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martedì 22 febbraio 2011

L'assassino è il maggiordomo

Tutto quello che avremmo voluto dire su Heavy Rain ma ci siamo tenuti dentro per non rovinare il dramma interattivo altrui.

Tutti gli spoiler nei commenti.

martedì 23 marzo 2010

Perché Heavy Rain funziona (e funziona dannatamente bene)


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Disclaimer: nonostante la qui presente riflessione si mantenga il più possibile spoiler-free, si è costretti ad analizzare una certa struttura narrativa. Per quanto non si riveli altro che il gioco è un thriller con possibili soluzioni, a mio avviso il miglior modo per avvicinarsi ad Heavy Rain sarebbe, se possibile, di non sapere neanche questo.
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Cage mi ha intrappolato, per così dire, nel suo gioco per un intero weekend. Alla fine della giostra, i miei sentimenti sono contrastanti sulla vicenda vissuta: un misto di imbarazzo per non aver soppesato tutti gli indizi, rammarico (finanche rimorso) per una serie di scelte e azioni che mi hanno portato a un finale decisamente lontano da quel che potremmo chiamare un trionfale happy end; e infine una rassegnata soddisfazione per le poche cose importanti andate a buon fine.

Molto meno contrastato invece il giudizio sul gioco: spacca. Heavy Rain porta a segno una serie di colpi formidabili, e il punto cruciale è che solo in parte i suoi successi si devono alle caratteristiche innovative strombazzate dalla stampa. Per intenderci, senza bisogno di scadere nella valutazione numerica, questo gioco si guadagna la mia più calda raccomandazione. Se Sony ci ha speso dei soldi, per assicurarsi l’esclusiva (Fahrenheit è multipiattaforma), si tratta di un investimento oculato e, almeno per quanto mi concerne, dal rientro d’immagine decisamente superiore rispetto agli sforzi di Media Molecule e dei loro sacchetti pupazzosi.

Heavy Rain è un videogioco?

Adesso, prima di venturarsi nel non semplice compito di parlar bene del gioco restando rigorosamente spoiler-free (e per intenderci, il coefficiente di rovinosità dello spoiler in questo gioco supera qualsiasi altro gioco da me provato in precedenza. Rivelare l’identità dell’origami killer a chi non ha giocato ovviamente succhia via un 95% buono del divertimento totale), sarà il caso di levare gli scudi per difendersi dall’obiezione principe: che Heavy Rain possa sicuramente rivelarsi un bellissimo “qualcosa”, ma che questo qualcosa non è un videogioco. E’ inutile che mi spenda in buone parole sul lavoro di Cage, se la cosa resta confinata nel ghetto del “sì, non male, per essere un libro. Ma se voglio una buona trama mi leggo un libro”.

Esempi di videogioco. Guardarsi un film, anziché al cinema, nel proprio salotto, con l’ausilio di una vhs o dvd. Poter spezzare la narrazione, riavvolgerla, soffermarsi su un dettaglio, permettersi ellissi temporali in avanti. Pause, Rewind, Forward e, magicamente ambiguo in inglese: Play. I tasti importanti del registratore: quantitativamente non inferiori a quelli di un pad del NES. Secondo esempio. Andare a una fiera del fumetto e vestirsi come il proprio beniamino dei cartoni animati. Improvvisare una scenetta e riprenderla a video. Video + gioco, ci siamo anche qui. Terzo esempio. Allenare il proprio corpo in palestra, seguendo esercizi riportati su un display. Può essere il display della vostra ciclette, oppure lo schermo della tv con le istruzioni del Wii Fit, non importa. Quarto esempio: crescere il vostro cucciolo, virtuale o reale che sia. Quinto esempio. Inventarsi delle cose strampalate da fare col proprio avatar in Second Life. Sesto esempio. Fare i compiti di matematica per il giorno dopo a scuola: con o senza la scheda di Brain Training. Settimo esempio: leggersi un giallo di Agatha Christie.

