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venerdì 10 maggio 2013

[prima o poi anche noi] Dishonored


Titolo che ha vinto qualsiasi premio della critica puzzonasista nel 2012, l'ho finalmente giocato e finito. Questo gia' dovrebbe dirvi qualcosa.

mercoledì 24 ottobre 2012

Resident Evil 6

Resident Evil 6 è così grosso e composito e autocontraddittorio che si fatica a metterne a fuoco la natura e lo spessore prima d'averne guadagnato la percezione d'insieme, in un saliscendi di impressioni parziali.
Già le versioni dimostrative sembravano mettere in evidenza dei problemi di funzionalità basica, a livello di controlli e telecamera virtuale - i primi ancora macchinosi in rapporto al dinamismo acquisito, la seconda troppo ravvicinata e dall'angolo di visione ristretto.
Prese le necessarie misure, si scopre con certa sorpresa un'esperienza molto giocabile; lo sprint, il repertorio di attacchi corpo a corpo sia liberi che contestuali, le capriole e salti evasivi nelle quattro direzioni e la possibilità di sparare e rotolare a terra, con transizioni sempre reattive, introducono dei gradi di libertà inediti nel campo dei TPS anche al di là dei confini della serie. Il sistema di coperture, sofferente di varie ambiguità e impacci, diventa una questione marginale una volta realizzato che si può bypassare del tutto o comunque limitare all'uso passivo abbinato all'entrata in scivolata; i nuovi contrattacchi, che premiano buoni tempi di reazione con animazioni personalizzate e grossi danni inflitti, invogliano a studiare tutto il repertorio offensivo dell'altrettano nutrita varietà di nemici.

Le spurie formali su cui inizialmente tende a cadere l'attenzione si ridimensionano, mentre ci si accorge che il vero limite è insito nel design dei livelli, troppo frequentemente accartocciato in spazi stretti antitetici alle possibilità motorie, e in quello dei combattimenti contro boss e semi-boss, trattandosi per lo più di scaricare le armi su un bersaglio grosso che non esegue pattern granchè interessanti.
E' per questa strada che si arriva all'inevitabile confronto con Resident Evil 4, capostipite che sfruttava fino al midollo tutte le potenzialità del suo set di regole interno e pianificava oculatamente ogni situazione di gioco, mantenendo coerenza e definizione. Resident Evil 6 aggiunge alla formula ulteriori nuove variabili, ma le destina prevalentemente all'arbitrarietà, buttando alla rinfusa tante scene estemporanee e mal finalizzate. Il suo percorso di emancipazione dallo standard fissato da Mikami è lodevole, specie dopo un quinto episodio tremendamente poco fantasioso e propositivo, ma passa per l'ispirarsi ai molteplici modelli occidentali, quegli Uncharted, Gears of War e Call of Duty a loro volta influenzati dalla spettacolarizzazione hollywoodiana.

Nella considerazione di pesi e contrappesi, le inconsistenze qualitative risultano in qualche modo bilanciate dalle dimensioni dell'offerta, così generose da contare davvero. Le quattro campagne, magari alternate a qualche sessione intensiva della modalità Mercenaries, possono ammontare, già al primo giro, a 40 o più ore di gioco in cui il riciclo di contenuti, di norma giustificato dall'intersezione delle diverse linee narrative, è meno frequente di quanto si sarebbe potuto immaginare: quintali di manodopera capcomiana, magari orchestrata in maniera un po' approssimativa e schizofrenica, ma che è sempre un piacere passare in rassegna.

sabato 29 settembre 2012

[Tokyo Jungle] Questa giungla mi distrugge

Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero trovare più spesso qualche modalità di espressione e interazione che non preveda la facile e collaudata soluzione di sparare a tutto quello che si muove nei panni di un soldato; Tokyo Jungle è tra quelli che si pongono il problema. 

D'altronde, come spiegava l'agente Smith al signor Anderson, è lo scopo che ci motiva, che ci guida, che ci spinge; lo scopo dell'essere vivente è continuare a vivere e perpetrare la specie, ma siccome per farci sopra un videogioco magari non basta, ecco che gli animali della giungla urbana oltre a limitarsi a tenere salva la pelle possono (ma in realtà devono, altrimenti è il giocatore a morire di noia) complicarsi la vita svolgendo dei compiti precisi entro certi limiti d'età tradotti in tempo di gioco.
Per esempio, ingurgitare tot calorie anche se magari non hanno tanta fame, andare in un certo posto anche se in quel momento non ne hanno particolare esigenza, riprodursi più volte anche se il partner più pulito c'ha la rogna e andare a rompere le preziose gonadi ad altri boss-animali per sbloccarli nella schermata di selezione iniziale.

