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mercoledì 27 settembre 2017

[Replay] The Evil Within

di xPeter


Recentemente mi sono deciso ad intraprendere un'altra run a Nightmare, l'unica difficoltà di cui ancora non avevo fatto esperienza diretta. E che si è dimostrata quella ideale, poichè prevede tutti gli incrementi di sfida proposti da Akumu (nemici più veloci e reattivi, in numero superiore ed in varianti più pericolose; molte più trappole ambientali, più rischiose da disinnescare; risorse limitate, da gestire con maggior accuratezza) ma senza arrivare allo stesso vortice di morti sistematiche ed impietose al minimo danno subito.
Ho interrotto a metà del capitolo 13, non lontano dalla conclusione, ritenendo che il ripasso fosse sufficientemente esaustivo - e sentendomi io stesso esausto, dato il grado di impegno richiesto per farsi strada nonostante si conosca a menadito ogni singola scena.

Volendo selezionare un estratto dalla decina abbondante di ulteriori ore di gioco accumulate, ho attinto dal secondo capitolo; ai tempi dell'uscita m'aveva stupito per come riusciva a trasformarsi da un apparente strascico di tutorial, affrontato la prima volta a normal, ad una fase d'azione piuttosto torchiante, stringente e sintetizzante il complesso delle meccaniche a difficoltà superiore - un perfetto esempio di gameplay incrementale di stampo mikamiano.
La sezione incriminata non aveva ancora finito di riservare sorprese, visto che, ad un certo punto di quest'ennesimo attraversamento, non trovavo più una munizione che fosse una. E' stato di conseguenza interessante ragionare sul bilanciamento di drop\loot; a volte lo si direbbe completamente randomizzato, a volte sembrerebbe assecondare lo stile di gioco, elargendo 'parti' supplementari se si è soliti disinnescare le trappole, proiettili supplementari se invece si tende ad usare le armi - la chiave di volta del game design è costringere il giocatore all'improvvisazione.
Fatto sta che stavolta l'ho finita a dover completare il checkpoint più spinoso (ho contato 12 nemici abbattuti) facendo unicamente uso di bottiglie, torce, trappole ambientali e fiammiferi, a pistola perennemente scarica:



Curiosa anche l'imprevedibile distribuzione dei nemici nel livello; dopo aver ammazzato i due nemici che normalmente la custodiscono, dalla 'famosa' cascina alla fine del sentiero ad est ne escono addirittura altri quattro, evento raro ma evidentemente non impossibile. Forse è stato l'aver esploso un colpo di pistola ad aver violato un qualche parametro implicito di condotta stealth, generando un attacco così numeroso in quell'area solitamente più sguarnita:

giovedì 12 marzo 2015

The Assignment


Il primo DLC sevizia chirurgicamente The Evil Within amputandogli senza tanti complimenti l'intero cuore action\shooter, gli elementi survival, il level design e le trappole ambientali. Se proprio dovessimo accostarlo ad una porzione del gioco originale, dalla natura piuttosto variegata e composita, staremmo dalle parti della fase introduttiva, quei venti minuti con mera funzione di prologo in cui ancora non si disponeva della gran parte degli strumenti di gameplay. 
Lo stealth obbligatorio e disarmato, da succinta e ben definita parentesi dal sapore citazionistico di certe attuali mode dell'horror videoludico, in questo caso diventa l'unica, sporadica componente, con dinamiche approssimative e qualche mezza trovata mal finalizzata che ci si può ritrovare a bypassare senza nemmeno darsene conto.
Brutti i nemici pseudo-luminescenti con status di allerta incorporato, antiestetica e macchinosa l'interfaccia della copertura, lineare e generico l'avanzamento da un'interazione contestuale all'altra, sottotono la direzione artistica.
Non era il caso di dedicare specificatamente questi capitoli extra allo sviluppo di dettagli narrativi superflui; la trama originale, le cui lacune ben si prestavano a completarsi nelle supposizioni del giocatore, era già comunque sufficiente a rendere il quadro della situazione, in maniera funzionale ad un'esperienza che poneva il focus sul gameplay.

lunedì 27 ottobre 2014

The Evil Within | Ch. 6 'cabin defence'
悪夢 AKUMU mode


ODIO Mikami per aver deciso l'inclusione di una scena di questo genere, indipendentemente dal livello di difficoltà a cui la si affronti; è estremamente semplicistica, frontale, rozza (basta pensare agli spawn dal tetto nella seconda stanza) e in apparenza una forzatura 'action' incompatibile con l'approssimazione di fondo scientemente ricercata per generare situazioni e sensazioni di stampo survival, a più basso ritmo.

