Borderlands è un videogioco Gearbox Software per Playstation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. È uno sparatutto in prima persona con elementi tipici degli action RPG ed è dotato di una grafica realizzata con la tecnica del cel-shading (cit. Wikipedia)
Panoramica
S’inizia scegliendo un personaggio fra quattro archetipi del genere, dal soldato "via di mezzo, buono un po’ per tutto" alla versione carica d’ormoni del tanker, dall’assassino che gioca la sua forza sulla rapidità, al cecchino che lavora prevalentemente dalla distanza.
Una volta scesi dal minibus utilizzato come pretesto per mostrarci una panoramica della situazione sul Pianeta Pandora, ci immergeremo nell’ambientazione post-atomica rappresentata da un deserto apparentemente sconfinato con ai limiti della visuale gli ingressi per quelli che potremo considerare dei "dungeon" a tutti gli effetti.
Le missioni ci vengono proposte un po’ ovunque nel territorio, in punti prestabiliti come le bacheche degli avamposti o attraverso PNG sparsi per la mappa.
Giusto per rispettare al massimo gli stereotipi di cui è pregno questo sparattutto con ambizioni "errepiggistiche", le quest saranno basate sull’uccisione di questo o quel cattivone, di un numero di nemici di una determinata categoria o attinenti al recupero di oggettistica di vario genere fra cui i pezzi principali di una chiave che apre una misteriosa cripta e che funge anche da filo conduttore della vicenda.
Scopo di queste commissioni, oltre a farci godere del mero tiro al bersaglio, sarà il premio in punti che sommati ci permetteranno di salire di livello per raggiungere aree accessibili a cerchi concentrici, ossia più lontane dalla nostra posizione, più forti saranno i nemici da affrontare e quindi maggiore l’esperienza che sarà richiesta per attraversarli. In sostanza diventa una questione di difficoltà strettamente legata al livello del nostro personaggio. Se avere un livello identico al nemico può essere riconducibile alla versione "normal" del gioco, averlo inferiore di massimo una tacca significa lavorare in "hard mode", mentre al di sopra sarà una sorta di versione "easy"; la precisazione “al massimo” va fatta perché averla di due livelli (o più) differenti, significa solo perdere tempo e denaro, sia per riacquistare vita e proiettili sprecati (ogni volta che si muore la resurrezione costa circa un 10% del denaro in possesso), sia quelli spesi per comprare il gioco poiché stare al di sopra di due livelli significherà viaggiare con pilota - e sbadiglio - automatico.
I combattimenti richiedono una strategia standard che i videogiocatori più navigati conoscono bene: si individua il gruppo di nemici, lo si richiama con un’arma a lunga distanza abbattendone il più possibile mentre intraprendono l’azione d’avvicinamento, poi si va di arma a corta ed infine si termina la mandria con azioni melee.
L’importante e non attirarne troppi contemporaneamente in modo da sfruttare l’intervallo per la ricarica dell’elemento ausiliario (ogni personaggio ne ha uno, ad esempio il soldato ha la torretta, il cecchino un volatile), dell’energia, delle armi o dello scudo come nel caso specifico (in pratica la barra della vita è protetta da una barriera d’energia; s’inizia a morire solo dopo che è stata infranta). Un procedimento da ripetere ad ogni approccio, ogni avamposto, ogni edificio, ogni villaggio. Gli unici nemici che richiedono approcci leggermente diversi sono i Boss o nemici Elite,
rognosi solo se affrontati quando hanno un livello superiore al nostro;
comunque se si trova la posizione ideale il loro scalpo lo porteremo a
casa in massimo due tentativi, pur offrendo nel loro piccolo delle
sfide interessanti.
Il passo successivo alla strage sarà la raccolta di tutto ciò che hanno espulso i corpi martoriati dei nemici; si tratta di un bottino composto da armi, armature (lo scudo di cui si parlava), dollari o eventuali oggetti legati alle quest.
Opinione
Nel complesso si può dire che la spina dorsale di Borderlands funzionerebbe in maniera eccelsa se solo non fosse pregna di grasso superfluo. La percentuale di missioni interessanti è l’uno per cento con il restante novantanove a far da inutile, fastidioso, nauseante riempitivo.
In pratica invece di confezionare una torta dalle dimensioni contenute che a suo modo avrebbe mostrato la bontà degli ingredienti base, i texani di Gearbox ne hanno infornata una enorme, quasi da guinness dei primati. Assaporandola si riescono a distinguere dei sapori persino raffinati, ma che purtroppo si smarriscono quasi immediatamente affogati in una mole sconsiderata di panna e marzapane, a sua volta annacquato con ettolitri di alcool che rendono “spiritoso” il cotesto per i soli trenta secondi necessari ad ubriacarsi e il successivo dar di stomaco.
Se è piacevole sparare a qualcosa di digitale, lo diventa meno la miliardesima volta (la cifra sembra un’esagerazione, ma osservando i trofei/obiettivi proposti, neanche così estrema).