Raggiungere uno scopo acquista mordente (è il caso di dirlo) in funzione di vincoli interessanti; ecco che le condizioni di gioco variano in maniera casuale di (di)partita in (di)partita; cambiano l'ordine con cui sono assortiti gli incarichi, i bonus, le condizioni metereologiche, la posizione e tipologia di risorse e nemici nella mappa cittadina. 

Quel che ne risulta è un'imprevedibilità sulla carta stimolante e perfettamente calzante con una simulazione di sopravvivenza animale, nei fatti il più delle volte controproducente rispetto a quell'altro nobilissimo scopo che è il mero divertimento; certe combinazioni rendono praticamente impossibile il successo, come quando una nube tossica corrompe tutto il cibo del quartiere più florido nel momento cruciale o il povero maialino girando l'angolo allerta un intero branco di lupi - l'impotenza è di norma una condizione da scongiurare entro una struttura ludica che voglia dirsi appagante. Altre combinazioni, più fortunate, consentono di velocizzare agevolmente lo svolgimento degli incarichi correnti, con l'effetto collaterale della nullafacenza, tanto rischiosa quanto comunque noiosetta, nell'attesa che il timer arrivi a sbloccare un nuovo set di consegne.
Mentre si gira a vuoto, è facile realizzare che tanti piccoli scopi arbitrari non bastano a nascondere la mancanza di un senso complessivo di reale progressione.

Frustrazioni e inconsistenze della formula potrebbero anche sfumare in caratteri fascinosi, se giocabilità ed estetica offrissero un motivo di distrazione. 
Il sistema di combattimento è abbastanza approssimativo da spingere a evitare sistematicamente gli scontri frontali, almeno finchè non si potrà aggirarne i limiti ai comandi di un predatore imponente; le semplici dinamiche stealth, che cozzano con la fretta imposta dalle continue scadenze da rispettare, risultano parzialmente compromesse dalla limitatezza della visuale (difficile nascondersi a qualcosa che non si riesce nemmeno ad avvistare), con la protezione delle macchie d'erba a fungere da extrema ratio per erbivori veloci in fuga.
La modellazione ed animazione degli animali, che gode di quella pulita semplificazione funzionale per cui si distinguono gli artisti giapponesi, non è abbastanza elaborata e d'impatto da costituire una grossa attrattiva di per sé, per quanto l'idea di spaziare dal pulcino al coccodrillo sia affascinante.

Tokyo Jungle è proprio una banale bella metafora della vita. Tempo in parte gettato alle ortiche ed in parte dedicato all'illusione che abbia un senso rincorrere una serie di traguardi intermedi convenzionalmente costituiti; le diverse combinazioni di geni e di fatalità rendono le cose a volte facili per qualcuno e a volte impossibili per altri, ma poi finisce sempre nello stesso modo.

giovedì 12 luglio 2012

Lollipop Chainsaw


Una high school infestata da zombie e da una cheerleader cacciatrice di zombie, l'hollywoodiano Gunn che contribuisce alla scrittura e Jimmy Urine chiamato a firmare le boss fight col suo punk ibrido - per quanto mi riguarda, le premesse propiziavavano per Lollipop Chainsaw una realtà pericolosamente vicina alle descrizioni che i detrattori sono soliti dare alle robe, in verità ricercate e dal retrogusto imperscrutabile, associate o associabili a Suda 51.

In parte sarà questione d'apprezzare a monte la scelta del soggetto e di pari passo delle collaborazioni, dato che c'è stata l'espressa volontà di tirar fuori qualcosa di demenziale e americanofilo più del solito, ma per quanto l'estro di Grasshopper sia presente, palpabile e salvatore di baracca e burattini, si applica ad un contesto che mai come stavolta pare un collage di alcuni elementi poco personali rispetto agli standard d'originalità della casa e di altri fin troppo auto-citazionisti.