Vorrei idealmente continuare così per un’altra novantina di posizioni, e magari, arrivato all’esempio numero cento, in ossequio ai bei tempi, infilare uno schivare, un saltare, uno sparare, l’esecuzione di uno shoryuken.

Bene, abbiamo assodato che l’aspetto ludico permea ogni strato dell’attività umana sin dai primordi. Abbiamo altresì constatato che l’elemento “video”, nell’epoca degli smartphone, è praticamente altrettanto pervasivo. Siamo un’umanità che gioca da sempre, e che si circonda di video, di schermi, di immagini riflesse o proiettate da quasi due secoli. Abbiamo visto la nozione di videogioco dilatarsi oltre ogni confine ipotizzabile. Qualche anno fa “Final Fantasy – il film” era una stramberia. Oggi Avatar è invece la norma. Il coefficiente di “interazione”, inizialmente presupposto alle teorie sul gioco, oggi non è più espresso con un binario 0-1, acceso-spento. E’ invece analogico – ci sono vari modi di interazione (passiva, attiva, cerebrale, fisica etc.) e varie percentuali di interagibilità, che fluttuano nel corso della fruzione stessa. Durante una cutscene di Resident Evil 4 l’interazione passa sul cerebrale, attestandosi su livelli bassi di stimolazione neuronica. Poi passa nuovamente a una compulsata interazione fisica, e via così.

In questo ampio quadro, dove praticamente masturbarsi davanti allo specchio è uno schermoludo come anche discutere la partita di calcio con gli amici davanti a una pizza, la natura videoludica di Heavy Rain è decisamente old fashion. Eh sì, ragazzi. Dispiace deludere, ma qui siamo proprio di fronte a un “vecchio” videogioco originariamente inteso: ancora una di quelle cose fruite davanti alla tv, con dei personaggi, dei tasti da premere su un controller, delle risposte a video. E con, opportunamente occultati, obiettivi, fallimenti, le ricompense e sanzioni del caso etc. Same old, same old. Passiamo avanti.

Il gioco

In compenso, nel suo piccolo Heavy Rain qualche sensazione la produce. Siamo nel genere dell’avventura grafica, ma ci si scrollano di dosso diverse anticaglie. Incrostazioni che, come sempre accade durante la codificazione di un genere, si perpetuano anche quando la loro funzione si è persa nel tempo. Credevo che mi sarei trovato davanti tutto l’armamentario degli adventure di questi anni: un inventario dove immagazzinare oggetti, e una serie di puzzle con placche da ruotare, pianoforti da suonare, quadri da spostare, manovelle da incastrare… Invece, niente di tutto questo. E’ vero che il gioco richiede di apprendere bene il funzionamento delle icone a schermo e il modo in cui premere i tasti, ma, una volta fatto quello sforzo, l’avventura scorre senza ulteriori impedimenti. Naturalmente, come già si era osservato, ad esempio nel passaggio da Snatcher a Policenauts, questo sveltimento dei controlli, questo smagrimento di rompicapi e inventari produce uno slittamento di genere. Il primo trofeo che sblocchiamo recita: “Thank you for supporting interactive drama”. Direi che possiamo prenderlo in parola.

