domenica 29 maggio 2011

L.A. Noire

I videogiochi hanno pregi e difetti, banalmente la percezione che si ricava può essere considerata una sfumatura di grigio dove il bianco rappresenta i primi e il nero i secondi. Il processo che genera un’opinione sulla loro natura, è dato dal semplice atto che ci vuole schierati da una delle due parti e la lettura degli elementi in gioco in base a quella scelta. A differenza di quanto suggeriscono gli scontri nelle comunità di appassionati, non si tratta di schieramenti da battaglia, ma di "coordinate nautiche" che prese nell’insieme tentano di tracciare quella via di mezzo che la maggior parte delle volte mostra dove ha sede il prodotto.
Nel caso di L.A. Noire personalmente ho scelto il grigio scuro tendente al nero. Sono rimasto deluso dalla giocata e ritengo che gli elementi a favore – nonostante l’eccellenza - non siano sufficienti per renderlo degno di risiedere nell’olimpo videoludico. Parere opinabile, ma tant’è. Di seguito i dettagli su questa posizione.

In generale
Il gioco mostra un piccolo quanto deciso passo avanti nel videoludimondo, com’è consuetudine per i giochi dove R* mette dei soldi. Cose mai viste, inteso con una qualità o un’impostazione particolarmente riuscita, non come radicalmente nuove (almeno a livello di percezione: lato tecnico neanche ci provo).
Ciò che lo rende degno di menzione è la cura per l’espressione dei volti dei protagonisti al servizio del gameplay e i dettagli della scenografia di una Los Angeles post-bellica ricostruita con dovizia di particolari. Almeno in teoria perché se è vero che le espressioni dei volti sono impressionanti, è anche vero che a conti fatti il loro utilizzo ai fini videoludici è limitato a stereotipi comportamentali così blandi che le tre animazioni in croce possibili di un impianto di faccine gif sarebbe stato sufficiente (vedi Phoenix Wright su NDS). In sostanza si possono riassumere come segue: sguardo dritto x dritto uguale "verità", sguardo sbieco "quasi-bugia", sguardo agitato "bugia". È presente anche un discreto quantitativo di espressioni che riproducono gli stati d’animo dei protagonisti, ma si tratta di funzioni legate al sistema machinima, non alla parte del giocato; ossia scene d’intermezzo, movie-game dove l’abbozzo del termine "cinematografia" non è posto davanti casualmente.
Neanche la scenografia citata fra gli elementi di spicco è così forte come prova a favore considerando che a conti fatti L.A. non è altro che un guscio vuoto, bello e credibile, ammirevole, ma ai fini videogiocosi sempre di guscio vuoto si tratta.

La sensazione è che nel complesso siamo di fronte a una buona idea su cui hanno tentato di costruirci "del" videogioco intorno senza considerare quanto fosse divertente la parte interattiva, quindi senza centrare l’obiettivo. Un plauso al tentativo, ma anche rammarico per il risultato, soprattutto perché si scopre per l’ennesima volta che un ingente spreco di tempo e risorse può portare sì dell’eccellenza a livello rappresentativo, ma che non sempre si traduce in un qualcosa di realmente degno d’esistere, almeno non come prodotto videoludico.

Gioco-giocato
Venendo ai fatti, i casi offerti si dividono in indagini in loco e interrogatori. Le prime difettano nella forma: una vibrazione indica l’oggetto da raccogliere, un movimento dello stick porta l'attenzione sul particolare che andrà a inserirsi automaticamente nel taccuino nelle vesti di una vaga definizione. I cadaveri sono analizzati sempre allo stesso modo (testa, braccia, tasche interne per i documenti d’identità ed eventuali); niente di male se non fosse che parliamo di un procedimento ripetuto decine e decine di volte, meccanicamente. Come del resto è schematico tutto il svolgimento del caso: assegnazione, arrivo in loco, cadavere, oggetti che portano in un nuovo luogo in cui ci sono alte molliche di pane per altri oggetti e cadaveri da analizzare, il/i colpevole/i, identificazione, fuga del soggetto, cattura e condanna. L’unica variante è l’incriminazione dopo l’interrogatorio in centrale.