L'accompagnamento sonoro è piuttosto esplicativo della faccenda. No More Heroes o il più recente Shadows of the Damned contavano rispettivamente sul lavoro autoriale di Takada e di Yamaoka, organico e dettagliato, studiato momento per momento, determinante il carattere e le sfaccettature dell'esperienza. L'azione di Lollipop Chainsaw è condita musicalmente da una "playlist" personalizzabile di cinque tracce in loop, attinte da un repertorio ampio ma generico e differenziabile al più per una leggera affinità tematica ai vari stage; il sound è fin troppo simile a quello di NMH2: Desperate Struggle per conferire un'identità spiccata alle scorribande di Juliet, ed i risultati di questa sorta di "jukebox" sono piuttosto casuali. Considerando che il rumoroso accompagnamento dei boss fatica a distinguersi dal resto nonostante la firma, il picco di caratterizzazione si riconduce alle canzoni su licenza, da Cherry Bomb delle Blackhearts a Lollipop delle Chordettes.

Non passa poi tanta differenza tra una katana laser ed una motosega, se si tratta comunque di ammorbidire il nemico e infine mutilarlo con una finisher, né tra un teschio fluttuante e la testa mozzata di un fidanzatino se entrambi dispensano commenti lungo la via e possono fungere da arma. Poco cambia tra falciare un prato col tosaerba o un campo di grano con la trebbiatrice, ricevere la telefonata della manager fatale o della mamma-milf; anche il menu-cameretta in cui cambiarsi d'abito ed i minigiochi in chiave retrogaming rientrano tra le trovate reiterate con minor ispirazione.
Ne risulta un pasticcio (non necessaramente in accezione negativa) autoreferenziale di intermezzi, QTE, interazioni contestuali, minigiochi e sparacchiamenti, attraverso livelli estemporanei che non si preoccupano troppo di delineare un'ambientazione; la frivolezza è ricercata, ma sconfina nell'inconsistenza.
Così come potevano ritenersi irrilevanti certi elementi rozzi o basici di NMH, non sono determinanti neppure i progressi del combat system di Lollipop, segnati dal “crowd control” degli zombie, dal parco mosse più esteso e dalla ricerca del miglior punteggio in medaglie. Nel bene o nel male, sono fattori subordinati al complesso dell'esperienza – in quest’ottica, Lollipop è (e si spera rimanga) un album poco significativo nel percorso audiovideoludico della videogame-band che è Grasshopper.

domenica 15 aprile 2012

[Prima o poi anche noi] The Witcher 2


All'alba della Enhanced Edition, mi sono messo d'impegno a portare finalmente avanti questo titolo ed affondare i denti nel suo contenuto per stabilire se davvero le prime impressioni sono quelle che valgono, e fornire un resoconto a chi magari sta meditando di acquistarlo per console oppure no ma e' comunque interessato a un parere sul prodotto.

lunedì 12 marzo 2012

[Prima o poi anch'io] Skyrim


Le apparenze di TESV ingannano fino ad un certo punto; dietro la rinnovata bellezza statica dello scenario naturalistico e l'iniezione di dettaglio poligonale ai modelli, tutto è regolato da IA, animazioni e collisioni poco rivedute e poco corrette rispetto ad Oblivion. 
Il sistema di combattimento è il principale residuato bellico. I nemici, come al solito scarsamente solidali al terreno o consapevoli dei propri dintorni, sono mossi dalla tipica tendenza a spalmarsi addosso al giocatore; la razionalità dello scontro fisico, che pur prevede un momento difensivo e dei colpi di differente potenza, è indebolita da input farraginosi e da un'estetica altrettanto confusionaria - è facile rimpiangere l'asciutta decifrabilità di impatti, distanze e posizionamenti che regola Dark Soul.

sabato 31 dicembre 2011

[Prima o poi anche noi] Costume Quest

Notte di halloween in veste di bimbi a zonzo in un piccolo quartiere con i costumi del carnevale statunitense come pretesto per offrire avatar con peculiari caratteristiche d'attacco e difesa. Tre zone esplorabili (città, magazzino e ...) con dentro molti dei classici elementi "rpg nippo" a partire dagli incontri "casuali" contro nemici visibili su schermo o dietro delle porte attivabili; scontri a turni da inscenare attraverso azioni che richiedono di pigiare il tasto giusto al momento giusto. Come contorno piccoli passaggi segreti da scoprire, roba da raccattare in giro sia per completare la raccolta dei costumi che per acquistare i potenziamenti offerti sottoforma di francobolli.