Parlando di controlli, sarà anche il caso di affrontare l’argomento dei famigerati Quick Time Event. Heavy Rain ne fa un utilizzo intensivo: praticamente ogni situazione critica o sincopata richiede l’esecuzione di determinate sequenze di tasti con il giusto tempismo. Ora, non si può apprezzare un gioco che va avanti a QTE, giusto? Il QTE è la cosa sconveniente per eccellenza nei videogiochi di oggi, peggio dei FMV renderizzati, peggio del trial and error, insomma è la peste bubbonica che piaga ogni buon action game.
Già, eppure in HR questa scelta funziona benone, e riflettendoci un po’ non è difficile vedere il perché. Cosa disprezziamo dei QTE? Non certo l’azione in sé del premere un certo tasto entro una frazione di tempo: questo tipo di tempismo è anzi l’ossatura di tutti gli arcade con cui siamo cresciuti. No, del QTE è disprezzabile quella sua aura di semplice scorciatoia, che lo sviluppatore ha imboccato quando si è accorto che una determinata sequenza di gioco era più difficile da implementarsi coi controlli vigenti nel resto dell’avventura. Il QTE “spezza” quel legame che si è venuto a creare tra utente e interfaccia. Leon si controlla da favola in RE4, per dire: perciò il non poter affrontare Krauser “ad armi pari” lascia un po’ l’amaro in bocca, e l’impressione di assistere, solo per quel particolare duello, ad un’elaborata cutscene.
Il QTE però non sostituisce alcun sistema di controllo in Heavy Rain: è semplicemente la continuazione dei controlli usati durante il resto del gioco, accelerata nei momenti di panico. Non si avverte quel fastidioso “stacco” nell’interfaccia. E l’effetto cutscene, altrove fuori posto, è qui costantemente cercato e amalgamato con il succedersi di animazioni e inquadrature. Heavy Rain quindi può dirsi un riuscito esempio di gioco in cui il QTE è parte integrante, e non escrescenza, del sistema di controllo.
A un certo punto, uno dei protagonisti si mette in macchina e deve imboccare l’autostrada contromano, a tutta velocità. In quest’occasione, e in un paio di altre, mi aspettavo che il gioco spezzasse il rigido set di controlli che si imparano nella demo, in funzione di controlli più familiari a un videogiocatore. Non sarebbe stato difficile inserire un paio di sequenze “arcade”, come questa dell’autostrada, con un controllo diretto sul veicolo. Ma (con sollievo), questo non accade. Lo si apprezza per questa sua fedeltà all’interfaccia scelta, esattamente per gli stessi motivi che ci portano a storcere la bocca di fronte a un QTE forzato in un altro gioco.

Il QTE, che in HR passa dall’essere una “condizione particolare” ad un vero e proprio tipo di input sistematico, dotato della sua particolare icona, è strutturalmente opposto agli odiati QTE abusati in tanti giochi in precedenza. Laddove là costituisce un freno alla progressione del gioco, dovuto all’esigenza di imparare a memoria una determinata sequenza o affidarsi ai propri riflessi, pena il dover ripetere daccapo, in HR il QTE non prevede il meccanismo del trial and error – se sbagli, è forse un peccato, ma le cose vanno avanti comunque. Prendono solo una piega diversa a seconda della tua prontezza di riflessi – fermo restando che questo tipo di snodo (dettato dai riflessi) è solo uno dei tanti che HR prevede.

La narrazione

Il discutere di interfaccia ad ogni modo rischia di portarci fuori strada, verso dei tecnicismi, e come scrivevo all’inizio, il successo di HR non sta, al fondo, in questi. Certo, che il motion capture implementato abbia dato vita a un cast convincente, con personaggi di secondo piano non meno curati rispetto ai protagonisti, è un discreto traguardo tecnico. Così come appunto l’aver ideato una interfaccia accessibile e funzionale. E si potrebbe continuare, ad esempio elogiando il comparto grafico del gioco, che è sufficientemente elaborato da supportare l’anelito al realismo degli sviluppatori. Questi sono tutti traguardi tecnici che è stato importante, e niente affatto scontato, aver centrato. Ma in definitiva sono ancillari alle vere qualità di HR, che risiedono nella sceneggiatura.

XPeter aveva colto il nesso della faccenda nelle sue impressioni di tempo addietro: “Il punto è che se hai una bella storia, una visione, un messaggio od un particolare effetto da perseguire, e sei grado di strutturare l'insieme con coerenza, è già un mezzo miracolo”. La novità è che il mezzo miracolo s’è compiuto, per quel che mi riguarda. La storia è avvincente, come si conviene a un thriller, ma soprattutto la visione è perseguita con un certo rigore, sin dalle prime battute di gioco. Non troppo convinto, il nostro continua:
“se è deciso che un personaggio muoia in una data circostanza, dovrà pur morire per uno scopo, in funzione della narrazione - se invece può vivere o morire allo stesso modo, vuol dire che in fondo non si tratta di un fattore importante. […] è abbastanza non-sense fornire una scelta tra alternative tutto sommato insignificanti tanto per il gusto della scelta; rimane comunque preferibile perseguire una sola soluzione di senso compiuto e che sia tra le tante la migliore possibile.
Anche per questo presumo non abbia mai preso piede un filone ufficiale di film o di libri "a bivi", a parte qualche caso iscrivibile tra le curiosità.”