AMO Mikami per come ha comunque saputo architettare l'azione, riprendendo ed effettivamente liberando da certi schematismi quanto propose in Resident Evil 4. In un fazzoletto di terreno, in un tempo estremamente compresso eppure dilatato nella percezione come una successione di attimi interminabili, si sviluppa una notevole quantità di variabili attraverso l'impossibilità di prevedere del tutto gli esiti di ciascuna singola mossa - la necessità d'improvvisare e osare subentra di prepotenza ad una pur attenta pianificazione mentale.

I nemici possono tornare ad avanzare anche con un enorme buco in mezzo alla faccia o mezzo emisfero cerebrale saltato (l'headshot ha solo una probabilità limitata di letalità), colpiscono da atterrati o s'alzano di scatto evitando la finisher con il fiammifero, reagiscono ai colpi nelle maniere più disparate (barcollano in una direzione a caso, cadono sul posto o capicollando in avanti, incassano senza batter ciglio, esitano per solo per un attimo o rimangono incapacitati a lungo dando l'illusione d'essere morti), accorciano le distanze con andature e traiettorie insidiose (fintano, scartano, si inchinano all'ultimo, ondeggiano come ubriachi, si spostano verso la zona cieca del puntamento, scattano per coprire la minima distanza o seguono delle curve per aggirarti), alternano la gittata e la frequenza degli attacchi (lunghe combo di coltello, lanci di accette, calci in corsa, rincorse con grab più o meno ostinate, reazioni più o meno repentine dopo un colpo melee subito).

Anche una banalità come quella del bidone rosso diventa un'arte e una scommessa; non è mai piazzato comodamente ed occorre riposizionarlo in modo strategico nel breve tempo concesso dall'orda, pensando a traiettorie e posizioni proprie e altrui, ma rotola un po' a caso, viene urtato e spostato dai nemici che possono pericolosamente avvicinarlo al giocatore pronto a detonarlo, collide con cadaveri e corpi a terra, anzichè uccidere nell'esplosione può trasformare i mostri in torce umane che si lanciano in abbracci infuocati.

martedì 27 maggio 2014

[PRE-E3 2014] The Evil Within

 

L'uscita del gioco è stata ufficialmente posticipata al 24 ottobre 2014.
Video preview con nuovo gameplay (molto belle le fasi in esterna):











domenica 27 aprile 2014

[the road to] The Evil Within

In questo periodo di giocate 'filler' varie ed eventuali, se vogliamo anche un po' per compensare al mancato leak del gameplay mostrato a porte chiuse al PAX, ho ripescato due titoli più o meno assonanti a The Evil Within.

Rage: un legno mi sembrò a caldo e un legno continua a sembrarmi a distanza di tempo, ma mi interessava più che altro rivedere dal vivo l'iDTech5. 
Ne ho ricavato due impressioni. Quella buona è la resa pittorica dell'insieme - la varietà delle texture, la morbidezza dell'immagine e la composizione di certi scenari restituiscono l'idea di muoversi dentro degli artwork.  E' una resa che corrobora quanto apprezzato nei primi screenshot e video di TEW e che andrebbe a nozze con il ruolo di 'lead background artist' rivestito in Tango dallo stesso, talentuosissimo curatore di Resident Evil Rebirth (così avevo letto). 
Quella cattiva è che tecnicamente siamo piuttosto vicini alla versione 'downgradata' degli ultimi trailer, mancano quasi del tutto le ombre in tempo reale (sono per lo più 'baked', come si dice) e le texture da vicino lasciano molto a desiderare in quanto a risoluzione e dettaglio.


Ripercorrere la prima metà di Resident Evil 4 (versione Wii, difficoltà professional) è stato in un certo senso superfluo; un gioco così lungo e non proprio recente, eppure è facile ricordarselo nel dettaglio quasi a memoria, per una semplice ragione: livello per livello, scena per scena, stanza per stanza e nemico per nemico è stato pensato e realizzato per essere memorabile, con clamoroso successo.