lunedì 3 ottobre 2011

Disinfestazione aliena su NDS


A descrivere Aliens: Infestation si può far presto: una sorta di metroidvania a tema Alien, con specifico riferimento al contesto action del secondo film della serie; una stazione spaziale da esplorare progressivamente, da un terminale di salvataggio all'altro, ottendo armi e gadget per aprirsi la via tra gli xenomorfi.
Segni particolari?

mercoledì 24 agosto 2011

Driver: San Francisco - demo multiplayer

Il genere auto-arcade basa la sua forza nella competizione testa a testa che deve necessariamente essere costante, soprattutto in modalità che ampliano (alterano) il sistema classico del chi arriva prima al traguardo. Per offrilo decente nel prossimo Driver: San Francisco (modalità multiplayer) hanno ficcato questa sorta di teletrasporto che ti rimette in gara anche se stai dall'altra parte della città. Dopo un attimo di scetticismo dovuto al senso di competizione classico che pareva tradito, si scopre che in un ambiente urbano "free roaming" pieno di traverse e nascondigli alla Burnout Paradise, è l'unico modo possibile per mantenere viva la competizione e l'interesse.
 Per chi ancora non l'ha provata, in sintesi si tratta di...

sabato 20 agosto 2011

New Vegas DLC: Honest Hearts


Qualche dettaglio (spoileroso)
In questo tipo d'interventi evito di parlare dei dettagli della storia perché di solito si finisce per rivelare troppo e rovinare l'esperienza; però in questo caso è davvero difficile riempire un post dedicato senza farne cenno e soprattutto c'è poco da rovinare poiché le sorprese nel caso sono tutte amare.
Un carovaniere assume guardie del corpo per lasciare il deserto di New Vegas e addentrarsi nelle zone selvagge del Parco Naturale di Zion. Quando lo incontriamo ci racconta i motivi che lo spingono a circondarsi di giovani impavidi, storie che parlano di comunità misteriose, pericoli inimmaginabili, mostri fuoriusciti dai nostri peggiori incubi. Le premesse per vivere un viaggio affascinante ci sono tutte. Peccato che siano per la maggior parte mancate. Sistemati i bagagli partiamo e arriviamo in loco dopo venti secondi di filmato. La carovana è assaltata, durante lo scontro muoiono tutti. Rimasti soli, dopo pochi passi incontriamo una sorta di pseudo indiano d'America hippie che s'attacca a noi come una patella allo scoglio; il suo scopo è aiutarci a esplorare i canyon rossastri e soprattutto raggiungere una delle figure leggendarie incontrate tra le chiacchiere del Mojave durante l'avventura principale di New Vegas. Preso alla larga (ma anche alla stretta) il viaggio è un insieme di nulla, qualcosa come sessanta minuti di sentieri dove ci si mette più tempo a capire quale pezzo di roccia sia scalabile e quale no che per qualsiasi altra attività. E riguardo il tizio misterioso della leggenda, appena lo s'incontra senza tanti buongiorno o buonasera ci riempie di commissioni della mamma, del tipo andare a prendere quattro cestini della merenda all'emporio abbandonato di vizziviggiù, uno degli inutili edifici sparsi nel labirintico territorio roccioso (proprio cestini, proprio della merenda, proprio emporio). Nel filone principale, tra una scarpinata e l'altra, c'è anche una sorta di disputa con una tribù avversa da placare, ma è talmente banale e così lesta nella risoluzione che non c'è neanche il tempo per assimilarla.
Giudizio Sintetico
Prendere una normale quest di gioco, spostarla su una superficie cambiando solo il colore del terreno (da grigiastro a rossastro), soprattutto spalmarla per chilometri quadrati di nulla, non genera automaticamente un'avventura degna di essere proposta/venduta a parte. In quel modo neanche assieme.
Pezzo di gioco morto che cammina; non c'è niente da vedere… circolare, su circolare.
Giudizio Numerico

