamente più rapido, ma anche più divertente.

Intendiamoci, girare nella città di Paradise è piacevole, anche correrci, ma non sempre per “competere” a meno che si tratti di un’area ridotta e ben definita. Come nel caso precedente è ancora un DLC a mostrarci l’attendibilità di questa affermazione: l’isoletta Big Surf – uno sprazzo di terra venduto separatamente a 15 euro – è uno spazio che si riesce ad acquisire in una serata, dopo di che si può tranquillamente affrontare qualsiasi prova con ben impressi strade e svincoli. A questo proposito l’espansione è consigliata: nonostante abbia una superficie molto ristretta (un 5% del totale) e pagarla risulti assai fastidioso (in altri tempi l’avremo trovata come extra dopo la conquista dell’ultima patente), è la summa di tutto ciò che l’isola maggiore offre in maniera più diluita, soprattutto per quanto riguarda le acrobazie che, come si diceva all’inizio, sono la parte più consistente sia quando svolte per proprio conto o dietro richiesta, che come mero sistema di guida utile per acquisire energia acrobatica (per i comuni mortali: turbo).

Oltre alle espansioni citate ci sono anche quelle riguardanti modalità particolari come classico multy basato sul ruba bandiera o le moto ormai integrate nelle ultime versioni in vendita. I motoveicoli sono particolarmente interessanti, perché perdendo massa incrementano la superficie stradale transitabile, offendo la possibilità di esibirsi in una guida più “tecnica” o perlomeno più fluida e continuata. L’aspetto negativo riguarda le prove che con le due ruote sono disponibili solo online, mentre off ci si limita a delle corse a tempo, punto A punto B. Sulle auto in vendita separatamente non c’è molto da dire. Alcune valgono la pena d’esser acquistate considerando il loro fascino (es. il clone di K.I.T.T.), altre per una caratteristica particolare (auto megapowaturbo, auto giocattolo), ma in generale le auto conquistabili giocando Burnaout Paradise sono più che sufficienti.

In finale si tratta di un ottimo prodotto, consigliato soprattutto a coloro che amano accumulare, completare, cazzeggiare con l’auto piuttosto che gareggiare (correre, arrivare “primi”) nel senso più stretto del termine arcade.

lunedì 5 ottobre 2009

Il garage della Wonderland Tavern

Uno spazio prettamente maschile senza un punto di riferimento motoristico è come un’officina senza un calendario di provocanti signorine ignude. Rimediamo. In questo post verranno raccolti i commenti su tutto ciò che riguarda i videogiochi che hanno dentro la simulazione di un motore a scoppio, in generale, prove su strada e il contorno che permette un viaggio più confortevole. Oltre ai link che portano ai post che hanno trattato e tratterano i prodotti singolamente. Insomma se fa brum brum e il brum brum è stato generato o sentito da un tawernicolo, il risultato lo trovate di seguito.

Post tawernicolo dedicato a:


- BLUR

- Burnout Paradise

- Gran Turismo 5




Posti da videogioco #1 – Nurburgring




Gran Turismo Mobile




Grand Theft Auto 4




Racer Driver GRID




Cars




Ridge Racer 2




Il resto nei commenti...

domenica 22 febbraio 2009

Io, me&Ridge

Con il racing Namco non ho mai avuto un buon rapporto tanto da non ricordarne neanche la presenza in sala giochi (sarà la senilità latente, ma di Sega Rally/Daytona mi ricordo benissimo). Il primo contatto vero e proprio avvenne con l'acquisto della PSX e dei suoi demo, situazione in cui scoprii il disgusto per un sistema di guida astruso e spiacevole al pari di quello che avrei provato tentando di far correre dei mattoni dentro una grondaia sinuosa sistemata su un piano orizzontale (per la precisione). Affermazione che posso sostenere senza neanche dover aggiungere particolari ripugnanti come il "tuck tuck" sonoro provocato dal contatto con i guard rail, associato irrimediabilmente al titolo, in barba alla colonna sonora remixata e all'omuncolo che gracchiava alla partenza. Il rifiuto si è ripresentato negli anni, ad esempio durante la lettura di una delle numerose recensioni entusiaste o (soprattutto) quando si candidò ad essere proprio il titolo in grado di spingermi lontano dalla PSP provata con lui dentro.

Da questo rapido excursus storico si possono ricavare due considerazioni: la prima è che fra i Tavernicoli sarei il meno indicato a parlare di Ridge Racer. La seconda che, anche decidendo di acquisire la conoscenza necessaria attraverso il materiale disponibile in rete (giusto il mese scorso è uscita una retrospettiva su Edge), partirei da un pregiudizio così marcato da non poter evitare l'esposizione di un risultato falsato.

Occorre anche dire che quando si parla di videogiochi l'ovvietà non è sempre l'unica strada percorribile, una contraddizione al pari dell'avversione smisurata che muta in passione (o la consapevolezza del disturbo provocato dalle parentesi che interrompono il testo, per negare o confermare un qualcosa che dovrebbe essere già presente o assente nella frase madre). Mettendo insieme più assurdità di solito ne vien fuori una bella grossa che in questo caso va a concretizzarsi proprio nelle righe che state leggendo. Chi disprezza compra, affermerebbe mia nonna esprimendo un concetto che racconta di rigetti legati a ciò che non si può avere o non si è consapevoli di desiderare, spesso a tal punto da odiarne persino l'esistenza (o rinnegarla). Non so se sia il caso di R.R. o se le basi del cambiamento siano imputabili ad un più banale punto di vista differente (soggettivo o di chi ha effettuato il restyling su PSP), fatto sta che mi sono ritrovato in possesso di una copia del racing Namco, più precisamente della "nuova" versione portatile con un "2" di fianco al titolo. Risultato? Scintilla, accensione, carburazione, passione (ossessione).