A questo proposito gli interrogatori si svolgono con le ciance dell’imputato e la possibilità di contestarle in tre modi secchi: verità, dubbio se si vuole incalzare, bugia se nel taccuino c’è un appunto che in modo inequivocabile smonta ciò che hanno detto. Anche questo elemento è tale solo in teoria, perché in pratica non c’è quasi niente di chiaro, non si hanno mai abbastanza elementi. Siamo di fronte agli equivoci dettati da interazioni con sistemi di dialogo come in Mass Effect (dove una definizione tenta, fallendo, di riassumere un pensiero complesso) però applicato a un sistema che ha bisogno di fatti certi e solide realtà, non di ipotesi o di reazioni abbozzate. E il sistema ne è consapevole, infatti si può andare avanti allegramente sbagliando praticamente tutto. Al massimo ci sarà il rammarico di aver ciccato la risposta, ma che importa se il non poterci arrivare si percepisce come un senso d’ingiustizia. Lo sconforto ci sarebbe stato se si scoprisse che un percorso sensato era possibile. Ma al massimo lo è solo dopo il trial&error che non va d’accordo con la questione dell’intuito, del piacere dell’indagine in diretta (sarebbe come gioire per aver parato un gol portando indietro il tempo e tuffandosi nella direzione del pallone ormai acquisita).
In tutta questa approssimazione dov’è l’elemento videogiocoso che genera piacere? Risposta secca: non c’è. Il sistema bacato è simile a un fps con armi dotate di canna storta che sparano a muzzo, ma soprattutto un gioco di sparare dove anche se non ammazzi nessuno alla fine ci arrivi lo stesso.

L’appunto sulla tipologia di gioco
Preciso che non sto suggerendo un’ipotesi alternativa, sto segnalando come in questo sistema da "movie-game" la parte giocata sembra non poter essere che triste e ampiamente trascurabile. Se non si va avanti con gli aiuti, si resta piantati in un caso e trattandosi di un movie-game la cosa crea più frustrazione che altro. Insomma non c’è soluzione. Neanche a voler scendere a patti e accettare il ludogodimento offerto dalla sceneggiatura, in L.A. Noire non eccellentissima, a parte il finale. Ok. Ma una serie tv dove sono interessanti solo alcuni episodi o addirittura solo quelli che chiudono la stagione chi la guarderebbe? O se quando interattiva, le vicende per essere acquisite richiedono movimenti meccanici ripetitivi dove il più complesso è quello di attraversare una tavola su un ponteggio muovendo lo stick per restare in equilibrio? Chi riuscirebbe a dichiarare di ricavarne piacere senza suscitare un minimo di perplessità su ciò che realmente si cerca di far passare per fonte videogiocosa?

Sono uno dei primi a difendere i tentativi di diversificare le giocate anche in virtù di una maggiore passività di fondo. Ho parteggiato per Enslaved e lodato quel suo essere un prodotto a compartecipazione semi-diretta , ma si è trattato di lodi affibbiate considerandolo elemento di una determinate categoria di prodotti. La stessa differenza che passa dal linkare all’amico un video su youtube dove un cane gira in cerchio cercando di mordersi al coda ritenendolo "divertente" e decidere se un film presentato al festival del cinema sia degno di visione. Rockstar naviga con mezzi che appartengono alla categoria più blasonata e non si può pensare di declassarla a piacere solo quando il prodotto che sforna non è all’altezza. E in questo caso, dal lato prettamente ludico, da quello che noi consideriamo "il giocare", non lo è stata.

Il resto
Purtroppo neanche nel contorno in cui di solito R* salva la faccia o riesce a nascondere le lacune. Levato forzatamente il free roaming (presente attraverso un’apposita opzione, ma fuori contesto a differenza di prodotti come GTA e Red Dead Redemption) restano solo brevi occasioni (40) che richiedono il nostro intervento "di pattuglia", diverse nella forma (ora un tizio che vuol buttarsi di sotto, ora una rapina), ma non nella sostanza (inseguimento e/o sparatoria). I pezzi da collezionare neanche vale la pena citarli perché si tratta di auto e monumenti "nascosti"; solo un modo per dare senso a quello spazio vuoto che di fatto vuoto resta (come il guscio, cit.).