Contesto: contenuto aggiuntivo GDR che fa finta di esserlo. 
Risultato: meh, 5

venerdì 19 agosto 2011

New Vegas DLC: Old World Blues


Qualche dettaglio
Old World Blues offre una nuova storia, una "nuova" area da esplorare (a livello teorico, perché visivo siamo sempre in pieno riciclo; armadietti di Fallout 3 compresi) con numerosi edifici da saccheggiare, nuove armi, livelli del personaggio aggiuntivi che insieme a una serie di macchinari ci permettono di plasmare (o ri-plasmare) le sue caratteristiche. E per finire uno "spazio bonus" con tutti i confort, raggiungibile via teletrasporto a prescindere dal peso contenuto nello zaino, caratteristica che farà la felicità degli accattoni digitali.
Appena avviato la particolarità che salta subito all'occhio, o meglio, all'orecchio è la mole impressionante di dialoghi doppiati discretamente (voci italiane maschili) o magistralmente (voci italiane femminili) dei personaggi presenti. A starci dietro si passano intere ore solo ad ascoltare i bot che non si limitano a rispondere con pensierini, ma - agevolati anche dalla follia che aleggia nella struttura - non perdono occasione per intavolare interi discorsi; bizzarri, a tratti molto divertenti, spesso stucchevoli, in ogni caso tante chiacchiere utili a predisporre nel modo migliore l'esplorazione della base sperimentale.  Diciamo che rendono la percezione di quanto accade, quella che fumosa fa capolino al mattino tra i ricordi della giornata videogiocosa trascorsa, molto più cicciosa e articolata di quanto si è effettivamente vissuto in termini di partecipazione diretta. In mezzo a questa mole audio non mancano trovate memorabili come l'interpretazione del sesso da parte di "intelligenze artificiali" offerta tra il serio e il faceto, tra l'assurdità di un'eccitazione organica generata attraverso circuiti integrati e una "probabile" efficacia poiché in pratica si presenta a mo di chat-line hard (insomma voce per telefono dove è la voce che eccita non lo strumento telefonico in se).
Giudizio Sintetico
Ha dentro tutto ciò che si potrebbe chiedere a un contenuto aggiuntivo con il dovere di allungare l'esperienza mantenendo vivo l'interesse ancora per qualche ora dopo il finale (una decina, anche se personalmente sono a quindici e ho ancora parecchio da fare). A dirla tutta ha dentro anche ciò che dovrebbe mancare pur se in quantità minori, ossia problemi tecnici irrisolti che costringono il reset della console; una maledizione che ben conosce chi ha attraversato il prodotto principale e alla fine sopporta perché ne vale la pena. L'ennesima conferma di quanto sia buona la base di Fallout: New Vegas (Fallout in generale)e soprattutto quanto siano capaci in Obsidian nel costruire personalità "di" e "in" gioco credibili. Imparassero a programmare - evitando ricicli imbarazzanti e blocchi console - diventerebbe  la software house paTrona di MonTo viTeogiocoso.
Giudizio Numerico
Contesto: contenuto aggiuntivo di un GDR che allunga più che espandere l'esperienza.
Risultato: molto buono, 8

New Vegas DLC: Dead Money

Qualche dettaglio (i Contro)
Il "Borgo"
Iniziamo con la parte peggiore di Dead Money, ossia il cambio d’ambientazione e le nuove minacce. Dagli spazi aperti del deserto si è passati a quelli claustrofobici di un angusto borgo minato rendendo pesante l'esplorazione, oltre che per la struttura labirintica, per la pressione di un avviso sonoro che innesca il meccanismo omicida indossato dal personaggio a mo di sciarpa. Parte il bip e dobbiamo allontanarci dal punto incriminato, cercare una strada alternativa, trovare la fonte maligna oppure attraversare questi spazi angusti trovando un'angolazione al di fuori del segnale. A incoraggiare ulteriormente la sveltezza nell’andare, ci pensa il gas malefico che si trova insaccato in alcune zone. A ciò si aggiunge un backtracking micidiale dovuto a missioni leggermente diluite che porta la sopportazione del percorso ad ostacoli al limite. Corridoio labirintici da attraversare più volte in zone da percorrere a gambe levate cercando una bolla d’aria sicura, cambiano l'incipit da un casinò sulla collina da conquistare, a un casino e basta.
Qualche dettaglio (i Pro)
La bellerrima (dentro) Christine
A salvare la baracca, come sempre in un prodotto Obsidian, arriva la buona mole di testi e in generale ciò che può’ essere considerato il fulcro di un gioco del genere, ossia ruolo e interazioni legate ad esso (leggi: personalità presenti). Compagni di viaggio da reclutare caratterizzati in modo stupendo, vivi e credibili come poche volte nei videogiochi. In particolare la Christine della foto accanto, un bot straordinario, con una comunicatività grandiosa nonostante (o proprio per…) non sia dotata di favela. Un amore di essere inesistente che in tre mosse distrugge qualsiasi altro personaggio femminile apparso altrove, in genere vuoti e intriganti quanto una lattina di birra appena tracannata. 
Giudizio Sintetico
Un contenuto aggiuntivo da affrontare con la consapevolezza di dover sottostare ad alcune dosi di frustrazione e il rammarico per il suo aspetto trascurato. Alla base una tensione non adeguatamente dosata che rischia più volte di sfociare in frustrazione. Volendo vedere il bicchiere mezzo pieno, si può accettare la presenza di quel meccanismo immaginandolo come parte di un'ambientazione che deve disturbare, però è innegabile il peso che si prova a camminare su un design del genere e motore grafico che ha fatto (e stra-fatto) il suo tempo. Considerando la bontà del comparto ruolistico si tratta di una giocata che vive sul compromesso, un qualcosa che fa tanto perla in porcilaia. 
Giudizio Numerico