E' stata la quantità di tempo spesa dentro le "nuove" piste a spingermi verso questa sorta di mea culpa pubblico per aver ignorato (e denigrato negli anni) un sistema di gioco arcade straordinario (in quanto affermazione gnorri consapevolmente tale, si presuppone che lo sia sempre stato e non che lo sia diventato grazie alle limature messe in atto nel remake). Un vero e proprio cambio di posizione dovuto alla sensazione che Ridge Racer proposto su PSP abbia davvero del buono da offrire e ciò nonostante (1) la fastidiosa sensazione di competere con avversari inanimati più simili a blande registrazioni di ghost time trial che reali antagonisti (2) l'azione di capovolgere una pista facendola passare per un nuovo percorso percepita come una scelta un poco misera (se poi è anche un ripescaggio... 3) i premi disponibili non altro che il risultato del classico quanto inutile sistema di collezionismo compulsivo digitale e infine che (per dirla tutta tutta) la percezione di una latente paraculagine di fondo si percepisca in modo fin troppo evidente. Ribadisco (anche per convincere me): a pelle R.R. è una fonte di soddisfazione non indifferente. Intrapresa una nuova gara (più precisamente dal secondo via in poi) si ha la piacevole sensazione di poter ottenere qualsiasi risultato, provando un reale senso di progressione grazie all'incremento rapido e tangibile delle proprie capacità. Infatti, se la prima curva si affronta con una derapata singhiozzante già dalla seconda ci si scopre in grado di aspirare a compiere tutta la mezza luna di traverso e alla terza si realizza come effettivamente sia possibile farlo (allo stesso modo di altri titoli arcade, ciò non toglie che quando presente sia doveroso riportarlo).

Per avvalorare le affermazioni appena esposte dovrei parlare di una realizzazione tecnica mirabolante e lo farei se solo avessi la pazienza di andare a cercarmi i termini per descriverne l'accuratezza grafica, la pulizia estetica, l'illuminazione e via dicendo. Ma sono restio ad imbarcarmi in un'operazione del genere, anche perché non sempre tentare di scoprire cosa batte sotto il cofano di un meccanismo rientra fra le mie priorità. Scartata la versione "tradizionale" (e razionale) mi affido alla sensazione pura dell'utente e alla logica che ne deriva.
Su schermo tutto si muove fluidamente e ad una velocità percepita come adeguata compresa quella offerta dalla novità del "boost". Il sonoro svolge egregiamente la sua funzione eccetto la già citata voce dello speaker e il desiderio di sopprimerlo seduta stante dopo averlo sentito gracchiare la prima volta (almeno nella versione nostrana). Sotto l'indefinibile termine "giocabilità" si può inserire la voglia di ripartire nel caso si fallisse l'obiettivo (anche dopo una lunga sessione, quasi sempre) e superata la rinomata macchinosità dell'analogico portatile, le auto si scoprono comportarsi proprio come ci si aspetterebbe. In sostanza ogni gara richiede partecipazione misurata restituendo piacevolezza e soddisfazione; un risultato non da poco e sufficiente per imbastire una lode sentita ad un Ridge Racer che personalmente ritengo assolva in pieno la sua funzione di gioco arcade, pur tenendo presente la natura di clone e il suo essere "solo" il penultimo elemento di una lunghissima serie (in pratica "ridondante per natura").

Tirando le (immancabili, onnipresenti) somme: lode al Ridge Racer portatile (2nd edition) e anche a chi da queste parti l'ha indirettamente osannato spingendomi a concederli una seconda (ehm… terza… err… sedicesima?) chance. Se non altro è la dimostrazione che il videogiocare riserva sempre delle sorprese, spesso nate proprio dalla soddisfazione ricavata attraverso prodotti che sembravano poco adatti alla propria indole (quando schizofrenica? Non solo, non sempre...).

P.S. le parentesi sono di me, perdonategli l'eccessivo presenzialismo (parla per te n.d.me)

sabato 21 giugno 2008

A tavola! Oggi racing alla griglia [xPeter]

[...]la realtà rappresentata videoludicamente, circoscritta e rassicurante e regolata da principi di immediata percezione, offre opportunità teoricamente reiterabili all'infinito e una meccanica causa-effetto accelerata.
Sulla gestione di queste ultime si fondano sia il senso di sfida, quello stimolo ad auto-imporsi disciplina e dedizione alla ricerca di un appagamento astratto, sia l'effetto collaterale della frustrazione e dell'esasperazione, non sempre ben sposato al fine ultimo che è l'evasione.
Race Driver Grid è il primo racing ad implementare un salvagente anti-arrabbiatura, che ben si abbina alla moderna filosofia per la quale il gioco dev'essere più un'esperienza da godere al meglio che una sorgente di troppi grattacapi.

link alla recensione completa su xPeter's Archive