In finale
Una città ricostruita minuziosamente, espressioni facciali eccellenti al servizio del giocato da una parte. Inutilità generale di queste caratteristiche, noia o comunque un andare che non diverte dall’altra. Dubbi e perplessità sul sistema del "movie-game", soprattutto (e questo è importante) perché a differenza del Cage col suo Heavy Rain qui si è cercato di aggiungere margine di movimento fra "una cut-scene e l’altra", purtroppo fallendo miseramente. Più movimento, più interazione non ha portato a una maggiore interazione, ma a un'interazione meccanica, di nuovo a monte vicino al laser game, vicino a quel "film" su cui devi sbatterti ogni cinque secondi a imbroccare i tasti giusti che ti consentono di proseguirne la visione.
Pollice verso per L.A. Noire che ha l'aspetto di uno di quei titoli degni di menzione per la loro qualità e innovazione, ma che in realtà non sono altro che un enorme baraccone dove lo sbrilluccichio generale tende a nascondere carenze nella realizzazione a livello di meccaniche pure. Da parte mia – e sinceramente con non poco rammarico – stroncato pur se con qualche attenuante rappresentata dal genere (movie-game) con cui R* / Team Bondi hanno tentato di cimentarsi, debole e a rischio abbiocco già di per se.

14 commenti:

  1. Ho messo insieme i pensieri raccolti durante la giocata e tirato dentro direttamente un altro post. Ho scelto di andarci giù duro riportando la percezione negativa su L.A.Noire, in buona fede come sempre. Aspetto giocate altrui per scoprire se condividete o meno. Prossime righe dedicate al DLC aggratis "La città nuda", appena il PSN torna su e me lo fa scaricare.

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  2. Ah maxli', ti piace Cage e stronchi R*, la fine e' vicina xD
    Scherzi a parte e' un successo di vendite e critica come ci si poteva aspettare ma non sei il primo che sento dire che e' merdo. Sinceramente nelle tue parole leggo avverarsi quello che era il mio piu' grande timore, ovvero che tolta l'impalcatura free-roaming la natura non proprio brillante degli script Rockstar (anche se a onor del vero in questo caso Team Bondi e' esterno e R* e' "solo" il produttore) viene a galla in maniera violenta. Beh pazienza, per la liberta' di scelta quest'anno c'e' da far scorpacciata di RPG, mi spiace che ci hai speso il cinquantone pero'

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  3. Mi chiedo quanto deve essere brutto questo deludente LaNoire, se quella ciofeca di Red Dead vi aveva estasiato xD

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  4. Se la statistica non e' un'opinione, c'e' il caso che a te piaccia

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  5. Escludo fortemente.
    Vediamo un po' cosa combinano con Max Payne 3, sperando che sviluppino una componente action decente esportabile nei futuri free-roaming.

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  6. La fine del mondo non è vicina, ma giunta xD Pensa che se dovessi regalarti un solo gioco a scelta fra i due, nonostante la tua avversione per Cage e la stima per R*, sarebbe Heavy Rain senza pensarci mezzo secondo, a prezzo pieno e Noir disponibile in versione budget (purtroppoooo ^^').

    LAN si scontra col classico problema della teoria che diventa pratica o detto in modo molto più brutale, dall’essere froci col culo degli altri (cit.) Finché si tratta d’ipotizzare videogiocate con scelte, immedesimazione, passività radicale, tutto bene, io ci sto, l’appoggio, fantastico su scenari dove divento orgogliosamente un detective più cialtrone della Signora in Giallo, però se questa caratteristica viene inserita in maniera approssimativa nelle nostre giocate preferite, se va a intaccare la base dei titoli che eleggiamo come fonte videogiocosa primaria, meh il tutto brucia e si finisce per rosicare senza pietà.

    Le speranze di recupero sono presenti e precisamente due.
    La prima è tutta riposta nei dlc. Non credo riescano a variare la formula così tanto da resuscitare un sistema alla base della risoluzione dei casi che ritengo fallimentare, però sono certo che si possa trovare il modo di aggiungere delle variabili in grado di rendere le giocate più ghiotte; come riportato nel post, attraversare in equilibrio una tavola su un ponteggio, NON è una variante che permette di distinguere un caso (dove non c’è) dall’altro. Per farla breve: nuovi – singoli - casi da risolvere con una sceneggiatura più solida, scritta da professionisti del racconto e una rappresentazione delle scene – insomma gioco giocato - più creativa dello schema proposto ossessivamente per tutto il tempo.
    La seconda speranza, almeno per chi ancora lo deve provare e legge le parole brutte di queste righe, è sapere che di solito sforno opinioni legate a ciò che provo. Mi piace pensare di essere un buon osservatore, il problema è che le ricavo da un punto di vista così strambo che spesso sono distanti dalla realtà delle cose. Insomma giocatevelo prescindere: o vi piacerà come capita a qualcuno o al massimo ci piangeremo amorevolmente addosso ^^

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  7. Anche esulando dal caso particolare di LA Noire, Rockstar dovrebbe piantarla di sprecare i suoi motori grafici per girarci dei machinima inevitabilmente troppo lunghi e monotoni.
    Erano partiti da un embrionale sand-box... ormai la 'sabbia' l'hanno buttata via e stanno curando solo l'estetica della 'scatola'.