Contesto: contenuto aggiuntivo GDR che tenta d'espandere l'esperienza cambiando ambientazione.
Risultato: riesce solo in parte, il sunto finale dipende da singole capacità di adattamento, sopportazione, grado di saturazione, 7-  (4 per aspetto e montaggio, 10 per bot e personalità)

venerdì 12 agosto 2011

[prima o poi anche noi] Limbo

Giudizio Sintetico
Il talento è una delle poche condizioni umane che non si può falsificare, la sua manifestazione è sempre chiara nelle opere ricavate in sua presenza. Limbo è una di queste. Prugna di creatività che stupisce per meccanismi e simpatica bastardaggine di fondo, bagnata da un trial&error onesto e adeguato. L'impatto causato dall'atmosfera "noir" è in gran parte sopravvalutato; il sistema è prima di tutto funzionale allo scopo, alla mera risoluzione degli enigmi piuttosto che a qualche altro tipo di coinvolgimento emotivo. Se proprio si vuol trovare qualcosa al di fuori della soddisfazione ottenuta superando gli ostacoli, si può cercarla nella sua natura di strumento rivelatore che mette a nudo i meccanismi logici che fanno dell'essere umano quel buon calcolatore di nessi inferenziali e in gran parte motivo per considerarlo degno d'esistere. Un sistema più vicino ad un arnese che a un prodotto artigianale finito, più frullatore che frullato. Esperienza unica (con accezione di particolare e "irripetibile") e in finale buona giocata per sonari mono-piattaforma che possono mandarlo giù solo in questo 2011. Come si suol dire ...meglio tardi che mai. O anche ...per morire (milleventicento volte) c'è sempre tempo.
Giudizio Numerico

Contesto: logica alla prova attraverso un gioco-a-video.
Risultato: buono, 8

sabato 25 giugno 2011

Think with portals


Dunque, come ho anticipato in commenti qua e la', ho finito Portal 2.
Come anche espresso da Maxli' in commenti qua e la', diventa difficile parlare di un titolo che ci siamo giocati senza badare troppo ai dietro le quinte della nostra mente ma solo pensando a divertirci. Quando poi si parla di un titolo che e' diventato un internet meme, ha portato l'hype e il marketing virale a nuovi traguardi con l'operazione Potato Sack, davvero cosa dire? Mi e' piaciuto? Si'. Molto? Ma si' perche' no. Meglio del primo? Risposta breve no, ma dipende da cosa si e' apprezzato di piu' del primo, e anche tirando le somme e' difficile negare che questo seguito sia migliorativo sotto tutti gli aspetti.

domenica 12 giugno 2011

[in Gioco] inFamous 2, prima impressione e finale

Dopo la giocata asfittica a L.A. Noire, inFamous 2 è la boccata d’aria fresca che cercavo. Sono due giochi molto diversi che hanno in comune solo la ripetitività di fondo con la sostanziale differenza che il pigia-pigia dei tasti di uno provoca sbadigli e scoramento a non finire, mentre nell’altro è una pratica che scaccia i pensieri in modo semplice ed efficace. Muovere ritmicamente le braccia dentro un barattolo di "melassa noir" o farlo in una piscina d’acqua frizzante, pur sostanzialmente senza andare da nessuna parte in entrambi i casi.