Se è stimolante affrontare un’intera cittadina di banditi per recuperare la gamba artificiale di qualcuno, non lo è più quando si viene obbligati a farlo per tutte le protesi presenti nell’arco di mille miglia. Si tratta di missioni secondarie che però a conti fatti si è obbligati a svolgere perché è l’unico modo sensato per salire di livello e riuscire a proseguire. Ci fosse stata la possibilità di seguire solo il filone principale della vicenda, pur se immersa nella mole d’inutilità citate, l’esperienza ne avrebbe giovato rendendosi perlomeno accessibile ad un numero maggiore di utenti. In questo modo invece lo tsunami di sub-quest inonda e affoga qualsiasi videogiocatore che non abbia una precisa predisposizione per la pratica bot-and-go!
In ogni caso anche costoro smetteranno di leggere non solo il testo che le accompagna, ma persino il titolo delle stesse andando a sbirciare direttamente la posizione dell’obiettivo sulla mappa, rendendo in questo modo ancor più blando il fastidiosissimo impianto bot-mode, che trasforma gli umani in una catena di montaggio degna del peggior incubo dell’operaio Charlot.
Oltre all’attraversamento in single, c’è la versione multiplayer che permette - tramite schermo condiviso, lan e online - di affrontare in più d’uno l’avventura; una modalità che non ho testato direttamente, anche se ritengo di essere in grado d’intuirne la funzionalità. Buona se intrapresa in piccole dosi andando a svolgere missioni mirate (magari quelle relative ai Boss), molto meno se legata all’attraversamento dell’esperienza nel suo complesso, in quanto le fasi di stallo relative alla gestione dell’inventario raddoppiano, obbligando a continue pause che non tutti i team sarebbero in grado di sostenere, almeno non quelli composti da sconosciuti o poco meno. In ogni caso è un’ipotesi, se ci saranno delle conferme o smentite in tal senso saranno riportate a test effettuato.
Come si accennava sopra, i punti ottenuti massacrando tutto il massacrabile servono per salire d’esperienza, per far soldi utili ad acquistare materiali consumabili e le promozioni di armi, lazzi e frizzi rese disponibili nei negozi solo per un tempo limitato, oltre che per raccimolare il bottino relativo alle armi intese come pilastro portante dell’esperienza.
Anche in questo caso per l’ennesima volta dobbiamo parlare di sovrabbondanza e di fronte a una situazione che letteralmente si ripete, le domande non tardano ad arrivare.
Perché inserire diecimila armi che trasformano il vagare in una camminata singhiozzante (raccolta, verifica dei parametri, vendita), che affossa la pratica videoludica con un’azione ripetitiva che non ha nulla di divertente? Perché non inserire un limitato numero di armi, rendere il ritrovamento un qualcosa d’interessante e non una mera pratica che allunga inutilmente la brodaglia?
Ma soprattutto, perché diavolo allungarla? Ci troviamo ancora in quella situazione in cui si rapportano le ore al valore del giocato? PiùmigliORE? Dove si mettono insieme valore monetario e tempo speso, 10 ore/50 euro è male mentre 50/50 bene? E anche fosse, non si sarebbe potuto considerare il sistema dei contenuti aggiuntivi e relativa vendita al di fuori del prodotto, invece di affossare un videogioco potenzialmente pregevole inserendoli di default?
Si tratta di domande che si pone un comune utente frustrato dall’obbligo di mandar giù la solita feccia di contorno così da godere di un nocciolo discretamente piacevole. Volendo immaginare una risposta positiva, direi che l’hanno fatto perché colti dall’entusiasmo di proporre un gioco con una moltitudine di materiale e magari tratti in inganno dal concetto che quantità significa maggiore godimento. Purtroppo non è così, non lo è mai stato e mai lo sarà. Il montaggio è relativi tagli che impone la sua corretta applicazione, è una pratica fondamentale per ricavare il buono da qualsiasi prodotto legato all’intrattenimento (e non solo).
In conclusione Borderlands non è un cattivo prodotto, lo dimostra anche il solo spreco di tempo e parole utilizzate per giocarlo e presentarlo. Semplicemente, non è ottimizzato, almeno non per quella tipologia di prodotto a cui aspirava a diventare, soprattutto considerando le numerose bontà che lo compongono.
Se volete farne una mera questione di soldi considerate che attualmente nei siti esteri si trova tranquillamente vicino ai venti euro (manuale ING, ottimo doppiaggio anche in italiano), in pratica il prezzo di un prodotto da live/PSN. Un’esperienza che non deve essere scartata a prescindere, ma nel caso intrapresa consapevoli dei disagi che può offrire.
Banalmente: un prodotto discreto, un videogioco che provoca amore e odio, a volte anche nello stesso
istante; insomma il classico prodotto classificabile come "non per tutti". Globale numerico 3 (...cucchiaini su 5)