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  8. @xPeter vero ti appoggio con forza :sìsì:

    Riguardo il discorso che facevi prima. Noir non è brutto in quanto brutto. Ha una direzione artistica è straordinaria (la migliore mai apparsa in un prodotto R*), una cura maniacale dei dettagli; pesato in modo freddo e razionale si tratta di un prodotto d’intrattenimento eccellente. Prodotto inteso come termine generico che sta a indicare un qualcosa utile per far trascorrere del tempo all’utente, purtroppo non videogioco inteso come mezzo per condividire una situazione fantastica. Perché il punto fondamentale è che "risolvere" uno dietro l’altro i casi, è noioserrimo. In breve tempo qualsiasi azione al suo interno, ripetuta all’eccesso genera una sorta di rigetto; s’inizia per saltare i viaggi da una località all’altra tenendo premuto l’apposito pulsante invece di guidare, si scorrazza rapidamente dentro gli ambienti raccogliendo il più velocemente possibile gli oggetti, perché quattro animazioni per aprire un foglietto di carta contenuto dentro una busta x numero infinito di buste da aprire, scassano la minkia che neanche il farming in un RPG. E sono solo due (dei cinque esempi) che riassumono ciò che è possiible "fare" per tirare la carretta fino al traguardo.

    Nel confronto diretto con RDR è come ha detto Koji "tolta l'impalcatura free-roaming la natura non proprio brillante degli script Rockstar viene a galla in maniera violenta". Infatti anche a suo tempo si era detto che concatenare un episodio della trama principale dietro l’altro (soprattutto nella parte in Messico) era un modo per mettere a rischio il videoludogodimento di RDR. In Noir è così e vien fuori in tutta la sua pesantezza, considerando che si tratta di script dove magari nelle sparatorie di un RDR potevi perlomeno cambiare l’andare delle cose in base a dove "ti posizionavi" durante gli episodi.

    Comunque l’invito a giocarlo resta; non fosse altro perché è un’ottima base di ciance videogiocose su passato presente futuro dell’intrattenimento.

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  9. Preciso che per script non intendo la storia, che volendo fare il pelo io trovo deficitaria in tutti i videogiochi a prescindere, ma alla qualita' degli eventi scriptati ovvero in due parole il mission design. Gia' GTAIV, titolo che io comunque reputo uno di quelli che "cambia la storia", le missioni diventavano tutte presto uno sparacchiare noioso nel migliore dei casi e fallato nei peggiori. RDR imho e' la quadratura del cerchio per una campagna generalmente piu' compatta, un contorno piu' studiato e sparatorie che tra spazi piu' ampi e bullet time sono quanto meno un tiro al piccione divertente. Il nocciolo del discorso pero' e' che alle regole free roaming e emergenti non e' mai corrisposta, per scelta eh, un'esperienza veramente diramata nello svolgersi dell'intreccio. Ora tutto il pathos del lavoro di detective, almeno per come la vedo io, sta per l'appunto nel peso dei nostri errori, un innocente in galera (se non sulla sedia elettrica, visto che siamo in America) e un serial killer a piede libero: se la tua interpretazione invece e' una recita dove o si segue il copione o si ripete finche' non lo segui, non ci trovo nessun appeal.

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  10. Koji la seconda che hai detto centrando il punto o per dirla con melodramma, hai infilato il dito nella piaga, senza pietà. E per tornare a monte quando stamattina si citava Heavy Rain, il suo essere migliore è proprio legato a quanto hai riportato. In quel caso il senso di responsabilità c'è, o meglio, ti da l'illusione che ci sia (se lo rigiochi anche solo due volte scopri il trukko e non funziona più). Il problema è che ottenerlo sei costretto a compiere azioni sceme. Me l’avessi avvicinata prima avrei risparmiato 15000 caratteri xD

