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martedì 31 maggio 2011

[ce l'ho con] Demon's Souls: e a quel punto scazza!


La rubrica ideata da xPeter che può compensare gli sprizzi d’entusiasmo nei riguardi di giochi ritenuti buonissimi a ragione, ma non per questo privi di quel non so che infastidiscono l’andare, difetti spesso trascurati perché a chi ci vuole bene, noi vogliamo bene e sembra quasi quasi che il nostro appunto non lo meritino. Anche fosse, noi siamo gente seria e non possiamo esimerci dal riportare le verità rivelate, pur scomode.


A sto giro tocca a Demon’s Souls  un gioco che basa la sua forza sull'ingente perdita delle risorse accumulate in seguito all'errore (onnipresente), perciò vittima prediletta per sfogare l’astio con simpatia tawernicolo.

domenica 10 aprile 2011

Demon's Souls


Dopo un paio di giocate piu' approfondite (ora ho fatto fuori il primo mostro) e una lettura sommaria delle faq in giro, riporto quel che ne ho cavato. In un certo senso, la difficoltà che ha reso il gioco noto al mondo deriva da elementi strutturali, o meglio, e' strutturale essa stessa e certe meccaniche le ruotano attorno: non e' semplicemente un gioco infame come puo' essere, per esempio, un Ninja Gaiden.
Per cominciare, la curva di difficolta' verticale è data dal fatto che non ti viene detto una minchia all'inizio. Fai un personaggio praticamente a caso, poi un "tutorial" che ti indica a cosa servono i vari tasti e questo è quanto, buona fortuna; di lì a due minuti vieni ammazzato da un cinghiale con una spada di cinque metri e ti ritrovi in 'sto posto bizzarro che e' il Nexus, senza idea di cosa fare.