Ebbene, Heavy Rain è quella curiosità. E’ l’esempio riuscito di una narrazione a bivi che offre alternative significative, tali appunto da restituire il gusto nella scelta. Penso che il merito sia innanzitutto ascrivibile al genere d’appartenenza: il noir / thriller. La trama di HR è semplice, e si delinea chiaramente nelle prime ore di gioco. Da quel punto in poi (che potremmo chiamare “il momento in cui il giocatore capisce il significato dell’indicatore dei pollici di acqua piovana”), la vicenda si snoda come una rincorsa dal duplice obiettivo: salvare una vita, e individuare l’assassino. Sulle sue tracce ci sono i nostri quattro eroi, ognuno con la sua pista, le proprie motivazioni, il proprio metodo d’indagine. Sottolineo il dato numerico perché è proprio dalla combinazione di questi fattori che si raggiunge uno dei possibili finali della vicenda. E’ possibile che uno dei quattro arrivi alla soluzione dell’enigma, o magari che più personaggi ci arrivino. Viceversa, qualcuno potrebbe lasciarci le penne strada facendo. In ogni caso, uno dei due obiettivi è obbligatoriamente svelato in corso d’opera, l’altro (salvare la vittima) dipende dalle vostre azioni. Il primo obiettivo però non è affatto sminuito nella sua importanza solo perché la rivelazione è obbligatoria. Proprio come il “gioco” nella lettura di un certo tipo di romanzo giallo sta nell’arrivare alla soluzione prima del detective, così la sfida è tutta rivolta al giocatore. E’ la scommessa che egli non individuerà il colpevole finché i giochi non saranno scoperti.

Scommessa vinta da Cage, nel mio caso. Non ho sospettato l’identità del killer. Identità che, come altri punti fermi, non cambia a seconda delle vostre azioni (in questo senso HR salvaguarda la unica “soluzione di senso compiuto” invocata da xp). Ho comunque salvato la vita alla sua vittima designata. Diversi personaggi però ci hanno lasciato la buccia nel tentativo. Anche senza credere che la molteplicità di finali si distacchi troppo da un “dualismo” di fondo (serie di finali “ottimali” e serie di finali “negativi”), il risultato agrodolce mi ha più che confortato della bontà dell’operazione. In ogni caso, il traguardo di un viaggio è meno importante del percorso. Ed è qui che lasciamo la trama per analizzare la visione del gioco.