    Riassumendo e rubando a piene mani dalla tua intuizione:
    L.A.Noire un gioco dove sei un detective, compi azioni assennate da detective (pur se da revisionare dal lato prettamente giocoso) ma con del già deciso che impedisce qualsivoglia sensazione legata alla partecipazione: perché non ci sono conseguenze dirette se non proposte attraverso un punteggio che nel contesto appare ridicolo, ma più che altro che cozza malamente con l’idea di innovazione ed evoluzione che il sistema dei volti/città credibili vuol intraprendere. C’è contesto ma manca la partecipazione perché ce n’è troppo.
    Heavy Rain, gioco dove sei uno o più tizi vulnerabile/i con una forte propensione all’errore, ma dove è possibile sbatterci contro solo compiendo azioni cretine (triangoloquadratocerchio, due salti e una giravolta) decontestualizzate, fuori luogo, di che ne dica il suo autore che vorrebbe il premere i dorsali a incrocio il simulare la difficoltà che si prova nel tagliarsi le unghie.

    - Piccola divagazione sui volti credibili. Prima di tutto lo sono alla grande e superano con un balzo non da poco il problema dell’ uncanny valley. Ma perché gli riesce? Semplicemente perché abbiamo a che fare con persone vere, reali, attori in carne e ossa pur se digitalizzate. E questo è un qualcosa che si percepisce senza equivoci. Il punto dolente è che sono tanto credibili da castrare l’immedesimazione. Voglio dire, la caratterizzazione, ossia l’insieme dei tratti che formano la percezione che si ha e si da agli altri, ha fatto un passo avanti notevole. Ogni personaggio è antipatico, odioso, amabile come non mai grazie a questi dettagli. Però non hanno niente a che fare con noi comuni videogiocatori. Sono lontani, sono INindossabili perché quei gusci sono già pieni delle personalità forti che vengon fuori proprio grazie alla credibilità dei volti. In questo è ancor più devastante del cinema dove puoi parteggiare per i protagonisti, sceglierne uno o provare l’effetto empatia con tutti. Ma paradossalmente quando ti viene assegnato un elemento ben preciso è difficile utilizzarlo come fonte di partecipazione, quando sei tu "a muoverlo" sapendo che si tratta di qualcun altro che vive di vita propria. Come dissi tempo fa parlando d’altro, non c’è niente di più inquietante dei burattini umani, soprattutto come in questo caso dove appaiono vivi e credibili. E se proprio non si può parlare di fastidio, si parla di una distanza pericolosa che rischia con la perfezione del risultato di mancare l'obiettivo.

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  11. Direi a conclusione del parere tawernicolo su questo titolo, segnalo un mega articolo di 5 pagine gameindustry.biz che riassume ed espande quello che e' stato il caso su Team Bondi delle ultime 2-3 settimane. Non so quanto la cosa sia nota qui, ma tutto e' scoppiato con un articolo di IGN dove le testimonianze di 11 impiegati di Team Bondi, sotto anonimato, portavano alla luce condizioni lavorative vessatorie, con straordinari obbligatori non retribuiti durati per anni, una dirigenza che si basava piu' sul bullismo che sulla pianificazione e in sostanza nessun tipo di ricompensa per la manovalanza. Cio' che viene fuori nell'ultimo articolo e' anche il progressivo deteriorarsi dei rapporti con R*, che se a quanto pare ha portato via un sacco di liberta' creativa al team (sara' per quello che l'impianto e' alla fine cosi' "classico"?) dall'altra ha continuato a cacciar soldi anche dopo palesi fallimenti delle deadline, salvando cosi' il progetto dall'andare a gambe all'aria e relativi posti di lavoro.
    Gi.biz richiede la registrazione gratuita per la lettura degli articoli, vedete voi se ne vale la pena per le vostre esigenze, comunque e' un articolo interessante anche per chi magari non e' quasi-direttamente coinvolto come il sottoscritto, e mostra i risvolti di un'industria che se per certi versi e' ai confini dell'innovazione creativa per altri si conferma tremendamente immatura.

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  12. Anche se sparo sentenze protetto dal lussuoso ruolo di mero consumatore, queste notizie sono toccanti. LAN è un gioco noioso e mal riuscito; chi dice il contrario lo fa considerandolo un esperimento, la base di qualcosa che verrà, ma intanto come giocata in se non funge. Detto ciò è impossibile restare indifferenti di fronte al lavoro mastodontico che s'intravede. Infatti anche nel post ho cercato di riportare questa "consapevolezza" ed è sempre per questa sorta comprensione che spesso parlo di risorse sprecate; insomma riesco a immaginarli che si sbattono per tirar su un intero quartiere in forma credibile, provare empatia e - passatemi il termine - compassione quando una volta in fondo scoprono/scopriamo che è servito a poco o niente. In più se l'hanno fatto in un clima lavorativo appestato, il rammarico raggiunge la tristezza infinita.