Non conosce fasi di generica transizione, non si adagia mai su una reiterazione indefessa che, per la sola potenza dell'impostazione e della resa, ai tempi poteva garantire enorme impatto anche senza ulteriori particolari sforzi creativi e produttivi;  i fondamentali dell'azione sono scolpiti nel granito e fanno leva su vincoli di mobilità per mantenere la tenuta del sistema (con il senno di poi, in modo fin troppo conservativo), ma l'estetica ed il game design rimescolano continuamente le carte presentando un'instancabile concatenazione di situazioni sempre differenziate e peculiari che di fatto lo rendono immune dalla monodimensionalità di cui tipicamente soffrono i giochi lineari moderni, bisognosi di annacquare la loro (di solito breve e piatta) progressione con cut-scene e set-piece sistematici per cercare di conferirsi una parvenza di ritmo.

Il villaggio (assedio dei Ganados in una piccola mappa navigabile a piacere,  l'incappucciato con motosega incalza già a livello sonoro), la fattoria, il bosco (fuga da un masso rotolante, lanciatori di candelotti di TNT nascosti nelle catapecchie, Luis Sera chiuso in un armadio, Leon messo k.o. dal Big Cheese in stile Bud Spencer), le palafitte (incontro con il bizzarro mercante d'armi, una feritoia sul muro è implicito invito a testare il fucile da cecchino appena comprato), il cimitero con chiesetta (le lapidi di defunti gemelli nascondono la soluzione ad un piccolo enigma), la palude (trappole esplosive, l'acqua alla cintola rallenta il movimento e occlude la visibilità dei nemici atterrati), il lago (si guida una barca a motore, si arpiona un enorme mostro acquatico, qte ansiogeno di nuotata), la diga, el Gigante (in due varianti, una di scontro frontale e l'altra, opzionale, di fuga rallentata dall'apertura di porte incatenate), la cabin defense (su due piani, in cooperativa con un png eventualmente dispensatore di munizioni), la funivia (nemici lanciano proiettili dal binario parallelo o cercano abbordare la vettura, quando colpiti precipitano nel vuoto), le due forme di Bitores Mendes, la stradina per il castello con il camion che si capovolge una volta abbattutone in corsa l'autista, le catapulte sui bastioni, i monaci muniti di scudo (tipologia di nemico 'corazzato' che diventerà uno standard del genere TPS), l'artigliato colosso cieco da sviare coi suoni perchè esponga il 'weak point' sulla schiena, le fogne infestate da insetti invisibili giganti che camminano sui muri e sputano acido... Avanti così, per ore ed ore, ed è un'escalation; si potrebbero investire altre migliaia di caratteri anche solo per accennare con questa sintesi spartana ad altre dozzine di luoghi, incontri e trovate altrettanto o ancor più avvincenti o meritevoli di aneddoto esemplificativo, considerando che gli strepitosi Regenerator non si vedranno che verso la fine dell'avventura.

Eppure il tour non scade mai in una follia di attrazioni estemporanee e mal coese, non c'è uno spreco scriteriato di asset, molti elementi ricorrono con intelligenza, mai del tutti identici, fino a che tutto il loro potenziale viene esplorato; nell'estrema varietà, che si può spingere fino ad un'astrattezza fantasiosa, ci sono comunque simmetria ed un certa continuità geografica.
Si torna sui propri passi e si aprono nuove vie, ma non è backtracking al risparmio;  al contempo si costruisce e delinea la percezione di una vera e propria ambientazione e si apprezza il tema attraverso le sue variazioni. 
Calata la notte, piove e lampeggia e lo scenario campagnolo già attraversato si vede letteralmente sotto una diversa luce, i nemici si muniscono di torce con tanto di attacchi da mangiafuoco, gli headshot precedentemente risolutivi rivelano pericolosi parassiti tentacolari sensibili alle granate accecanti, dei cani mutanti infestano a tradimento il camposanto prima semideserto, la compagnia di Ashley porta nuove interazioni ambientali  come la staffetta per scavalcare i muri altrimenti invalicabili (succedeva molto prima di Uncharted...) o i cassonetti in cui farla nascondere per risparmiarle combattimenti troppo affollati.