La visione

Commentando con un amico a caldo subito dopo aver finito HR, è venuto fuori che il pubblico di HR è polarizzato in chi ha apprezzato il prologo del gioco, e chi l’ha trovato lentissimo e quindi una pessima introduzione. Tra questi ultimi, vi è anche Croshaw di Zero Punctuation che trova che il gioco “migliori” verso le fasi finali. In effetti, per scongiurare ogni preventiva disaffezione, verso la fine del gioco ci saranno diversi momenti “da videogioco”. Scazzottate, sparatorie, fughe impossibili, e via di seguito. C’è anche quella roba lì.
E’ facile accorgersi che l’attenzione dell’auteur è però focalizzata su altri momenti. Tra questi, il bellissimo prologo del gioco, che consiste in un quotidiano far niente. Uno dei protagonisti si alza, si fa una doccia, si veste, scende le scale, si gode l’aria aperta del suo giardino. Saluta la moglie e abbraccia i figlioletti. Accende lo stereo e apparecchia la tavola.
Sono momenti rari in un videogioco, e preziosi in un triplice senso. Il primo è quello dell’impatto con l’estetica realistica del gioco. La cura profusa nella modellazione della casa di questo architetto ha una motivazione precisa: vuol spingere lo spettatore a lasciare i lidi del parossismo videoludico.
[Verrà un giorno (o forse meglio dire un’età?) in cui dover dire al proprio commensale che si è passato il pomeriggio in compagnia di una strega nuda alta due metri, rivestita dei propri capelli e con due carabine al posto dei tacchi, provocherà in noi un certo rossore. Confessare che tra i propri eroi ci sono marines spaziali e semidei spartani potrebbe farci dubitare della nostra crescita come individui. Uso il condizionale, come è d’obbligo in un’era in cui 300 passa per essere buon cinema e sano intrattenimento per adulti, e l’Unità (nb: fondato da Antonio Gramsci) recensisce Transformers 2 come una “satira sull’America di oggi”: forse quel giorno è lontano a venire. Ma tutto ciò sia detto en passant, e col massimo di amore e rispetto per tutti i nostri esuberanti feticci adolescenziali]
In ogni caso, il videogioco è dominato dall’estetica del parossismo. Non è un caso che la serie graficamente più incline ad un certo realismo, GTA, sia anche quella in cui le regole del mondo vengono sovvertite platealmente: la città sembra proprio la nostra, ma si possono asfaltare le vecchiette allegramente. Se un gioco qualsiasi, mettiamo un Ico, fa una scelta in controtendenza di senso minimalista, bam! E’ un capolavoro. Ma stiamo pur sempre parlando di un gioco di architetture impossibili, eroi cornuti, principesse fantasma e regine malvagie.

Ecco perché il giocatore smaliziato è all’erta, in HR. Subodora la fregatura. Questo è un gioco in cui un tavolino è un tavolino, un armadio un armadio, e una donna un essere fisicamente proporzionato (!). Ma ci sarà la stronzata da qualche parte… Il potere ESP dei personaggi? La sequenza onirica nell’oltretomba? Magari si scopre che è una bella cospirazione aliena? A quanto ho capito, in Fahrenheit era andata a finire così. Ma Cage sembra aver appreso la lezione, e la fregatura non c’è (la si sfiora solamente, con il powerglove dell’FBI). La dedizione al realismo è il primo passo per rendere convincente l’elemento di per sé improbabile del thriller.

Il secondo motivo che rende memorabile il prologo del gioco è di natura emotiva. Come scritto poc’anzi, il valore di un viaggio sta nel viaggio stesso, non nella meta. Salvare la vittima, smascherare il colpevole non ti lasciano dentro niente se nel frattempo non hai provato la minima empatia nei confronti di Ethan, Madison, Scott, Norman e i diversi personaggi-niente-affatto-secondari. Ecco perché il prologo (esteso alla parte successiva, incentrata sull’incomunicabilità padre-figlio) è ben riuscito: perché dimostra inequivocabilmente l’intenzione di Cage di incentrarsi sui personaggi e sui loro sentimenti. E quest’intenzione non è un bluff iniziale che svanisce non appena “l’azione” si fa per così dire intensa. Nonostante le corse in auto, le sparatorie, e tutto il repertorio d’ordinanza, i momenti più memorabili sono proprio quelli più “dimessi”. Le parti cedevoli dell’impalcatura di HR sono quelle in cui la natura videoludica tenta di riemergere: Ethan è sottoposto a delle “prove”, una delle quali, disgraziatamente molto videoludica, consiste nell’attraversare una centrale elettrica facendo attenzione a scansare i fili dell’alto voltaggio. Malgrado ciò, è quando torna bruciacchiato al motel e Madison gli presta soccorso, che l’attenzione del giocatore (coautore del testo) risale.

Il terzo motivo in ordine di importanza che giustifica il prologo del gioco è di carattere narrativo. Qui la cosa è semplice: sta per scatenarsi la tempesta, la costruzione retorica della storia pretende che vi sia un preambolo di quiete. E’ una sciocchezza che qualsiasi scrittore conosce, ma come al solito è meglio non darla per scontata nel medium videogioco.