    L'immaturità dell'industria secondo me sta proprio nel dosare male le risorse, puntare su aspetti sbagliati, metter la gente a lavorare come se si trattasse di una produzione porno amatoriale di serie B (avete mai visto qualche servizio dedicato? Squallore che trasuda squallore). Se gli errori di certe impostazioni sono palesi a chi consuma perché facilmente ricavabili da ciò che gioca, è semplice immaginare quante altre porcate a livello di gestione possano esserci dietro. Fra i servizi letti in questi anni sul dietro le quinte, ricordo il disturbo del racconto di un beta tester; da fuori teoricamente un lavoro magnifico, da dentro l'inferno puzzone fatto di sopprusi, anfratti invivibili in cui operare e sicuramente un risultato molto lontano dalla gratificazione. Sempre da fuori e forse usandola con funzione di paraocchi, la speranza è sempre quella che si tratti di casi isolati.

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  13. Su L.A. Noire prodotto mi riservero' un vero giudizio quando ci mettero' le mani sopra (a questo punto usato): sicuramente pero' mi fido piu' dei pareri che leggo qui che quelli di una critica di cui conosciamo i vizi - quando non apertamente prezzolata, si trova comunque a non avere gli strumenti per distinguere il fumo dall'arrosto. Tra le altre cose, si accenna anche a come le condizioni di lavoro abbiano si' influito sul prodotto finale: si dice che a causa di queste condizioni dal 2008 furono praticamente senza animatori (se n'erano tutti andati), e questo e' una grande ipoteca sulla sensazione di "noia" che tanti provano nel gioco.
    Comunque la cosa che a me fa piu' impressione e' sempre la quantita' di insider che salta fuori a dire "e' sempre stato cosi', sara' sempre cosi', se non vi va bene andate a fare un altro lavoro". Ora io non sono certo un socialista ma anche guardandola dal punto di vista del piu' bieco capitalismo di consumo, solo una mente satolla di propaganda non puo' rendersi conto del legame tra qualita' del lavoro e qualita' del prodotto: ora che la tecnica si avvicina sempre piu' al suo punto di arrivo, il salto di qualita' si deve fare nei dettagli, che sostanzialmente e' quello che hai detto tu: e cio' non e' possibile se lo stress ti impedisce di notare i dettagli in prima istanza.
    Per il resto insomma, non si puo' proprio dire che si senta il vento cambiare, anche se qualche esempio virtuoso c'e' e la speranza e' che con articoli come questo si intraprenda una strada di maggior equilibrio. Comunque se ritrovi quel servizio sul porno sono interessato xD

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  14. Aggiungo solo una cosa che fa tanto il consiglio del vecchio che ha fatto la guerra e sa come stanno le cose. Le chiacchiere degli insider che ti troverai vicino, gli scafati che ti racconteranno quanto sia devastante quel determinato posto quando ci metterai piede il primo giorno di lavoro, ignorale o valutale solo quando sarai completamente consapevole della situazione. Nessuno ama così tanto il prossimo da informarlo sulle nefandezze sulla propria società in quella primissima fase, a meno che dietro non ci siano interessi - volontà di smorzare l'entusiasmo per citare il meno carogna - nascosti. A dargli retta senza ulteriori "prove" si rischia di buttare nel cesso il proprio futuro. Gente come quella quando te la ritrovi al finco come collega - che ci facciano o ci siano - sono il male. Andrebbero perseguiti penalmente.

    Per i porno servizi ne ho visti un paio alla tv in quei canali che non si fila nessuno tipo la 7 o robe che non voglio pubblicizzare come programmi mediaset; in uno c'era una tizia che ha provato ad essere pornostar per un giorno. Fra attori improvvisati che dovevano fare i salti mortali per far funzionare gli attrezzi del mestiere, bozze di sceneggiatura che neanche un eventuale gdr con pac-man protagonista, amplessi rudimentali tipo documentario sull'accoppiamento dei mufloni, c'era abbastanza materiale per ammosciare gli adepti più convinti e disilludere tanto da non toccare più un prodotto del genere (se mai qualcuno di noi qui dentro l'abbia toccato... siamo brava gente puzzonasista eh, solo cinematografia polacca in lingua originale xD).

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