Inizio col dire che la demo di inFamous 2 l’ho trovata bugiarda come la prova dedicata al suo predecessore, perché restituisce un’idea pessima di un gioco che invece ha i suoi meriti nel campo dell’intrattenimento (quali? come sopra, intrattiene, appunto). Di seguito e al solito, pensieri generati dalle prime ore. Eventuali cambi di rotta riportati via edit e segnalati nei commenti.

domenica 29 maggio 2011

L.A. Noire

I videogiochi hanno pregi e difetti, banalmente la percezione che si ricava può essere considerata una sfumatura di grigio dove il bianco rappresenta i primi e il nero i secondi. Il processo che genera un’opinione sulla loro natura, è dato dal semplice atto che ci vuole schierati da una delle due parti e la lettura degli elementi in gioco in base a quella scelta. A differenza di quanto suggeriscono gli scontri nelle comunità di appassionati, non si tratta di schieramenti da battaglia, ma di "coordinate nautiche" che prese nell’insieme tentano di tracciare quella via di mezzo che la maggior parte delle volte mostra dove ha sede il prodotto.
Nel caso di L.A. Noire personalmente ho scelto il grigio scuro tendente al nero. Sono rimasto deluso dalla giocata e ritengo che gli elementi a favore – nonostante l’eccellenza - non siano sufficienti per renderlo degno di risiedere nell’olimpo videoludico. Parere opinabile, ma tant’è. Di seguito i dettagli su questa posizione.

domenica 10 aprile 2011

Demon's Souls


Dopo un paio di giocate piu' approfondite (ora ho fatto fuori il primo mostro) e una lettura sommaria delle faq in giro, riporto quel che ne ho cavato. In un certo senso, la difficoltà che ha reso il gioco noto al mondo deriva da elementi strutturali, o meglio, e' strutturale essa stessa e certe meccaniche le ruotano attorno: non e' semplicemente un gioco infame come puo' essere, per esempio, un Ninja Gaiden.
Per cominciare, la curva di difficolta' verticale è data dal fatto che non ti viene detto una minchia all'inizio. Fai un personaggio praticamente a caso, poi un "tutorial" che ti indica a cosa servono i vari tasti e questo è quanto, buona fortuna; di lì a due minuti vieni ammazzato da un cinghiale con una spada di cinque metri e ti ritrovi in 'sto posto bizzarro che e' il Nexus, senza idea di cosa fare.

sabato 9 aprile 2011

[prima o poi anche noi] Medal of Honor (2010)


Basi videogioco
Genere, FPS - Contesto, bellico moderno (Afganistan) - Uscita, Europa ottobre 2010 (PS3, 360, PC) - Modalità, multiplayer e single (a sua volta in due modalità, normale e Tier "con punteggio") - Extra: titolo che ha suscitato polemiche relative al contesto (impersonare talebani in multy). Il supporto PS3 contiene al suo interno il videogioco "Medal Of Honor: Frontline" (2002) in versione completa.
Basi opinione
Modalità
Campagna Single player, difficoltà normale (la versione “Tier” e il multy nei prossimi commenti)
Tipologia
Recupero PS3 , versione limited edition
TaWernicolo pad in mano
maxlee (genere FPS moderatamente interessato, moderatamente pratico)
Giudizio sintetico
Pollice su per
‘mazzamazza classico, feeling controlli, sensazioni di gioco positive in alcuni episodi.
Dito medio per
1) situazioni spesso troppo caotiche che costringono a un arrischia&impara che minano le fondamenta dell’esperienza a livello di sensazioni 2) Alcune varianti al ‘mazzamazza diretto, inutili e fastidiose 3) doppiaggio audio ita con intonazioni sballate e voci mediocrerrime, ma non è una novità negli FPS
Pollice verso per
sentore di scimmiottamento di giochi e film in tema, scopiazzatura non sempre riuscita o perlomeno che si mostra molto più artificiale (costruita a tavolino) e amatoriale di quanto prometta.
Applausi
tiepidi, ma presenti. Forse troppo ambizioso, forse la base per un moderno MOH2 migliore. Eppur un giro lo vale.

voto totale: 25 euro*

*(no, non è un errore. Il voto è proprio quello. Nuova sperimentazione. Inutile che stiamo qui a menarcela. Quel numeretto che troviamo a fondo pagina dagli albori della "critica" videoigocosa, ha sempre avuto la funzione di dare un valore alle uscite del nostro portafoglio. Tanto vale renderlo esplicito. Per tutto il resto, per descriverlo, la sua bontà, le sensazioni ricavate nel giocare, esistono le parole. Come il trenino che segue pigiando su...