In Heavy Rain ci troviamo di fronte a una sicura concezione autoriale del gioco. Nonostante tutti i bivi e le possibili permutazioni, il controllo del narratore è sempre presente – non vi è alcuna concessione alle meccaniche sandbox, per dirne una. Questa non è né una buona né una cattiva notizia: è solo il modo in cui HR è stato concepito. La buona notizia è che Cage ha scritto il gioco con una visione in mente, e a parte qualche scivolone, ha saputo tener saldo il timone sull’impostazione iniziale. C’è una storia semplice ma non avara di colpi di scena; ci sono in primo piano i personaggi e le loro emozioni; c’è l’attenzione alla prospettiva realistica e non convenzionale del gioco (e qui Madison è “usata” da Cage in un paio di occasioni, a mo’ di clava, per far vedere che il suo personaggio è volutamente antitetico agli stereotipi femminili dei videogiochi). Infine vi è un messaggio in sottotraccia, riassumibile nella tagline del gioco “fino a dove puoi spingerti per qualcuno che ami” – giustamente presente nel gioco ma fortunatamente non totalizzante rispetto al ventaglio di emozioni proposte. Ben fatto.

Negligenze

Questo è un commento entusiasta ad Heavy Rain. Scritto da qualcuno che l’ha finito e l’ha apprezzato, per i suoi intenti e per il risultato finale. Questo non significa ovviamente voler tacere tutti i difetti riscontrati nel gioco. Significa solo che, nella mia personale esperienza con HR, questi hanno finito con l’incidere in maniera marginale.
Ho voluto giudicare HR in un modo il più possibile neutro (o parvenza di neutralità). Non avendo giocato Omikron o Fahrenheit, non avevo alcuna “eredità” per cui parteggiare o da aggredire. Detto questo, non è possibile considerare HR nel suo guscio – come per tutti i giochi, buona parte dei suoi meriti si misurano anche in base a quanto sa offrire rispetto al mercato che lo circonda, e lo stesso vale per i suoi difetti.
E’ ovvio che i meriti di HR sono ingigantiti dalla penuria dell’offerta lorda di thriller, noir, mistery novels, interactive dramas, eccetera. Un po’ come i meriti di Dante’s Inferno sono livellati dal proporre una minestra inflazionata. Il fatto che, andando a memoria, le mie ultime esperienze nel thriller con caccia all’assassino risalgano ai tempi dell’Amiga (Cruise for a Corpse, Fascination) la dice lunga. O sono molto distratto, o sono passato ad altro col tempo. In ogni caso mi sembra ragionevole sostenere che HR offre qualcosa di abbastanza diverso anche dalle avventure “in salsa horror” come i recenti Alone in the Dark o il remake di Silent Hill di Climax (che sto giocando in questi giorni).
I difetti di HR invece non risentono molto del paragone con l’esterno. I doppiatori ad esempio. Potevano essere più convincenti? Certamente potevano esserlo. Ma non sono poi molti i giochi dallo script valido e doppiati in maniera egregia in circolazione.
Il gioco soffre di bug, e nonostante la patch riparatrice ho dovuto chiudere e tornare al menu iniziale una volta. Avendo io espresso due “pensieri” in rapida successione, la mia interlocutrice (la segretaria dell’ufficio di polizia) si è bloccata immobile, impossibilitata a scortarmi dove avrebbe dovuto. E vabbé, pazienza: la progressione nel gioco può incorrere in questo tipo d’intoppo. Sia messo a verbale.
E passiamo velocemente in rassegna anche i “difetti” che tali non sono: non comprate Heavy Rain sperando che vi duri cento ore come se fosse un Dragon Quest; non comprate HR pretendendo di sparare a destra e a manca come in Uncharted; non prendetevela con l’impostazione a finali multipli se, una volta risolto il thriller, non trovate lo stimolo di rigiocarlo… Queste ovvie precauzioni sono qui menzionate solo per scrupolo di esaustività.