Menzionata Ashley, si possono meglio specificare le implicazioni della sua entrata in gioco: in tempo reale viene afferrata di peso da Ganados che cercano di trascinarla verso un'uscita ed il game over; è vulnerabile a qualsiasi attacco nemico, bisogna preoccuparsi di frapporsi sempre tra lei e la minaccia e condividere le erbette curative qualora venga colpita; è sensibile anche al fuoco amico, i rapitori vanno gambizzati con precisione facendo attenzione a non ferirla, lei stessa si inginocchia per togliersi dalla linea di tiro nel caso ci finisca in mezzo; in alcune sezioni le si deve fornire copertura mentre si occuperà di azionare qualche dispositivo.
Si sono tirate in ballo così, incidentalmente, tra le 'varie ed eventuali', meccaniche che l'attualissimo e premiatissimo The Last of Us, addirittura fondato (almeno narrativamente) sull'avere al seguito una ragazzina da proteggere, non è riuscito in alcun modo a replicare, ricorrendo alla brutale semplificazione di un png invisibile ad infetti e razziatori, invincibile e avulso dal gameplay (con i ricorrenti, insulsi 'traghettamenti per zattera' che denunciano la mancanza anzichè colmarla).
Anche la sezione "a sorpresa" dedicata al partner di norma non giocabile offre un confronto interessante; Ashley non usa armi da fuoco e deve cavarsela fuggendo, strisciando sotto i tavoli e rompendo lanterne accese addosso ai nemici, Ellie invece si usa esattamente come Joel, risultando addirittura più efficiente nel corpo a corpo grazie agli usi illimitati del coltello.

Se la sontuosa direzione artistica e la caratterizzazione indelebile sono rimaste fuori dalla portata dei meno ispirati seguiti allestiti da Capcom, un po' persi tra il limitarsi a scopiazzare ossequiosamente ed il rincorrere spettacolarizzazioni hollywoodiane fin troppo patinate solo per inciampare in una certa genericità, in RE4 si può sentire la mancanza delle piccole modifiche e limature apportate ai controlli nel corso degli anni - ad eccezione forse di quelle manovre evasive più acrobatiche che lo stesso Resident Evil 6 non è riuscito ad integrare davvero compiutamente al sistema di gioco.
Basterebbe perfezionare la gestione degli spazi con la possibilità di riposizionarsi durante la fase di puntamento e di ricarica, incrementare le soluzioni offensive con altre mosse contestuali come le finisher sul nemico a terra ed evitare le interruzioni dell'azione implementando un menu in-game di selezione rapida dell'arma, per rimuovere quella poca ruggine accumulatasi nel corso della decade... come d'altronde ha dimostrato la miglior versione della formula, insospettabilmente rappresentata dall'ottimo Mercenaries 3D.


Ripartire dall'impostazione di action\TPS post-RE4 e ricondurla in modo convincente ad un contesto più intimo e meno frenetico, concedendo spazio a momenti 'cinematografici' di sospensione o limitazione del controllo sul personaggio per catalizzare paura e atmosfera, senza sacrificare troppo il gameplay, dovrebbe essere proprio la sfida non banale intrapresa da The Evil Within. 
Per ora l'indifferenza degli osservatori si spiegherebbe facilmente con il suo essersi mostrato ben lontano dagli standard di animazione e set-piece dei giochi Naughty Dog di riferimento (a dire il vero, le trappole esplosive senza alcun effetto fisico sui nemici fanno addirittura rimpiangere la messa in scena dello stesso Resident Evil 4), a prescindere dal vero spessore complessivo di un gioco che ancora nessuno ha avuto l'opportunità di toccare con mano, tantomeno per quelle ore contigue di gioco che occorrerebbero per figurare 'pacing', connotazione ed intenti dell'esperienza.

giovedì 10 aprile 2014

[paranoia] The Evil Within, downgrade anche per lui?

Sarà che il tema del downgrade dopo quanto successo a Dark Souls II è diventato all'ordine del giorno, ma l'ultimo trailer di The Evil Within fa sorgere qualche perplessità.
Rispetto ai precedenti video ufficiali si notano un cambio di formato (sono tornati i più ordinari 16:9) ed un peggioramento dell'illuminazione e delle texture; sono andato a isolare uno spezzone che il trailer del PAX appena rilasciato e quello del TGS scorso hanno in comune, direi che a meno del gamma dell'immagine le differenze sono abbastanza evidenti (in particolare per quanto riguarda le ombre, sembra siano cambiate anche le fonti di luce).



Verrebbe da supporre (e da augurarsi) che il video più recente sia tratto da PS3\360, ma sarebbe quantomeno singolare che siano state scelte come riferimento per un trailer promozionale le versioni meno performanti del gioco.
Incrociamo le dita...

update!
Il vice presidente PR & marketing di Bethesda conferma che il trailer del PAX è tratto dalla versione PC... ahia.