Passando alle magagne serie, per quanto ben scritto, il gioco ha i suoi cedimenti. Alcune scene mal si amalgano col resto, nella più forzata delle quali Madison se la deve vedere con un serial killer “fortuito”, assolutamente slegato dal resto della vicenda. La probabilità della cosa è quella che ha un grissino di sostenere il peso di un orso bruno, ma, se non altro, non vi sono strascichi nel resto della storia. A dispetto di un paio di scene implausibili (ma ce ne sono altre, se vogliamo altrettanto “slegate” che invece arricchiscono non poco il quadro complessivo), il resto della storia prende un amalgama decisamente coeso, nonostante il continuo cambiare di punto di vista e le ellissi temporali: elementi difficili da gestire che, a mio avviso, hanno decretato il completo fallimento di Siren, per citare un flop illustre.
Ho scritto sopra dei controlli e dell’interfaccia, e il mio parere non è cambiato in questo senso rispetto alla prova della demo. I controlli funzionano, per strano che sembri, ma la continua presenza di icone su schermo pregiudica la “cinematograficità” del tutto, intaccando la vocazione al realismo, più che non l’hud di GTA, per dire. Anche qui c’è però una consolazione: volenti o nolenti ci si fa l’abitudine. La forza della storia è sufficientemente intrigante dal porre in secondo piano questo inestetismo, che alla fine sarebbe un problema se, appunto, HR fosse cinema, cosa che non è.

Un “problema” finale che vale la pena di menzionare è l’incertezza del procedere. Solitamente sbagliare una mossa, anche nelle fasi di gioco più concitate, consente sempre di rimediare all’input successivo. Mi sono trovato però di fronte a un paio di azioni abbastanza categoriche (anche qui, avendo giocato una sola volta, non saprei quantificare con esattezza quanto lo fossero e quante altre ve ne possano essere state che magari ho sorvolato in scioltezza) e il non avere alcun tipo di avvertimento sulla “gravità” delle proprie scelte (se non il contesto) può generare un certo disappunto: allorché si capisce bene il “bivio” che ci si para innanzi, ma per incertezza o per una sbagliata valutazione si imbocca la strada non voluta. Ma questa è l’impostazione dichiarata sin dall’inizio: non esiste una strada giusta e una sbagliata, e se si è proprio convinti di aver “sbagliato” l’opzione per ricaricare dall’ultimo checkpoint è immediatamente disponibile dal menù. Si tratta solo di mettersi in quell’ordine di idee.

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Infine, vorrei chiudere con una menzione speciale per il coraggio dell’operazione. Non dev’essere stato semplice, e alcune interviste a Cage lo dimostrano, promuovere un titolo del genere in un ambiente cinico e disincantato come quello della stampa specializzata e della sua cerchia di lettori, il videogiocatore assiduo che non è necessariamente il target corteggiato da Heavy Rain. Neanche la nonnina artritica che si esercita col wiimote è particolarmente benvoluta da questo settore d’opinione, ma la forza della voluminosa mole di dollari macinata da Nintendo ha messo a tacere ogni critica (e contentato un sacco di fans, ben consci che qualche briciola di questi soldi andrà a finanziare un elfo in tunica verde, o una cacciatrice di taglie spaziale). Heavy Rain non può certo illudersi di cambiare le regole del gioco a quei livelli: la sua massima ambizione poteva essere un riscontro di critica e un discreto successo di vendite. Sembra che li abbia ottenuti entrambi, e non è poco, considerando l’apocalittico scenario che più d’uno pregustava con la saliva alla bocca: quello di una voragine di soldi buttati in un’esclusiva zoppicante, la riedizione di un Night Trap di antica memoria. Quantic Dream può andar fiera non solo di aver scansato questo pericolo nei fatti, realizzando un interactive drama che decisamente vale la pena di essere portato a termine, ma anche di aver evitato un’incomprensione critica che avrebbe potuto rivelarsi di proporzioni enormi. Mi ripeto: ben fatto.